Dienstag, 29. Mai 2012

Spielen in der Heimat

Wieder einmal zog es mich nur unweit der Französischen Grenze zum Spielen. Nur überschaubare 3 Leute sollten wir sein, aber das ist nebensächlich. Natürlich wollten die beiden wissen, was ich neues auf Lager habe und wir testeten mein neues Kartenspiel Pannonia. Ich glaube, es sollte das erste Mal sein, dass ich als Sieger vom Tisch gehen könnte. Die Dreierbesetzung ist sicher nicht die Beste, aber das Spiel fand trotzdem großen Anklang. Die neuerliche Absage vom Verlag: wir haben bereits so viele Kartensammelspiele... könnte niemand so richtig nachvollziehen. Da hat der Redakteur wohl nur die ersten 3 Zeilen der Spielregel gelesen.

Im Anschluss musste noch einmal Trajan zeigen, ob es wirklich kein überfrachtetes Spiel ist. gute 2 Stunden rangen wir um Punkte und vor allem mit der optimalen Verteilung der eigenen Steine auf dem Tableau.
Danach war die einhellige Meinung (auch von dem einen Neuling): tolles Spiel!

Weil wir danach nur noch zu zweit waren, ergab sich die gute Gelegenheit Targi zu testen. Wir platzieren unsere Figuren und nutzen damit zum einen die direkten Felder und zum Anderen die Felder der Figurenschnittpunkte. Dabei sammeln wir Waren, erwerben Karten, die Punkte bringen und Vorteile während des Spiels. Weitere Punkte ergeben sich über Tausch und durch komplettieren von 4er Reihen in der Auslage.
Es ergibt sich ein spannendes Ringen um Plätze und Punkte, das vielleicht einen Tick zu lange geraten ist. Für die Kosmos 2er Reihe ein Supervertreter und neben Rapa Nui ein zweiter Volltreffer im aktuellen Spielejahr.

Am nächsten Tag sollte ich meinen Grafiker Matthias Catrein treffen zum einen, um uns über die aktuellen Projekte zu unterhalten (ich bekam vorab wieder einmal phantastische Grafiken zur Pergamemnon Erweiterung zu sehen) und zum anderen die beiden neuen Völker dieser Erweiterung zusammen mit den neuen Fähigkeiten zu testen. Möglicherweise sind die Germanen einen Hauch zu stark und wenn man diese aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit nicht angreift, dann ist das weniger optimal.

Nach einem Blick hinter die Kulissen des "Ateliers" zeigte ich Matthias und seiner Frau mein geplantes Projekt womöglich fürs nächste Jahr. Leider war nicht mehr drin außer Anspielen, aber das half mir bereits noch weitere Verbesserungen vorzunehmen.

Dienstag, 22. Mai 2012

Oberhof: Teil 3

Aquileia
Arbeiter einsetzen im antiken Rom: an diversen Plätzen gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Punkte. Für das Bauen benötigt man Geld und oft auch Sklaven. In der Arena kämpfen die Gladiatoren um Kupfer, im Circus Maximus die Pferdegespanne um Gold und Silber. Das Besondere an diesen „Währungen“: sie haben keinen bestimmten Wert, sondern müssen wenn verlangt exakt so aufgebracht werden.
Für die Kämpfe braucht man Sklaven, Gegenstände und Pferde, oder aber man manipuliert etwas mit Würfeln, die man sich vorher besorgt hat.
Wichtig beim Bauen: Manche Viertel bringen während des Spiels Punkte, andere nur, wenn man eine Multiplikationskarte erwirbt... dafür kann es da aber auch richtig abgehen.
Zunächst fällt das für diesen Verlag ungewöhnliche Material auf: Schnöde Pöppel, Farbwürfel und ein viel zu bunter Spielplan, doch Aquileia richtet sich, was wieder ungewöhnlich für den Verlag ist an erfahrene Spieler.
Es spielt sich gut und lässt viel Raum zum Mitfiebern und in den Arenen zum Ärgern.
Was ich mir gerade im Spiel mit 5 Personen gewünscht hätte: ein Alternativfeld, auf dem man wenigstens etwas sinnvolles machen kann oder bekommt. So bleiben einem oft nur sinnlose Felder am Ende übrig.
Die Multiplikatoren können am Ende ganz schön für Überraschung sorgen. Ein solides Spiel ohne viel Neues.

