Montag, 30. April 2012

Steam - eine schwere Geburt

Heute im Familienzentrum: Oh Steam! Das wollten wir doch schon lange mal spielen... und Jeff hat auch schon die Regeln vorbereitet? Schön... ist aber viel aufzubauen, also mache ich das und Jeff geht noch schnell in den Supermarkt Getränke einkaufen.

OK, die reichhaltigen Materialien inspiziert, geordnet und den Aufbau für 4 Personen gestartet. Inzwischen war Alfred da... Jeff kam zurück, aber sonst niemand. Wir warten noch 10 Minuten – niemand, also das Spielbrett umgedreht, das Spiel für 3 Personen neu vorbereitet, Regeln erklärt und vor dem ersten Zug tauchte Anja auf.
Was tun? Spielbrett wieder umgedreht und den Aufbau für 4 Personen wiederholt, nochmal Regeln für Anja erklärt und anfangen! Aber haaaalt – da trudelt noch Joe ein, also nochmal Regeln auf Englisch erklärt, den Aufbau geändert und nach gefühlt 90 Minuten konnte es dann endlich losgehen.

Steam basiert auf dem zu Anfänmgerspielern sehr harten Age of Steam und ist dazu quasi die „Kuschelversion“. Man nimmt sich eine Rolle, die zum einen eine Sonderaktion ermöglicht und zum anderen die Spielreihenfolge für die nächste Runde vorgibt.
Danach dürfen alle Gleise Bauen und zuletzt Warensteine liefern. Alternativ lässt sich noch die Lok aufrüsten. Das klingt eigentlich sehr einfach und ist es auch in der Theorie.
In der Praxis dauert es oft sehr lange, bis jeder Spieler seinen optimalen Zug gefunden hat und gerade mit zunehmender Spieldauer wird es bei 5 Spielern extrem voll auf dem Brett, dass man kaum noch sinnvolle Bauaktionen machen kann.
So schleppt sich das Monster laaaange dahin, obwohl es eigentlich gar kein Monster sein will – durchwachsen.

Danach waren wir bereits zu sechst, also teilten wir uns lieber.
Seit langer Zeit kam endlich mal wieder Havoc - das tolle Kartenspiel in Pokermanier von Sunriver Games auf den Tisch.
Schnell ging der Einstieg und die Spannung gerade beim Ausrufen eines Gefechts war immer immens groß. Leider kann das Spiel mit 3 Personen nicht seine gesamte Qualität ausspielen, da zu wenig Karten im Spiel sind. So werden fast ausschließlich Mehrlinge gesammelt, der Kartenstapel ist ziemlich schnell durch und dann kommen ständig die gleichen Karten wieder – schade, aber diese Auffrischung schreit nach einer baldigen Wiederholung mit mehr Personen.

Samstag, 28. April 2012

6 Spieler und nichts zu Spielen?

Anfangs warteten Rolf und ich bis zumindest noch eine dritte Person zu uns stößt.
Da tauchten zwei Frauen auf, die nach der Autorenrunde fragten... perfekt!

Bis wir mein Ikarus aufgebaut hatten, waren wir mit Jacek zu fünft - Vollbesetzung... da musst sich Johann, der 10 Minuten zu spät war etwas gedulden.

Das Spiel verlief sehr flüssig, trotz der Übersichtsmängel, die einer zu unruhigen Grafik geschuldet sind. Nach gut einer Stunde waren wir durch und selbst die Neulinge hatten keine Probleme mit den Regeln - ein gutes Zeichen auch im Hinblick auf das Präsentieren des Spiels für einen Verlag.

Danach die Frage, ob denn jemand noch etwas dabei hatte, aber weder Johann noch Jacek waren mit voller Tasche da... so musste mein brandneues Spiel herhalten, obwohl es eigentlich noch nicht ausreichend “selbstgetestet” war, um es auf eine echte Testrunde loszulassen. Bei so etwas habe ich immer ein ungutes Gefühl.

