Donnerstag, 23. Dezember 2010

Last before X-mas

So, zum letzten Montagsabend vor dem Weihnachtsfest waren wir zu fünft.

Wir testeten mein Pergamemnon in Vollbesetzung. Einen kleinen Schock hatte ich zu verdauen, als ich die Meldung über das neue Eggert-Spiel Pergamon vernahm – zu ähnlich sind doch beide Namen, allerdings wird das Eggertspiel ja bereits im Frühjahr 2011 erscheinen und zum Anderen geht’s komplett um etwas anderes.

Bedenken gab es vorher wegen der Wartezeiten und tatsächlich, durch die ständig wechselnde Spielreihenfolge sind manche Spieler einfach öfter dran als andere und müssen zudem noch länger warten. Hier wird ein kleiner Kniff noch Wunder wirken.
Was kurios war: die Perser, eigentlich das offensiv stärkste Volk, verloren schon recht früh mit Xerxes ihren Anführer, was eine deutliche Schwächung darstellen sollte und bereits hier klar war, dass der Persien-Spieler keinen Fuß mehr auf den Boden bekommen wird. Ansonsten war die Geschichte sehr spannend und hätte auch mit einem anderen Sieg, als dem der Römer ausgehen können.

Als zweite Testrunde bestritten wir Jeffs neues Spiel, das letztes Mal noch Dragonmine hieß, nun aber der Drachen entledigt wurde. Einen neuen Namen gibt es noch.
Das Spiel wirkt nun deutlich entschlackt und kann als Familienspiel recht gut gefallen. Zu ändern gibt es vielleicht noch die Endbedingung und das Entrümpeln einiger zu schwacher Karten.

Zum Abschluss wurden noch einmal die Sieben Weltwunder errichtet und zum ersten Mal konnte Michael von der Spielwiese sogar mitspielen – sonst kam ihm immer Kundschaft dazwischen, oder es hat sich einfach nicht ergeben.
Er sollte dann sogar zusammen mit Jeff auf dem Siegerpodest stehen... ein Erlebnis war's wieder, auch wenn die Rote Laterne für mich reserviert war dieses Mal.

Ich wünsche meinen Lesern und all meinen Kunden ein fröhliches Weihnachtsfest und verspielte Festtage.

Ich melde mich möglicherweise noch mal zwischen den Jahren.

Dienstag, 14. Dezember 2010

Caesar, Cleopatra und die sieben Weltwunder

Da Jeff kurzfristig absagen musste, stand ich zunächst nur mit Rolf am Autorentisch.
Die letzten kleinen Anpassungen eines meiner beiden Kartenspiele wurden nun ausprobiert. Treffend standen sich mit den Ägyptern und den Römern Caesar und Cleopatra gegenüber. Das Spiel entwickelte sich sehr schnell, was allerdings an den Eigenschaften der beiden Völker gelegen hat. Beide verfügen über reichlich Charisma, um die verfügbaren Kreaturen zügig anzuwerben. Das Gemetzel kam dabei etwas kurz. Und so schlug mich Rolf mit 20 : 19 Punkten denkbar knapp. Er bemängelte etwas, dass man nicht genau sieht, wo man punktemäßig steht, also ob man das Spiel verzögern oder beschleunigen soll. Ich finde diese Tatsache nicht unbedingt negativ.

Danach gesellten sich noch Steffi und Rainer (2 meiner Essen-Erklärer) zu uns, um 7 Wonders zu spielen. Die anderen kannten das Spiel alle noch nicht. Jeder war überrascht, wie schnell die Aktionsrunden vergingen und schon waren wir bei der Endwertung. Auch hier schlug mich Rolf mit nur einem Punkt. Trotzdem - für mich immer noch ein klasse Spiel. Ich verstehe nicht ganz, warum manche Leute zur Zeit unken, man hätte keinen Einfluss und die Entscheidungen wären trivial... 7 Wonders will kein Hardcorestrategiespiel sein. Man darf sich ab und zu mal Ärgern, einmal schütteln und schon geht's weiter. Dazu ist 7 Wonders noch so was von sexy - soviel Aufforderungscharakter muss ein anderes Spiel erst einmal haben!

Toll war's...

Neue Eindrücke zu Die Verbotene Insel (forbidden Island) gibt's hier

Mittwoch, 8. Dezember 2010

Back "in de Palz"

Seit langem mal wieder ein Wochenende in meiner alten Heimat. Das wird natürlich auch zum Spielen genutzt.
Am ersten Abend weilten wir zu viert in SAP-City Walldorf. Ich hatte meine beiden Kartenspiele für 2011 dabei. Das erste wusste ich ja, dass es passt und so war es auch dieses Mal - nur, dass ich mich zu früh und alleine auf die "andere" Seite geschlagen hatte, was ziemlich in die Hose ging. Trotzdem konnte das Spiel auch dieses Mal Punkten.
Danach spielten wir mal wieder Fresko, denn zwei von uns kannten die 3 Zusatzmodule noch nicht, die aber eigentlich Pflicht sind. In der Letzten Runde war ich mit meinen Gedanken woanders, dass der sicher geglaubte Sieg noch verschenkt wurde.
Den Abschluss des Abends machte mein anderes Kartenspiel, bei dem die beiden Völker zum Einsatz kamen, die noch nicht so gut austariert schienen. Es wurde sehr spannend, aber die Perser erschienen doch noch einen Tick zu stark.

Am nächsten Abend sollte es nach Schweigen (nur unweit der Französischen Grenze) gehen.
Zu dritt starteten wir gleich mit Sobek: von einer Kartenauslage nehmen sich die Spieler eine Karte, um gleiche Sorten zu sammeln und auszulegen. Daneben gibt es auch Personenkarten, die mit Sonderfunktionen glänzen. Aus den ersten 4 Karten der Auslage darf man wählen, bekommt aber Strafkarten, wenn man nicht die erste Karte nimmt. Gegen Ende eines Durchgangs (=Kartenstapel) will man seine Handkarten loswerden, denn die kommen ebenfalls zu den Strafkarten. Hier bekommt aber nur der Spieler mit den meisten Karten auch Minuspunkte. Es wird gewertet und der nächste Durchgang beginnt.
Sehr schlank und schnell nehmen sich die Karten auf die Hand. Personen können für etwas Ärger sorgen und gegen Ende jedes Durchganges wächst die Spannung und das Kribbeln steigt. So muss ein schönes Spiel sein, auch wenn sich der Einfluss ziemlich in Grenzen hält.
Danach wollten die beiden meine Kartenspiele kennenlernen. Da ich schon so viel dazu geschrieben habe nur soviel: beide sind irre gut angekommen und ich denke, dass das eine Spiel von dem ich dachte, es wäre einen Tick schwächer, wohl doch in der gleichen Liga spielt, wie das andere... Nur vergleichen kann man beide nicht.
Da einer der beiden Mitspieler jetzt erst Hansa Teutonica erworben hat samt Erweiterung, wollte er das unbedingt kennen lernen. Kein Problem, ist es doch für mich mit Magister Navis eines DER beiden Spiele 2009.
Leider machten wir einen Flüchtigkeitsfehler: wir trugen die Siegpunkte für Cölln sofort ab, was das Spiel natürlich erheblich beschleunigte. Bei der Schlusswertung wurde uns das klar. Trotzdem hat das Spiel Anklang gefunden und es ging ja vor allem um das Kennen lernen. Da die Zeit bereits merklich fortgeschritten war und draußen Niederschläge Unheilvolles verhießen, machten wir uns auf den Nachhauseweg.
Inzwischen bin ich wieder zurück im winterlichen Berlin.

Neue Eindrücke zu Freeze findet ihr hier.

Mittwoch, 24. November 2010

Goblin Supremacy :-)

Jeff und ich, am großen reservierten Tisch? Das ist Platzverschwendung, also fragten wir Tobias am Nachbartisch, ob er joinen wollte. Da ihn sein Partner versetzt hatte, willigte er ein, allerdings wollte er unbedingt (auch) Gosu spielen... Kein Thema!

Den Anfang machte ein neues Familienspiel von Jeff: Die Spieler bewegen eine Lore in einem Stollen und schürfen Edelsteine, um sie dann zu einem möglichst guten Kurs zu verkaufen. Für ein Familienspiel ist es noch zu aufgeblasen und dauert zu lange. Hier muss Jeff noch deutliche Änderungen vornehmen, trotzdem: schöne Mechanismen und Würfel sind auch dabei.

Danach eines meiner beiden Kartenspiele, die für 2011 geplant sind. Das erste Mal hatte ich Erfolg durch bewusstes Spielen auf den Sieg Roms. Die beiden anderen ließen mich auch ziemlich unbehelligt agieren und die Vorzeichen waren ziemlich positive dafür. Tobias hat die Spieldauer etwas überschätzt und rechnete mit noch ein paar Spielrunden. Das Dreierspiel scheint also ausgelotet, jetzt geht's an die anderen Besetzungen.

Wie versprochen, versuchten wir uns jetzt an Gosu, welches in Essen sehr gut aufgenommen wurde. Die Illustrationen sind klasse und sympathisch, aber worum geht's?
Die Spieler legen Karten verschiedener Goblin - Klans aus, die ihnen positive Effekte, aber auch Stärke verleihen. Manche Karten müssen noch aktiviert werden, was in einer Runde 2 x möglich ist. Wenn alle Spieler passen, ist die Runde zuende und der stärkste Spieler erhält einen Siegchip. Wer zuerst 3 Siegchips hat, gewinnt. Ungewöhnlich scheint zunächst, dass man keinen automatischen Kartennachschub erhält. Man muss sehen, wie man Karten bekommt und hier liegt auch das Problem: man neigt dazu sich blank zu spielen und kann die Folgerunde fast nur zuschauen, oder muss warten, bis durch einen Effekt alle Spieler Karten erhalten.
Mir missfallen eigentlich Spiele, bei denen sich zig ausgelegte Karten gegenseitig beeinflussen und hier ganz besonders, denn wer kann schon die kleinen Kartentexte überblicken? Das strengt an und nervt. Taktik wird meines Erachtens nur vorgegaukelt. Man legt eben aus, was die Kartenhand hergibt und guckt, ob es reicht. Dazu kommt ein großes Maß an Willkür, da man völlig frei ist in seiner Entscheidung, wem man eine Karte vernichtet. Ich hätte es gerne gemocht, aber so konnte Gosu nicht meine Gunst gewinnen.

Neue Eindrücke zu den Minen von Zavandor gibt's hier

Mittwoch, 17. November 2010

Mit Spieleneulingen auf die Verbotene Insel

Da sich heute keine weiteren Autoren eingefunden hatten, dafür aber zwei interessierte Spielunerfahrene Damen, machten wir uns daran die Verbotene Insel zu testen. Die Englische Ausgabe ist ja schon eine Zeit alt und nun hat sich Schmidt Spiele der Deutschen Version angenommen mit richtig bemalten Figuren und herrlich stimmungsvollen Grafiken.

Das Spiel lehnt sich nicht von Ungefähr an Pandemie an, ist es doch vom gleichen Autor. Mithilfe von Plättchen wird die Verbotene Insel ausgelegt. Die Spieler starten von bestimmten Feldern. Nach und nach werden immer mehr Felder überflutet oder versinken komplett im Meer. Hier muss man aufpassen, dass man nicht komplett abgeschnitten wird, oder gar selbst rettungslos versinkt, oder der Hubschrauberlandeplatz versinkt, womit wir schon zwei Bedingungen haben, bei denen die Spieler verlieren. Die Spieler gewinnen, wenn sich in 4 verschiedenen Bereichen jeweils 4 Karten sammeln und auf bestimmten Inseln "einlösen" um eines von 4 Elementen zu bekommen. Danach gilt es gemeinsam auf dem Hubschrauberlandeplatz zu stehen und mit der Sonderkarte Hubschrauberflug davon zu fliegen.