Gulli Piratten
Jeder Spieler verfügt über 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie ausgelöst. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verfügen alle über eine bestimmte Sonderfähigkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapitän gibt. Welche Beute ein Schiff macht, das ist bereits 2 Beutegänge im vorraus bekannt. Der Kapitän greift 2 Stücke ab, die im Schiff dahinter platzierten nur ein Stück. Die Beutestücke bringen am Ende Punkte, allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosenöffner zur Dose).
Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff einzusetzen oder vorwärts zu bewegen.
Das Material macht sofort riesig Laune auf das Spiel: dickste Plättchen, die Figuren und die abgefahren düstere Grafik. Allerdings ist das Spiel bei uns völlig gefloppt. Ständig muss man nachschauen, welche Figur welche Fähigkeit besitzt. Durch die Modelle und das aufgedruckte Bild auf der Übersicht lässt sich nicht sofort sehen wer wer ist. Außerdem kommt es verdammt oft zu Blockaden... niemand will auf den Platz vor dem Kapitän, denn das könnte eine Vorlage für den Folgespieler sein - bis sich dann jemand opfert, einfach dass es voran geht. Ne ne...

Africana
Wir befinden uns auf dem Afrikanischen Kontinent und reisen umher, um Geld zu erhalten und Aufträge zu erfüllen. Um von einem Ort zum anderen zu kommen ist zumeist eine von 2 Wegekarten nötig. Wer einen Auftrag annimmt bekommt schonmal eine Münze, oder eine Karte extra. Wer den Auftrag dann zuerst erfüllt, erhält auch die Karte dazu (= Punkte bei Spielende). Die Holzbücher aus Valdora erleben dabei ihre Wiederauferstehung. Hier erwirbt man (für Geld) Gegenstände, die bei Spielende ebenfalls Punkte bringen.
Africana ist also ein Reisespiel, das einerseits durch seine Einfachheit punktet, bei dem allerdings ob der mangelnden Übersicht (von wo nach wo muss ich reisen?) bei den Karten eine sehr nervige Komponente enthält. Leider überwiegt das Nervige in meinen Augen, dass ich hier nur das Prädikat: durchschnittlich erteilen kann.

Indigo
Der Meister himself, Dr. Reiner Knizia hat wieder zugeschlagen. Wie so oft in letzter Zeit haben wir mit Indigo ein eher einfaches Spiel, aber das macht ja nicht unbedingt etwas. Man legt ein Wegplättchen und bewegt einen Edelstein, der sich an dem Weg befindet auf das neue Plättchen. Ziel ist es, möglichst viele Edelsteine durch ein eigenes Tor zu befördern. Manche Tore (zu viert sogar alle) teilt man sich mit einem Mitspieler. Zumeist ist es so kaum zu schaffen ohne Mithilfe einen Edelstein wie gewünscht zu bewegen. Es empfiehlt sich sofort mit der Expertenregel zu spielen, dass jeder Spieler immer 2 Wegeplättchen hält und eines auswählen darf (es könnten sogar 3 sein). Eine Regel im Ablauf sorgt dafür, dass der potenziell letzte Edelstein der wertvollste ist.
Erinnerungen an Tsuro oder Metro werden wach, allerdings besitzt Indigo seine Eigenständigkeit. Das Spiel ist sehr schnell erklärt und kann einfach losgespielt werden. Vor allem das Spiel zu viert scheint die beste Wahl zu sein, denn hier muss man zwingend mit allen Spielern im Wechsel koalieren. Durch die sehr verschlungenen Wege und die leichten Regeln hält sich allerdings auch der Einfluss in Grenzen. Die Zauberfomel heißt: zum richtigen Zeitpunkt an der Reihe sein und dann auch noch ein richtiges Plättchen auf der Hand haben. Indigu bereitet Freude, allerdings wohl nur wenige Male.

Trajan
Stefan Feld ist aktuell und schon seit einer Weile in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des„Mancala“-Mechanismus auf einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig, was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan dauert seine Zeit, keine Frage, allerdings trainiert sich der Überblick bereits zur zweiten Partie deutlich, was für flüssigeres Spiel sorgt. Einige Kritiker schimpfen über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings Trajan ziemlich genau richtig gefrachtet. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet nicht unbedingt viel Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang ohne eindeutiges Überspiel eine Spitzenposition einzunehmen.

