Donnerstag, 22. Dezember 2011

Spanien – Deutschland 2:3

Heute sollte mit Isaak aus Barcelona ein zweiter spanischsprechender unserer Runde beiwohnen, neben José, der schon eine Institution geworden ist, aber aus Kolumbien stammt. Mit Rolf und Peer waren wir zu fünft.

Wir starteten mit einem neuen Spiel von Peer, bei dem es thematisch um das untergegangene Atlantis geht, allerdings ist das Thema hier sehr dünn geraten. Man kauft sich Gebäude für Geld, die einem jede Runde einen Vorteil bringen, oder opfert den Göttern Steine, um dafür eine einmalige Gunst zu erhalten. Der Clue bei dem Spiel sind eindeutig die Siegpunkthürden, die erst genommen werden dürfen, wenn man sich selbst ein bestimmtes Handicap auferlegt.

Natürlich war das Spiel noch nicht ganz austariert, aber es ist vom Potenzial her Peers wohl beste Neukreation in 2011. Da freue ich mich schon auf die überarbeitete Version.

Danach ging es dran mein neues Spiel Palmyra dem ersten Test zu unterwerfen. Es war ziemlich klar, dass es zu fünft nicht ganz funktionieren konnte wie gedacht – dazu war der Kartenstapel viel zu schnell durch. Trotzdem offenbarten sich gute Hinweise, in welche Richtung das Spiel weiterzuentwickeln ist. Ich sitze inzwischen bereits an den Änderungen.

Danach war noch Zeit für ein fertiges Spiel: Hattari von Moonster Games.

Es handelt sich hier um ein Deduktionsspiel mit einem großen Bluff-Faktor. Die raffinierte Wertung sorgt dafür, dass man quasi bluffen muss, um gewinnen zu können. Das macht den Reiz des Spiels aus.

Es geht darum in jeder Runde den Mörder zu finden in Form von verdeckten Plättchen mit aufsteigenden Punktwerten. Man schaut sich 2 der 3 ausliegenden Personen an und gibt dann einen Tipp ab, welcher die höchste Zahl zeigt (= Mörder). Es sei denn, die 5 ist unter den dreien, dann ist die niedrigste Zahl der Mörder. Vorab sieht jeder Spieler bereits 2 der Personen, dass man nicht ganz im Dunkeln tappt. Wir spielten einmal zu viert und einmal zu dritt, wobei das Spiel zu viert eindeutig mehr Spaß bereitet, da man seine Bluffs eher einmal durchbringt. Ein gutes Spiel mit minimalistischen Material und design, aber sicher einen näheren Blick wert.


So – das war's für 2011 von der Spielwiese und ich schließe mich den allgemeinen Weihnachtswünschen und Rutschen ins Neue Jahr an und komme wohl auch dann erst wieder.

Wir bekommen Besuch über Silvester, sodass der Spieltisch bestimmt nicht ungenutzt frei bleibt.

Montag, 19. Dezember 2011

Vorweihnachtliche Spielwiese

Vielleicht liegt es am bevorstehenden Weihnachtsfest, dass insgesamt in der Spielwiese recht wenig los war.

Ich traf mich schon früher mit Jeff, weil er sein Niew Amsterdam zu zweit testen wollte. Der Kniff bei der Versteigerung ist wirklich toll, sodass das auch zu zweit zu gefallen weiß. Ein klein wenig Feinschliff ist hier wohl noch nötig, für ein absolut tolles Spiel. Das wird zu Essen 2012 einschlagen wie eine Bombe. Ich glaube, ich werde ob der Konkurrenz kein eigenes Spiel produzieren ;-)

Inzwischen war José noch eingetrudelt und ich konnte noch einmal mein Pontos Egeo testen. Leider waren die Änderungen nicht alle positiv. Die Vereinfachung an der Werft sehr wohl, aber nicht die feste Rundenzahl – dadurch war zu ausrechenbar, welche Bewohner noch zu retten sind und welche nicht. Ich muss mir hier noch was einfallen lassen.

Jeff hatte noch ein Kartenspiel dabei, das unter anderem Namen und mit anderem Thema bereits auf unserm Tisch lag. Inzwischen haben sich Kleinigkeiten geändert, sodass das Spiel schon auf dem richtigen Weg zu sein scheint.

Viel mehr gibt es nicht zu vermelden, nur dass gemeinerweise der Schinken aus war, dass ich mir kein „Torres“-Toast gönnen konnte :-)

Dienstag, 13. Dezember 2011

Jahresendspurt

Im Familienzentrum fanden sich tatsächlich so viele Leute ein, dass wir zeitweilig 3 Runden am Laufen hatten.

Wir starteten mit der Lookout-Neuheit Walnut Grove.

Auf dem Zentralen Plan in der Stadt, werden die Aktionen ausgeführt. Jede Aktion kostet eine bestimmte Art und Menge an Rohstoffen. Insgesamt gibt es nur 8 Runden und dementsprechend auch 8 Aktionen. In jeder Runde gibt es bestimmte Vorgaben, welche Warensorte möglichst günstig produziert wird, was die Gefolgsleute an Nahrung verlangen und und und. Auf einem eigenen Spielertableau verwalten die Spieler ihre Produktion, ihr Hab und Gut, ihre Bauten und auch ihre Gefolgsleute, die Runde für Runde versorgt werden wollen.

Anfangs fragt man sich noch, wie man hier überhaupt auf einen grünen Zweig kommen soll, aber wenn man mal die ersten Rohstoffe erwirtschaftet, die nicht sofort in Versorgung der Gefolgschaft investiert wird, stellt sich ein positiveres Spielgefühl ein. Es kribbelt ständig, da man so viel machen will und unbarmherzig schreiten die Runden voran.

Walnut Grove ist eine Art Arbeitereinsetzspiel mit Mangelverwaltung, macht Spaß und fordert heraus. Einzig denke ich, dass die Bonusplättchen nicht ausgewogen genug sind. Speziell der Punktertrag für Warensteine scheint zu mächtig, da man am Ende nicht mehr wirklich ein Problem hat, viele Steine zu produzieren.

So gewann Jeromè mit diesem Plättchen vor 3 anderen punktgleichen Spielern.

Wir teilten uns neu auf und ich durfte bei einer 5er Runde Notre Dame beiwohnen. Immer noch kann dieses Spiel total begeistern. Wir hatten die neuen Adligen aus der Alea-Schatzkiste im Einsatz und so stellte sich trotz des bekannten Spiels ein großer Reiz des Neuen ein.

Sehr schön wars – wir sehen uns im nächsten Jahr wieder im Familienzentrum, was aber nicht heißt, dass die Montagsrunde in der Spielwiese für 2011 schon beendet ist.

Mittwoch, 7. Dezember 2011

2+1=3

Wieder einmal sollten wir nur sehr wenige werden. Rolf war bereits anwesend, aber um mein Pontos Egeo zu testen, braucht es nunmal 3 Spieler. Zum Glück tauchte noch José, der seit ein paar Wochen Stammgast in der Spielwiese ist auf und wir konnten uns ans Werk machen.


Nach den letzten größeren Änderungen war nicht klar, ob das Spiel jetzt wirklich besser geworden ist, aber schon schnell nahm man die Verbesserungen wahr und das Spiel konnte gefallen. Einzig das Ende zog sich ein wenig, gerade weil man da nicht mehr zwingend alle Aktionen vorteilhaft nutzen kann. Außerdem war das Spielen auf Geld etwas zu stark (was mir den Sieg brachte), aber ich bin doch ziemlich zufrieden und darauf lässt sich mit kleinen Änderungen aufbauen.


Da wir uns ein wenig verquatschten, brachen die beiden schon auf – ausgerechnet, wo ich noch etwas Zeit hatte... also schaute ich mir Friedemanns neues Solospiel Freitag an. Wir starten mit einem Deck Kampfkarten (Werte -1 bis 2) und müssen damit Gefahren abwehren. Natürlich gelingt das nicht immer. Dafür kann man Lebenspunkte zum Abwehren einsetzen – gleichzeitig lassen sich damit die schlechten Minus 1 Karten loswerden.

Nach und nach wird das Deck besser, aber auch die Gefahren wesentlich schlimmer.

Ein cleverer Kniff sorgt dafür, dass man sein Deck nicht zu klein werden lässt, denn immer wenn man alle Kampfkarten durch hat, bekommt man eine sehr schlachte Karte (zufällig) in sein Deck.

Leider kam ich noch nicht sehr weit, aber nach einer Weile hat man etwas ein Gefühl dafür, wie man sinnvoll spielt. Das muss auf jeden Fall nochmal ausprobiert werden.



PS: ich hoffe, dass zum nächsten Wochenende mein PC wieder am laufen ist, damit sich auf der Homepage auch wieder was tun kann... aber unser Umzug zusammen mit dem ganzen laufenden Betrieb hat wirklich seinen Tribut gefordert.

Donnerstag, 24. November 2011

Die Schweiz grüßt

Mit Jose wohnte ein neues Gesicht der Runde bei. Nur schade, dass sonst nicht viel los war. Später traf noch Daniel ein und wir testeten das neue große Kosmos-Spiel Helvetia.

Runde für Runde versuchen wir neue Gebäude in unserem Dorf zu errichten, neue Bürger zu gebären und eventuell noch in Nachbardörfern einzuheiraten.
Wie oft man eine Aktion ausführen darf ist von der Anzahl der Münzen abhängig, die man dafür einsetzt (maximal 6). Am Ende einer Runde zählt jeder seine Punke, aber man addiert sie nicht, sondern muss (→ Spielende) die nötigen 20 Punkte auf einen Schlag erreichen.

Neben Gebäuden gibt es noch diverse andere Möglichkeiten an Punkte zu kommen, vor allem durch Liefern von (hochwertigen) Waren an den Markt.
Helvetia besticht durch einen schönen „flow“ ohne lange Wartezeiten. Vor allem das Ende einer Runde kann überraschend schnell kommen und einem die geplanten Aktionen versagen.

