Dienstag, 25. Mai 2010

Neues aus Schottland

Da wir heute nur zu dritt waren, konnten wir ohne Pause loslegen und sollten dabei sogar 4 Spiele "schaffen".

Den Anfang machte eine kleine Idee von Peer. In 10 Minuten gespielt und mit ordentlich Spielspaß. So müssen schnelle Spiele sein. Etwas Feinschliff bei der Wertung und schon hat er ein tolles kleines Spiel, das genug Raum zum Taktieren lässt.

Rolf hatte seit Längerem mal wieder eines seiner Spiele dabei. Es geht darum auf bestimmte Parteien zu wetten (hier abstrahiert durch Symbole) und diese zu pushen, dass der Einlauf möglichst dem eigenen "Auftrag" entspricht. Leider war das Spiel durch die ständigen Änderungen zu beliebig und zu unsteuerbar. Auch ist die Wertung sehr rechenintensiv und mathematisch-trocken.

Peers "Polynesienspiel" war als nächstes an der Reihe. Ich kannte das Spiel bereits, allerdings hatte es ein paar Änderungen gegeben. Leider ist das Spiel immer noch zu wenig dynamisch und der Fortschritt für den einzelnen Spieler eher schleppend. Wir konnten aber genügend Vorschläge machen, das zu verbessern.

Da ich nicht zwingend etwas hatte, das nach einem Test schrie, wollten wir einhellig das neue Aleaspiel Glen More antesten, das druckfrisch in der Spielwiese eingetroffen ist:

Wir erwerben mit unserm Gefolgsmann aus der zentralen Auslage jeweils ein Plättchen, das wir unserer persönlichen Auslage zufügen. Das aktiviert umliegende Plättchen und sorgt für Erträge. Nach und nach kommen immer stärkere Plättchen ins Spiel, die zunehmend auch Siegpunkte bringen.

Bei 3 Zwischenwertungen vergleichen sich die Spieler in 3 Bereichen. Hier erhält man Punkte für das, was man besser ist als der Schwächste. Nach einer Stunde gibt es noch ein paar Extrapunkte und das Spiel ist vorbei.

Glen More verfügt gleich über eine Reihe von Mechanismen die toll sind und Spaß machen (der Plättchenrundlauf, das Aktivieren benachbarter Plättchen, das Management mit den Figuren, der Marktplatz), dazu kommt natürlich auch Gewohntes (Produktion, Ressourcenumtausch in Punkte, Orte/Gebäude mit Sonderfunktionen). Leider zerstört das fizzelige Material einen Teil des Spielspaßes. Viele Grafiken sind so winzig, dass sie wirklich nur der Spieler selbst erkennen kann. Aus diesem Grund schaut kaum ein Spieler wirklich den anderen bei ihren Zügen zu (warum auch, man erkennt es sowieso nicht). Mir ist klar, dass hier Alea gewissen Zwängen erliegt, was Materialmenge und Preiskorsett angeht, allerdings hätte man hier auch mal eine mutige Produktion fahren können, das Spiel ein paar Euro teurer sein lassen, dafür aber auch den Spielspaß merklich fördern können. So wird Glen More trotz des unverbrauchten wirklich schön umgesetzten Themas seine Stammkäufer finden und nach einem halben Jahr wieder Spinnweben ansetzen.

Samstag, 15. Mai 2010

Berliner Stelldichein

Sagenhafte 7 Leute sollten wir heute zur Autorenrunde werden, dabei fast alles was Berlins Spielerszene zu bieten hat: Jeff Allers, Peer Sylvester, Günter Cornett (mit Vollbart kaum wiederzuerkennen), Thorsten Gimmler...

Wir starteten mit Jeffs Modelleisenbahn. Er hatte ein paar Änderungen vorgenommen, allerdings kam es mir jetzt komplexer vor. Das Problem welches auftauchte: es ist keine Entwicklung über die Spieldauer festzustellen, sodaß der Spannungsbogen nicht ansteigt. Danach diskutierten wir eifrig und haben den guten Jeff glaube ich mit Vorschlägen fast erschlagen. Mal sehen, was er davon umsetzen wird.

Danach mussten wir unsere Gruppe teilen. Ich konnte mein überarbeitetes Pergamemnon präsentieren. Wir führen ein mächtiges Volk der Antike (natürlich) und hauen uns Schwerter, Speere und Pfeile um die Ohren. Mit den besiegten Gegnern erwerben wir Kreaturen aus der Tischmitte, die uns im Kampf helfen und vor allem Punkte bringen.