Auch in der leichtesten Stufe ein schweres Unterfangen. Wir spielten gleich 2 Runden, da wir die erste recht unachtsam durch das Versinken des Landeplatzes verloren hatten. Das zweite Spiel sollten wir dann ganz knapp gewinnen.

Fazit: tolle Variante von Pandemie - quasi ein Pandemie "light", wenn es mal etwas schneller gehen darf und die Spieler nicht ganz so spielerfahren sind.

Montag, 15. November 2010

Die ersten echten Neuheiten

Als kleiner Aufwärmer starteten wir mit Sh't happens von Queen Games.
Die Spieler setzen ihre Würfel auf bestimmte Felder diverser Karten und erhalten dort entweder sofort einen Gegenstand, oder bei Rundenende Siegpunkte. Es gibt beim Einsetzen diverse Zwänge und so hält sich der Einfluss in Grenzen. Nach 4 Durchgängen in denen alle Kartendurchgespielt sind zählen wir unsere Punkte. Gegenstände punkten nur, wenn wir mehrere davon sammeln konnte. Ein schönes lockeres Familienspiel, allerdings in Summe nichts spektakulär aufregend Neues.

Da es inzwischen voll geworden war im Familienzentrum, mischten wir uns und die zu spielenden Spiele neu:

Was wurde nicht schon alles über dieses Spiel geschrieben? 7 Wonders, der ungekrönte König der Neuheiten 2010 und endlich sollte ich in den Genuss kommen, das Spiel kennen zulernen.

Die Erklärung der Regeln und die Vorbereitung dauert wirklich länger, als das eigentliche Spiel. Durch den „draft-Mechanismus“ der Karten und dem zugleich Auslegen der Karten ist man wirklich ständig an der Reihe. Man muss nur einerseits aufpassen, dass man noch in der richtigen Runde ist und andererseits hat man nicht wirklich die Kontrolle, ob jeder Spieler auch korrekt seine Rohstoffe abrechnet. Das gleiche „Problem“ gab's ja auch bei Peloponnes.

Der Druck nimmt gegen Ende einer Epoche merklich zu... was will ich noch alles machen, welche Karten bekomme ich noch? Und vor allem ist es ärgerlich, wenn man mehrere gute Karten weitergeben muss, weil man nur eine benutzen darf. Hier ist die Ähnlichkeit zu Fairytale gegeben, allerdings ist das 7 Wonders-setting weitaus attraktiver (für mich zumindest :-)).

Die Schlusswertung ist dann noch mal aufwändiger als das eigentliche Spiel, aber man fiebert mit, ob es reicht oder eben nicht.

Wie in anderen Spielegruppen, schoben auch wir eine weitere Runde hinterher, gerade auch weil jetzt die Bedeutung der Icons klarer war und es noch flotter von der Hand ging. Tolles Spiel!

Zweites Spiel des Abends war the Resistance. Der neue Verlag Indie Boards and Cards hat dieses Jahr gleich 3 Kartenspiele aufgeboten: The Resistance, Haggis und Triumvirate.

The Resistance liegt nun vor uns. Im Groben ist es ein kooperatives Deduktionsspiel. Anleihen zu den Werwölfen von Düsterwald sind zwar vorhanden, doch spielt sich the Resistance deutlich weniger rollenspiellastig.

Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl an Verrätern und der Rest sind loyale Gefolgsleute. Jede Runde wird ein Team zusammengestellt, das eine Mission zu erfüllen hat. Erfüllen heißt dabei nichts anderes, als dass keine "scheitern"-Karte gelegt werden darf.
Sobald die dritte Mission gescheitert bzw. erfüllt wurde gewinnen entweder die Resistance- oder die Verräterspieler. Aktionskarten sorgen für zusätzliche Würze und so darf natürlich auch zwischen den Missionen ordentlich angeklagt und diskutiert werden.
Nach und nach kristallisiert sich heraus, wer ein Verräter sein könnte und wer nicht.
Wer sich auf die Diskussionen und das Setting einlässt, bekommt hier ein höchst originelles und gerade für die große Runde sehr schönes Spiel. Auch ruhigere Naturen können bei Kombinieren ordentlich mitwirken und Spaß haben. Für Leute, denen die Werwölfe zu Rollenspielartig sind, ist the Resistance als "Zwischending" absolut geeignet.

Donnerstag, 11. November 2010

Prototypen - keine Neuheiten

Heute waren wir wenigstens zu dritt und wenn nicht plötzlich so ein Ansturm eingesetzt hätte, dann hätte sogar Michael dem Vergnügen frönen können.

Jeff hatte sein neues Spiel Siege Dice dabei. Die Spielschachtel ist hier kunstvoll integriert... Und wie! Man schnippt Würfel von bestimmten Startfeldern, um wiederum bestimmte Felder zu erreichen, oder Ritter "umzuschnipsen". Soweit klingt das nicht viel anders als Tumblin Dice, allerdings kommt es hier weniger darauf an, was die Würfel zeigen, als vielmehr wo sie zu liegen kommen. Eine kleine taktische Komponente kommt hinzu, denn man würfelt zu Beginn seine ganzen Würfel und kann fast nur mit den Würfeln punkten, die man noch nicht zum Schnipsen eingesetzt hat. Von daher... Tolles Spiel und ich kann jedem Verlag, der einfache Spiele mit attraktiver Ausstattung produziert, hier mal anzuklopfen.

Als nächstes war mein neues "P"-Spiel noch einmal an der Reihe, oder besser gesagt gleich zweimal, denn eine kleine Änderung konnte so gleich umgesetzt werden. Die endgültigen Regeln scheinen sich langsam zu verfestigen. Die Hauptaufgabe besteht jetzt darin, das Spiel in jeder Besetzung spannend zu machen. Hier kann ich sehr gut mit mir alleine Testen.
Kurz war's, aber trotzdem hilfreich. Ich freue mich auf erste richtige Neuheiten am Freitag.

Neue Eindrücke zu Derringer

Dienstag, 2. November 2010

(noch) wenig Neues

Nachdem ich leider nur kurz in die "After Essen Party" in der Spielwiese schnuppern konnte (die vergangene Woche hat ihren Tribut eingefordert), war es heute ein sehr ruhiger Montag. Ich konnte mich mit Michael ausgiebig austauschen und sogar mein neues Spiel mit "P" testen. Die Vereinfachungen greifen gut, nur die Spielbalance muss noch optimiert werden.

Tja, die Messe ist nun schon eine Weile vorbei und all die schönen Neuheiten müssen halten, was sie optisch versprechen. Das wird sich in nächster Zeit zeigen. Die Verkäufe von Porto Carthago liegen auf ähnlichem Niveau, wie letztes Jahr Peloponnes und dieses Jahr konnte man noch stärker beobachten, dass die Messe Samstags und Sonntags für den Aussteller kaum noch Laune macht, wenn man nicht ein Familienspiel in Petto hat. Die Freaks sind oftmals gar nicht mehr auf der Messe und Vorbestellungen werden überwiegend gleich am Donnerstag eingefordert.

Da nach der Messe bekanntlich vor der Messe ist, laufen die Planungen bereits jetzt für 2011.
Allerdings erscheint vorher zu Nürnberg das neue Spiel von Jeff und mir, allerdings ist es noch zu früh, um da nähere Details preiszugeben - nur soviel, dass die Grafik schon mal klasse aussieht und das Thema sich nicht im klassischen Mainstream-Mittelalter-Aufbau bewegt.

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Zielgerade...

... Zur Spiel 2010 und was tun wir? Prototypen testen natürlich. Heute war es megamäßig voll in der Spielwiese, sodass uns ein halber Tisch genügen musste zu viert.

Die ganze Woche über hatte ich weiter an meiner neuen Spielidee getüftelt und befand das Spiel nun für soweit, dass man es mit Menschen spielen konnte :-). Nachdem ich mich bei Monumento etwas verrannt habe und zuletzt nicht mehr so glücklich damit war (zumindest nicht so, dass es für eine Irongames Veröffentlichung 2011 in Frage kommt), soll es jetzt womöglich das neue Spiel richten. Zum Namen sage ich noch nicht so viel, nur er fängt mit "P" an und das Spiel passt thematisch wieder in die Antike. Die Spieler sind als Sklaven der Römischen Obrigkeit entflohen und scharen für sich nun weitere Unfreie um sich, der Römischen Unterdrückung zu trotzen. Das geht mit eigenen Truppen, Land, Schiffen, einem gewissen Maß an Wohlstand und für den Fall der Fälle kann man sich immer noch als Verräter heimlich wieder Rom zuwenden. Der Sieg hängt dann entscheidend davon ab, wie stark Rom bei Spielende wird. Das Spiel dauert gerade mal 30 Minuten. Es war noch zuwenig Einfluss auf die Macht von Rom vorhanden und die Spielrundenzahl war etwas sehr wenig, also packten wir die Karten für den fünften Spieler ins Deck und testeten noch einmal. Ich war doch überrascht, wie viel Spaß diese frühe Version schon machte. Ein paar Ideen sind noch zu investieren, dann könnte es was werden.

Zweites Spiel des Abends war Jeff's Modelleisenbahn. Ich kann kaum noch aufzählen, die wievielte Version wir heute vor uns haben, aber ich kann schon mal sagen, das ist jetzt das beste Modelleisenbahn ever. Sicher gibt es noch Verbesserungsmöglichkeiten (ich weiß nicht, ob man die Passagiere wirklich braucht...), aber ansonsten läuft die Sache jetzt schon zügiger auf den Punkt.

Danach musste ich mich verabschieden, während die bleibenden sich noch einem Absacker (ein Geschicklichkeitsspiel von Jeff) widmeten.

Für meinen Teil ziehe ich mich jetzt bis nach der Messe zurück und lasse mich auf der "After Essen Party" am 26.10. Wieder sehen.

Neue Eindrücke zu Langfinger

Übrigens (die Erste): Das Vorbestellfenster für Porto Carthago (mit kostenloser Beigabe der Hellas-Erweiterung und der (noch) geheimen Mini-Erweiterung für Peloponnes) ist nur noch bis zum 16.10. geöffnet, also ranhalten!

Übrigens (die Zweite): Seit heute ist der Status für Peloponnes auf "Ausverkauft"!

Dienstag, 5. Oktober 2010

Autorenfreie Zone

Irgendwie scheint es sich einzupendeln: wenn Jeff montags nicht da ist, dann sind auch sonst keine anderen Spieleautoren vor Ort.

Nun ja, dafür sind drei meiner Essen-Erklärer da gewesen und das einzig vorhandene Porto Carthago Muster hat für eine Woche den Besitzer gewechselt.

Ich war zwar die Woche über kreativ und fleißig gewesen, aber meine neueste Kreation ist doch nicht ganz fertig geworden, als dass man sie aufs spielende Volk hätte loslassen können. Zu viele Details waren noch nicht konkret regelrelevant erfasst. Ich hoffe mal, dass es bis nächste Woche klappt.

Was macht man so kurz vor der Messe, wenn noch keine Neuheiten verfügbar sind? Genau - man spielt etwas "Älteres". So geschehen mit Le Havre, das seinerzeit an mir vorbei gegangen ist ob der horrenden Spieldauer (gerade in größerer Besetzung). Heute ergab sich die Chance einer Zweierrunde. Mein Gegenüber besaß bereits viel Le Havre Erfahrung und so war klar, dass ich kein echter Gegner sein kann.