Insgesamt haben wir es hier mit einem weiteren Arbeitereinsetzspiel zu tun, das um mehrere Dimensionen erweitert wurde und mit einem sympathischen Thema geschmückt wurde. Trotzdem kommt es über ein gutes „Solide“ nicht hinaus.

Da ich gesundheitlich leicht angeschlagen war, düste ich bereits um 21 Uhr los.

Samstag, 19. November 2011

Irongames Abend

Endlich mal wieder in der Spielwiese. Mit Rolf und Daniel waren wir nur zu dritt. Da Daniel PAX noch nicht kannte und sehr interessiert war, starteten wir gleich eine Runde. Früh zeichnete sich ab, dass Rom wohl recht stark werden würde. Rolf hatte eine komfortable Intrigenmehrheit und mir fehlte am Ende nur ein Aureus, um ihn doch noch zu überbieten. Und so kam es, wie es selten kommt: Rom gewann und mit Rom auch Rolf.

Testen wollte ich eigentlich eine neue Idee für Peloponnes, was wir dann im Anschluss taten. Etwas suboptimal dabei war, dass Daniel auch Peloponnes noch nicht kannte und so war für ihn die Erweiterungsversion nicht von großer Bedeutung. Viel will ich hier noch nicht verraten, aber der Test verlief sehr positiv :-)

Den Abschluss bildete eine Partie Tschakk.

In mehreren Durchgängen bieten wir auf positive und negative Gegenstände. Dazu haben wir einen Satz Handkarten zur Verfügung. Das heißt, wir wollen natürlich die positiven Gegenstände, müssen aber mit den negativen Vorlieb nehmen, wenn wir das Bieten verlieren.

Wie bei den meisten "blind-bidding" Spielen ist auch hier nicht so viel zu beeinflussen. Was den Einfluss aber erhöht, ist dass der Kartensatz zusammen bleibt und immer den Spieler wechselt. So gewinnt man einen Eindruck, welcher Kartensatz besonders Stark und welcher eher schwach ist.

In Summe ganz OK, aber kein Reißer. Sobek vom gleichen Verlag konnte mehr gefallen.

Samstag, 12. November 2011

Erste Entspannung nach dem großen Chaos

Für alle, die mich online vermisst haben: wir sind gerade mit unserm gesamten Hab und Gut umgezogen und nachdem das erste Chaos beseitigt ist, kann man auch wieder seinen Musen frönen, allerdings erst schrittweise ein wenig mehr und mehr.

Zum Spielen im Familienzentrum bei Jeff waren wir anfangs zu viert.

Jeff hatte sein Nieuw Amsterdam mit der finalen Grafik versehen, wie es zu Essen 2012 erscheinen soll. So macht das Ganze natürlich noch viel mehr Spaß.

Nach einer ausgiebigen Erklärung gings los. Die letzten feinen Veränderungen haben das Spiel noch gestärkt.

Äußerst spannend ging es zu und vor allem die letzten beiden Runden hatten es in sich. Dies ist Jeffs mit Abstand anspruchvollstes Spiel und kann sich locker mit der Elite dieser Spiele messen. Ich freue mich wirklich aufs fertige Produkt.


Dazwischen eine lockere Aufwärmrunde Beer & Pretzels:

Die Spieler werfen einen Satz Bierdeckel in eine mit einer Schnur abgesteckte Fläche. Was am Ende eines Durchgangs noch sichtbar ist, bringt Punkte.

Ein lockeres Spiel für jede Partyrunde-Einfach, schnell und ohne große Ansprüche.

Da wir zu viele geworden waren, teilten wir uns. Zunächst wollten wir uns an Ruhm für Rom versuchen, aber Alfreds Regelkenntnisse wiesen doch zu viele Lücken auf. Die Zeit ist an diesen Abenden stets so knapp, dass man sich nicht mit Regellektüre aufhalten will, also lag da noch das zugegebenermaßen recht hässliche und optisch unattraktive The City auf dem Tisch.

Nach den Vorabmeinungen einiger Spieler war das Interesse dennoch groß.

Man hält Karten auf der Hand, die einerseits Gebäude darstellen (mitsamt Baukosten) und andererseits Zahlungsmittel sind.

Die errichteten Gebäude geben uns dann Runde für Runde Punkteeinkommen und neuen Kartennachschub. Das klingt seit San Juan nicht unbekannt und nicht von ungefähr ist Tom Race for the Galaxy Lehmann der Autor. The City hat sich dabei jeden Ballastes entledigt und sorgt für sehr kurzweiligen Spielspaß, so man sich auf die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten einlassen kann. Wenn man hier nicht mehr erwartet und auch vor der Interaktionslosigkeit nicht zurück schreckt, bekommt man hier ein sehr gutes Spiel, bei dem es selten bei nur einer Runde bleibt. Vor allem das Rennen auf die 50 Punkte erweist sich als sehr spannend. Viele hassen es, ich finde es für so ein kleines Kartenspiel äußerst famos!


Donnerstag, 27. Oktober 2011

After Essen ist vor Essen...

Die Spielwiese hat zur After-Essenparty geladen und es wurde wieder einmal recht voll den Abend.

Endlich kam ich auch dazu, die ersten beiden Neuheiten zu spielen. Wir starteten mit Flashpoint, dem neuen kooperativen Brettspiel von Indie Boards and Cards, die 2010 gleich mit 3 Kartenspielen auftrumpfen konnten.

In Flashpoint versuchen die Spieler in Flammen eingeschlossene Personen (oder auch Tiere) aufzuspüren und aus dem Haus in Sicherheit zu transportieren.
Nachdem ein Spieler seine 4 Aktionspunkte verbraucht hat, zeigt ein Würfelwurf, wo sich neue Feuer entfachen.
Schluss ist, wenn die Spieler entweder 7 Personen gerettet haben, oder das Haus eingestürzt ist. Daneben gibt es noch einige Zusatzregeln, die man draußen lassen kann, oder auch nicht, eine Spielplanrückseite und allerhand Gedöns.
Nach dem Ausnahmespiel Pandemie müssen sich alle Folgespiele dieses Genres daran messen lassen und hier kommt Flashpoint einfach zu spät. Ohne Spezialfähigkeiten sind die Spieler alle identisch und ziehen einfach umher, löschen Feuer und versuchen Personen zu retten. Das Ganze soll absichtlich einfach gehalten werden, lässt aber raffinierte Züge und Abwechslung vermissen... Dümpel Dümpel...

Zweites Spiel des Abends sollte Feudalherren sein. Diesem Spiel wirft man zu große Glückslastigkeit vor, aber man sollte einfach mit einer anderen Einstellung und Erwartung an die Sache gehen. Irgendwie erinnert mich das an mein Pergamemnon... aber dazu später.
Jeder Spieler hat einen individuellen Plan, einen Turm, eine Burg und bekommt noch ein weiteres Plättchen zum Start, sowie einige Rohstoffe.

Wo die Plättchen auf dem Plan abgelegt werden ist nicht ganz unerheblich: manche schütten auf einem Berg mehr aus, andere verlangen ein Flussfeld. Dazu sollte man sich weitläufig verteilen, denn jede Runde gibt es einen Würfelwurf – mit den erwürfelten Koordinaten darf man sich dann von einem Plättchen im Umkreis das Einkommen nehmen (so man dort eines liegen hat).
Dann zieht man eine Ereigniskarte, die jeden Spieler betrifft, bekommt ein weiteres Plättchen und darf noch 2 weitere seiner Plättchen aktivieren (oder ein Gemetzel veranstalten).
Wenn 12 Siegpunkte erreicht sind, ist das Spiel aus – hier gilt anzumerken, dass so ca. 8 Punkte davon im letzten Spieldrittel erreicht werden.

Schlechte Karten zu Beginn können die Spieldauer ziemlich dehnen und so kommt Spaß nur bis maximal 4 Spieler auf. Das meiste (fast alles) wird vom Würfel gesteuert. Das muss man akzeptieren können, sonst hat man bei Feudalherren keine Freude.
Seltsamerweise macht das Spiel unerwartet viel Spaß, sodass es im direkten Vergleich zum vorher gespielten Spiel klar die Nase vorne hat.

Wie angedeutet, wirft man auch Pergamemnon zu großes Glück bzw. Beliebigkeit vor, aber ich sagte auch im Vorfeld, dass man mit genau der Einstellung an das Spiel rangehen muss: zu viel Ernsthaftigkeit tötet den Spielspaß und dort herrscht deutlich weniger Zufall vor, als bei Feudalherren.

Noch ein paar Worte zur Messe: die ist für mich persönlich wirklich gut gelaufen – klar, Donnerstag war mal wieder als „Freaktag“ ungeschlagen, aber auch sonst kann ich nicht klagen. Jetzt wird man sehen, ob auch die Zuhausegebliebenen meine Spiele mögen und so die Reste zügig über den Tisch gehen, gerade im Hinblick auf unseren Wohnungsumzug im November.

Dienstag, 18. Oktober 2011

Das Finale

Zum Finale stellte sich richtige Messevorfreudenstimmung ein. Mit Wiebke und Hartmut Kommerell waren auch mal wieder sehr seltene Gäste anwesend. Seit die beiden mit Kind und Kegel in Richtung Süden bei Berlin umgezogen sind, haben sie sich verständlicherweise in der Gegend rar gemacht.

Andrea Meyer wuselte ebenfalls umher, um ihre Kartons Frigiti abzuholen und im Transporter zur Messe unterzubringen (das steht mir dann heute später bevor!).

Wir starteten mit einer Partie PAX, was Wiebke und Hartmut unbedingt kennen lernen wollten.
Ich setzte zu früh auf das knapp verlierende Rom, sodass der Sieg unter den anderen ausgemacht wurde.