Diana und Susanne (?) wollten derweil lieber etwas “fertiges” spielen und zogen sich auf ein Qwikle zurück, während wir dann zu viert meine neue Kreation probierten (den Namen verrate ich erst später).
Der erste Teil des Spiels funktionierte recht gut und einige (recht innovative) Mechanismen konnten überzeugen. Leider waren die einzelnen Bereiche nicht in gleicherweise attraktiv und im Hinblick auf das unfertige Endspiel verlief die Partie auch recht seltsam. Wir zogen das Ganze dann noch so durch, wie es angedacht war und unterhielten uns sehr konstruktiv darüber, wie ich die beiden Teile flüssig miteinander verknüpfen kann und wo es noch Verbesserungspotential gibt. Danke für den tollen Test!

Dienstag, 24. April 2012

Oberhof - Teil 1

Nachdem mir in Essen etliche Spiele durchgerutscht sind und auch Nürnberg noch keine prägenden Emotionen bei mir ausgelöst haben, stand nun endlich die Spielewoche in Oberhof an, um das Versäumte nachzuholen.

Hawaii
Wir bewegen uns auf der Insel, dazu benötigen wir die aus Pantheon bekannten Füße. Auf den Feldern bekommen wir neue Gebäude, Punktaufwertungen, besseres Einkommen und und und. Daneben können wir noch Boote losschicken, um ebenfalls Punkte und Verbesserungen abzugreifen.
Der Winkel der persönlichen Auslage erinnert etwas an Wikinger vom gleichen Verlag. Tricky ist hier, dass nur Gebäudereihen in die Wertung kommen, die eine bestimmte Länge haben. Diese lässt sich allerdings auch verkürzen.
Hawaii bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, die zu gefallen weiß. Ich suche zwar die großen Innovationen ebenso, wie die echte Thematik, trotzdem sollte sich das Spiel nachhaltig einbrennen.

Waka Waka
Nicht von ungefähr ist der Autor von Waka Waka auch Autor von Jambo gewesen. Das Thema ist ähnlich, allerdings spielen wir hier maximal zu viert. Die Spieler besitzen 6 Lagerplätze für Waren, die am and des Spielplans abgedruckt sind. Durch Ausspielen von Karten bekommt man neue Waren, Geld oder die Möglichkeit Waren zu tauschen oder eine Stufe aufzusteigen. Darauf kommt es vor allem an: Stufen aufzusteigen (= bestimmte Waren abgeben, um einen Platz vorzuziehen). Wer als erstes eine bestimmte Stufe erreicht gewinnt, also kein ermüdendes Punktezählen.
Die Zutaten scheinen zu stimmen und auch die Dauer hält sich mit 45 Minuten im Rahmen, trotzdem kommt Waka Waka nie an Jambo (wenn man das überhaupt vergleichen kann) ran. Es fehlt irgend etwas, als dass man als Spieler wirklich berührt wäre.

7 Wonders Leaders
Den Abschluss des ersten Abends bildeten gleich 2 Runden 7 Wonders mit der Leaders-Erweiterung, die ich noch nicht totgespielt habe.
                 
Was kurios war: sämtliche Karten waren in dicken steifen Plastikhüllen geschützt. So kann definitiv nichts dran kommen, allerdings will man diesen Riesenberg nicht wirklich mischen und die Schachtel hat dadurch sicher 3 Kilogramm auf der Waage.

Neuer Tag, neue Spiele:
Village
Man wählt eine von vielen verschiedenen Aktionen aus und benötigt dafür zum einen einen eigenen Gefolgsmann, zum anderen auch eine bestimmte Menge Zeit. Das wird symbolisiert durch einen Zählstein, der ständig um das eigene Tableau herumwandert. Nach jeder Umrundung stirb ein Gefolgsmann und landet bestenfalls in der Dorfchronik. Hier kann es gute Punkte geben, allerdings ist die irgendwann voll und man wird dann in anonymen Gräbern verscharrt.
Die Wahl der Aktionen ist zum einen begrenzt und zum anderen nimmt man dafür stets einen Würfel einer bestimmten Farbe. Mit diesen Würfeln lassen sich dann auch einige Dinge anstellen - ein ordentliches Dilemma. Dazu kommen noch Pestwürfel - die will man eher nicht, weil sie 2 Zeitsprünge kosten.
Village ist ein thematisch sehr schick eingekleidetes Spiel, bei dem es wie so oft um die schnöden Punkte geht. Das Spielende kann sich in ungünstigen Konstellationen deftig ziehen, was die Weihen zu einem Spitzenspiel kostet. Ansonsten ein guter Vertreter des aktuellen Jahrgangs.