Die Aktionsauswahl scheint ziemlich simpel: von einem Feld alle Ressourcen nehmen, oder ein Gebäude nutzen (das kann auch der Kauf eines neuen Gebäudes sein). Für all das braucht man die wertvollen Güter und später auch die veredelten Güter dazu (aus Eisen wird z. B. Stahl). So werden die verfügbaren Gebäude stärker und man entwickelt sich weiter, hat dadurch auch viel mehr Möglichkeiten. Den Überblick zu behalten, was wann am meisten Sinn macht, das ist die große Problematik. Die erste Spielhälfte ist man vor allem damit beschäftigt, die Nahrungsversorgung sicherzustellen, während man später vor allem wertvolle Gebäude baut und seine Waren veredelt. Nach genau 150 Minuten waren die 14 Runden für uns vorbei und mir schwante Böses, als ich die mindestens 20 Gebäude meines Gegners sah. Trotzdem war das Ergebnis mit 211 zu 238 knapper, als erwartet.

Verdammt viel Spaß hat's gemacht, wenn man sich darauf einlässt und den Alltag völlig ruhen lassen kann. Leider wird sich nicht oft die Chance bieten auf eine solche Runde.

Am Nebentisch ging dann auch die Porto Carthago - Runde zu Ende... klasse zu sehen, dass andere Leute mein Spiel spielen :-)

Samstag, 2. Oktober 2010

Weltpremiere die Zweite

Nach Freeze letzten Freitag folgte nun die erste Partie mit meinem einzigen Vorabhandmuster Porto Carthago.

Hintergrund, warum ich mich an dem Tag vom Autorentisch mit Jeff, Peer, Rolf und Günter abnabeln musste war der, dass vier meiner Essen-Erklärer vor Ort waren, um sich regelfest zu machen. Natürlich lief die Partie schleppend an, bis die Zusammenhänge durchblickt und Entscheidungen zügiger getroffen werden konnten. Einstimmiger Tenor: Porto Carthago ist besser als Peloponnes. Das vermag ich nicht voll zu beurteilen, aber auf jeden Fall besitzt es viel mehr komplexe Spieltiefe. Nach gut 2 Stunden wurde in einem spannenden Finish der Sieger gekürt.

Günter hatte die beiden Spiele dabei, für die er den Vertrieb von Indie Boards and Cards übernommen hat: Triumvirate und Haggis. Auf den ersten Blick sehr hübsch, aber von der Schachtelgröße kleiner als erwartet. Aber es kommt sowieso eher auf die innere Größe an und dazu kann ich noch nichts sagen.

Sonntag, 26. September 2010

"Welt"-Premiere...

Freeze von Andrea Meyer und natürlich Hans Peter Stoll (den ich noch aus meiner Spielrunde beim Hall9000 Treff kenne).

Aber zunächst, als wir noch zu dritt waren, wurde Fresko mit allen Erweiterungen (natürlich) zum Besten gegeben. Die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht und diesen Mangel galt es zu beseitigen. Ganz knapp sollte ich die Oberhand behalten aufgrund meiner größeren Barreserve. Jeff und Alfred waren sehr angetan und ich finde das Spiel immer noch richtig gut, sofern man es nicht allzuoft spielt.


Dann war es soweit: 4 Mädels aus Jeff's Jugendgruppe tauchten im Familienzentrum auf und da das brandneue BeWitched-Spiel gerade frisch konfektioniert wurde, schien es perfekt für die Runde zu siebt.

Worum geht's? Vier der Spieler führen ein kleines improvisiertes Stück auf, wessen Thema zufällig durch eine Karte bestimmt wurde. Zuvor bekommt jeder Mime eine Karte (1-4), welche die Wichtigkeit seiner Rolle ausdrückt und nach dieser Wichtigkeit gilt es möglichst zu agieren. Die anderen Spieler (in unserm Fall 3) schauen sich das ganze an. Nach einer Sanduhrlänge (60 Sekunden) ist Schluss und einer der Zuschauer ruft: “Freeze”. Jetzt müssen alle Mimen in der letzten Stellung innehalten.

Der Punktschlechteste hat zuerst die Chance, das Thema der Szene zu erraten. Dann wird eine bestimmte Wichtigkeitsrolle erwürfelt und jetzt müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen den Mimen zu erraten, der diese Rolle ausgefüllt hat. Dafür gibt's Punkte oder eben auch nicht.

Nachdem mindestens ein Spieler 16 Punkte erreicht hat, ist Schluss.

Was soll ich sagen? Im Vorfeld wusste ich: das Spiel stresst mich mehr, als ein komplexer Strategiekracher. Wenn unter den Mimen das Eis erstmal gebrochen ist, schafft es eigentlich jeder, etwas darzustellen. Die Zeit ist so kurz, dass man nicht großartige Dialoge zum Besten geben muss.

Für Hans Peter Stoll, der in seiner Freizeit Improvilationstheater spielt ist diese Idee ein naheliegender Segen. Für Andrea Meyer, die vor allem ungewöhnliche, originelle und vor allem kommunikative Spiele liebt ist Freeze ebenfalls perfekt geglückt. Freeze ist ganz viel Spiel und ganz wenig Mechanik. Bei der Gruppe der 12 – 16 jährigen Mädchen hat Freeze voll gezündet und wollte eigentlich sofort gekauft werden. Bis zu 10 Spieler können am “bewitchten” Improvisationstheater teilnehmen und sorgt in der richtigen Runde für mordsmäßig Gaudi und Spaß.

Klar, dass grübelnde Strategiespieler nicht die richtige Zielgruppe sind, höchstens sie öffnen sich für ein sehr originelles Spielerlebnis.


Nach einer Absackerrunde Reibach & Co traten wir den Nachhauseweg an.

Dienstag, 21. September 2010

Essen wirft seine Schatten

Zunächst waren wir nur zu zweit und so kam nur mein Monumento in Frage. Nach etlichen Änderungen war ich gespannt auf das Ergebnis. Tatsächlich, bis auf den Überfluss zu Spielende wirkt Monumento nun wesentlich organischer, flüssiger und stimmiger. Ein letzter Kick (gerade zu zweit) fehlt noch.

Danach akquirierten wir noch ein Pärchen vom Nachbartisch um Rolfs Hans im Glück zu testen. Er hat nun die Glückssymbole um eines reduziert und den Schluss reformiert. Außer Mängeln in der Übersicht, die allerdings schwerlich zu beseitigen sind hakt nun nichts mehr - eine runde Angelegenheit.

Zum Schluss noch mit den Minen von Zavandor eine Neuheit von Lookout Games. Die Spieler schürfen nach Edelsteinen (Einkommen), um durch verdecktes Bieten Ansprüche auf die ausliegenden Karten zu erheben. Daneben gibt es noch Punkte zu ergattern und seine Errungenschaften aufzuwerten. Man muss schon genau aufpassen, wo sich ein Gebot noch lohnt und wo man eine Karte nicht mehr zu Ende entwickeln kann (= keine Punkte). Ganz Zepter-like kann man mithilfe bestimmter Karten bestimmte Bereiche punkteträchtig aufwerten. In Summe ein wenig kompliziertes Spiel mit schönem Geflecht und Tiefgang. Die Zavandor-Welt ist um einen würdigen Vertreter erweitert. Einzig die Handelsphase untereinander wurde bei uns eigentlich nie genutzt, was aber an unserer "Kommunikationslosigkeit" liegen konnte.

Donnerstag, 16. September 2010

Neues zum Neuen

Nach unserm wohlverdienten Erholungsurlaub geht's jetzt mit Volldampf auf die Zielgerade für die Messe in Essen.

Erste Nachricht: Die Peloponnes Hellas-Erweiterung ist endlich (mit Zweiwöchiger Verspätung) eingetroffen. Vorbesteller der "Expansion only" haben diese bereits, oder bekommen sie in den nächsten Tagen, so die Post will.

Zweite Nachricht: Porto Carthago wird definitiv erst direkt zur Messe präsentiert und den Vorbestellern direkt danach verschickt.

Neue Eindrücke zu Opera gibt's auch
Viele Grüße
Bernd

Mittwoch, 1. September 2010

Jeff ruft... und seine Jünger hören :-)

Total volle Hütte in der Spielwiese. Ob es daran lag, dass Jeff frisch aus dem Urlaub gekommen ist und einen Tag zuvor eine Rundmail geschrieben hat?

Nachdem wir ausgiebig Neuigkeiten ausgetauscht hatten, ging's auch gleich ans erste Spiel: Monumento.
Da wir zu sechst waren, beschränkte ich mich aufs Verwalten und Beobachten.
Eigentlich dachte ich, das Spiel sei fertig, aber wie so oft, wenn man diesen Gedanken hegt, tauchen doch einige Unzulänglichkeiten auf, vor allem die komplizierte Wertung kann so nicht bestehen bleiben.
Es gab allerdings so viele Verbesserungsvorschläge, dass ich den Stift zücken musste und auch gleich an die Arbeit mache.

Da wír inzwischen sogar zu siebt waren, und auch die Spielwiese bis zum letzten Platz gefüllt war (das schlechte Wetter zieht die Leute nach drinnen), schauten wir nun zu zweit zu (Jeff und ich), wie sich sein Modelleisenbahnspiel entwickelt. Ich hatte das Spiel ja bereits in jeder Entwicklungsstufe getestet und deshalb wollte ich den Neulingen den Vortritt lassen.
Irgendwie machten die letzten Änderungen das Spiel weder einfacher, noch schneller. Umso mehr störte in voller Besetzung die nicht vorhandene Interaktion und den geringen Einfluss.
Mir fällt aber momentan auch keine Verbesserung ein, bin aber sicher, dass Jeff da noch was im Hinterkopf hat.
Schwupps, war es auch wieder Zeit den Nachhauseweg anzutreten.

Außerdem mit kleiner Verspätung das Ende der Porto Carthago Entstehungsgeschichte.

Neue Eindrücke zu Freya's Folly

Montag, 23. August 2010

Porto Carthago Cover und Vorbestellungen

Endlich kann ich das Cover von Porto Carthago präsentieren.
Außerdem ist der Onlineshop für Vorbestellungen geöfnet.
... und weitere Eindrücke zu Hansa Teutonica gibt's auch noch.

Mittwoch, 18. August 2010

Tag der "kleinen" Spiele

Zum Glück hat Peer Jörn erreicht, der spontan vorbeikommen konnte, denn Günter war geschäftlich ziemlich eingespannt.

Wir starteten mit Peers Kolibri. Man nimmt von einer Auslage immer zwei Plättchen. Maximal eines davon darf man hinter seinem Sichtschirm sammeln. Mit dem anderen Plättchen versucht man seine "Kolibriart" zu pushen. Das Spiel greift das gerne genommene Dilemma auf: ich will eigentlich etwas sammeln, was ich gleichzeitig pushen möchte. Das Spiel dauert nur 20 - 30 Minuten, weckt allerdings nur wenig Emotionen.

Ganz anders das nächste Spiel, von dem ich den Namen schon wieder vergessen habe (aber das Spiel wird sowieso anders heißen, sollte es noch veröffentlicht werden).
Ich möchte nicht zuviel verraten, aber was Peer hier gezaubert hat, ist wirklich klasse: vom Regelaufwand im Verhältnis zum Spielspaß/Spieltiefe vergleichbar mit dem ebenfalls tollen Big Points. Hier sind nur noch Nuoncen zu glätten... Sehr schön!