Zum Abschluss testeten wir einen Prototyp von Hartmut Take Away - ein trickreiches Stichspiel, das mit recht einfachen Regeln noch Möglichkeiten für Einflussnahme bietet. Vor allem gelungen ist die Möglichkeit für den Startspieler, der ja bei Stichspielen meist benachteiligt ist, zusätzlich die letzte Karte zu spielen! Sehr gut. Das sollte doch den Weg zu einem Verlag finden können.

Und jetzt mache ich mich vom Acker...

Dienstag, 11. Oktober 2011

Gemütlicher "vor-Essen" Montag

Heute sollten wir perfekterweise zu viert sein mit Rolf, Jeff, Jerome und meiner Wenigkeit.
Leider hat es doch nicht geklappt, dass die PAX und Pergamemnons rechtzeitig eingetroffen sind, um sie zu verteilen, aber heute Nachmittag sollen sie endgültig hier eintreffen.

Wir starteten mit meinem Ikarus, das ich ein wenig modifiziert hatte (Spielplan, Übersicht, Siegpunktbegrenzung, Überflugregel). Das funktionierte einfacher, aber das Endspiel bzw. Spielende flacht etwas ab. Hier muss noch ein Kniff rein, um die Spannung hochzuhalten.

Da Jeff mit seinem Modelleisenbahnspiel nicht so recht vorwärts kommt, hat er beschlossen von vorne anzufangen und sich Jerome als Co-Autor ins Boot geholt. Die ersten Skizzen wurden gezeigt und darüber gesprochen.

Im Anschluss testeten wir Jeffs Netherland Kartenspiel. Auch hier gab es Änderungen seit dem letzten Test, allerdings waren die Meinungen sehr gemischt. So war es nicht wirklich besser. Jeff machte sich Notizen, um dann weiter daran zu Arbeiten.

Da Rolf und Jerome los mussten, zeigte mir Jeff noch sein Pala Würfelspiel. Thematisch angelehnt an Pala, das jetzt zu Essen bei der Cambridge Game Factory veröffentlicht wird.
Er hatte nur lose Regelbrocken im Kopf. Wir spielten ein wenig vor uns hin und fanden dann wohl den entscheidenden Kniff, der das Spiel spannend macht. Nun gilt es noch einmal die Aufträge anzupassen und dann freue ich mich schon auf den nächsten Test in größerer Runde.

Dienstag, 4. Oktober 2011

delay...

das Zauberwort, was allerorts zu hören ist, trifft nun auch mich:
Während die Neuauflage von Peloponnes letzte Woche eingetroffen ist und alle "Peloponnes only" Bestellungen rausgeschickt wurden, wurden mir PAX und Pergamemnon leider erst zum 11. Oktober versprochen! Ärgerlich für alle, die vorbestellt haben. Ich bin ja schonmal froh, dass es für die Messe wohl dann nicht noch knapp werden wird.

For foreign people:
While Peloponnes new edition is available since last week (all "Peloponnes only" orders have been sent out!), PAX and Pergamemnon is delayed until Oct. 11th :-(

Donnerstag, 22. September 2011

Spielen im Zirkuszelt

Die Spielwiese hatte geschlossen, denn der Zirkus „Zack“ feiert sein 10-Jähriges Jubiläum mit verschiedenen Aktivitäten. So auch einen Spieletreff. Im Zelt befand sich die Bühne, einige Bierbänke und natürlich Tische für uns Spieler. Es hatte sich auch ein illustre Zahl eingefunden.
Günther hatte sein lebensgroßes Packeis am Pol dabei und Andrea Meyer moderierte eine Runde Freeze und begeisterte damit fast alle beteiligten, die zahlreich Minitheaterstücke zum Besten gaben.

Dazu wurden auch „reguläre“ Brettspiele gespielt. So zum Beispiel das brandneue Schmidtspiel: Crosswise
Nicht von ungefähr ähnelt die Optik ein wenig dem SDJ-Gewinner Qwirkle, aber hier spielen jeweils 2 Spieler, die sich gegenüber sitzen im Team und legen in jedem Zug genau einen (von 4) Stein auf das Spielfeld. Die Steine gibt es in 6 verschiedenen Formen/Farben und dazu gibt es noch divrse Sondersteine, die es erlauben Steine zu tauschen, zu verschieben, aus dem Spiel zu nehmen...

Sind alle Felder gefüllt, werden Punkte gezählt, allerdings kann das Spiel auch vorzeitig enden, wenn eine Partei es schafft 6 gleiche Steine in einer Reihe zu platzieren. Das ist das eigentliche spannende Salz in der Suppe.
Ansonsten ein nettes Legespiel, das leicht genug für die Easy Play Reihe daherkommt, allerdings bei weitem nicht an Qwirkle heranreicht.

Nachdem wir ein wenig dem Inprovisationstheater zuschauten, starteten wir eine Partie Blue Moon City. Immer wieder gerne gespielt und auch heute wieder immens spannend. Wir hätten alle beinahe in der selben Runde gewinnen können und mehrmals fehlte genau ein Kristall, um sein Opfer zu bringen.

Sehr schön war's, aber für mich hieß es schon aufbrechen und draußen noch einen Blick von den Fackeljongleuren erhaschen.

Freitag, 9. September 2011

Ein Prototyp ist definitiv zu wenig

Da muss ich ja noch meinen letzten Montagsspieleabend schriftlich umsetzen, bevor er gänzlich an Aktualität verloren hat.

Nachdem seit langer Zeit mal wieder Mirko mit einem Freund auftauchte und wir dann mit Rolf zu viert waren, starteten wir mit meinem Monumento.

Das Spiel war vor einer Weile schonmal in meinem Testfokus, allerdings lag der Titel nach den letzen Änderungen wieder in der „Schublade“.

Nun habe ich noch materialtechnisch etwas abgespeckt (Karten anstatt Plättchen, weniger Holz), um zu sehen, wie das Spiel nun ankommt.

Siehe da... Monumento läuft wirklich rund und geht so fix, wie es geplant ist. Einziges Problem sind noch die 4 verschiedenen Vorteile nach Restauration eines Gebäudes. Hier muss auf jeden Fall die Ausgewogenheit stimmen.

Leider hatte Rolf nur noch wenig Zeit, sodass er uns Ladybohn erklärte. Wir kannten alle nur das Bohnanza-Grundspiel. Ladybohn addiert daneben noch die Ladies und die Babies. Babies blockieren eine Auslage, wenn sie ganz unten liegen, oder rufen die Ladies, die weiter oben liegen zu sich. Ladies besitzen einen etwas besseren Tauschkurs. In Summe bringen diese Zusätze aber keinen wirklichen Mehrwert (eher schon die Limitierung auf zweimal das dritte Bohnenfeld). Kann man spielen, muss man aber nicht zwangsläufig.

Nachdem sich Rolf verabschiedet hatte, packten wir noch zu dritt eine Partie Strasbourg an.

Die andern beiden kannten das Spiel noch nicht und wollten es nach der Nominierung zum Kennerspiel doch antesten. Man war schnell mitten im Geschehen und so hielten wir die angepeilte Stunde ein. Hier kam mir die Spielerfahrung zu Gute, was aber dem Gefallen der andern beiden keinen Abbruch tat.

So, jetzt verabschiede ich mich dann endgültig in den wohlverdienten Urlaub.

Donnerstag, 25. August 2011

Ich muss heute früher weg...

...das war der meistgesprochene Satz des Abends. Dabei waren wirklich viele Leute vor Ort: Rainer und Steffi, Günther, Mario+Thorsten "Schmidt" Gimmler, Rolf und Sebastian.

Endlich schafften wir eine Testrunde PAX zu fünft. Die Regeln dazu warten ja noch auf die Ausformulierung. Tatsächlich funktioniert die Sache prächtig und auch die Spannung, ob Rom gewinnt blieb gewahrt. Klar, dass sich die downtime leicht erhöht, was bei 6-8 Spielern wohl noch etwas problematischer werden wird. Mit zunehmender Spielerfahrung allerdings nimmt auch die Spielgeschwindigkeit zu.

Da wir jetzt nur noch zu viert waren und zwei der drei Schmidtneuheiten schon kannten, stellte uns Thorsten das neue Easy Play Spiel vor, was aber erst zu Nürnberg 2012 erscheint. Viel kann ich hier noch nicht verraten, nur dass die Herren Lach und Rapp (Ausgerechnet...) ein schönes Würfelzockerspiel im Stile von Can't Stop kreiert haben. Ob die Szene darauf gewartet hat, wird sich zeigen - aber auch hier beweist Schmidt sein Gespür für gute Familienkost.

Und bereits um 21 Uhr hieß es aus verschiedenen Kehlen: Ich muss heute schon weg...

Samstag, 13. August 2011

Splitten, oder große Runde?

Diese Frage stellte sich diesen Montag. Zeitweilig waren wir sogar 10 Leute, allerdings trudelten nicht alle zur gleichen Zeit ein, was die Sache erschwerte.

Während Johann zu viert noch einmal sein East India Company testete, hatten wir zunächst Sebastians Hochzeitsspiel Ich will heiraten vor uns. Tatsächlich machte das Spiel sogar ziemlichen Spaß, obwohl ein einfaches Laufspiel. Die erste Hälfte geht noch recht belanglos vonstatten, aber das Ende verbreitet eine gewisse Spannung. Das Spiel steht nun wohl kurz vor der Produktion, wird dem geneigten Spieler aber eher nicht begegnen... dazu muss man sich schon in Berlin trauen :-)

Zum X-ten Male hatte Peer sein Rennen zum Südpol umgekrempelt, wobei die Änderungen dieses Mal nur moderater Natur waren. Allerdings treten die bekannten Probleme immer noch auf (zumindest sehe ich das so): die große Stärke (Spannung, ob man es wirklich schafft zurückzukehren) ist auch gleichzeitig die Schwäche des Spiels. Es wird immer schwerer vorwärts zu kommen und so zieht sich die Sache ganz schön hin.