Das Spiel war wesentlich besser, als das erste mal, allerdings waren einige Dinge noch nicht so optimal. Beispielweise kommt es viel zu selten zu intensiven Duellen, die zugegebenermaßen den größten Spaß bereiten. Hier gilt es anzusetzen.

Zum Abschluss stellte uns Thorsten ein upcoming Schmidtspiel vor (für Nürnberg 2011, also noch genügend Vorlauf). Hier möchte ich noch nicht zu viel verraten, aber es handelt sich um eine Art Wettrennen, bei dem die Spieler allerdings ständig andere Figuren führen und damit Punkten wollen. Ein wenig erinnerte das Geschehen an Velocity, ist aber deutlich straighter. Ein Königsmacherproblem kann es auch hier geben, aber vielleicht bekommt es Thorsten noch in den Griff. Zur Not gibt es eben noch eine Revanche...

Mittwoch, 12. Mai 2010

Unterirdisches im Familienzentrum 07.05.10

Da wir Anfangs noch zu viert waren, starteten wir mit Hansa Teutonica. Dieses vorzügliche Spiel hatte es mir in Oberhof angetan.
Die Partie heute deckte aber die einzige wirkliche Schwäche des Spiels auf: Man hat keine Chance, wenn man seine Aktionszahl nicht erhöht. So balgten wir uns im ersten Spieldrittel sehr um die begehrte Straße, die Aktionsentwicklung erlaubt. Vielleicht kommt man zu schnell auf die "3 - Aktionenstufe". Vielleicht hätte es dem Spiel besser getan, wenn man hier ebenfalls einen "Zwischenschritt" einlegen müsste, denn dann wäre das Spiel möglicherweise so weit fortgeschritten, dass auch andere Entwicklungen eine Chance hätten.

Übrigens hatte es das Spiel beim Pfefferkuchel sogar auf den dritten Platz geschafft. Ein Fehler bei der Stimmenauszählung hatte zuerst "nur" den vierten Platz ausgespuckt.

Zweites Spiel für die auf "6" angewachsene Spielerzahl war Cheeky Monkey. Ein Spiel, das man in dieser Runde zur guten Unterhaltung immer bringen kann, allerdings darf man vom seichten "Can't Stop" und "Heckmeck" Gefühl keine tiefergründigen Überlegungen erwarten.

Zum Abschluss hatten wir "Dig Dug am Spielbrett" auf dem Tisch: Freya's Folly von einem Australischen Kleinverlag. Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den Stollen. Dort gibt es Schätze zu heben. Die Schätze, so sie dann erst einmal das Tageslicht erreichen, werden in Schmuckstücke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur 2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend schleppend vorwärts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die können übersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen ermöglicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckstück, welche ausliegende Karte wählt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zurückbleibt, in dem gedeien Frust, Ärger und Langeweile prächtig... wahrhaft unterirdisch!

Montag, 10. Mai 2010

Beinahe in Frankreich

Der Samstagsfeiertag machte einen Besuch in meiner Heimat möglich. Nur 2 Km von der Französischen Grenze sollte der Spieleabend bei Hubert stattfinden.

Erstes Spiel war Langfinger aus dem reichen Fundus von Pegasus Spiele wurde von Knut Happel und Christian Fiore erdacht, die eigentlich als Haus und Hofautoren von Goldsieber Spiele gelten.
Wir haben einen Spielplan, der von der Größe her zwar ausreichend, aber optisch ziemlich mickrig auf dem Tisch wirkt... zudem ist er wirklich abscheulich hässlich. Dort befindet sich in der Mitte eine Zählleiste von 0 - 20 Punkten, sowie verschiedene Orte (Museum, Ruine, Hafen...). An den Orten setze ich von meinen 3 Steinen ein, um dort etwas zu erreichen. An einem Ort gibt es aus einer Auslage 2 Einbruchswerkzeuge, woanders liegen Tresore, Kisten, Vitrinen etc. aus, die jeweils andere Werkzeuge benötigen. Am dritten Ort kann ich meine Werkzeuge gegen andere (vorzugsweise zu einem günstigen Kurs) tauschen und am letzten Ort mache ich meine Beute schließlich zu Punkten.
Es gilt: wer früher einsetzt, greift früher zu. Ganz wie im wahren Leben. Erreicht ein Spieler 20 Punkte, endet das Spiel.
Langfinger ist ein sehr einfaches und reduziertes Worker placement Spiel, bei dem vor allem die Limitierung auf nur 3 Steine sehr zu schaffen macht. Der Rest spielt sich flott und unangestrengt runter und macht viel Spaß, wenn es mal nicht so sehr denkintensiv sein soll. Vor allem der Druck gegen Spielende gefällt: kann ein Spieler schon Schluss machen, oder haben wir noch eine Runde?