Nach gefühlten tausend Testrunden war es einmal mehr Zeit für Pergamemnon. Das Schwierigste, jetzt wo die Regeln nahezu stehen ist das Austarieren der Völker. Zum ersten Mal hatten wir eine Spannung, die offen ließ, wer das Spiel für sich entscheiden sollte. Bei diesen drei Völkern (Hellenes, Egyptians und Carthagians) stimmt die Balance wirklich.

Montag, 16. August 2010

Mittwoch, 11. August 2010

Französisches TV-Team

Wieder einmal waren wir „nur“ zu dritt. Da Günter für Michael am Tresen Vertretung machte, spielte er zumindest die erste Runde noch mit.

Jeffs Modelleisenbahnspiel sollte es sein. Er hatte bereits im Vorfeld des Autorentreffs in Göttingen einiges modifiziert und danach weitere Änderungen vorgenommen. Trotz aller Versuche das Spiel zu vereinfachen, besitzt es noch etliche Regeldetails – eigentlich zu viele für das was es bietet. Aber ich verstehe sehr gut, dass man als echter Spieler an einem gewissen Maß an Komplexität festhalten will. Ich tue mich selbst schwer, einzusehen, wenn etwas überflüssig ist. Aktuell gab es in der Form vor allem zu wenig Bewegung auf dem „Waggonmarkt“. Mal sehen, was uns da weiterhin erwartet.

Als nächstes waren die beiden (Rolf und Jeff) immer noch nicht müde mein Pergamemnon ein weiters Mal zu testen. Die Spieldauer passte jetzt, allerdings gibt es immer noch zu viele Gefechte ohne Sieger, die das Spiel nicht voranbringen, abgesehen vom Austarieren der einzelnen Völker und Kreaturen... das scheint der größte Brocken zu werden. Ideen sind natürlich im Hinterkopf.

Während wir spielten, hatte sich eine Gruppe von Franzosen breitgemacht und wollte mit ihrer fetten Kamera einen Filmdreh starten. Zum Glück blieben wir drei davon verschont und Günter musste „herhalten“, was er glaube ich gerne gemacht hat. Er erzählte denen was übers Spieleverlegen, über das Autorentum, über mehrere seiner Spiele (vor allem Kahuna und Packeis am Pol) und schließlich über die traditionelle Deutsche Spielelandschaft. Die Franzosen machten einen interessierten Eindruck, allerdings auch einen ziemlich unwissenden – genauso unwissend, wie meinereiner zu den Hintergründen der Aufnahmen. Vielleicht klärt sich das ja noch auf.

In der Zwischenzeit kam noch einmal Jeffs Netherland Kartenspiel auf den Tisch. Nach ein paar Änderungen zu letzter Woche, wollte dieses Mal die eigene Auslage nicht kleiner werden, was zur Folge hatte, dass die Karten fast ausgingen und das Spiel zu 50 % seiner Möglichkeiten beraubt wurde. Ich denke, hier lässt sich leicht Abhilfe schaffen.

Dienstag, 3. August 2010

Testen für den Verlag

Da wir heute wenigstens zu dritt waren, konnte die Runde entspannt steigen.
Wir (Jeff und ich) bekamen den „Auftrag“ noch einmal Artifact zu testen, bevor es irgendwann (?) veröffentlicht wird. Vom Verlag kamen Änderungsvorschläge, die es galt auszuprobieren. Das Spiel gewinnt dadurch an Tiefe, allerdings nimmt auch die Spieldauer zu. Uns fiel dabei noch eine bedenklich starke Kombination auf und eine zu schwache Aktion, ansonsten gibt es nichts groß zu bemängeln.
Bin gespannt, was der Verlag für ein Feedback gibt und wann es dann soweit sein soll mit der Veröffentlichung.

Als nächstes testeten wir noch einmal mein Pergamemnon. Die Änderungen seit letzter Woche wirkten sich positiv aufs Spiel aus, allerdings gibt es noch ein paar Dinge, die es zu entschlacken gilt, dass man sich wirklich aufs Spielvergnügen konzentrieren kann und nicht ständig Verwaltungs- und Regelfragen stellen muss.

Da Rolf los musste, testeten wir noch Jeff's ganz neues Netherland – The Cardgame zu zweit. Leider war es vom Ablauf her wenig aufregend. Ganz OK, aber nichts Besonderes. Des weiteren ist es regeltechnisch so zwischen gut und böse... will sagen für ein einfaches Spiel zu kompliziert und für ein strategischeres Spiel zu Fleischlos. Mal sehen, in welche Richtung es jetzt geht.

Donnerstag, 29. Juli 2010

Einsam zweisam

Obwohl sich Peer und Jeff angekündigt hatten, war doch nur Peer gekommen. Letzte Woche war wohl Rolf alleine dagesessen.

Nun gut. Wir wollten die Zeit trotzdem nutzen und starteten mit einem sehr einfachen Deduktionsspiel von Peer, bei dem es gilt zwei von drei verdeckten Karten des Gegners rauszubekommen. Mithilfe der Handkarten grenzt man die Werte ein, bis man glaubt es zu wissen. Wirklich toll, wie man mit solch einfachen Mitteln ein schönes Spiel kreieren kann, das selbst mir, als "Deduktionsspielgegner" gefallen hat. Nur leider taugt die Idee wohl nur als "print'n play" Spiel. Welcher Verlag würde schon ein Spiel mit 20 Karten auf den Markt werfen?

Zum Glück war Michael ein wenig von seinen Ladengeschäften abkömmlich, sodass wir zu dritt mein Pergamemnon testen konnten.
Ich hatte das Spiel wesentlich interaktiver gemacht und dafür gesorgt, dass es nun richtige Duelle gibt. Leider war noch zu wenig Gold im Umlauf, dass man sich nicht die mächtigen Kreaturen leisten kann. Hier gilt es noch zu feilen.

Peer hatte noch ein größeres Spiel dabei, welches in Irland angesiedelt ist. Die Idee für ein solches Spiel hatte er schon lange, aber erst jetzt fanden sich interessante und funktionierende Mechanismen. Der Grundmechanismus ist ein typischer Peer: wir steigern mit Karten um einen lukrativen Platz auf dem Feld, aber auch die unterlegenen Spieler bekommen etwas. So ist kaum ein Bereich gänzlich zu vernachlässigen. Die Ansätze sind durchaus vielversprechend, wenngleich etwas das "Besondere" fehlt und die Wertungen das Spiel jedes Mal in die Pause schicken.
Mal sehen, ob nächste Woche wieder volleres Haus in der Spielwiese herrscht.

Hier gibts noch neue Eindrücke zu Ra - Das Würfelspiel.

Montag, 26. Juli 2010

Neues zu Porto Carthago

Am Freitag ist mir leider kurzfristig was dazwischen gekommen - hatte mich doch so auf den Spieletreff gefreut, dafür bin ich heute Abend auf die Autorenrunde gespannt. Wer wohl alles vor Ort sein wird und welche neuen Schätzchen auf dem Tisch landen.

Wie versprochen gibt es hier wieder Infos zur Entstehungsgeschichte von Porto Carthago!

Montag, 19. Juli 2010

Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel?

Angeregt von einer der Interviewfragen, die uns beim Filmdreh letzte Woche gestellt wurde möchte ich diese Frage einmal aufgreifen.

Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel?

Eine Frage, die gar nicht leicht zu beantworten ist.

Einer der beiden interviewten meinte: wenn ein Spiel eine breite Zielgruppe anspricht und sich dementsprechend gut verkauft, dann ist es ein gutes Spiel.

Dem möchte ich weitestgehend wiedersprechen. Dann müsste alles, was sich in den Charts tummelt auch gute Musik bzw. sein. Im Falle der Musik ist es aber oft nur "Wegwerfware".

Wenn sich ein Spiel gut verkauft, dann würden vor allem Mensch ärgere dich nicht, Monopoly und Risiko gute Spiele sein, also Spiele, die ein wirklicher "Spielerkenner" eher belächelt.

Man muss die Frage einmal anders angehen, nämlich aus Sicht einer jeden Zielgruppe:

Für den "Feierabendspieler" ist möglicherweise wirklich ein "Roll and Move" Spiel ein gutes Spiel, denn er will nicht auch noch in seiner Freizeit viel denken und ist froh, wenn ihm das Spiel sagt, was er zu tun hat. Ihm geht es weniger ums Spiel an sich, als eher um das Zusammensitzen und nebenbei Quatschen. Dieser Spielertyp ist damit auch rundherum glücklich, wird aber auch seltenst Interesse haben, seinen Spielhorizont zu erweitern.

Für den Taktiker muss ein gutes Spiel viele Möglichkeiten bieten, sich zu entfalten, viele Wege zum Ziel und durch ein variables Setting langen Spielspaß garantieren. Dabei kaum einen Glücksfaktor, damit alles von der eigenen Entscheidung abhängig ist.

Und es gibt gute Spiele für die Spieler dazwischen, also den "Familienspielern", die sich ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit wünschen, die gerne eines der vielen Spiele des Jahres auf dem Tisch haben, die auch ein Carcassonne, Siedler von Catan und Dominion nicht überfordert.

Also halten wir abschließend fest, dass fast jedes Spiel für die richtige Zielgruppe ein gutes Spiel sein kann, genauso kann fast jedes Spiel für die falsche Zielgruppe ein schlechtes Spiel sein. Objektiv schlechte oder gute Spiele gibt es daher kaum, solange wie Spaß nicht wirklich messbar ist und sich Gott sei dank auch nicht am Reißbrett auf Kommando kreieren lässt.

In diesem Sinne… eine schöne Woche und beinahe hätte ich's vergessen: Zwei kleine Grafiken für Porto Carthago stehen bereit.

Dienstag, 13. Juli 2010

TV Berlin

So, nach dieser intensiven Fußball WM hat uns das normale Leben zurück und so auch die Montagsrunde in der Spielwiese.

Diesen Montag sollte wie angekündigt ein Filmteam seine Zelte aufschlagen, uns beim Spielen filmen und zum Thema Spiel/Spiele erfinden ein paar Fragen stellen. Aus dem Grund waren auch Günter Cornett und Mario Coopmann vor Ort, dazu noch Rolf und sein Patenkind Jonas, sodass wir eine illustre 5er Runde hatten. Wir starteten mit Günters (und Peers) "Indienspiel". Immer noch werden kleinere Änderungen getestet. Nach der Partie fragte das Filmteam nach unseren Meinungen zum Spiel... Vielleicht dauert das Spiel zu fünft einen Tick zu lange, vielleicht muss man zu viel Überblicken, vielleicht hat man zu wenig Einflussmöglichkeiten, aber vor allem Günter (und der potentiell interessierte Verlag) ist gefragt, in welche Richtung das Spiel tendieren soll.

Danach sollte noch ein kurzes Spiel (gerne etwas fertiges) gefilmt werden, also kam Zack und Pack auf den Tisch, um den Zuschauern etwas Action zu demonstrieren nach der ruhigen Denkaufgabe zuvor.

Danach gab es die beiden Interviews mit Günter und Mario (ich konnte mich mit Erfolg drücken, bin ich doch ziemlich medienscheu, außerdem war zu den Fragen schon alles gesagt, nur nicht von jedem). Bin mal gespannt, wie das jeztt zusammengeschnitten wird, denn von knapp 3 Stunden sollen nur 3 Minuten übrig bleiben.

Als Absacker testeten wir noch mein Caledonia, das dieses Mal leider gar nicht zündete, aber das macht nichts, denn nur so werden die wahren Schwächen des Spiels aufgedeckt.

Schon um 22 Uhr ging es heimwärts, denn bei der Hitze war in der Spielwiese auch sonst gar nichts los...