Weil es danach immer noch nicht passte mit der großen Runde, blieben wir zu dritt und testeten noch Peers Krieg der Welten. Nach wie vor konnte der Kartenmechanismus begeistern, allerdings macht das Spiel Drumherum nur bedingt Spaß und wirkt zudem sehr aufgesetzt... Vielleicht hat Peer hier noch eine Erleuchtung.

Abschließend unterhielten wir uns noch über Änderungen zu Rungholt (ja! 1x im Jahr will man sich ja damit beschäftigen).

Mittwoch, 3. August 2011

Zurück in der Spielwiese

Nach 3 Wochen Pause klappte es zeitlich endlich mal wieder zur Montagsrunde in die Spielwiese.
Michael weilt noch im wohlverdienten Urlaub und so stand Günter hinter der Theke, den ich schon ewig nicht mehr gesehen habe.

Nach 4 Wochen Dauerarbeit tauchte auch Rolf auf und Jeromè sowieso. Eigentlich wollten noch Rolfs Neffe mit einem Freund kommen, was super gepasst hätte, denn ich wollte mein PAX endlich mal mit der Sonderregel für mehr als 4 Spieler testen, aber leider sagten die beiden ab.
Da sonst niemand einen Prototyp dabei hatte, fingen wir die Burgen von Burgund an, denn Rolf kannte das Spiel noch nicht.

Nach guten 90 Minuten brachen wir ab, denn inzwischen gesellte sich Rory aus England hinzu, der noch bis Mitte August in Berlin weilt. Er hatte ein opulent ausgestattetes Zweipersonenspiel dabei: Die Spieler verkörpern zwei Fraktionen, die in Irland um Macht und Einfluss ringen. Dabei gilt es nicht nur gegeneinander, sondern gelegentlich auch miteinander zu Arbeiten. Eine tolle Grundidee, die aber hier nicht funktionieren wollte. Für ein Zweierspiel, bei dem es eher um den direkten Konflikt geht kommt der kooperative Aspekt eindeutig zu kurz. Hier müssen mehr Anreize geschaffen werden, um friedfertig zu handeln. Das gleichzeitige "Programmieren" der Figuren mithilfe von Drehscheiben ist ein schöner, schneller Mechanismus, allerdings gibt es ansonsten zu viel Verwaltung. Das Entdecken (Aufdecken) neuer Felder birgt zu entscheidende Zufälligkeiten. Also ein Spiel mit Potenzial, aber auch mit noch viel Arbeit.

Inzwischen ist auch der Onlineshop für Vorbestellungen geöffnet, aber das haben meine Leser sowieso schon längst gesehen.

Als Überraschung gibt's dann eeeeendlich auch die Neuauflage zu Peloponnes... Und dieses Jahr gibt es auf jeden Fall KEINE Chinaproduktion - versprochen!

Donnerstag, 28. Juli 2011

Nichts Neues und doch viel Neues!

Meine Stammleser werden sich sicher wundern, warum es keine neuen Berichte zu Spieletreffs oder zur Autorenrunde in der Spielwiese gibt. Der Grund ist schlicht und ergreifend: Die Vorbereitungen für die Spielemesse und Irongames laufen auf vollen Touren und verlangen nahezu jede freie Minute an Arbeit.

Inzwischen sieht es so aus: die Grafiken für Schachtel und Karten meiner beiden Neuheiten PAX und Pergamemnon sind unterwegs zur Spielefabrik. Wie lange es jetzt noch dauert, hängt davon ab, ob die Dateien korrekt sind und wie lange die Spielregeln noch benötigen. Die sind nämlich erst teilweise fertig (es fehlt noch eine Übersetzung und Feinschliff).

Ich denke nächste Woche kann ich den Shop für Vorbestellungen öffnen und dann gibt's garantiert noch eine Überraschung :-)

Freitag, 8. Juli 2011

Gewitter = Volles Haus

Als ich in der Spielwiese auftauchte, traute ich meinen Augen kaum: alle Tische besetzt und der letzte freie war auch reserviert. Zum Glück wurde ein kleiner Tisch bald frei. Nach 20 Minuten Spielboxblätterns (ich finde übrigens auch Matthias Hardels Seitenhiebe auf die Burgen von Burgund daneben und deplatziert) trudelte Johann ein und wir testeten sein Käthe Kollwitz Laufspiel. Er hatte unsere Tipps wirklich beherzigt und so den Einfluss etwas erhöht, wenngleich für ein einfaches Laufspiel noch eine weitere Regelentschlackung gut tun würde, aber so war es wenigstens halbwegs OK.

Wir blieben weiter nur zu zweit und testeten einmal mehr mein Pergamemnon, auch wenn ich gerne mit mehr Spielern getestet hätte, um die downtime zu beobachten. Ich hatte die Römer und Johann die Perser. Die ersten Durchgänge sah es gar nicht gut für mich aus und es dauerte, bis ich die Chance bekam eine starke Kreatur anzuwerben. Dann bekam ich das Spiel mehr unter Kontrolle. Im entscheidenden Moment hatte ich dann zu viel riskiert und verlor einige Punkteträchtige Karten, sodass das Endergebnis von 22 zu 8 Bände spricht.

Julius tauchte danach auf und wir testeten noch Johanns East India Company. Ein leicht strategisches Spiel um Versteigern und Verkaufen von Waren. Auch wenn die Ansätze zu nächst viel versprechend klangen, stellte sich schnell heraus, dass bestimmte Aktionen offensichtlich mehr Sinn machten als andere (sei es bei den Privilegien, beim Bieten und beim Verkaufen). So kam keine echte Versteigerung ans Laufen, weil der Gewinner am meisten bestraft wird und für sein höchstes Gebot aber nur minimale Vorteile erhält. Da hast du noch viel Arbeit, Junge...

Donnerstag, 30. Juni 2011

Aus zwei mach eins und aus 6 mach zwei :-)

Ich fasse mal zwei Spieleabende zusammen: Freitag, endlich mal wieder "richtige" Spiele im Familienzentrum. Den Auftakt machte Scripts and Scribes, das ich seinerzeit bei Peer kennen lernen durfte und das mich gepackt hat. Auch wenn es für den Sieg nicht gereicht hat, ein einfach tolles Spiel und meine Inspiration für PAX (Irongames 2011).

Zweites Spiel des Abends war Pergamon. Die andern kannten das Spiel noch nicht, aber aufgrund der schlanken Regeln war man schnell im Geschehen. Es bewahrheitete sich wieder einmal: wer die erste halbwegs große Ausstellung abhält, gewinnt. Glücklicherweise war ich es dieses Mal :-)

Leider musste ich bereits jetzt zurück nach Hause, aber es kamen noch weitere Leute, sodaß ich nicht Schuld an einer Auflösung gewesen bin.

Montag war ich wie so viele spielebegeisterte gespannt, wie die Entscheidung der Jury zum SdJ und KdJ ausfallen würde.

Kennerspiel wurde wenig überraschend 7 Wonders. Alles andere käme einem Skandal gleich, da dieses Spiel schon vor Essen 2010 die Massen begeistern konnte und konstant im Gespräch war. Nichts gegen Strasbourg und Lancaster, die ich für solide, aber nicht überragend halte, aber in diesem Jahr hätte kein anderes Spiel eine Chance gehabt.

Das Ergebnis des "roten" SdJ war da schon weitaus weniger klar. Dass es jetzt Qwirkle wurde ist nachzuvollziehen, auch wenn ich persönlich eher zur Verbotenen Insel tendiert hätte und z.B. Blockers für das bessere abstrakte Legespiel halte. Asara wäre die uninspirierteste Wahl und so kann man zufrieden mit dem Job der Juroren sein.

Montag Abend dann Jeffs letzter Autorenabend, bevor er mitsamt Familie für 3 Monate in den USA verschwindet.

Trotz der Autorenflut und der vielen Testspielkandidaten konnten wir mit Chrome X starten, das von Peer und mir erdacht wurde. Wir hatten es vor kurzem vom Verlag zurückbekommen und ich wollte sehen, wo es möglicherweise noch Probleme gibt... Zu lange ist unsere letzte Testrunde her.

Siehe da, die Probleme sind vor allem am Anfang das Verstehen der Zahnradnutzung, beim Bieten und beim "Schritte kaufen". Jerome hatte den Dreh am besten raus und gewann recht deutlich.

Danach ein kurzes abstraktes Spiel (Quadrato) von ? (mir ist mal wieder der Name entfallen... Wenn jemand so selten auftaucht).

Auf einem 8 x 8 Plättchen großen Feld versuchen 4 Spieler jeweils die diagonal gegenüberliegende Ecke zu erreichen. Die Plättchen zeigen alle 4 Farben, dürfen aber nur an der für den Spieler passenden Farbe betreten werden. Ein Plättchen darf gedreht werden und besetzte Plättchen sind tabu.

Anfangs schien der Mechanismus ziemlich genial zu sein, allerdings offenbarten sich schnell einige Schwächen. Wenn sich 2 Spieler blockieren, gewinnt auf jeden Fall ein anderer. Hier gibt es überhaupt keine Möglichkeit, halbwegs schnell einen anderen Weg zu finden, denn man gibt dem Gegner den Weg frei. Nette Ansätze und es gibt auch eine Variante für 2 Spieler, die sehr taktisch sein soll.

Den Abschluss bildete Jeffs "Minenwürfelspiel", das ehemals Dragondice hieß. Das Grundprinzip ist geblieben, im Detail allerdings deutlich abgespeckt und auch die Spieldauer ist gesunken. Leider hat darunter auch der Spielreiz gelitten und so spielte man ziemlich emotionslos vor sich hin.