Kingdom Builder
Von "Donald X. Dominion" erdacht sorgt Kingdom Builder natürlich gleich für viel Aufmerksamkeit. Der Spielablauf ist eigentlich sehr einfach: man spielt seine einzige Karte aus und platziert im angezeigten Terrain ein bis 3 seiner Häuser.
Zusätzlich bekommt man Bonusmöglichkeiten, wenn man bestimmte Felder als erstes erreicht. Zufällig vor dem Spiel gezogene Aufgabenkarten zeigen an, wofür es aktuell Siegpunkte geben wird. Dadurch ist reichlich Varianz in den Partien.
Es erschließt sich nicht sofort, wie man mit diesen limitierten Möglichkeiten taktisch vorgehen kann, allerdings ist der Einfluss doch wesentlich höher, als zuerst vermutet. Man kann sich bewusst Möglichkeiten nehmen, um so an einer anderen Stelle des Spielplanes neu zu siedeln.
Durch die Zusatzplättchen gibt es weitere Varianz, da nicht alle Plättchen davon im Spiel sind. Davon hängt allerdings auch die Komplexität ab. Sind in einer Partie eher die einfachen Plättchen im Spiel: zusätzlicher Einsatz von Hütten in bestimmtem Gelände, können es in einer anderen Partie wesentlich komplexere Plättchen sein, allen voran der “Springer” - damit bekommt Kingdom Builder einen gewaltig verkopften touch, worunter der Spielspaß deutlich leidet.

Pictomania
Man zeichnet gleichzeitig einen zugelosten Begriff und versucht nebenbei noch herauszufinden, welchen Begriff die anderen Spieler zeichnen. Dazu legt jeder verdeckt “Tippkarten” vor die anderen Spieler. Für richtige Tipps gibt’s ebenso Punkte, wie dafür, dass viele Leute meine Zeichnung richtig raten.
Zeichenspiele gibt es inzwischen schon einige, aber nur wenige besitzen solch einen Hektikfaktor. Durch das Lesen der ganzen Begriffskarten, das an einem großen Tisch naturgemäß etwas anstrengend ist, wird der Stressfaktor noch verstärkt. Trotzdem macht das Ganze in der richtigen Runde viel Spaß.
Für Problematisch halte ich die recht komplizierte (wenn auch sinnvolle) Wertung. Hier könnte die eigentliche Zielgruppe in die Knie gehen.

Quebec
Ein Mehrheitenspiel... diese Klassifizierung lässt in der heutigen Zeit nichts Gutes erahnen und so hegte ich viele Zweifel vor Spielbeginn:
Auf einem Spielplan, der schön anzuschauen ist werden zufällig große runde Plättchen platziert... nun ist es vorbei mit dem „schön“ - Knallbunt und unübersichtlich lautet das Urteil jetzt.
Diese Plättchen geben einerseits vor, in welche von 4 Spielplanecken die Klötze geschoben werden, die sich bei der Wertung auf dem Plättchen befinden. In Nachbarschaft zu diesen Plättchen befinden sich andere Plättchen, die eine bestimmte Sonderaktion vorgeben. Ein Zug sieht einfach aus: neues Plättchen in Besitz nehmen, oder ein Teil eines Plättchens bauen. Sind 3 Stufen eines Plättchens gebaut bekommt der Besitzer Punkte und die darauf platzierten Klötze wandern in eine der 4 Spielplanecken. Nachdem eine bestimmte Zahl Plättchen „fertig gebaut“ wurde endet ein Durchgang. Dann werden alle Klötze in den Ecken gewertet, allerdings in einer wechselnden Reihenfolge. Der Clou hier: Wer die Mehrheit hat, von dem wandern die Hälfte der Klötze in die nächste Spielplanecke und kann dort noch einmal Punkten.
Der wahre Spielreiz lässt sich hier nur schwer rüber in Worte fassen, aber ich war dann doch überrascht, wie sehr man dem Geschehen mitfiebert und wie toll die Möglichkeiten kombiniert werden können.
Es empfiehlt sich hier einfach mal die Skepsis überwinden und eine Partie wagen – es lohnt sich.