Morgenland - das Kartenspiel zeigt fast ein 1:1 Abbild zu dem Brettspielklassiker. Wir haben die gleichen Orte (Drachenhöhle, Karawanserei, Zauberkarten und den Palast, wo es die Spielentscheidenden Artefakte gibt), aber nur 5 Bietkarten (1-5). Das beschleunigt den Ablauf. Wurden die letzten Artefakte vergeben, endet das Spiel und das gilt es genau zu beobachten. Zu gerne sammelt man weiter Drachenschätze und vergisst die Artefakte. Obwohl das Kartenspiel die Nähe zum Brettspiel vorweisen kann, fehlt dem Kartenspiel gänzlich die Atmosphäre und somit eine richtige Seele. Das bremst die Spannung und leider auch den Spielspaß. Das Kartenspiel stellt keinen wirklichen Ersatz zur Mutter der "blind-bidding games" dar.

Danach bekamen wir noch Spielerzuwachs und mein Ikarus wollte getestet werden. Ich hatte den Upgrademotor weiter abgeschwächt und tatsächlich: dieses mal schien alles zu passen. Ein paar grafische Verbesserungen noch, dann kann es schon fast einem Verlag angeboten werden.

Den Abschluss bildete eine Runde Magister Navis. Trotz meines durchwachsenen Abschneidens jedes Mal aufs Neue ein Erlebnis.

Schon einen Abend danach fand der nächste Spieleabend statt. Dieses mal mit einem weiteren Test von Porto Carthago. Die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht, also hieß es zuerst einmal erklären. Schon nach wenigen Aktionen waren aber die Abläufe klar. Kurioserweise wurden fast nur Waren verladen, nicht selbst ein Schiff ausgeschickt. OK, die Kapitänsaktion war anfangs sehr teuer. Gegenüber der letzten Tests ging es hier auch wieder mal über die vollen 5 Runden. In der letzten Runde konnte ich noch 4 Pöppel auf dem Intrigepfad platzieren und mir so knapp den Sieg sichern. In ca. 80 Minuten war bis zuletzt unklar, wer das Spiel wohl gewinnen würde. Diese Spannung faszinierte die beiden. Da sich kaum noch Änderungen ergeben werden, konnte ich das Spielgeschehen auch genießen - sonst gibt es immer viel mehr Drumherum zu beachten.

Das zweite Spiel des Abends kannte ich noch nicht: Tobago.
Zoch stehen auch hier wieder für tolles, hochwertiges Material. Auf einer Karte mit verschiedenen Landschaften werden Hütten, Palmen und Steinfiguren platziert. Die 4 Handkarten zeigen jeweils Plätze auf der Karte mit einer bestimmten Eigenschaft (z.B. am Strand, im Gebirge, neben einer Palme...). Diese Karten ordnet man einer Schatzart zu. Je mehr Karten bei einer Schatzkarte liegen, desto genauer lässt sich ein fixes Feld bestimmen, auf dem dann der Schatz zu heben ist. Die Spieler fahren dann mit ihrem LKW zu diesem Feld, denn es lockt ein Vorteil. Wird ein Schatz gehoben, bekommen alle beteiligten Spieler Karten mit Goldstücken, aber nicht einfach so, sondern nach einem pfiffigen Mechanismus: Jeder schaut sich soviele Goldkarten an, wie er Einfluss an der Schatzentdeckung hatte, dann wird eine Goldkarte vom Stapel zugefügt, diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Jedes mal werden die beteiligten Spieler gefragt, ob sie das aufgedeckte Gold nehmen, oder noch warten wollen... ich liebe diesen Mechanismus! Schluss ist, wenn die letzte Goldkarte vergeben wurde.
Im Vorfeld wurde Tobago bereits als Klassefamilienspiel gelobt. Das kann ich weitestgehend bestätigen. Die moderate Spieldauer, der etwas moderatere Glücksfaktor und das immer mehr machen wollen, sorgen für großen Spielspaß. Einzig bei der Bestimmung der genauen Schatzlage ist Übersicht erforderlich und zudem etwas Verwaltungsaufwand, der möglicherweise nicht jeder Spielgruppe zuzumuten ist, gerade im Hinblick auf die Spiel des Jahres Kandidaten 2010. Man wird sehen, ob's zumindest für eine Nominierung reicht.