Mach's gut Jeff, bis in 3 Monaten!

Mittwoch, 22. Juni 2011

Vier Spiele...

Zum letzten Mal vor den Ferien und auch vor seinem großen Urlaub, tauchte Peer in der Spielwiese auf. Mit Rolf, Sebastian und Johannes, waren wir schnell zu fünft.

Johannes wollte uns noch einmal sein Käthe Kollwitz - Laufspiel vorstellen. Die Bewegung wird jetzt über einen Würfel gesteuert, was sehr schnell zu einer belanglos, zufallsgesteuerten Angelegenheit werden sollte. Nur wer zufällig auf Karten- oder Kunstwerkfelder kommt, dem bieten sich fortan (geringste) Optionen.

Wir haben unsere Kritik und Verbesserungsvorschläge geäußert und weiter ging's mit Peers La Conquista. Das Spiel war ja bei den vorangegangenen Tests schon sehr positiv aufgefallen. Jetzt wurden die Wertungen geändert, was von der Sache her noch mal eine Verbesserung darstellt, wenn auch nicht ganz ausgewogen. Einziges Problem ist und bleibt die Übersichtlichkeit, aber der ist mit optimalerem Material und einem übersichtlicheren Spielplan abzuhelfen.

Nicht nur bei Jeff ist es so: ein paar Tage krank geschrieben, und schon kann man eine neue Spielidee präsentieren: mein neues Pannonia führt uns in die einstige Römische Provinz (dem heutigen Ungarn). Wir versuchen Aufträge zu erfüllen und negative Ereignisse (wie das Einfallen der Hunnen) abzuwehren. Dafür stehen uns Personen zur Verfügung. Später auch noch besser ausgebildete Personen.

Nach meinen Selbsttests lief die Runde doch anders, als ich vermutete, sodass noch Nachbesserungen nötig sind. So ganz aussichtslos und für die Tonne scheint das Machwerk also nicht.

Da nun auch noch Rolf gehen musste, zeigte ich Sebastian mein Pergamemnon, nach PAX das zweite Spiel, das kurz vor der Veröffentlichung steht. Das Schicksal ergab den Kampf Ägypten gegen Rom. Dadurch, dass ich den letzten Angriff parieren und die finale Kreatur anwerben konnte, war die Niederlage der Römer besiegelt.

Kleine Nachbesserungen sind noch nötig, aber dafür bleiben noch ein paar Wochen Zeit.

Dienstag, 7. Juni 2011

Die doppelte Spielwiese

Diesen Montag stand bereits um 15 Uhr ein Interview an: Zwei Studentinnen haben sich zur Semesteraufgabe gemacht, ein selbst entworfenes Spiel zu entwickeln und daneben noch verschiedene Leute aus der Szene zur Entwicklung, zur Spieleszene und zu persönlichen Vorlieben Stellung zu nehmen.

Das Interview war mithilfe eines Voicerecorders schnell gemacht, allerdings begann sich draußen ein heftiges Gewitter zusammenzubrauen, und das, wo ich mit dem Fahrrad unterwegs war. Kurz danach öffnete schon der Himmel seine Schleusen und wir überbrückten die Zeit mit einer Runde R-öko - das ich wohl zu gut erklärt habe, denn der letzte Platz war mir sicher.
Inzwischen hatte der Wolkenbruch aufgehört und ich konnte den Rückweg antreten, um 19 Uhr wieder zum Autorentreffen zu Erscheinen. Hätte die Zeit auch komplett inner Spielwiese aussitzen können, aber ich hatte meine Prototypen nicht dabei und wollte zu Hause auch noch etwas erledigen.

Peer kündigte sich an, und mit Dirk und Julian tauchten zwei Neuautoren auf, die Gamedesign studieren und ebenfalls ihr Projekt vorstellen wollten. Jerome und Sebastian trudelten ebenfalls ein und so hatten wir eine unerwartet große Runde.

Peer hatte ein neues Spiel zum Testen: Der Krieg der Welten. Die Spieler haben die Aufgabe Angriffe der Außerirdischen von bestimmten Bezirken Englands fern zu halten - und zwar möglichst von denen, wo sie eine Karte besitzen. Dazu gilt es in mehreren Kartenstichrunden die höchste Karte zu legen. Die niedrigste Karte wird bestraft. Der Mechanismus, wie die Karten zur Verfügung stehen ist super gelungen. Beim Spiel selbst hakt es noch an ein paar Stellen, aber im Grunde machte das Spiel einen runden Eindruck.

Die beiden Studenten bauten danach ihr Spiel auf. Der Arbeitstitel lautet Verhext, allerdings will der absolut nicht zu einem sehr abstrakten Spiel passen: Die Spieler erkunden einen anfangs verdeckten Plan und versuchen 4 Punkte zu erreichen bzw. Einzusammeln, um dann damit das Zielfeld zuerst zu erreichen. Daneben kann man Karten einsammeln, die einem Vorteile bringen, von Minen gesprengt werden und negativen Ereignissen ausgesetzt sein. Das Spiel hatte durchaus seine Reize, allerdings gestaltete sich das Endspiel problematisch, wenn alle verhindern wollen, dass ein Spieler nicht gewinnt. Dann gibt es für die opfernden Spieler keinen Spielfortschritt mehr. Wir diskutierten noch eifrig über das Spiel und die beiden machten sich reichliche Notizen.

Es war noch nicht allzu spät, sodass ich mein Pax (vormals Partacus) noch einmal testen konnte und tatsächlich tauchte noch eine Regelfrage auf, die ich bisher in den geschriebenen Regeln noch nicht erwähnt hatte - von daher war es ein sehr wichtiger Test. Rom unterlag denkbar knapp, was mir den Sieg bescherte, denn ich setzte voll auf den Spielersieg :-)

Freitag, 3. Juni 2011

Schwaben und andere Weltbürger

Es ist schon klasse, wie viele Leute manchmal zur Autorenrunde auftauchen. Dietmar Stadler aus dem Schwabenländle hatte sich ja schon angekündigt, aber außerdem sollten 2 weitere weitgereiste Gäste zum ersten Mal anwesend sein... Das bedeutet für den Autor selbst: zuschauen, aber das ist für die Beobachtung des Spielgeschehens sowieso besser.

Ich hatte mein Aral'sk komplett überarbeitet, gestrafft und besser (so hoffte ich) gemacht. Zumindest die Sache mit der Spieldauer war nun OK, aber wenn 3 von 5 Spielern weniger Geld am Ende durch stetiges Agieren auf der Hand halten, als ob man nichts tut, dann ist das sehr bedenklich. Na ja - enttäuschend könnte man sagen.

Ich glaube, das Spiel braucht jetzt einmal etwas "Liegezeit".

Zweites Spiel war Jeffs Modelleisenbahn, das immer noch bei den Redakteuren eines Verlags liegt, die das Spiel inzwischen weiter abgespeckt haben. Gegenüber früherer Versionen wirklich zum Vorteil... Ob da noch mehr geht? Wir werden sehen.

Sonntag, 22. Mai 2011

Spiel des Jahres - 12 Points

Bevor es Montag soweit ist und die Jury ihre Favoriten verkündet, möchte ich auch noch schnell meine Prognosen abgeben:

Im Gegensatz zu vielen anderen, sehe ich DEN Überflieger 7 Wonders auf jeden Fall auf der "Kennerspielliste". Es gibt beim Spielen einfach zu viel zu Beachten (welche Karte darf ich jetzt umsonst legen? Ach, das Gebäude habe ich ja schon gebaut...), zudem ist die Wertung absolut nicht Familienspielertauglich.

Weitere Spiele auf der Kennerliste: Pantheon (würde ich persönlich gerne sehen), Burgen von Burgund, Navegador und sicher ein Spiel, das ich noch gar nicht kenne :-)

Beim SDJ schaut die Sache für mein Dafürhalten etwas einfacher aus: Mondo, Blockers, nach dem was zu lesen war wohl Eselsbrücke (noch nicht gespielt), möglicherweise hat Qwirkle eine Chance und mein Favorit auf den Hauptpreis heißt Freeze. Das definitiv Originellste Spiel, das in dem Jahrgang zur Welt gekommen ist.

Mittwoch, 18. Mai 2011

Studenten überall

Heute sollten wir zu fünft sein und mit Samuel, einem Student für „gamedesign“ (vorwiegend Computerspiele), wollte uns ein Neuling sein Projekt vorstellen.

Wir starteten aber mit Sebastians Hochzeitsspiel. Die letzte Version war der Auftraggeberin zu kompliziert und zu taktisch. Chaotischer und lustiger sollte es sein. Der neue Bewegungsmechanismus kann gefallen, aber sonst ist die Vorgabe gut umgesetzt: chaotischer isses auf jeden Fall, aber auch belangloser, beliebiger. Gut, in dem Fall muss ja der Auftraggeber zufrieden gestellt werden.

Dann war es soweit: Samuel stellte uns sein Spiel vor. Ein leicht kooperatives Spiel mit Weltraumthematik und einem Spieler, der geheim den Computer spielt und versucht, die Mission zum Scheitern zu bringen. Thematisch dicht und optisch ein wirklicher Leckerbissen, kommt dieses Spiel leider auch mit viel downtime und Regelüberladung daher. Weniger ist hier mehr. Offensichtlich wurden nichtfunktionierende Stellen mit neuen Regeln und Zusatzmaterial zu überdecken versucht. Trotz der Schwächen: für einen Neuling, der außer Risiko und Monopoly nur wenig Spiele kennt durchaus beeindruckend.

Dazwischen tauchte noch eine Studentin auf, die uns Autoren zur Spielentwicklung interviewen möchte. Wir tauschten Kontaktdaten aus und verwiesen sie auf einen der kommenden Montage.