Stone Age - mit Stil zum Ziel
Zum Ausnahmespiel aus der Hans im Glück Schmiede gibt es jetzt (endlich! Werden einige sagen) eine aufwändige Erweiterung, die das Spiel auch mit 5 Spielern spielbar macht. Dazu gibt es neue Einsetzfelder und einen neuen Rohstoff (Elfenbein).
Im Gegensatz zu Säulen der Erde, wo durch die Erweiterung auch ein deutlicher Mehrwert bei weniger als 5 Spielern erzeugt wurde, sollte man die Stone Age Erweiterung auf jeden Fall mit 5 Spielern spielen. Durch den neuen Rohstoff wird es etwas einfacher seine Ziele zu erreichen, was nicht unbedingt den Spannungsbogen erhöht. Wer nur mit maximal 4 Spielern im Steinzeitalter zu Hause ist, der sollte die Erweiterung erst einmal genauer antesten, denn sonst könnte er enttäuscht werden.

Welcome to Walnut Crove
Das Spiel kannte ich schon vorher und wurde bei der ersten Partie für Gut befunden. Umso erstaunlicher war die Tatsache, dass es dieses mal ziemlich floppte. Das Anlegen der Plättchen und Verteilen seiner Gefolgsleute macht nach wie vor Spaß, aber die Mangelwirtschaft und das relativ langweilige Umhergelaufe in der Stadt sägen doch bedenklich an den Nerven.

Den Freitag 17 Uhr war dann Zeit, seine Favoriten für den Pfefferkuchel zu benennen, was dieses Mal ziemlich schwierig war. Blöd nur, dass man danach noch 2 Spiele kennenlernte, die es womöglich auch auf die persönliche Liste geschafft hätten :-/

Ruhm für Rom
Das Spiel schlummert schon seit Essen 2011 in meinem Schrank... wegen des Themas und der vielen Vorschusslorbeeren. Versuche, sich das Spiel zu erarbeiten schlugen Fehl, bzw. fielen der Faulheit zum Opfer. Gut, dass man in Oberhof gerne mal gewünschte Spiele erklärt bekommt:
Das Herz des Spiels sind die Multifunktionskarten. Diese dienen entweder als Rolle (Aktion), als Baumaterial, als Gebäude (Funktion) oder als Punkte für das Spielende.
Ist ein Spieler an der Reihe füllt er entweder seine Kartenhand auf, oder er spielt eine Karte als Rolle und führt diese aus. Reihum können alle Mitspieler dieser Rolle folgen, so sie auch über eine solche Karte auf der Hand verfügen. Das verhindert große Wartezeiten und bindet geschickt alle Spieler ins Geschehen mit ein.
Ebenfalls sehr clever gelöst sind die Änderungen für die verschiedenen Spielerzahlen. Hier wird einzig mit der Zahl an offenen Bauplätzen gearbeitet – sehr elegant.
Gut, dass wir an dem Abend sogar eine zweite Partie gespielt haben, denn die braucht man, um die Zusammenhänge zu verinnerlichen und die Übersicht zu behalten.
Ruhm für Rom ist tatsächlich ein ausgewachsenes Ausnahmekartenspiel, so man es mit komplexeren Spielen hält.

King of Tokyo
Die Spieler verkörpern Monster, die sich entweder in Tokyo austoben wollen, oder das eine Monster aus Tokyo vertreiben wollen, um selbst dort zu wüten. Punkte gibt es einerseits, wenn man es lange in Tokyo aushält und andererseits kann man durch seine Würfel Punkte bekommen. Gewonnen hat, wer zuerst 20 Punkte aufweisen kann, oder wer zuletzt noch am Leben ist. Dabei fügt das Tokyomonster immer allen anderen Schaden zu, während alle anderen auch dem Tokyomonster Schaden zu fügen. Oft stellt sich die Frage: riskiere ich es, noch eine Runde in Tokyo zu bleiben, oder überlasse ich einem anderen Spieler diesen Platz, damit ich mich selbst erholen kann - davon lebt das Spiel und davon, dass man mal das Gehirn auf Sparflamme stellen kann und es einfach mal krachen lassen will.
Das wusste man allerdings schon vorher aus diversen Rezensionen. Wie sich das Spiel dann aber wirklich spielt, das hat mich doch positiv überrascht. Mit den Magiewürfeln und den Sonderkarten wird noch zusätzlich für Pfeffer gesorgt.

Mittwoch, 16. Mai 2012

Abend der Rohrkrepierer


Jeff und ich waren bereits etwas früher in der Spielwiese, um meinen geplanten Kampfmechanismus zu testen (das neue Spiel wartet noch auf seinen ersten ernsthaften Komplett-Test). Leider ging das ziemlich nach hinten los und machte wirklich keinen Spaß – es war klar, dass immer der gewinnt, der die meisten Titanium-Plättchen besitzt. Genau das muss ich noch beseitigen. Inzwischen gesellte sich Rolf zu uns und gab noch ein paar Anregungen, in welche Richtung ich dabei weiter gehen könnte. Tatsächlich ist mir zwischenzeitlich eine Lösung eingefallen. Ob das dann Spaß macht, das sei dahin gestellt, lässt sich aber gut integrieren und vor allem nächstes Mal testen.