Montag, 12. Juli 2010

Mehr zu Irongames goes Essen

Wie versprochen auch diesen Montag wieder ein paar Zeilen zur Entstehungsgeschichte von Porto Carthago. Nächste Woche gibt's dann eine neue Grafik.

Dienstag, 6. Juli 2010

Erste Infos Irongames goes Essen 2010

So, es gibt endlich erste Infos zum neuen Spiel von Irongames geplant für Essen 2010.
Jeden Montag werde ich ein weiteres Stück der Entstehungsgeschichte posten.
Zum ersten Teil geht's hier:

Mittwoch, 23. Juni 2010

Fußballaussteiger

Heute hatte Peer zum Spieleabend gerufen und wohl nur Fußballaussteiger folgten seinem Ruf: Rolf und ich.

Erstes Spiel des Abends war... Nein, nicht Honduras gegen Chile, sondern Opera.
Wunderschön stimmungsvolle Materialien füllen den Tisch und machen viel Lust auf ein erfrischend anderes Thema.
Die Spieler führen Opern auf, erweiteren ihre Opernhäuser und puschen die eigenen Opern auf der "Rangliste". Nach jeder dritten Runde gibt es eine Wertung und nach 9 Runden ist Schluß.
Tja, soviel Lust das Material auf das Spiel macht, so schnell verfliegt diese ob der sehr gewöhnlichen Mechanismen und der thematischen Schwäche. Ich habe nie das Gefühl, mich hier im Opernmillieu zu bewegen. Nüchtern betrachtet kaufe ich Farben günstig ein, mache diese zu Punkten und Einkommen, oder stoße sie in einem günstigen Moment ab. Klar, die Mechanismen sind fein verzahnt, wie man so schön sagt, aber bis auf die Idee mit den beiden getrennten "Kassen" Budget und Bargeld macht sich Mittelmaß breit. Wir rangen Minimum 90 Minuten, um dann nur einen Punkt zwischen Sieger und letztem Platz zu sein, dabei hatte ich mehrfach den Eindruck Murks gespielt zu haben. Opera: interessant ja, außergewöhnlich nein.

Zweites Spiel war Rattus von White Goblin Games. Der Verdacht meiner ersten Partie verdichtete sich schnell: total beliebiges Rumgerücke ohne Spannungsbogen. Die Hexe wurde auch dieses Mal nie genommen, weil das Anschauen von 2 Rattenplättchen und das Sichmerkenmüssen einfach nur nervig ist und für die Gesamtheit des Spiels nur marginale Auswirkungen hat.

Entgegen der Tradition, spielten wir doch noch einen Prototypen: Chrome X von Peer und mir. Die Versteigerungen zogen sich ein wenig, weil Rolf erst mit den Abläufen vertraut gemacht wurde und es natürlich viel zu bedenken gibt. Trotzdem kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen, dass dieses Spiel noch keinen Verlag gefunden hat. Vielleicht beißt ja jemand nächste Woche bei den Münsteraner Spieletagen, die Rolf mitorganisiert an.

Mittwoch, 16. Juni 2010

Die Spielwiese während der WM

Die Spielwiese wird schon ganz bald schließen und erst nach dem WM-Finale wieder zur Verfügung stehen. Da ich nächsten Montag wohl keine Zeit habe, musste es diesen Montag auf jeden Fall sein.

Wir waren noch etwas unschlüssig, was wir spielen sollten, als uns die Speicherstadt ins Auge sprang. Die Regeln sind ziemlich überschaubar und auch die Spieldauer soll unter einer Stunde liegen. Worum geht's?
In jeder Runde liegen Karten aus, die es zu erwerben gilt. Mit unseren Pöppeln melden wir reihum Kaufinteresse an, allerdings haben wir erstens nur 3 Pöppel und andererseits bezahlen wir so viel Geld, wie insgesamt Pöppel ihr Kaufinteresse angemeldet haben. Da Geld sehr knapp ist, passt man gerne mal, was den Kauf für nachfolgende Spieler billiger macht. Ein schönes Dilemma: zeige ich zu früh an, was mich wirklich interessiert, machen mir die Mitspieler die Karte immens teuer, Warte ich zu lange, kauft möglicherweise ein anderer Spieler vor mir ein. Die Karten bringen Punkte, Geld, Aufträge und Waren, um Aufträge zu erfüllen oder diese zu Geld zu machen.
Die Speicherstadt wäre kein echter Stefan Feld, wenn es nicht noch einer Katastrophe zu trotzen gilt. Hier belasten uns ab und zu eingestreute "Brandkarten", bei denen der Spieler mit den meisten Feuerwehleuten Punkte bekommt und der mit den wenigsten, Punkte abgeben muss. Das ist alles reichlich bekannt, sehr einfach gehalten und tut nicht weiter weh. Wie auch das ganze Spiel eine gewisse Spannung sowie diese "Turn-Angst" besitzt. Ob das Spiel langfristig überzeugen kann, ist noch nicht zu sagen. Die Lust auf weitere Partien ist aber in jedem Fall geweckt.

Nach letzter Woche gab es einen weiteren Test zu Pontos Egeo. Dieses Mal zu viert, dauerte das Spiel tatsächlich so lange, dass die Plättchen ausgingen. Letztlich gibt es aber noch einiges zu straffen, was mir so vorher nicht bewusst war. Na ja - es wäre ja langweilig, wenn alle Spiele gleich perfekt funktionieren würden.

Ein kleiner Erfolg für Peer und mich: wir können beide unsere eingereichten Spiele zum Wettbewerb von Spielmaterial.de schicken (Taschkent und Kronlanda). Mal sehen, wie sich das weiter entwickelt... Und jetzt aber schnell wieder Fußball gucken.

Neue Eindrücke: Charly

Montag, 14. Juni 2010

Kinderpause

Seit längerem gab es mal wieder einen Spieleabend im Familienzentrum.

Da es wettertechnisch nicht unbedingt angesagt ist, die Zeit drinnen zu verbringen und dazu noch die WM gestartet ist, waren wir froh, wenigstens zu viert zu sein.

Entgegen der Tradition, dass Freitags keine Prototypen auf den Tisch kommen, starteten wir mit Porto Carthago. Da Jeff die Englische Regel übersetzt, benötigte er eine Auffrischung. Leider musste er kurz vor Schluss für eine Stunde seine Kinder ins Bett bringen.

Während dieser Zeit sollte ein Finca an der Reihe sein, denn das Spiel ist seinerzeit an Alfred, der sonst sehr viele Spiele kennt und besitzt, vorbei gegangen. Da die Spielbox mit einem Bonusteil aufwartete, wollte er natürlich wissen, ob sich das Spiel lohnt.

Nun, es ging flott, wie immer und die Entscheidungen sind relativ trivial. Der Schwachpunkt ist das zufällige Aufdecken eines neuen Plättchens, das möglicherweise genau dem Nebenmann gewaltig hilft. Die 5er Bonusplättchen sind ebenfalls schwer steuerbar, aber trotzdem sind diese Glücksfaktoren dem Spiel durchaus angemessen. In Jedem Fall schlägt Finca das kürzlich erschienene Titania vom gleichen Verlag um Längen.

Schwupps, war auch Jeff wieder zurück, um eine kleine Kartenspielidee eines Autors, den er in Essen getroffen hat vorzustellen: Companeros.

Man meint, das Stichspielgenre sei ausgereizt und bietet allenfalls neue Ideen, die mit reichlich Zusatzmaterial verbunden ist? Nein, Companeros ist ein sehr schnelles, in 2 Sätzen erklärtes Stichspiel, das gewaltig Spaß macht. Näheres will ich hier nicht verraten, denn sonst kennt ja gleich jeder die Regeln. Bleibt zu hoffen, dass der Autor damit einen angemessenen Verlag findet, der die Idee zu würdigen weiß.

Den Abschluss bildete Jeffs Netherland, das in Göttingen von einem Verlagsvertreter als „gänzlich unoriginell“ bezeichnet wurde. Das hat Jeff natürlich geschmerzt und er wollte uns seine neuen Ideen, die er einfließen ließ gleich demonstrieren.

Leider sind es jetzt wirklich zu viele Ideen, dass für ein einfaches Familienspiel viel zu viel Verwaltung drinnensteckt. Er hat das dann auch gesehen und wir haben wohl erfolgreich nach Lösungen gesucht.

Schön war's, aber viel zu schnell vorbei

Mittwoch, 9. Juni 2010

Der Kerzenmann

Wieder einmal sollten sich nur wenige Autoren zur Montagsrunde einfinden. Trotzdem bekamen wir ein Spiel zu stande, denn Annette von TV Berlin setzte sich einfach dazu. Sie spielt eigentlich kaum, möchte aber demnächst ein kleines Portrait von ein paar Spieleautoren filmen und auch senden. Gut - wir spielten mein Pontos Egeo, das letztes Mal noch einen anderen Titel hatte. Die Abläufe sind schon sehr stringent und weitestgehend gefestigt, einzig dass beim Endspiel kaum noch Geld verfügbar ist, störte etwas. Hier hatte Rolf die zündende Idee!

Während unserer Runde tauchte Jaczek auf, der von seinen ersten Göttingen-Erfahrungen erzählte: ein wenig enttäuscht sei er gewesen, weil sein Spiel nicht den erhofften Anklang fand. 'Thematisch zu heftig' hieß es von einem Verlag, 'so krank bin ich nicht, dass ich so etwas spiele' von einem anderen... Ein wenig taktvoller hätte man es schon ausdrücken können. Zufällig war er Nachbar von Jeff gewesen und so lernten sich die beiden schon einmal kennen und das außerhalb von Berlin.

Dann sollte eine weitere Person die Spielwiese betreten. Ich nenne ihn mal den Kerzenmann. Er möchte in Zusammenarbeit mit einem großen Kerzenhersteller ein einfaches Spiel entwerfen, bei dem die Kerze den Mittelpunkt darstellt. Wir quatschten eine Weile und schmissen allerhand Ideen in den Raum. Der Kerzenmann notierte und notierte. Nun will er das sacken lassen und sich in eine Richtung Gedanken machen. Bin gespannt, wie sich das Projekt weiter entwickelt.

Neue Eindrücke: Velo City

Dienstag, 1. Juni 2010

Das eine Spiel

Montag in der Spielwiese und es herrscht Flaute bei den Besuchern unserer Autorenrunde.

Einzig Rolf und ich saßen da und quatschten ein wenig, als Jaczek, ein neuer Autor mit seinem Spiel auftauchte. Das Spiel hatte grafisch schon fast Serienreife und so wollten wir gerne sein Spiel testen. Es heißt Ambulanz! Und geht darum, verletzte Personen möglichst mit seinem Krankenwagen zuerst zu erreichen und in sein Krankenhaus zu transportieren. Daneben hat jeder noch einen Arzt, der leichtverletzte gleich heilen und schwerverletzte für den eigenen Krankenwagen reservieren kann.

Schon die erste Runde zeigte Potential für ein wirklich kurzweiliges Familienspiel. Wir hatten gleich ein paar Ideen, wie man das Spiel ohne viel Aufwand verbessern kann (es waren zumeist „Anfängerfehler“). Die Spieler haben nicht alle gleiche Chancen auf den Sieg, zudem gibt es durch die Würfel zu wenig Entscheidungen und eigene Kontrolle.

Die Änderungen waren schnell provisorisch umgesetzt und wir wiederholten den Test, jetzt mit Michael, also zu viert. Dieses Mal war es wirklich sehr rund und Jaczek ist gerüstet für Göttingen (seine erste Teilnahme dort übrigens). Er braucht sich mit dem Spiel sicher keine Sorgen machen, den Nerv der Redakteure für diese Zielgruppe (Familie) nicht zu treffen. Wir sind gespannt, was er nächste Woche berichtet. Ich drücke die Daumen.