Jerome hatte sein Piratenspiel etwas überarbeitet. Kommunikativität ist immer noch Trumpf und so kann das Spiel wirklich überzeugen. Sicher, es kam in unserm Fall recht wenig zu Meutereien, aber das hatte vor allem damit zu tun, dass über mehrere Runden eine einzige Kartenfarbe im Überfluss zur Verfügung stand – das hat nichts mit einem Designmangel zu tun.

Jeff bildete den Abschluss mit Iko Iko, das er momentan ständig überarbeitet. Die Vereinfachungen haben sichtlich gut getan, aber ich war leider nicht bis zum Ende dabei, um das Endgame mitzuerleben.

Donnerstag, 12. Mai 2011

Wenig zu Berichten...

Trotz des tollen Wetters fanden sich 6 Leute zur Autorenrunde ein - nicht zuletzt, weil Thorsten Gimmler und Mario Coopmann die anstehenden Schmidt-Neuheiten testen wollten.

Wir starteten mit Partacus in einer 5er Runde. Dieses Mal zeichnete sich früh ab, dass Rom wohl keine Chance haben sollte, denn zwei Spieler legten früh den Wohlstand aus, der ihnen Rabatt auf zu erwerbende Karten gibt - somit war nur wenig, was nach Rom gehen konnte.

Über die angehenden Schmidt Neuheiten will ich nicht zuviel verraten, aber sie bedienen allesamt ihre Zielgruppe hervorragend. Hier wird gute Arbeit gemacht!

Montag, 9. Mai 2011

Oberhof - 2. Teil

Strasbourg

Stefan Feld ist wirklich fleißig und derzeit in aller Munde. Neben den Burgen von Burgund das zweite aktuelle große Spiel: Strasbourg.
In 5 Runden gilt es mit seinen Einflusskarten Versteigerungen zu gewinnen und dafür Plätze im Rat und in der Stadt zu gewinnen und nebenbei noch Warenchips abzugreifen. Aufgabenkarten, die man zu Spielbeginn erhält und sich aussuchen kann, welche man erfüllen möchte sorgen für unterschiedliche Vorlieben der Spieler.
Der Clou sind eindeutig die Einflusskarten, denn man muss mit seinem Deck das ganze Spiel über haushalten. Wer früh alles verbrät, dem geht zum Schluss die Puste aus – sehr schönes Dilemma.
Waren muss ich ab und zu verkaufen, denn einen Gefolgsmann in der Stadt zu platzieren, das kostet Geld.
Punkte gibt’s während der Partie und noch mal richtig viele durch die Schlusswertung/Aufträge.
Der schon angesprochene Mechanismus mit dem Einteilen der Einflusskarten ist wirklich toll. Weniger toll sind die vielen Zufälle bei den Versteigerungen. In manchen Runden konzentriert sich alles auf die Schlussrunde und man geht mitunter mit einem 11er Gebot leer aus, in anderen gehen lukrative Plätze schon für 1 Gold über den Tisch. Zudem kann sich ein Spieler glücklich schätzen, wenn er bei den Aufträgen Überlappungen auf die Hand bekommt (das war schon bei Zug um Zug ein Problem, aber hier gibt es im Verhältnis weitaus mehr Punkte dafür). So gesehen hinterlässt Strasbourg ein zwiespältiges Gefühl zurück.

Mondo
Einfach geniale Idee: Puzzeln auf Zeit von einer gemeinsamen Auslage aus der Tischmitte direkt auf individuelle Spielertableaus. Dabei darf man Plättchen drehen und im Haufen wühlen, denn gut sind viele Tiere und möglichst wenig Vulkane dazu noch passende Landschaften.
Am Ende eines Durchgangs gibt’s dann Punke für die Auslage und Minuspunkte für falsch gelegte Plättchen. In 2 weiteren Durchgängen werden die Aufgaben und das Zeitlimit verschärft.
Mondo kann als Familienspiel wirklich voll überzeugen und besitzt sicher Spiel des Jahres Qualität. Mondo bringt alle Spielertypen zusammen an den Tisch und selbst, wer Hektikspiele hasst, der wird schnell auch Erfolge sehen.

Blockers
Endlich ist das schwer zu bekommende und ausverkaufte Uptown in Deutschland veröffentlicht worden. Die Regeln sind dabei unverändert geblieben, nur die Wertung wurde meiner Meinung nach verbessert: Jetzt gibt es einen Minuspunkt für eine geschlagenes Plättchen jeden Spielers, das erlaubt jede Farbe ohne weiteren Malus einmal zu schlagen, bevor es weitere Minuspunkte gibt. Einfach, schnell – klasse!

Draco
Vor gut 6 Monaten hatte ich doch tatsächlich den Prototypen gespielt: Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten Punkte für die Farbe, die sie gerade führen. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10 verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen). So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr möglichst oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich natürlich leicht, denn der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr düster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten feelings die Karten zu wenig.
Ein schönes, flottes Absackerspiel, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Troyes
In Essen bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste, sollte sich jetzt erst die Gelegenheit bieten dieses Spiel näher zu betrachten.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären. Somit entfiel diese Hürde.
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen, direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel dieser Güte und diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel. Kurioserweise spielten wir die erste Partie fälschlich nur 5 Runden, was ich als wesentlich angenehmer empfand, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.

Navegador
Mac Gaerts schlägt wieder zu mit seinem berüchtigten Aktionsrondell. Wir segeln los, entdecken neue Kolonien, erwerben Waren und errichten Produktionsstätten. Besonders zu Erwähnen ist der raffinierte und sehr realistische Marktmechanismus: Die vor Ort produzierten und die aus fremden Kolonien beigeschafften Waren ändern hier gegenläufig den Preis - wow! Ein weiteres tolles Element ist das Erwerben von Multiplikatoren für die Punktvergabe in bestimmten Bereichen. Hier lohnt es sich Schwerpunkte zu setzen und noch mehr, sich dort zu engagieren, wo es die anderen Spieler noch nicht getan haben. Da das Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind oder die letzte Provinz entdeckt ist, nimmt die Spielgeschwindigkeit zum Ende hin zu - die Verdienste sind wesentlich höher und die Möglichkeiten größer.
Für mich das bisher beste "Rondellspiel", auch besser als das viel gepriesene Imperial, zu dem ich keinen Zugang fand.

Das 20. Jahrhundert
Von Czech Games Editions kommt dieses Spiel, das von Vladimír Suchý designt wurde, der besonders mit dem Sechsstädtebund glänzen konnte. Der Nachfolger Die Werft konnte nur bei einigen Liebhabern punkten, blieb aber allgemein gesehen ohne besonderen Langspielreiz.
Das 20. Jahrhundert ist zu großen Teilen ein Versteigerungsspiel. Es geht darum Plättchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuführen. Diese erhöhen Erträge in Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling – aber vor allem produzieren sie auch Müll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer seinen Müll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer früh aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzplättchen, die Extraerträge bringen. Wer über hohe Wissenschaftseinkommen verfügt, der hat Vorteile bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht, Extramüll zu vermeiden.
Das 20. Jahrhundert war zwar ab und an erwähnt worden, ging jedoch in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter. Dafür wurde ich von dem Spiel absolut positiv überrascht, denn vor allem die beiden Vorgehensweisen: viel Müll und viele Punkte, oder vorsichtig Müll vermeiden und weniger Punkte können beide funktionieren und machen unbändigen Spaß, so man es mit Versteigerungen hält.

Grand Cru
Das große Eggertspiel, das bereits vor Essen 2010 die Gemüter der Spielewelt aufgewühlt hat - und jetzt weiß ich auch warum:
Grand Cru ist Mangelverwaltung auf knappstem Level. Die ersten Runden entwickelt man sich und versucht sich kostenmäßig zu stabilisieren, immer nah am Abgrund wegen der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter umlegen können, dass die Erträge einerseits die Zinsen überflügeln und schließlich Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das große Problem besteht die ganze Zeit über an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer erntet immer früh seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - höchst unbefriedigend für den Spielfortschritt, unzuträglich für ein positives Spielgefühl und wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designmäßig gewollt sein, hinterlässt aber eine negative Aura. Ich wollte dem Spiel sogar noch eine zweite Chance geben, musste aber feststellen, dass die Abläufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Schlimm finde ich vor allem, dass das Abgeben eines Gebotes auf ein Plättchen gleichbedeutend ist mit der Spielniederlage. Hier nimmt ein Bereich Platz auf dem Spielplan und in der Regel ein, der so nicht funktioniert.
Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist kaum weniger aufregend.

Show Manager
Von Queen Games neu aufgelegter Klassiker von 1996. Die Spieler holen sich Künstler an den Hof, um verschiedene Bühnenstücke aufzuführen. Dabei führt jeder Spieler jedes Stück genau einmal auf. Der Wert richtet sich dabei nach der Qualität der Darsteller und einem Bonus, wenn alle Rollen richtig besetzt sind. Der Zufall spielt schon eine ordentliche Rolle, denn ich darf nicht zu viele Karten sammeln, sondern muss eine Aufführung abhalten spätestens, wenn ich 2 Karten über den benötigten Karten liege. Zudem kosten die Darsteller abhängig von der Ablage Geld – Die Ablage komplett tauschen kostet auch Geld und früher oder später muss man eine bereits abgehaltene Aufführung beleihen, um wieder flüssig zu sein.
Ein Evergreen in aktuell attraktivem Design, dem man allerdings gemessen an vielen neuen Veröffentlichungen deutlich sein Alter anmerkt. So gesehen eher Durchschnitt.