Danach war auch Olaf und Georg (ein Neuling in unserer Runde!) da und Jeff präsentierte uns eine ältere Idee, die er nach Jahren aus der Schublade geholt hatte und etwas überarbeitet auf den Tisch packte.
Ein Kartenspiel, bei dem der Witz darin liegt, dass die Kartenrückseiten anders sind, wie die Vorderseiten. Ab und zu werden die Karten dann umgedreht und neu verteilt.
Er hatte uns vorher schon „gewarnt“ dass die Mehrheitswertung sehr hausbacken ist und so war es auch... daneben war das Spiel auch so gut wie gar nicht beeinflussbar.
Wir waren alle nicht so erbaut und Jeff sowieso nicht. Das macht es ihm nicht leichter, ob er noch weitere Arbeit in das Spiel stecken soll oder nicht.

Danach waren wir mit Julia sogar zu sechst, da hieß es für Jeff: aussetzen, denn das nächste Spiel aus seiner Schmiede (City Skyline) sollte an Eine Frage der Ähre angelehnt sein, nur mit anderen Plättchen, anderem Thema und etwas anderen Aktionsmöglichkeiten.
Leider war auch hier etwas der Wurm drin. Die Eleganz von "EFDÄ" erreichte das Spiel nicht, dafür wurde es sehr grübellastig. Auch das lief nicht zu Jeff's Zufriedenheit.

Donnerstag, 10. Mai 2012

Invasion auf die Spielwiese

So kurz vor 19 Uhr war gerade einmal ein Tisch besetzt – kaum dran zu denken, dass es sich doch noch füllen sollte, aber bereits um 20 Uhr großes Tischrücken und ein anschwellender Lärmpegel: alles voll! Schön für Michael und wir hatten ja unser angestammtes Plätzchen :-)

Nach ewigen Zeiten sollte Olaf mal vor Ort sein. Das letzte mal hatte ich ihn kurz in Essen gesprochen und ansonsten hat er sich sehr rar gemacht in der Spieleszene... ja ja, das Zeitproblem.

Mit Rolf und Johann waren wir 4 und konnten noch einmal mein Ikarus testen nach den kleinen Regelanpassungen. Das Ende verlief etwas schleppend, aber sonst ist kaum noch was Negatives zu sagen.



Nachtrag: kein Wunder, dass das Ende schleppend verlief - wir hätten ja auch nur 2 anstatt 3 Quadranten abräumen müssen :-/

Das sollte jetzt gut sein, um es einem Verlag vorzustellen.

Danach zeigte uns Johann sein Elbflorenz. Einen ähnlichen Aktionsradmechanismus wie auch sein Goldsucherspiel, wollte das Ganze aber leider in keinster Weise einen Entscheidungsspielraum geben – ja nicht wirklich funktionieren. Ich gehe mal nicht näher auf Details ein, denn hier bedarf es mehr als nur kleiner Änderungen um ein gutes Spiel daraus zu machen.

Ebenfalls noch vor Herne stellte uns Rolf sein Hans im Glück vor. Ich hatte es nur noch bedingt in Erinnerung, sodass es einer Auffrischung bedurfte, damit er mit Ideen rechnen konnte. Der Schwachpunkt ist wie schon von Rolf angekündigt die Wertung. Zum einen ist sie zu starr und zum anderen ist es ein leichtes für die Mitspieler einem Spieler ein bestimmtes Plättchen zu verwehren.
Die magische Idee sollte lauten: Wertungskarten erst während des Spiels nach und nach integrieren. Und das könnte dann wirklich der Durchbruch eines sehr flotten und runden Spiels sein.

