Montag, 29. April 2013

Oberhof Bericht Teil 3

Heute der Letzte Teil vom Oberhof Bericht mit Eindrücken zu sämtlichen gespielten Neuheiten:

Crazy Lab 
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.

Die Paläste von Carrara 
Hans im Glück, das stand stets für gehobene Spielkultur mit doch recht einfachem Zugang. Auffälligstes Element bei Carrara ist das “Preisrad”. Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligt sich jede Farbe um 1. Dann kann schonmal der ein oder andere Stein umsonst rausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere “Währung” erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben. Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich an eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen sehr oft am Zug: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel und die taktischen Möglichkeiten in eng abgestecktem Rahmen. Aber einen Gimmick hat man sich auch einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das hat man sich wohl bei Risiko Evolution abgeschaut. In der Grundversion also ein Spiel ohne Ecken und Kanten, der es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.

Rialto 

Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).

Noblemen
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.

Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.

Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!

Eine neue Kinokritik zu Paradies: Glaube gibt's hier

Dienstag, 23. April 2013

Oberhof Bericht Teil 2

Nun noch weitere Spiele, die wir in Oberhof antesten durften:

Gauner
Von einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Einen Gewissen Spaßfaktor kann man Gauner nicht absprechen, wenngleich der große Einfluss nicht vorhanden ist. Auf Dauer allerdings erschöpft sich das Ganze schnell, denn es ist schnell klar wie man sinnvoll agiert und dann entscheidet die Auslage.


Tzolk’in
Ob Kalkül dahintersteckt, das Spiel mit dem Thema im "Weltuntergangsjahr" herauszugeben? Man weiß es nicht. Brillanter Hingucker sind natürlich die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu entwickeln. Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick. Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt. Hilfreich für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich vernachlässigen sollte.
Tzolk'in wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13 gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn die Timingreihenfolge sehr oft nicht passt. Ich halte das Spiel nicht ganz so überragend, wie viele andere. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde. Hat man sich nach ein paar Partien des Zahnradblendwerks sattgespielt, wird das Spiel der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen. Mir fehlte schnell die Lust es sofort besser machen zu wollen.


Wunderland
Thematisch bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland. Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen. Der Rest erinnert zunächst an Zug um Zug, ist aber vor allem sehr einfach gehalten und das ist auch gut so. Das sorgt für einen kurzweiligen Spielspaß und für einen schnellen Einstieg, auch für Neulinge. Die taktischen Möglichkeiten sind nicht so trivial, wie es zunächst scheint, allerdings kann es vom Start weg schlecht laufen, wenn man Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob das Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist hochwertige Unterhaltung mit Suchtfaktor.


Myrmes
Wir dirigieren unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst viele Punkte zu generieren. Da bekommt man Neue Eier, Soldaten, Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen und Rohstoffe ernten, dabei werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man entwickelt sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend mehr Rohstoffe zu ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das Thema stimmt auf jeden Fall und ist absolut unverbraucht, doch wo bitteschön wird das wirklich abgebildet? Im Gründe reduziert sich alles auf staubtrockene Punkteoptimierung bei höchster Mangelverwaltung. Zu behäbig kommt man vorwärts, sieht man Erfolge. Spätestens wenn der Raum auf dem Brett eng wird, zeigt sich, welche Spieler keine Chance mehr haben werden. Myrmes verzeiht keine Fehler und das sorgt für Frust. Spielspaß definiere ich anders.


Bora Bora
Im Vor’feld’ (Achtung - Kalauer!) hatte man bereits viel zu dem Spiel erfahren können. Ein ausgesprochener 'Punktesalat', bei dem man immer irgend etwas sinnvolles machen kann ließen Beliebigkeit befürchten.
Das spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Auf dem Spielplan finden wir einen bunten Cocktail an Punktequellen und Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Gleich vorweg: nach den Vorinfos schwante mir schon Böses, aber so schlimm war das Ganze dann doch nicht. Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach' bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen würde. Zu einem hochklassigen Spiel fehlt es allerdings an Eleganz und einem größeren spielerischen Element, denn der Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig ausgehebelt.


Brügge
Ein Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im Rathaus hochschlafen äh -kaufen dürfen, für welche Farbe man Wieviel Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir 4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165 individuellen Personenkarten sind. Man will sich kaum vorstellen, wieviele Monate Herr Menzel mit den Grafiken zugebracht hat!
Mit den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns werkeln, bauen wir am Kanal (es soll ja um Brügge gehen), holen wir uns Geld oder werden wir Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge besitzt schon eine Reihe attraktive Mechanismen, allerdings sollte man in einem Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen können. Ich fiebere viel mehr dem Würfelwurf entgegen, als den Aktionen der anderen Spieler - die sind mir nämlich strunzegal. Weiter bemängeln lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie deckungsgleich aufeinander, dass man oft die nächste(n) Kartenfarben schon sehen kann.
Das schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen Spielern für Frust sorgen... auf so eine Art der Interaktion kann ich gerne verzichten. Wen das alles nicht juckt, der hat sicherlich Freude an Brügge - ich nur bedingt.

Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst

Montag, 15. April 2013

Oberhof Bericht Teil 1

Nach Ostern war endlich wieder Oberhof-Zeit. Für mich endlich die Chance etliche Neuheiten unter die Lupe zu nehmen. Mit eigenem Verlag kommt man sonst kaum mehr dazu, sich einen Überblick zu verschaffen. Neben all den bekannten Gesichtern, ging es vor allem ums Spielen:

La Boca
Bauen mit wechselnden Partnern, das ist bei La Boca angesagt. Eine Aufgabenkarte wird in die Ausbuchtung der Spieleschachtel gesteckt und nun bauen 2 Spieler so schnell wie möglich die vorgegebene Figur. Je schneller das klappt, umso mehr Punkte erhalten beide. Hat jeder einmal mit jedem gebaut, endet die Partie. Es gibt noch Karten mit schwereren Aufgaben.
Erinnert frappierend an Make’n’break? Bedingt... Durch das Paarspiel und die andere Aufgabenstellung besitzt La Boca ein Alleinstellungsmerkmal. Das trickreiche Versteckenmüssen mancher Steine sorgt für zusätzliche Spannung. Leider trägt der Ablauf nicht allzulang und nach ein paar Durchgängen wird man der Aufgaben müde. Außerdem ist dem Spiel nicht unbedingt zuträglich, dass die “Nichtbauer” zuschauen müssen (Zeit messen und Punktechips verteilen zähle ich jetzt mal nicht zu hochtrabenden Aufgaben).
Kann ein paarmal Spaß machen, aber mehr steckt nicht dahinter.


Augustus
Bingo mit Thema - war der erste Satz des Erklärers und das trifft es dann auch. Wir haben stets 3 Aufträge vor uns liegen. Ein Spieler zieht Symbole unterschiedlicher Häufigkeit aus einem Sack und sagt diese laut an. Jetzt dürfen alle Spieler einen Legionär auf dieses Symbol stellen (falls sie überhaupt so ein Symbol auf ihren Aufträgen haben. Wurden alle Symbole eines Auftrages abgedeckt, ruft der Spieler Bin... äh - Ave Caesar und nimmt sich einen neuen Auftrag aus der Auslage. Es gibt Bonustafeln für bestimmte Sorten Aufträge und hat ein Spieler den siebten Auftrag erfüllt, endet die Partie.
Viel ist es wirklich nicht, was Augustus inhaltlich zu bieten hat, aber ähnlich wie bei 7 Wonders sind auch hier alle Spieler immer im Geschehen und es entsteht ein geselliges Miteinander. Die taktischen Momente sind dünn gesät und trotzdem: verdammt, das Teil macht einfach Spaß will man mal nicht 2 Stunden über dem Spielbrett grübeln.


Via Appia
Die Römische Prachtstraße will errichtet werden. Es gibt auf dem Plan 3 Bauabschnitte, die nacheinander fertigzustellen sind. Dafür braucht man Baumaterial, das man sich besorgt und auf einem Wagen lagert. Sind Teile der Straße fertiggestellt, bewegt man seine Figur in Richtung des nächsten Stadtteils... für all das gibt es Punkte und das klingt auch absolut wenig aufregend, wenn da nicht das absolute Highlight des Spieles wäre: der Schieber! Viele werden sicher die Geldautomaten kennen, die man mit Münzen füttert und wenn es der Dauerschieber gut mit einem meint, fallen auf der anderen Seite am besten mehr Münzen über die Kante. Das Ganze ist hier in einer genialen Konstruktion nachgebildet.
Wir hatten gleich mehrfach großen Spielspaß und Schadenfreude, wenn der Schieber mal nicht so will, wie geplant. Oft profitiert der Hintermann vom Unvermögen des Vorgängers, aber so ist das nunmal. So hätte ich gesagt: tolles Spiel! Allerdings gibt es eine Konstellation, die den Spielfluss zum Stocken bringt: wenn auf einem Staßenabschnitt nur noch eine Straßenplatte zu bauen ist und keiner mehr Interesse daran hat. Für dieses Problem sorgt die Tatsache, dass man für den Bau von 2 Straßenplatten auf einmal eine Münze zusätzlich erhält und die will man möglichst immer abgreifen. So bleibt doch ein fader Nachgeschmack zurück.


Qwixx
Würfelspiele haben schon länger Hochkonjunktur. Auch Qwixx schlägt in diese Kerbe. Wie bei Würfelbohnanza sind alle Spieler immer im Geschehen und können das Würfelergebnis mitnutzen. Man will möglichst viele Zahlen der Reihen von 2-12 ankreuzen, allerdings darf man die Reihen per Vorgabe nur in einer Richtung (Aufsteigend oder Absteigend) erwürfeln. Das sorgt für schöne Zwänge. Vermeiden will man immer einen Fehlwurf (=Minuspunkte), aber das lässt sich gerade gegen Ende nie ausschließen, schließlich entscheidet überwiegend der Würfel.
Was für Augustus gilt, gilt auch hier: es geht nicht um viele taktische Finessen, es geht um das gemeinsame Spielerlebnis und der Spielspaß stimmt bei Qwixx einfach. Schnell genug hat man eine Partie durchgerockt und lässt gerne eine Weitere folgen.


