Montag, 30. Juni 2008

Testrunde 27.06.2008

Heute waren zwei wichtige Tests angesagt! Den Anfang machte La Conquista von Peer, einem potentiellen Kandidaten für Richard's Histogame-Verlag. Seit dem letzten Test hatten sich Kleinigkeiten verändern, die aber eher auf die Wertungen und Punktevergaben auszielen. Der Spielablauf blieb identisch. Während der 4 Runden versuchen die Spieler Conquistadores in den verschiedenen Regionen einzusetzen, oder auch Goldminen zu erschließen oder Kirchen zu bauen. Dazu sind Karten nötig, die vor jeder Runde in einem bestimmten Verfahren ausgewählt werden. Der Clou bei der Sache ist der, dass man die Rubriken, in denen man später Siegpunkte erhalten will, erst erwerben muss. Ich setzte konsequent auf Goldminen (die zuerst zu Neige gehen) und sicherte diese mit Kirchen ab. Später versuchte ich dann über die vielen Kirchen noch Siegpunkte einzufahren, was sehr gut klappte, obwohl ich bei den Ländereien stets bescheiden vertreten war.
Und so hinterließen recht spannende zwei Stunden einen guten Eindruck von dem Spiel, das vielleicht einen kleinen Tick zu lange dauert. Kleine Probleme sind aber noch vorhanden: zum Einen die Übersichtlichkeit (ist aber eher eine grafische Frage), dann die Schlusswertung, die recht umfangreich ist und zum Letzten das Anpassen der Siegpunktkategorien, was aber auch keine allzu große Hürde darstellen dürfte. Die Spieldauer ließe sich durch eine Karte weniger pro Runde vielleicht etwas verkürzen.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Peloponnes noch einmal testen - und das gleich in Vollbesetzung. Die Runde lief ein wenig untypisch, da die Geldplättchen erst recht spät ins Spiel kamen, die Versorgungen spät und dann schnell hintereinander kamen und die Katastrophen die Bevölkerung früh dezimierten. Das sorgte dafür, dass man am Ende mit nur 7 Bewohnern das Spiel gewinnen konnte.
Danach wurde das Spiel noch recht intensiv diskutiert, was noch ungeahnte Schwächen offenbarte. Dass die Sache mit den Katastrophen vielleicht noch nicht stimmig war, wusste ich. Aber hier gingen die Meinungen auseinander. Zwischen "zu glücksabhängig und zu wenig kalkulierbar für das Spiel" und "sorgt erst für die richtige Spannung" war alles vertreten. Ich denke einen Mittelweg zu finden ist die Schwierigkeit.
Verschiedene interessante Lösungsvorschläge wurden unterbreitet, von denen zugegebenermaßen nicht alle vernünftig zu realisieren sind, ohne dass die Regeln explodieren würden.
Ein zweiter Kritikpunkt war die Schlusswertung, die aber auch dem untypischen Ablauf geschuldet war. Alles andere waren lösbare Handling- und Desingsnfragen, sodass ich weiß, woran zu arbeiten ist.

Samstag, 14. Juni 2008

Spielen bei Peer 13.06.2008

Da leider Richard abgesagt hatte, waren wir zunächst nur zu zweit - fünf sollten es noch werden. Also nutzten wir die Zeit mit einem kleinen 2er Spiel, mit dem Peer wieder den Hiku-Spieleverlag füttern will. Es war zwar der erste Test, aber er funktionierte schon erstaunlich gut. Bin mir nicht sicher, inwiefern das Spiel Potenzial hat um Taktiken zu entwickeln. Vielleicht ist man doch ein wenig zu sehr eingeschränkt.
Danach kam ein "Exot" auf den Tisch: Saikoro. In einer Labyrinth-ähnlichen Spielfläche befinden sich Würfel, die willkürlich geworfen wurden. Man muss dann von seinem Ausgangsfeld stets auf ein Feld mit einem Würfel wandern, welches so viele Augen zeigt, wie man Schritte zurückgelegt hat. Dieser Würfel kommt dann aus dem Spiel. Ziel ist natürlich dem Gegner die Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen, was dann doch recht schnell gehen kann. Um das Spiel aber optimal spielen zu können, muss man exakt die Möglichkeiten des Gegners analysieren und schauen... und schauen und schauen, bevor man seinen Zug macht. Das Ganze klingt vom Ansatz her interessant, ist mir persönlich allerdings viel zu mühsam und zu wenig "Spiel".
Inzwischen kam Günter und zeigte uns das Urteil zum Urheberrechtsprozess. Mit dem Thema hatte man sich bereits im Spielboxforum beschäftigt und auch Peer widmete der Geschichte einen kleinen Bericht.
Als wir dann komplett waren, spielten wir zunächst Pandemic, das Peer frisch bekommen hatte und ich gut erklären konnte. Unglaublicherweise gewannen die Spieler zu viert tatsächlich das Spiel, wenn auch denkbar knapp... es ist also mit weniger als 5 Spielern schaffbar - zugegeben, Pandemic ist nur mit 2-4 Spielern angegeben, aber die vorhandenen 5 Rollen animieren natürlich dazu, das Spiel auch zu fünft spielen zu wollen.
Das Indienspiel von Günter und Peer (ich weiß den Namen immer noch nicht) entpuppte sich schon als recht runde Sache, wenngleich sich in Vollbesetzung die Einflussnahme darauf beschränkt, seinem linken Nebenmann einen möglichst schlechten Zug zu hinterlassen.
Den Abschluss bildete das vorzügliche Kartenspiel Kopheister, an das ich mich gar nicht mehr erinnern konnte - so lange war unsere letzte Runde schon her gewesen. Das Spiel allerdings ist immer noch sehr interessant und vermittelt in Ansätzen das "Sticheln"-Gefühl.
Leider musste ich dann auch schon wieder aufbrechen.

Mittwoch, 4. Juni 2008

Spielwiese 02.06.2008

Auf ein Neues könnte man sagen... Dieses mal betrifft es Pandemic, das vorzügliche kooperative Spiel, das uns bereits mehrfach besiegt hatte. Nach 2 Runden (zu dritt und zu viert) hieß es dann wieder: 2:0 für das Spiel, auch wenn wir wieder alles gegeben hatten. Na ja - so lange bleibt das Spiel wenigstens noch eine Herausforderung.
Im Jahr des Drachen hieß das zweite Spiel des Abends und zwar in Vollbesetzung. Hier konnte ich weit in Führung gehen, weil ich total auf die Siegpunktcharaktere setzte und so ziemlich alles andere vernachlässigte... Hungerstrategie könnte man es nennen :-) Die Schlusswertung ließ dann aber doch Reinhold noch vorbeiziehen, wegen seiner vielen Charaktere und seiner mit Mönchen gespickten Paläste. Schön schrecklich war's aber trotzdem wieder.