Donnerstag, 3. Mai 2012

Oberhof - Teil 2

Santiago de Cuba
Sieht man die Schachtel, den Spielplan und die Plättchen kommt einem gleich vieles bekannt vor. Cuba und Havanna sei Dank... na ja – mich stößt dieses „Grafik-Recycling“ eher ab. Aber was kann das spielerisch?
Alle Spieler bewegen einen Truck auf einem Rundkurs durch die Stadt. Wo der Truck zum Stehen kommt, darf der Spieler zum einen das zugeordnete Gebäude nutzen und zum anderen in einem bestimmten Viertel ein weiteres Gebäude nutzen oder reservieren. Für das Reservieren bekommt man immer einen Punkt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, oder man selbst kann in einem Zug 2 Gebäude nutzen, wenn es gerade mal passt. Und das ist der Hauptsatz: wenn es gerade mal passt... und wenn nicht, dann macht man eben was anderes oder ärgert sich. Zu beeinflussen ist das Ganze nur bedingt und mithilfe von enormem Geldaufwand. So plätschert diese Tauschorgie eine Dreiviertelstunde so dahin und man fragt sich nur: war's das? Ja das war's!

Kalimambo
Sehr witzig ist dieses Spiel aufgemacht und auch die Geschichte dahinter. Das Nashorn Kali stuppt die Reisegruppe mit seinem Horn an und der freche Mambo stiftet Chaos. Dazu kommen noch unzählige Kackhaufen, in die man nicht treten will, denn für alles und jeden gibt es Minuspunkte. Diese werden addiert und am Ende gewinnt der mit den wenigsten. Das Spiel selbst besitzt gleichzeitiges Bieten einer Zahlenkarte. Die Höchste Karte beginnt usw. Allerdings wandert man keine Felderanzahl vor, sondern einfach direkt an die Spitze der Gruppe. Kleine Zusatzdetails stiften noch mehr Chaos und so verkommt die ganze niedliche Idee zu Zeit totschlagen in Reinform. Gerade hier zeigt sich einmal mehr die große Klasse von 6 Nimmt, das mit ähnlichem Grundmechanismus Spannung erzeugt und etwas Planbarkeit besitzt.

Santa Cruz
Auf dem Spielplan sieht man eine große und 2 kleine Inseln. Auf etlichen Feldern werden zu Beginn verdeckte Plättchen ausgelegt, nur die Randfelder sind sichtbar. Dadurch entströmt Santa Cruz ein schönes Entdeckermoment. Mithilfe von Wegkarten besetzen wir die Plättchen mit Hütten, Türmen und Kirchen. Dafür gibt es Punkte. Die Kartensätze sind ziemlich unterschiedlich und werden am Anfang je nach Wertungskarten ausgesucht. Diese Wertungskarten sind dann auch das Salz in der Entdeckersuppe – können doch alle Spieler von den Wertungen profitieren. Als weitere Besonderheit gibt es in einem zweiten Durchgang einen anderen Kartensatz und eine andere Wertungskarte. Die aufgedeckten Plättchen sind derweil inzwischen bekannt.
Tja, einerseits überzeugt der sanfte „flow“ von Santa Cruz, wobei der geneigte Strategiespieler nach mehr Tiefgang schreit und andererseits sind Gelegenheitsspieler spätestens bei der Vorbereitung der zweiten Phase sicherlich überfordert. Meiner Meinung nach ein Spiel an allen Zielgruppen vorbei.

Grimoria
Gab’s als „Grimoire“ schonmal und wurde nach den überschwänglichen Bewertungen nun von Schmidt Spiele wiederaufgenommen. Der Hingucker neben der stimmungsvollen Grafik sind natürlich die Zauberbücher. Anfangs stehen den Spielern nur wenige zur Verfügung und jede weitere Runde kommt einer dazu, den man wählen kann. Eine schöne Sache, um Neulinge in das Spiel einzuführen, denn so erklären sich die Sprüche nach und nach während des Spielens.
Einen dieser Sprüche kann man also wählen und dann wird geschaut, wer was gewählt hat. Davon ist dann auch die Spielreihenfolge abhängig, was nicht unwichtig ist auf die frühe Auswahl bei den Charakteren usw.
Natürlich sind die mächtigsten Sprüche fast immer ganz am Ende dran, außer wenn mehrere Leute den gleichen Spruch gewählt haben, dann müssen sich diese mit der späteren Auswahl begnügen.
Bis zu einem gewissen Punkt macht Grimoria wirklich Spaß: Viele (auch ich) empfinden allerdings die destruktiven Elemente als wenig erbauend. Vor allem das Geld wegnehmen kann einem das ganze Spiel verleiden. Hat sich ein Spieler lange einen kleinen Geldvorrat erkämpft und dafür auf etliche andere Dinge verzichtet, muss er in den letzten 3 Spielrunden fast zwingend auf ein Schutzfeld setzen, das seine Entwicklung hemmt... Das ist sehr schade, für ein ansonsten recht gutes Spiel.