Neue Eindrücke: Fresko

Dienstag, 25. Mai 2010

Neues aus Schottland

Da wir heute nur zu dritt waren, konnten wir ohne Pause loslegen und sollten dabei sogar 4 Spiele "schaffen".

Den Anfang machte eine kleine Idee von Peer. In 10 Minuten gespielt und mit ordentlich Spielspaß. So müssen schnelle Spiele sein. Etwas Feinschliff bei der Wertung und schon hat er ein tolles kleines Spiel, das genug Raum zum Taktieren lässt.

Rolf hatte seit Längerem mal wieder eines seiner Spiele dabei. Es geht darum auf bestimmte Parteien zu wetten (hier abstrahiert durch Symbole) und diese zu pushen, dass der Einlauf möglichst dem eigenen "Auftrag" entspricht. Leider war das Spiel durch die ständigen Änderungen zu beliebig und zu unsteuerbar. Auch ist die Wertung sehr rechenintensiv und mathematisch-trocken.

Peers "Polynesienspiel" war als nächstes an der Reihe. Ich kannte das Spiel bereits, allerdings hatte es ein paar Änderungen gegeben. Leider ist das Spiel immer noch zu wenig dynamisch und der Fortschritt für den einzelnen Spieler eher schleppend. Wir konnten aber genügend Vorschläge machen, das zu verbessern.

Da ich nicht zwingend etwas hatte, das nach einem Test schrie, wollten wir einhellig das neue Aleaspiel Glen More antesten, das druckfrisch in der Spielwiese eingetroffen ist:

Wir erwerben mit unserm Gefolgsmann aus der zentralen Auslage jeweils ein Plättchen, das wir unserer persönlichen Auslage zufügen. Das aktiviert umliegende Plättchen und sorgt für Erträge. Nach und nach kommen immer stärkere Plättchen ins Spiel, die zunehmend auch Siegpunkte bringen.

Bei 3 Zwischenwertungen vergleichen sich die Spieler in 3 Bereichen. Hier erhält man Punkte für das, was man besser ist als der Schwächste. Nach einer Stunde gibt es noch ein paar Extrapunkte und das Spiel ist vorbei.

Glen More verfügt gleich über eine Reihe von Mechanismen die toll sind und Spaß machen (der Plättchenrundlauf, das Aktivieren benachbarter Plättchen, das Management mit den Figuren, der Marktplatz), dazu kommt natürlich auch Gewohntes (Produktion, Ressourcenumtausch in Punkte, Orte/Gebäude mit Sonderfunktionen). Leider zerstört das fizzelige Material einen Teil des Spielspaßes. Viele Grafiken sind so winzig, dass sie wirklich nur der Spieler selbst erkennen kann. Aus diesem Grund schaut kaum ein Spieler wirklich den anderen bei ihren Zügen zu (warum auch, man erkennt es sowieso nicht). Mir ist klar, dass hier Alea gewissen Zwängen erliegt, was Materialmenge und Preiskorsett angeht, allerdings hätte man hier auch mal eine mutige Produktion fahren können, das Spiel ein paar Euro teurer sein lassen, dafür aber auch den Spielspaß merklich fördern können. So wird Glen More trotz des unverbrauchten wirklich schön umgesetzten Themas seine Stammkäufer finden und nach einem halben Jahr wieder Spinnweben ansetzen.

Samstag, 15. Mai 2010

Berliner Stelldichein

Sagenhafte 7 Leute sollten wir heute zur Autorenrunde werden, dabei fast alles was Berlins Spielerszene zu bieten hat: Jeff Allers, Peer Sylvester, Günter Cornett (mit Vollbart kaum wiederzuerkennen), Thorsten Gimmler...

Wir starteten mit Jeffs Modelleisenbahn. Er hatte ein paar Änderungen vorgenommen, allerdings kam es mir jetzt komplexer vor. Das Problem welches auftauchte: es ist keine Entwicklung über die Spieldauer festzustellen, sodaß der Spannungsbogen nicht ansteigt. Danach diskutierten wir eifrig und haben den guten Jeff glaube ich mit Vorschlägen fast erschlagen. Mal sehen, was er davon umsetzen wird.

Danach mussten wir unsere Gruppe teilen. Ich konnte mein überarbeitetes Pergamemnon präsentieren. Wir führen ein mächtiges Volk der Antike (natürlich) und hauen uns Schwerter, Speere und Pfeile um die Ohren. Mit den besiegten Gegnern erwerben wir Kreaturen aus der Tischmitte, die uns im Kampf helfen und vor allem Punkte bringen.

Das Spiel war wesentlich besser, als das erste mal, allerdings waren einige Dinge noch nicht so optimal. Beispielweise kommt es viel zu selten zu intensiven Duellen, die zugegebenermaßen den größten Spaß bereiten. Hier gilt es anzusetzen.

Zum Abschluss stellte uns Thorsten ein upcoming Schmidtspiel vor (für Nürnberg 2011, also noch genügend Vorlauf). Hier möchte ich noch nicht zu viel verraten, aber es handelt sich um eine Art Wettrennen, bei dem die Spieler allerdings ständig andere Figuren führen und damit Punkten wollen. Ein wenig erinnerte das Geschehen an Velocity, ist aber deutlich straighter. Ein Königsmacherproblem kann es auch hier geben, aber vielleicht bekommt es Thorsten noch in den Griff. Zur Not gibt es eben noch eine Revanche...

Mittwoch, 12. Mai 2010

Unterirdisches im Familienzentrum 07.05.10

Da wir Anfangs noch zu viert waren, starteten wir mit Hansa Teutonica. Dieses vorzügliche Spiel hatte es mir in Oberhof angetan.
Die Partie heute deckte aber die einzige wirkliche Schwäche des Spiels auf: Man hat keine Chance, wenn man seine Aktionszahl nicht erhöht. So balgten wir uns im ersten Spieldrittel sehr um die begehrte Straße, die Aktionsentwicklung erlaubt. Vielleicht kommt man zu schnell auf die "3 - Aktionenstufe". Vielleicht hätte es dem Spiel besser getan, wenn man hier ebenfalls einen "Zwischenschritt" einlegen müsste, denn dann wäre das Spiel möglicherweise so weit fortgeschritten, dass auch andere Entwicklungen eine Chance hätten.

Übrigens hatte es das Spiel beim Pfefferkuchel sogar auf den dritten Platz geschafft. Ein Fehler bei der Stimmenauszählung hatte zuerst "nur" den vierten Platz ausgespuckt.

Zweites Spiel für die auf "6" angewachsene Spielerzahl war Cheeky Monkey. Ein Spiel, das man in dieser Runde zur guten Unterhaltung immer bringen kann, allerdings darf man vom seichten "Can't Stop" und "Heckmeck" Gefühl keine tiefergründigen Überlegungen erwarten.

Zum Abschluss hatten wir "Dig Dug am Spielbrett" auf dem Tisch: Freya's Folly von einem Australischen Kleinverlag. Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den Stollen. Dort gibt es Schätze zu heben. Die Schätze, so sie dann erst einmal das Tageslicht erreichen, werden in Schmuckstücke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur 2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend schleppend vorwärts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die können übersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen ermöglicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckstück, welche ausliegende Karte wählt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zurückbleibt, in dem gedeien Frust, Ärger und Langeweile prächtig... wahrhaft unterirdisch!

Montag, 10. Mai 2010

Beinahe in Frankreich

Der Samstagsfeiertag machte einen Besuch in meiner Heimat möglich. Nur 2 Km von der Französischen Grenze sollte der Spieleabend bei Hubert stattfinden.

Erstes Spiel war Langfinger aus dem reichen Fundus von Pegasus Spiele wurde von Knut Happel und Christian Fiore erdacht, die eigentlich als Haus und Hofautoren von Goldsieber Spiele gelten.
Wir haben einen Spielplan, der von der Größe her zwar ausreichend, aber optisch ziemlich mickrig auf dem Tisch wirkt... zudem ist er wirklich abscheulich hässlich. Dort befindet sich in der Mitte eine Zählleiste von 0 - 20 Punkten, sowie verschiedene Orte (Museum, Ruine, Hafen...). An den Orten setze ich von meinen 3 Steinen ein, um dort etwas zu erreichen. An einem Ort gibt es aus einer Auslage 2 Einbruchswerkzeuge, woanders liegen Tresore, Kisten, Vitrinen etc. aus, die jeweils andere Werkzeuge benötigen. Am dritten Ort kann ich meine Werkzeuge gegen andere (vorzugsweise zu einem günstigen Kurs) tauschen und am letzten Ort mache ich meine Beute schließlich zu Punkten.
Es gilt: wer früher einsetzt, greift früher zu. Ganz wie im wahren Leben. Erreicht ein Spieler 20 Punkte, endet das Spiel.
Langfinger ist ein sehr einfaches und reduziertes Worker placement Spiel, bei dem vor allem die Limitierung auf nur 3 Steine sehr zu schaffen macht. Der Rest spielt sich flott und unangestrengt runter und macht viel Spaß, wenn es mal nicht so sehr denkintensiv sein soll. Vor allem der Druck gegen Spielende gefällt: kann ein Spieler schon Schluss machen, oder haben wir noch eine Runde?

Morgenland - das Kartenspiel zeigt fast ein 1:1 Abbild zu dem Brettspielklassiker. Wir haben die gleichen Orte (Drachenhöhle, Karawanserei, Zauberkarten und den Palast, wo es die Spielentscheidenden Artefakte gibt), aber nur 5 Bietkarten (1-5). Das beschleunigt den Ablauf. Wurden die letzten Artefakte vergeben, endet das Spiel und das gilt es genau zu beobachten. Zu gerne sammelt man weiter Drachenschätze und vergisst die Artefakte. Obwohl das Kartenspiel die Nähe zum Brettspiel vorweisen kann, fehlt dem Kartenspiel gänzlich die Atmosphäre und somit eine richtige Seele. Das bremst die Spannung und leider auch den Spielspaß. Das Kartenspiel stellt keinen wirklichen Ersatz zur Mutter der "blind-bidding games" dar.

Danach bekamen wir noch Spielerzuwachs und mein Ikarus wollte getestet werden. Ich hatte den Upgrademotor weiter abgeschwächt und tatsächlich: dieses mal schien alles zu passen. Ein paar grafische Verbesserungen noch, dann kann es schon fast einem Verlag angeboten werden.

Den Abschluss bildete eine Runde Magister Navis. Trotz meines durchwachsenen Abschneidens jedes Mal aufs Neue ein Erlebnis.

Schon einen Abend danach fand der nächste Spieleabend statt. Dieses mal mit einem weiteren Test von Porto Carthago. Die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht, also hieß es zuerst einmal erklären. Schon nach wenigen Aktionen waren aber die Abläufe klar. Kurioserweise wurden fast nur Waren verladen, nicht selbst ein Schiff ausgeschickt. OK, die Kapitänsaktion war anfangs sehr teuer. Gegenüber der letzten Tests ging es hier auch wieder mal über die vollen 5 Runden. In der letzten Runde konnte ich noch 4 Pöppel auf dem Intrigepfad platzieren und mir so knapp den Sieg sichern. In ca. 80 Minuten war bis zuletzt unklar, wer das Spiel wohl gewinnen würde. Diese Spannung faszinierte die beiden. Da sich kaum noch Änderungen ergeben werden, konnte ich das Spielgeschehen auch genießen - sonst gibt es immer viel mehr Drumherum zu beachten.