Vegas
Aleaspiele im Frühjahr, das heißt stets einfach Kost – wie hier mit Vegas, einem Zockerspiel.
An 6 verschiedene Plätze, die bestimmte Würfelaugen verlangen (1-6) werden vor jedem Durchgang zufällig Geldkarten gelegt. Die Stückelung ist höchst unterschiedlich: an manchen Plätzen gibt es nur einen Schein, an anderen sogar 3. Man würfelt einmal und platziert dann alle Würfel einer Augenzahl an dem betreffenden Platz. Das geht so lange, bis alle Spieler ihre 8 Würfel eingesetzt haben, dann werden die Geldkarten vergeben. Die meisten Würfel erhalten die wertvollste Geldkarte usw. Gibt es allerdings Gleichstand, freut sich der nächste, der alleine auf diesem Platz sitzt.
Es war klar, dass Vegas sehr leichte Zockerkost bietet. Als Absacker kann das sogar gefallen, aber mit dem Namen Alea verbinde ich andere Kaliber, sogar in der Frühjahrskollektion. Ein abgespecktes Alea Iacta Est reicht mir da nicht... da konnte ein Glen More zum Beispiel andere Maßstäbe setzen.

Donnerstag, 19. April 2012

Auf Oberhof folgt die Spielwiese

Mein Bericht zu den Neuheiten von Oberhof wird noch folgen, aber nun sollte gleich das erste Autorentreffen danach anstehen.

Pannonia hatte kleinere Änderungen erfahren und musste noch einmal getestet werden. Die neue Möglichkeit 2 Einzelkarten auszulegen bewährte sich auf jeden Fall.
Was immer noch nicht passend war, war die sechste Sonderkarte... diese bremste nur die Mitspieler aus, ohne mir selbst zu nützen - das wurde als störend angesehen. Hier muss ich meine grauen Zellen noch weiter befragen.

Da wir mittlerweile zu sechst waren, mussten wir uns teilen.

Jeff wollte noch einmal sein Niew Amsterdam testen, denn er hatte kleine Wertungsänderungen vorgenommen und brauchte erfahrene Spieler (dass Regelerklären wegfällt). Wir schafften das 3er Spiel in 70 Minuten und auch die Änderungen hatten eigentlich wirklich positive Einflüsse.

Ich bin mal gespannt, in wieweit der Verlag das noch anpassen kann vor Essen 2012.
Hier wird ein tolles Spiel auf die Gemeinschaft losgelassen... zum Glück bin ich dieses Jahr nicht wirklich in Konkurrenz :-)

Leider war die Müdigkeit einiger zu spüren, dass wir uns schon um 21.30 Uhr auflösten.

Mittwoch, 4. April 2012

Kurzer Auftritt

Da Jeff mal wieder in Großbritannien verweilt, waren wir mit Johann, Jacek und Rolf zu viert.

Wir starteten mit meinem Kartenspiel Pannonia, bei dem ich einen kleinen Kniff eingefügt habe, damit man möglicherweise etwas taktischer agieren kann. Die Rechnung ging weitestgehend auf, nur über die Sonderkarten muss ich mir noch ein paar Gedanken machen.

Johann wollte noch einmal sein Goldsucherspiel testen, denn er kann es einem Verlag zuschicken. Ein paar Kleinigkeiten wurden geändert (Wertung für Gold, Materialverbesserung) aber grundsätzlich ist der schöne Druck des näherkommenden Spielendes geblieben. Einige Details sind vielleicht noch verbesserungswürdig, aber so macht das auch schon Spaß.

Leider mussten wir uns kurz vor 21 Uhr schon auflösen wegen diverser Verpflichtungen..

Nächsten Montag geht’s dann endlich zur Spielewoche nach Oberhof... All das nachholen, was man seit Essen nicht mehr geschafft hat. Ich hoffe mit einem guten Überblick zurück zu kommen.