Der Pfefferkuchel ist bekanntermaßen vergeben:
1. 7 Wonders (247)
2. Die Burgen von Burgund (166)
3. Lancaster (82)
4. Troyes (71)
5. Navegador (43)
6. Pantheon (33)
Qwirkle (33)
7. Mondo (26)
Luna (26)
8. Strasbourg (25)

Allerdings halte ich einige Spiele in der Liste etwas überbewertet, bzw. es überrascht mich die „schwache“ Platzierung von Pantheon, das gefühlt ständig auf allen Tischen präsent war. Dagegen wurde 7 Wonders eher weniger gespielt, besitzt aber noch genug Substanz in den Köpfen, um diesen Sieg mit eindrucksvollem Vorsprung einzufahren.

Wir sinnierten Freitagabend noch darüber, welche Spiele wir denn wählen würden, da hieß es plötzlich, dass bereits Abgabeschluss war

Also verleihe ich nun meinen „Ironkuchel“ hier:
5. Navegador
4. Das 20. Jahrhundert
3. Paris Connection
2. 7 Wonders
1. Pantheon

Donnerstag, 5. Mai 2011

Die Füße vom Tisch...

…Lautet unser Motto der Spielewoche in Oberhof. Wer das neue Hans im Glück Spiel Pantheon schon einmal getestet hat, weiß wovon ich spreche:

Pantheon

Auf der Karte des Mittelmeerraumes der Antike tauchen mehrere Völker auf und verschwinden auch wieder – eine schöne thematische Einbettung anstatt nur schnöde Runden zu zählen. Die Karten sind der Motor zu unserm Glück. Mit ihnen bewegen wir uns, kaufen Nachschub und auch Opferplättchen und erwerben die mächtigen Götter.
Eine Runde kann flugs vorbei sein, nämlich wenn alle Plättchen eines Volkes vom Plan genommen wurden (vor allem dann, wenn die Spieler über viele Füße verfügen) oder wenn alle Götter dieser Runde vergeben sind (immer einer mehr als Spieler teilnehmen.
Punkte gibt es jede Runde und speziell bei den beiden gro
ßen Wertungen. Hier kann man vor allem mit vielen Säulen und Halbgöttern Punkte einfahren.
Die Spielgeschwindigkeit nimmt gegen Ende exorbitant zu und so kann eine Runde auc
h schon enden, bevor alle Spieler am Zug waren.

Endlich kann ein Hans im Glück Spiel wieder voll überzeugen (das erste Mal seit Stone Age). Ein sehr attraktives Design, ständiges Kribbeln was denn wohl die beste Entscheidung ist gepaart mit überschaubaren Regeln und relativ kurzer Spieldauer, die gefühlt sehr viel kürzer scheint. Mich hat Pantheon voll gepackt.
Klar rufen angehende Erfolgsspiele auch Nörgler auf den Plan. Viel zu glücksabhängig und unsteuerbar schreien die Einen, die Strategie ist durch die Karten von vornherein vorgegeben sagen die Anderen. Ich sag dazu nur eins: NA UND? Es macht aber Spaß…

Pergamon

Über das andere „P“ Spiel (könnte auch ein Irongames-Spiel sein) konnte man schon vorher ein paar Meinungen lesen. Die erste Partie fand ich sehr schön – schlankes Design, einfache Abläufe, hohes Spieltempo und es schaut sehr gut aus! Vor allem das Risiko, wie viel riskiere ich, um vielleicht doch nicht ohne Geld dazustehen ist sehr gelungen. Schon die zweite Partie allerdings offenbarte stark abfallenden Spielreiz. Wer früh eine große Ausstellung hinbekommt, wird sicher gewinnen, denn diese bringt ständig wieder fette Punkte. In Summe war mir das Ganze dann doch zu Fleischlos.

Da sich die Vertriebspolitik von Queen Games geändert hat, muss man hier natürlich die Chance ergreifen gerade diese Neuheiten unter die Lupe zu nehmen:

Lancaster

Nachdem Matthias Cramer mit Glen More überzeugen konnte, folgt nun mit Lancaster ein opulenter Titel. Die Spieler setzen Ritter ein, um Diese zu verbessern, bauen ihre Burg aus um mehr Einkommen zu generieren, oder nehmen an Kämpfen gegen Frankreich teil, um zu mehr Ruhm zu gelangen. Daneben wollen noch bestimmte Gesetze durchgebracht werden und andere wiederum nicht.
Das Material erschlägt den geneigten Spieler förmlich mit Qualität und Bombast.
Im Falle von Lancaster vor allem Blendwerk, um von den allesamt bekannten Mechanismen abzulenken: Worker-placement, mit Verdrängungsmöglichkeit, verschiedene Adlige Sammeln, oder ständige Punkte während des Spiels. Das ist in Summe OK, allerdings nicht mehr auf der Höhe der Zeit.

Mammut

Verrückt und chaotisch geht’s in der Urzeit zu. Ein Beutel mit Plättchen wird auf dem Tisch ausgeschüttet und nacheinander nimmt sich jeder Spieler so viele dieser Plättchen, wie er will. Das geht so lange gut, bis der Nachfolgende Spieler damit nicht einverstanden ist und sich statt aus der Tischmitte, bei einem anderen Spieler bedient und dessen gesamtes Plättchensammelsurium an sich nimmt – halt, eines davon muss er in die Tischmitte legen.
Sind irgendwann alle zufrieden, kommt es zu einer (von 5) Wertungen.
Das Geplänkel mit dem Plättchenwust kann wirklich überzeugen und sorgt für Laune und Gelächter. Der Rest ist altbekanntes Werten verschiedener Plättchenarten und fällt doch deutlich ab.

Paris Connection

Fantastisch! Was aus so wenig Regeln rauszuholen ist: entweder eine Eisenbahnlinie um bis zu 5 Teile erweitern, oder einen Teil zurückgeben und zwei andere Teile dafür nehmen. Was hier als „Teile“ beschrieben ist, sind kleine Holzlokomotiven in 6 verschiedenen Farben, die wir hinter unserm Sichtschirm sammeln. Sobald 5 der 6 Farben komplett verbaut sind, oder Marseille angeschlossen ist, endet das Spiel. Nun werden die gesammelten Teile mit dem jeweiligen Wert der Linie multipliziert.
Herrlich, wie frei sich das Spiel entwickeln kann und welche Gruppendynamik hier Blüten treibt. Da wird Rundenweise eine Strecke sinnlos weitergeführt, um danach wieder eine neue „beste“ Linie folgen zu lassen und für Dynamik auf dem Tauschmarkt sorgt.

7 Wonders und Asara waren zwei der Titel, die vorher schon in meinen Eindrücken aufgetaucht sind. Deren Güte (Asara teilweise und 7 Wonders im Besonderen) hat sich dabei nur weiter bestätigt.

Die Burgen von Burgund

Mit Verspätung liegt es nun vor uns: das neue große Alea Spiel. Wieder ist Stefan Feld der Autor und dieses Mal sogar ohne Katastrophen und Negative Ereignisse.

Die eigentlichen Abläufe sind geradezu simpel: Plättchen von der gemeinsamen Auslage erwerben (hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig) und Plättchen von der eigenen Reserve auf den eigenen Plan bringen (auch hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig).
Jede Plättchenart besitzt bestimmte Vorzüge. Entweder schnelle Punkte oder Zusatzaktionen. Aktionen sind rar, denn jeder hat nur 2 Würfel=2 Aktionen pro Durchgang. Würfel lassen sich mit Arbeitern manipulieren – die sollte man nie ausgehen lassen. Insgesamt 5 Durchgänge und davon 5 komplette Runden werden gespielt, bevor die ersten Beteiligten schon die 200-Punktemarke knacken. Punkte gibt’s ständig für irgendwas: Plättchen legen, Waren verkaufen, Gebiet komplettieren…
Auf den ersten Blick sind die Burgen von Burgund sehr vielfältig. Durch die individuellen Ablagepläne ist zugegebenermaßen sehr viel Varianz im Spiel, allerdings tut man doch sehr oft das Gleiche, auch wenn’s fordert (hoffentlich komplettiere ich noch vor den anderen meine Schiffe…). Für meinen Geschmack dauern die BuBu (wie das Spiel liebevoll abgekürzt wird) ein Stück zu lang, um den Reiz dauerhaft zu bewahren. Deutlich stärker, als Macao, aber nicht der Überflieger, den man aufgrund der Bewertungen erwarten kann.

König Artus und die Tafelrunde

Wo wir schon bei Alea sind: die zweite Neuheit, dieses Mal vom wohlbekannten Autorenteam Kramer/Kießling nennt sich König Artus und die Tafelrunde.

Rund geht’s zu am Tisch, denn die Ritter, Prinzen und der König nehmen die Plätze um den Drehbaren Tisch ein. Leider können die alle nicht still sitzen und müssen sich ständig umsetzen. Das Umsetzen geschieht mittels Karten, die man aus verschiedenen Stapeln nachziehen kann, je nachdem, wen man bevorzugt zu bewegen gedenkt.
Punkte bringt es von bestimmten Plätzen zu starten, die günstigstenfalls zur Rechten des Königs liegen. Durch aufziehen von Ringen, kann sogar ein neuer König gekrönt werden und die lukrativen Plätze gelten plötzlich nicht mehr. In der Expertenversion sind noch Wertungskarten beigefügt, die jeder Spieler irgendwann im Spiel durchführen muss und da kommen nicht immer nur Pluspunkte raus.
Es fällt schwer, solch ein Urteil zu fällen, aber Artus war zusammen mit einem Spiel, über das ich im zweiten Teil berichte die größte Graupe, die in Oberhof zu Spielen war. Abstraktes Umhergewandere simpelster Art, bei dem das totale Chaos regiert – zu massiv sind die Eingriffe der anderen Spieler, bis man wieder an die Reihe kommt.
Das einzig Positive: die kurze Spieldauer. Wenn es jemand ausprobieren sollte, dann nur mit den Wertungskarten – damit es wenigstens ein paar Überlegungen anzustellen gilt.