Das zweite Spiel des Abends kannte ich noch nicht: Tobago.
Zoch stehen auch hier wieder für tolles, hochwertiges Material. Auf einer Karte mit verschiedenen Landschaften werden Hütten, Palmen und Steinfiguren platziert. Die 4 Handkarten zeigen jeweils Plätze auf der Karte mit einer bestimmten Eigenschaft (z.B. am Strand, im Gebirge, neben einer Palme...). Diese Karten ordnet man einer Schatzart zu. Je mehr Karten bei einer Schatzkarte liegen, desto genauer lässt sich ein fixes Feld bestimmen, auf dem dann der Schatz zu heben ist. Die Spieler fahren dann mit ihrem LKW zu diesem Feld, denn es lockt ein Vorteil. Wird ein Schatz gehoben, bekommen alle beteiligten Spieler Karten mit Goldstücken, aber nicht einfach so, sondern nach einem pfiffigen Mechanismus: Jeder schaut sich soviele Goldkarten an, wie er Einfluss an der Schatzentdeckung hatte, dann wird eine Goldkarte vom Stapel zugefügt, diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Jedes mal werden die beteiligten Spieler gefragt, ob sie das aufgedeckte Gold nehmen, oder noch warten wollen... ich liebe diesen Mechanismus! Schluss ist, wenn die letzte Goldkarte vergeben wurde.
Im Vorfeld wurde Tobago bereits als Klassefamilienspiel gelobt. Das kann ich weitestgehend bestätigen. Die moderate Spieldauer, der etwas moderatere Glücksfaktor und das immer mehr machen wollen, sorgen für großen Spielspaß. Einzig bei der Bestimmung der genauen Schatzlage ist Übersicht erforderlich und zudem etwas Verwaltungsaufwand, der möglicherweise nicht jeder Spielgruppe zuzumuten ist, gerade im Hinblick auf die Spiel des Jahres Kandidaten 2010. Man wird sehen, ob's zumindest für eine Nominierung reicht.

Dienstag, 4. Mai 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 3

So, nun kommen wir zum letzten Teil meiner in Oberhof gespielten Spielen mitsamt Eindrücken:

Magister Navis

Die Spieler entdecken und besiedeln neue Kontinente und auch die alte Welt. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler ein neues Gebäude. Manche Gebäude haben einen einmaligen Effekt, andere wiederum erlauben später Aktionen durchzuführen. Danach gibt es neue Steine aus einem allgemeinen Vorrat und zugleich eine bestimmte Menge benutzte Steine aus der Vorrunde zurück. Zuletzt werden die Aktionen ausgeführt und zwar immer nur eine, wenn man an der Reihe ist. Entweder besiedelt man eine unbesetzte Stadt, segelt auf Entdeckungsreise, erwirbt eine Karte (die relativ mächtig ist, aber nur begrenzt gehalten werden darf) oder schafft sich Platz mithilfe eines Gefechts. Je mehr Steine man zu Verfügung hat, umso mehr kann man machen.

Eigentlich geht es vor allem darum, sich in dem 4 Bereichen weiterzuentwickeln: entweder bessere Gebäude erwerben, mehr Steine in den Vorrat bekommen, mehr Steine von den Gebäuden zurückbekommen oder mehr Karten behalten. Neben den Effekten im Spiel bringen diese Verbesserungen auch Punkte bei Spielende. Ebenfalls Punkte erhält man für errichtete Siedlungen auf dem Spielplan und nicht zu knapp.

Magister Navis war bereits in der "Pre-Essen 09 - Phase" in aller Munde. In einer überschaubaren Spielzeit (wie, es sind nur noch 2 Runden??) bieten sich zig Möglichkeiten und Räume Neues zu entdecken und auszuprobieren. Dabei war zu beobachten, dass verschiedene Strategien den Sieg bringen können: starke Gebäude, sowie starke Besiedelungen oder auch starke Karten. Magister Navis erfordert gute Beobachtungsgabe und Gespür für die richtige Aktion zur rechten Zeit. Es wurde bereits reichlich diskutiert, ob das Gefecht den unterlegenen Spieler nicht zu hart bestraft, aber man kann sich einerseits für die Gegner unlukrative Plätze für seine Siedlungen aussuchen und andererseits hat jeder die Möglichkeit sich selbst mit Kanonen einzudecken. Klar, ein wenig Willkür ist letztlich schon dabei, aber nicht so dramatisch, wie es anderenorts gesehen wird. Kleine Nachteile sind der große Aufbauaufwand und die nervige Punktezählerei am Ende. Trotzdem ein absolutes Topspiel.


Säulen der Erde - Duell der Baumeister

Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos wieder zu neuen Weihen verhelfen. In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen müssen. Bedingung ist zudem, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.

Das spielt sich zwar recht gefällig, wirkt aber thematisch absolut aufgesetzt und kann nicht nachhaltig überzeugen, schon gar nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.


Ra - das Würfelspiel

Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser. Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen. Die Wertungen nach den 3 Runden erinnern 1:1 an das Brettspiel. Schnell kommt einem vieles Vertraut vor, auch wenn die Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.

Auch wenn das genialste Element von Ra hier nicht zu finden ist (das Bieten mit den Sonnen), spielt sich Ra - das Würfelspiel angenehm schnell und macht Spaß - mehr bedarf es eigentlich kaum zu sagen.


Jäger und Sammler

Nach dem Ra Würfelspiel gleich noch ein Spiel von Autorenfließbandarbeiter Reiner Knizia: Jäger und Sammler (nicht zu verwechseln mit Carcassonne - Die Jäger und Sammler). In einer Sommer- und Winterphase bewegen wir unsere Leute jeweils über den Plan und sammeln Gegenstände ein, die uns am Ende Punkte bringen sollen. Dazwischen kann man noch Waffen aufsammeln, mit denen man die lukrativen Mammuts erlegen kann. Manche Gegenstände haben einen festen Wert, andere dagegen sollte man in größerer Zahl sammeln, denn das kann beträchtliche Punkte geben. Die genommenen Plättchen verkleinern nach und nach den Aktionsradius der Spieler.

Nicht zu Unrecht wurde Jäger und Sammler schon mit Packeis am Pol verglichen. Auch dort versucht man durch geschicktes Abschneiden der Wege die Gegner zugunfähig zu machen und ihnen den Weg zu lukrativen Plättchen zu verstellen. Was aber bei Packeis am Pol schnörkellos genial einfach ist, wirkt hier sehr konstruiert und familiengerecht glattgebügelt. Irgendeinen Ausweg gibt es meist durch eine Höhle oder über feststehendes Gebirge. So befriedigen die Jäger und Sammler zwar ein Grundbedürfnis fast jeden Spielers, doch schon eine Wiederholungspartie lässt den Langeweilefaktor steigen.


Neuron

Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen. Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will. Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt. Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.

Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für jeden Spielertyp ein Vergnügen sein wird.


Rattus

Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgesplittert haben, nun der Beitrag von den Zweitgenannten: Rattus. Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.

Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch mäßig anspruchsvoll umgesetzt entführt uns Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings nicht völlig überzeugen kann und ebenso keinen Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.


Das letzte vor Ort gespielte Spiel sollte eine große positive Überraschung bescheren: Fabrikmanager. Beim Auspacken und Begutachten des Materials lästert man noch leise über die Grafik, die sich während des Spiels dann als liebevoll und mehr als zweckdienlich entpuppt.

Wir haben die Aufgabe während mehrerer Runden eine möglichst effektive Fabrik zum Laufen zu bringen, um mit dem größten Vermögen als Sieger vom Feld zu gehen.

In jeder Runde wird zunächst die Spielreihenfolge ersteigert. Gesteigert wird aber nicht mit Geld, sondern mit unseren Arbeitern. Wer später dran ist bekommt zwar Vergünstigungen, guckt bei der Auswahl aber mitunter in die Röhre. Dann „schaufeln“ alle Spieler in der Reihenfolge ein paar Maschinen frei, die in dieser Runde verfügbar sein sollen. Dabei gilt: spätere Maschinen sind normalerweise besser, als der alte angestaubte Kram. Schon hier muss man abwägen: bin ich spät dran, gebe ich den frühen Spieler keine gute Vorlage. Bin ich früh dran, versuche ich bereits „gute“ Maschinen freizubekommen, denn ich habe die erste Wahl.

Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten, Lagerraum für Paletten, Arbeitskraft nötig oder Automatismen (spart Arbeiter). Die ganze Geschichte erinnert vom Gefühl her erstaunlich an Funkenschlag, ohne natürlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber dafür spielt sich der Fabrikmanager auch ziemlich flott und wie aus einem Guss rund.

Schade, dass ich zu diesem Zeitpunkt meine Wahl für den Pfefferkuchel bereits abgegeben hatte. Dieses tolle Spiel hätte sonst sicher einen Platz auf der Liste gefunden.

Donnerstag, 29. April 2010

Angriff aus Iowa!

Neben Jeff sollte noch ein Pärchen aus Iowa in der Spielwiese auftauchen – dadurch wurde es ein englischsprachiger Abend, was mir gelegen kommt, um mein rostiges Englisch zu verbessern.

Den Anfang machte Jeffs Modelleisenbahnspiel. Nach einigen Änderungen sollte es nun Interaktiver sein. Ich finde, es ist absolut interaktiv und durch die neuen Mechanismen (Personen) noch vielschichtiger. Leider ist die downtime nicht gering, da nach jedem Zug noch Verwaltungsaufgaben zu erledigen sind und die Entwicklung kommt ziemlich schwer in die Gänge. Dafür ist das Mittelspiel dann richtig rund und gut!

Nach einigen Vorschlägen und Plauderei konnte ich noch einmal mein Ikarus testen. Hatte ich doch nun ein richtiges Spielbrett aufzubieten und die Materialien überarbeitet. Dieses Mal war es schon etwas besser, allerdings ist ein bestimmter Flugzeugupgrade einfach zu stark. Wer hier leer ausgeht, läuft die ganze Zeit der Konkurrenz hinterher. Eine Änderung sollte hier noch Abhilfe schaffen. Der Weg ist jedenfalls der richtige :-)

Freitag, 23. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 2

Es gibt nach Teil 1 noch von einigen weiteren Spielen zu berichten, also weiter geht’s:

Hansa Teutonica

Der Plan zeigt die Karte von Mitteldeutschland mit ihren wichtigsten Städten, sowie Straßenverbindungen. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Entwicklungstableau, auf dem die aktuelle Entwicklungsstufe in verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Um im Spiel voranzukommen, muss man seine Einflusssteine auf den Straßen platzieren und eine Wegverbindung wenn möglich komplett belegen. Dann kann man bei einer Wertung einen wertvollen Platz in einer der angeschlossenen Städte bekommen oder je nachdem um welche Straße es sich handelt auch eine bestimmte Entwicklung vorantreiben: Mehr Steine in seinen persönlichen Vorrat holen, mehr Aktionen ausführen dürfen, mehr Steine versetzen oder einen höherwertigen Platz in einer Stadt besetzen. All das kann wichtig sein, allerdings bringt nur Entwicklung noch keine Punkte. Hier gilt es das Umdenken nicht zu verpassen und das Spielende im Auge zu behalten. Um bestimmte Straßen zu komplettieren kann man Gegenspieler auch verdrängen, allerdings sind diese nicht gänzlich gestraft, sie können sofort eine andere angeschlossene Straße belegen und bekommen dazu sogar noch einen Extrastein aus dem allgemeinen Vorrat. Sonderaktionsplättchen an manchen Verbindungen sind weiteres Salz in der Suppe. Nicht zu unrecht war Hansa Teutonica einer der Abräumer der Spiel 2009. Das hat sich mittlerweile auch in den USA rumgesprochen und so kann man dem Kleinverlag Argentum nur zu einem so großen Wurf gratulieren. Hansa Teutonica macht Spaß, ohne allzu grüblerisch zu sein und bietet dabei intensivste Interaktion – klasse! „Nur“ Platz 4 beim Pfefferkuchel ist fast schon eine Enttäuschung, könnte aber an der unaufdringlichen Optik liegen.