Pelican Bay
Der Nachfolgeverlag der Drei Magierspiele legt mutig los: Pelican Bay schaut sehr hübsch aus und ist so etwas wie ein Wolf im Schafspelz. Das niedlich-schöne Äußere richtet sich an den taktisch orientierten Spieler. Mit 2 Plättchen auf der Hand versucht man möglichst clever ein großes Gebiet zu vergrößern oder eventuell sogar eines abzuschließen, was einen Doppelzug ermöglicht und eine Pelikanfigur bringt. Gezählt werden die Punkte ganz altmodisch mit Stift und Papier.
In der Theorie liegt der Trick darin, große Gebiete so zu vergrößern, dass nachfolgende Spieler schwierigkeiten haben, ebenfalls von diesem Gebiet zu antizipieren. Leider bleibt es bei der Theorie, denn mit nur 2 Plättchen auf der Hand sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Gegen Ende verfällt das Ganze dann noch in eine Grübelorgie - so funktioniert Spielspaß nicht. Viel gewollt, aber gescheitert.


Kakerlakak
Die Spielschachtel wird zum Spielfeld umfunktioniert. Darauf befinden sich Wege, die mittels beweglicher “Tore” variabel gestaltet werden können. In der Mitte... und jetzt kommt der Clou, wird eine kleine Kakerlake freigelassen. Diese birgt eine kleine Batterie und vibriert, wenn man den Schalter betätigt. Durch das Vibrieren sucht sich die Kakerlake den Weg über das Spielfeld, bis es ein Spieler schafft, sie in seine Falle locken. Wer das 5x geschafft hat gewinnt. Auf sehr unterhaltsame Weise wird hier die gesamte Familie an den Tisch gebracht und mit einer tollen, frischen Spielidee überrascht. Die Kakerlake ist der Eyecatcher und sorgt alleine schon für Aufforderungscharakter. Ob der Spaß länger anhält, lässt sich bezweifeln. Glücklicherweise hält sich der Lärm, den das Getier verursacht in Grenzen und so schont man die Nerven seiner Umgebung.


Voodoo Mania
Oh je, ein Hektikspiel... dachte ich zuerst, aber als es losgeht, ist man sofort mit allen Sinnen dabei. Man bekommt einen Stapel Karten ausgeteilt, von denen man immer 3 auf der Hand hält. In der Mitte liegt eine Karte aus. Auf den Karten befinden sich 4 von 5 verschiedenen Gegenständen in 4 von 5 verschiedenen Farben. Nun will man so schnell wie möglich eine seiner Handkarten loswerden, die genau das fehlende Teil zeigt und so weiter. Noch besser wird es, wenn man eine Karte legt, auf der genau das fehlende Teil auch fehlt. Dann ruft man “Voodoo Mania” und jeder Spieler bekommt eine Strafkarte. Wäre das nicht schon verzwickt genug, muss man erwähnen, dass die Karten auch noch eine Rückseite mit farbigen Gegenständen aufweist. Diese kann man ebenfalls inspizieren.
Der Druck ist enorm und der Spielspaß ebenso, obwohl es nicht meine Art Spiel ist. Aber das Spiel hat es geschafft, die Spieler auch zu später Stunde wieder so wachzurütteln, dass danach ohne Probleme noch eine 3-Stundenpartie Terra Mystica durchzuhalten war.

Neue Kinokritik zu Hai-Alarm am Müggelsee gibts hier

Donnerstag, 11. April 2013

Durchzechte Nächte...

...gab es nicht ganz bei der Spielewoche in Oberhof, aber trotzdem wurde intensiv bis tief in die Nacht gespielt.
Zurück in der Heimat mit reichlich Spiel-Lust ging es den Montag wieder zum Autorentreffen. Rolf testete sein "Recyclingspiel", denn Mario arbeitet ja bei der BSR (Berliner Stadtreinigung) Und für die soll das Werbespiel gedacht sein. Nach wie vor fluppte es locker dahin und ist schier perfekt für die nichtspielende Zielgruppe. Mario hat es zu weiteren Tests und grafischer Überarbeitung mitgenommen.
Nach den letzten Änderungen und dem Test am letzten Tag von Oberhof kristallisierte sich heraus, dass Pandora Titania jetzt in die richtige Richtung voran geht. Der Test heute in der Spielwiese bestätigte das nach weiteren kleinen Änderungen. Allerdings habe ich mich jetzt entschieden, das Spiel nicht bis zur Messe im Oktober übers Knie zu brechen, sondern aus einem ordentlichen Spiel ein sehr gutes haben zu wollen.
Was dann bis Oktober aus dem Hut gezaubert wird? Das werden sich treue Leser sicher die nächsten Wochen denken können. Auf jeden Fall ein weit weniger anspruchsvolles Spiel, das aber viel mehr taktischen Tiefgang besitzt, als man zunächst annehmen sollte. Jetzt gilt es noch aus den Varianten die Beste auszutesten.
Testberichte aus Oberhof starten dann nächste Woche!