Dienstag, 3. Mai 2011

Back from Oberhof

Zurück von Oberhof, waren alle gespannt auf meine Eindrücke. Die gibt es hier während der nächsten Woche.

Die Montagsrunde trifft sich aber nicht nur zum Quatschen, sondern zum Spiele testen. Nach längerer Zeit war Rolf mal wieder unter uns. Er hatte mit Krankheit flach gelegen. Wir starteten mit Jeffs IKO IKO. Der Spielplan wurde verkleinert und dadurch die Übersicht gewaltig verbessert. Durch das Entfernen von Würfeln bei einer Wertung lässt sich schön Taktieren und auch gemein sein :-)

Außer ein paar Kleinigkeiten war diese Version die mit Abstand beste bis dato. Das Austarieren der Punkte ist wohl jetzt die nächste Aufgabe.

Jerome war auch mal wieder dabei und hatte sogar ein neues Spiel fertig: U-Bahn.
Wir bauen auf einem nackten Plan die Berliner U-Bahn und müssen bestimmte Punkte abfahren/ablaufen. In der ersten Partie entpuppte sich das Laufen als übermächtig, da keine Aktionen für den Bau vergeudet werden müssen.

Wir änderten ein paar Regeln und schoben noch eine Partie hinterher - es dauert wirklich nur 20 Minuten. Dieses Mal war das Problem mit dem Laufen behoben, aber der Rest büßte an Spannung ein. Die Lösung liegt wohl irgendwo dazwischen.

Wie immer bei Jerome, ein sehr einfaches Spiel, das trotzdem Raum für Überlegungen lässt. Diese Mal aber nicht so kommunikativ.

Rolf musste los und wir schafften noch einen Test meines Partacus. Ich hatte etwas geändert: 2 der 3 Startkarten für die Macht Roms liegen verdeckt und man kann sich die Karten anschauen, wenn man auf einen Spielzug verzichtet. Leider wurde diese Möglichkeit nicht genutzt. Es gilt, das etwas attraktiver zu machen. Ansonsten war es ein spannender Kampf um die Intrigenmehrheit, da sich ein römischer Sieg abzeichnete. Jeff hatte hier vorgelegt und wir schafften es nicht mehr, das zu übertreffen.

Für die Wertung, die diese Mal nicht gebraucht wurde, ist noch eine Übersichtskarte nötig.

Ansonsten hat das Spiel weiter gewonnen seit dem Test in Oberhof.

Mittwoch, 20. April 2011

Neue Autoren

Peer fand mal wieder Zeit, der Montagsrunde beizuwohnen. Außerdem saß Johannes mit seiner Mutter am Tisch. Johannes war vielleicht 12 Jahre alt und hatte ein Laufspiel erfunden mit dem thematischen Hintergrund das Leben von Käthe Kollwitz nachzuspielen.
Man durchläuft Stationen aus ihrem Leben und bekommt auf einigen Feldern Kunstwerke. Davon gilt es am Meisten zu haben. Bewegt wird sich über einfache Laufkarten (2 Felder vorwärts...). Auch glücksabhängige Laufspiele haben ihre Daseinsberechtigung und das hier soll wohl für ein Museum verlegt werden, allerdings sind keinerlei Entscheidungen zu treffen, dass das Spiel in der vorliegenden Form weder irgendetwas Pfiffiges, noch einen Anflug von Spielreiz besitzt. Trotzdem versuchten wir dem Jungen konstruktive Kritik zu liefern. Er zeigte sich zwar aufgeschlossen, aber inwieweit er die Kritik wirklich annimmt bleibt abzuwarten.

Danach zeigte uns Peer seine Flucht von Alcatraz. Vor Jahren hatte ich ihm mal einen Spielplan dafür gelayoutet, allerdings funktionierte das Spiel damals noch nicht. Jetzt hatte er es komplett neu überarbeitet: Gefängniswärter gegen Gefangene, also ein etwas kooperatives Spiel. Die Mechanismen, vor allem das Planen eines Zuges weiß zu gefallen und macht wirklich Spaß - auch die Spieldauer passt. Was nicht passt, sind die Chancen auf den Sieg für die Gefangenen, aber da lässt sich sicher noch was Ändern.

Jeff tauchte ungewöhnlicherweise nicht auf, dafür nach Johannes ein weiterer Neuautor mit Rainer. Er hatte ein Spiel entwickelt, bei dem die Spieler das Stadtzentrum planen, Aufträge erfüllen und an der Börse Geschäfte mit Edelsteinen machen. Positiv fielen die sehr straffe Spielzeit und die interessanten Entscheidungen auf. Auf der anderen Seite hatten wir hier ein komplett abstraktes Spiel, bei dem sich ein Spieler ins Abseits manövrieren kann, wenn er nicht aufpasst. Hier hilft noch eine Möglichkeit Geld zu verdienen und die Vertiefung einer Strategie, die es ermöglicht über gute Geschäfte zu gewinnen - trotzdem schon recht ansprechend.

Mittwoch, 13. April 2011

Sonne über Berlin

Seltsam ruhig war es in der Spielwiese. Ob es am guten Wetter lag (selbst ich bin mit dem Fahrrad gekommen – und das soll was heißen!). So quatschte ich noch ein wenig mit Daniel (Michael sollte erst später auftauchen), bevor Sebastian den Raum betrat.

Wir spielten sein Hochzeitsspiel zu zweit (was vom Ablauf her verbessert wirkte, allerdings Spannung vermissen ließ – vermutlich lag es an der kleinen Besetzung) und danach ein flottes Partacus, was nun scheinbar wirklich gut austariert scheint (Rom hatte knapp verloren, aber es hätte auch anders laufen können, wenn Sebastian die Möglichkeiten und die Punkteregel erfasst hätte. Die letzten Tests gingen eindeutig in die richtige Richtung. Ich bin schon sehr gespannt auf den von meinem Grafiker gebastelten Prototyp mit den Endgrafiken :-)

Inzwischen war auch Jerome da und so versuchten wir noch einmal Sebastians Hochzeitsspiel. Es bewahrheitete sich: zu dritt war es richtig spannend und auch das Tippen auf eine Farbe ist wesentlich interessanter, als nur zu zweit. Mit Daniel testeten wir zu viert noch mein Arals'k. Ich hatte die Aktionsvergabe völlig überarbeitet. In der Praxis stellte sich aber schnell heraus, dass das Spiel viel zu wenig drive hat. Der Aufbau geht zu schleppend und das Abarbeiten der Aktionen dauert viel zu lange. Wir brachen nach ein paar Runden ab. Das reicht mir, für weitere Überarbeitungen.

In Ermangelung an Prototypen und wegen der frühen Stunde sollte noch ein Aber bitte mit Sahne folgen mit Michael für den an den anderen Tisch abgewanderten Daniel. Einfach ein tolles, aufs nötigste reduziertes Spiel, bei dem ich als zweimaliger „Teiler“ doch deutliche Nachteile hatte, aber was soll’s. Der Spaß ist wichtiger, als das Gewinnen... bei dem Spiel zumindest.

Montag, 11. April 2011

Schwarzer Mittwoch

Treffen bei Peer bedeutet immer Neuheiten kennen lernen. Heute sollte es zunächst der Schwarze Freitag sein, ein Börsenwirtschaftsspiel, bei dem allerdings das Geld nur Mittel zum Zweck ist. Der Sieg wird über Gold- und Silberbarren entschieden.

Die Aktionen sind denkbar einfach: entweder Aktien (in Form von kleinen Holzkoffer) kaufen, oder verkaufen oder Silberbarren kaufen. Die Kurse der 5 Aktien werden auf einem großen Zahlengitter angezeigt. Preise für Silberbarren, diverse Verkäufe/Käufe in verschiedenen anderen Leisten. Jeder Kauf/Verkauf zieht bestimmte Verwaltungsaufgaben nach sich, die weder intuitiv, noch leicht zu merken sind. Ständig versuchen die Spieler daran zu denken, was denn noch verwaltet werden muss und ob nicht doch noch etwas vergessen wurde... DAS NERVT und zwar gewaltig! Diese vielen kleinen Regeln machen ablauftechnisch zwar Sinn, sind aber eben einfach nur Regeln.

Das Spiel an sich würde wirklich Spaß machen, wenn ein Computer die Verwaltung übernehmen würde. So ist die Geschichte eine abstrakt trockene anstrengende Angelegenheit.

Zweites Spiel war Intrigo von Hazgaard Editions (Frankreich).
Wir repräsentieren eine Adelsfamilie in Venedig und versuchen mit unseren Karten die Nachbarorte so zu beeinflussen, dass wir dafür Gold, oder bestimmte Gegenstände erhalten. Die Orte liegen in einem Rundkurs aus. Zwischen zwei Orte passt immer ein Adliger. Besondere Adlige erlauben ziemlich dreiste Aktionen, das kostet allerdings und wird später immer teurer.
Gewinner ist, wer jeden Gegenstand einmal oder einen Gegenstand 4 Mal sammeln konnte. Den Anfang einer Runde macht ein... Ja was wohl? Natürlich ein Draft-Mechanismus (eine Karte behalten und die anderen weitergeben, bis jeder 4 Karten hält). Dann werden diese Karten reihum ausgespielt.

Anfangs dachte ich: das kann ja nur völlig chaotisch werden mit den ganzen Sonderkarten, hielt sich dann aber doch im Rahmen, dadurch dass Gold knapp ist, die Plätze limitiert und die Sonderkarten teurer werden.

So muss man gerade gegen Ende höllisch aufpassen, wer kurz davor steht zu gewinnen. Das Ganze ist sehr ansprechend gestaltet und dauert nach Rundenzahl 30-45 Minuten. Sehr schöner... Na ja - Geheimtipp.

Leider war’s das schon wieder, weil wir uns mit dem Schwarzen Freitag so lange aufgehalten haben (Abbruch nach Spielregelfehler und Neuanfang).