Titania

Rüdiger Dorn und Hans im Glück? Eine Kombination, die einiges verspricht. Zunächst einmal schreckt die düstere Optik ab. Wer soll sich bitteschön hier angesprochen fühlen? Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3 Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal 2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbigte versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen. Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen. Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt. Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen bedruckt. Desweiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte. Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die den geneigten Spieler zum Taktieren bewegen sollen. Leider behindern einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf, so sind die Muschelfarben sehr schwer auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen.
Ein einzelner Zug ist rasant schnell ausgeführt: 0-3 Karten spielen und dann in umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht wirklich lange. Trotzdem verspürte niemand Lust nach einer Folgepartie: Zu abstoßend die Optik, zu unattraktiv die Mechanismen, zu belanglos das gesamte Geschehen, zu enttäuschend das ganze Spiel..

Seeland

Wenn sich Günther Burkhardt und "El" Wolfgang „Grande“ Kramer zusammentun, dann muss etwas Besonderes dabei herauskommen. In Seeland verwandeln wir die sumpfige Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist. Ravensburger garantiert einen schlanken, flotten Ablauf, ohne störend komplex zu sein. Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet Seeland am stärksten. Das restliche Spiel kann da nicht ganz mithalten, wenngleich es durchaus Spaß macht. Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Leider gaukeln die Erweiterungen mehr Spielspaß vor, als tatsächlich drinnensteckt: Die Spielplanrückseite wurde als weniger spannend angesehen und die Vögte bzw. Rekordernten lenken vom eigentlichen Spielablauf so sehr ab, dass ein Spieler, der sich zu sehr darauf konzentriert gnadenlos abgehängt wird. Zu marginal sind die dort zu vergebenden Punkte. Wer sich darum kaum schert und einfach mitnimmt, was sich anbietet fährt weitaus besser.

Samarkand

Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus dem gleichen Hause etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten. Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende: das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt wie ein reinrassiges Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das spricht eigentlich für das Spiel. Queengames haben bereits im Frühjahr 2010 zwei heiße Eisen im Feuer.

Havanna

Bereits 2009 erschienen und neben der großen Eggert-Neuheit Machtspiele etwas untergegangen. Thematisch und optisch orientiert sich Havanna an Cuba. Jeder Spieler verfügt über den gleichen Satz Handkarten. Die 10 Charaktere haben unterschiedliche Funktionen und sind auch durchnumeriert.
Im ersten Durchgang spielt man zwei davon, später überdeckt man mit einer neuen Karte eine der alten Karten. Durch die Werte auf den Karten ergibt sich direkt die Spielreihenfolge. Aber worum geht's? Es gilt verschiedene Rohstoffe, Geld und Arbeiter zu gewinnen, um Gebäudeplättchen aus der Auslage zu bauen. Die einzelnen Funktionen der Charaktere sind sehr tricky und können die Spielplanungen gehörig durcheinanderwirbeln. Da wird einmal ein Gebäude aus der Tischmitte entfernt, dann wieder werden Rohstoffe oder Geld gestohlen, oder sogar Siesta gehalten, um in der Reihenfolge ganz vorne zu sein. Für meinen Geschmack ist das ganze ziemlich beliebig, unterhält zwar eine halbe Stunde recht gut, schreit dann aber nicht nach einer Wiederholung. Das nächste mal bitte ohne mich.

Ein dritter Teil wird noch folgen...

Montag, 19. April 2010

Kurzer Montag

Einen kurzen Montag muss ich noch schnell zwischenschieben: Jeff konnte leider nicht, da er beruflich etwas vorbereiten musste und so waren mit Rolf (den ich schon in Oberhof vermisst hatte) und Florian zwei eher seltene Gäste vor Ort.
Wir testeten mein Kronlanda, das ich jetzt doch zum Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de einreichen werde, denn dieser Test zeigte nur kleine Schwachstellen, die sich in einem Atemzug beheben lassen.
Danach sollte noch etwas "richtiges" gespielt werden: Florian schlug Frag vor, ein Brettspiel, das an die erfolgreichen Egoshooter Computergames angelehnt ist.
Jeder Spieler verteilt zu Beginn 7 Punktwerte auf Leben, Geschick und Zielgenauigkeit und ab da heißt es nur noch Gegenstände/Waffen abgreifen und Würfeln!
Das allerdings in einer solch stupiden Form dass ich mich ernsthaft frage, wer sich solch einen Schwachsinn am Spieltisch antut. Das dürfte selbst pubertären Jugendlichen zu primitiv sein. Ich erinnere mich vor vielen Jahren an Space Hulk - dort wurde auch gemetzelt, wenn auch nicht untereinander, aber dort gab es wenigstens taktische Überlegungen.
Was solls - so hat man wenigstens etwas zu berichten.

Mittwoch, 14. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 1

So, nun sind wir mit vielen neuen Eindrücken wieder zurück zu Hause.

Neben den Neuheiten war vor allem das Wiedersehen mit vielen Bekannten das Highlight. Der Spieletreff in Oberhof ist eine richtig heimelige Großfamilie. Und auch wenn man nicht mit jedem persönlich zu tun hat, so kennt man die Gesichter aus den Vorjahren.

Mittlerweile dürfte bekannt sein, dass Fresko, das neue große Queengames Spiel, den Pfefferkuchel (die erste große Spielumfrage des Jahres) gewinnen konnte, also möchte ich gleich hiermit beginnen.

Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.

Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, Malen Fresken und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Nach der ersten Partie in der Grundversion kam das Spiel dann etwas zweifelhaft an. Zu eindimensional waren die Möglichkeiten, aber schon die nächste Partie mit allen Erweiterungen (die für den ambitionierten Spieler kein Problem darstellen) konnte begeistern. Die Entscheidungen fordern die Spieler bis aufs Messer, aber trotz aller Konkurrenz sieht jeder Spieler den Erfolg seines Tuns. Weil neben dem Spielspaß auch die Optik stimmt, ist Fresko ein ganz großer Wurf geworden. Mir persönlich stößt einzig eine Sache auf: Landet man auf der Siegpunktleiste zufällig genau auf einem anderen Spieler, darf man sich davor oder (taktisch) dahinter setzen. Siegpunktschenkerei passt nun wahrlich nicht zu einem solchen Spiel, taktische Möglichkeiten hin oder her.

Carson City
Ebenfalls eines der Topgehandelten Spiele der Spiel 2009. Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten...) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann frei auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen. Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine nette Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als allesdominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt noch ein Fragezeichen hinter Carson City... gut gemeint, aber die Ausführung wirkt nicht sehr durchdacht.

Chocolatl
Von Günther Burkhardt entführt uns ins Geburtsland der Kakaobohnen. Hier gilt es während der 5 Spielrunden die meisten Punkte zu machen. Jeder Spieler hält 13 Karten mit den Werten 0-12 auf der Hand. Auf dem Spielplan finden sich 6 Stationen, die allesamt an den Spieler mit dem Höchstgebot aus 2 Karten vergeben werden. Manchmal gibt es dort für mehrere Spieler etwas abzugreifen (Punkte, bessere Handkarten, einen einmaligen Extrawürfel...), manchmal wird das niedrigste Gebot auch bestraft. Abhängig vom führenden Spieler kann sich die Art wie geboten wird ändern: einmal muss man alle Bietkarten auf einmal auslegen, einmal erst zwei pro Station, dann die nächsten beiden usw...
Chocolatl ist ein reinrassiges Blind bidding game und wenn ich sage reinrassig, dann heißt das, es wird ausschließlich verdeckt geboten. Wer das mag, ist hier richtig. Wer nicht, der wird das Spiel hassen. Wenn man mehrmals zufällig mit einem hohen Gebot rausgeboten wird, dann steigt der Ärger, oder die Gleichgültigkeit, mit der man am Tisch sitzt. Chocolatl mich ebenfalls eine gleichgültige Wertung zücken.

Velo City
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team ins Ziel. Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann, oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld erreicht hat.
Velo City spielt sich einfach runter und sorgt in der richtigen Runde für positive Unterhaltung, wenn, ja wenn da nicht das Spielende wäre. Meistens haben mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel, dann wird gebremst und verzögert, bis sich jemand erbarmt und dann zufällig der folgende Spieler gewinnt. Das ist selbst für ein so anspruchsloses Spiel wie Velo City der Genickbruch.

Charly
Die Spieler halten Karten auf der Hand mit einem oder mehreren Knochen, Möhren, Käsestücken etc. In der Tischmitte liegen ein paar Karten, die jeweils eine bestimmte Menge an Futter aufnehmen können, außerdem hat jeder Spieler eine weitere Karte davon verdeckt vor sich liegen, die nur er kennt. Ist man am Zug, darf man eine der Handkarten austauschen, oder man ruft "Mahlzeit". Dann wird die letzte Tauschrunde eingeläutet. Jetzt startet die Ablegerunde. Am Zug legt man nun eine seiner Handkarten an eine entsprechende Karte aus der Tischmitte, bis die Futterforderung voll erfüllt ist und das möglichst so lange, bis man alle Handkarten losgeworden ist. Futterstücke auf der Hand sind immer schlecht, denn dann muss man von seinem Honigvorrat abgeben. Es werden mehrere Durchgänge gespielt bis ein Spieler keinen Honig mehr hat - dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Honig.
Eigentlich spielt man bei Charly weitestgehend ins Blaue hinein, versucht die Futterstücke auf seiner Hand zu reduzieren und dann eben in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Leider kann sofort ein Spieler, der gute Handkarten hat "Mahlzeit" rufen und man hat keine Chance seine Hand zu verbessern. Das ist höchst übel und zerstört den netten Grundgedanken des Spiels. Schade

Von den bekannten Spielen kam nur Egizia (immer noch zäh, aufgeblasen, sperrig und zu regellastig) auf den Tisch - zu sehr stand die Gier auf Neuheiten bzw. Unbekanntes im Vordergrund.

Mit Torsten Gimmler hatte sich dieses Mal außer einem Plausch nichts Spielerisches ergeben, aber dafür hatte ich endlich die Gelegenheit Ralph Bruhn kennen zu lernen. Nachdem sich bei der Spielemesse ständig eine Traube Loyang-Interessierte um ihn gescharrt hatte und wir nur sporadischen E-Mailverkehr hatten. Er wollte sich Peloponnes erklären lassen. Gesagt, getan... leider ergab sich in der letzten Runde eine ungünstige Katastrophenkonstellation und zudem fehlte noch ein Schutzplättchen, sodass das Spielende für die Beteiligten etwas unbefriedigend verlaufen ist. Na ja - vielleicht hatten Ralph und Co. wenigstens ein Bisschen Spaß.

Wampum hatte mir Jeff eine Woche vor Ostern druckfrisch von Pegasus mitgebracht. Ich konnte mich nicht mehr detailliert an die Regeln erinnern, doch das war recht schnell gelöst. Leider ist das Spiel insgesamt wohl durchwachsen angekommen, obwohl ich das Spiel in seiner Einfachheit überzeugend finde, weil es seine Zielgruppe bestens bedient. Da spielt bei mir vielleicht der "Jeff-Bonus" eine Rolle :-)