Dienstag, 4. Mai 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 3

So, nun kommen wir zum letzten Teil meiner in Oberhof gespielten Spielen mitsamt Eindrücken:

Magister Navis

Die Spieler entdecken und besiedeln neue Kontinente und auch die alte Welt. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler ein neues Gebäude. Manche Gebäude haben einen einmaligen Effekt, andere wiederum erlauben später Aktionen durchzuführen. Danach gibt es neue Steine aus einem allgemeinen Vorrat und zugleich eine bestimmte Menge benutzte Steine aus der Vorrunde zurück. Zuletzt werden die Aktionen ausgeführt und zwar immer nur eine, wenn man an der Reihe ist. Entweder besiedelt man eine unbesetzte Stadt, segelt auf Entdeckungsreise, erwirbt eine Karte (die relativ mächtig ist, aber nur begrenzt gehalten werden darf) oder schafft sich Platz mithilfe eines Gefechts. Je mehr Steine man zu Verfügung hat, umso mehr kann man machen.

Eigentlich geht es vor allem darum, sich in dem 4 Bereichen weiterzuentwickeln: entweder bessere Gebäude erwerben, mehr Steine in den Vorrat bekommen, mehr Steine von den Gebäuden zurückbekommen oder mehr Karten behalten. Neben den Effekten im Spiel bringen diese Verbesserungen auch Punkte bei Spielende. Ebenfalls Punkte erhält man für errichtete Siedlungen auf dem Spielplan und nicht zu knapp.

Magister Navis war bereits in der "Pre-Essen 09 - Phase" in aller Munde. In einer überschaubaren Spielzeit (wie, es sind nur noch 2 Runden??) bieten sich zig Möglichkeiten und Räume Neues zu entdecken und auszuprobieren. Dabei war zu beobachten, dass verschiedene Strategien den Sieg bringen können: starke Gebäude, sowie starke Besiedelungen oder auch starke Karten. Magister Navis erfordert gute Beobachtungsgabe und Gespür für die richtige Aktion zur rechten Zeit. Es wurde bereits reichlich diskutiert, ob das Gefecht den unterlegenen Spieler nicht zu hart bestraft, aber man kann sich einerseits für die Gegner unlukrative Plätze für seine Siedlungen aussuchen und andererseits hat jeder die Möglichkeit sich selbst mit Kanonen einzudecken. Klar, ein wenig Willkür ist letztlich schon dabei, aber nicht so dramatisch, wie es anderenorts gesehen wird. Kleine Nachteile sind der große Aufbauaufwand und die nervige Punktezählerei am Ende. Trotzdem ein absolutes Topspiel.


Säulen der Erde - Duell der Baumeister

Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos wieder zu neuen Weihen verhelfen. In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen müssen. Bedingung ist zudem, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.

Das spielt sich zwar recht gefällig, wirkt aber thematisch absolut aufgesetzt und kann nicht nachhaltig überzeugen, schon gar nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.


Ra - das Würfelspiel

Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser. Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen. Die Wertungen nach den 3 Runden erinnern 1:1 an das Brettspiel. Schnell kommt einem vieles Vertraut vor, auch wenn die Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.

Auch wenn das genialste Element von Ra hier nicht zu finden ist (das Bieten mit den Sonnen), spielt sich Ra - das Würfelspiel angenehm schnell und macht Spaß - mehr bedarf es eigentlich kaum zu sagen.


Jäger und Sammler

Nach dem Ra Würfelspiel gleich noch ein Spiel von Autorenfließbandarbeiter Reiner Knizia: Jäger und Sammler (nicht zu verwechseln mit Carcassonne - Die Jäger und Sammler). In einer Sommer- und Winterphase bewegen wir unsere Leute jeweils über den Plan und sammeln Gegenstände ein, die uns am Ende Punkte bringen sollen. Dazwischen kann man noch Waffen aufsammeln, mit denen man die lukrativen Mammuts erlegen kann. Manche Gegenstände haben einen festen Wert, andere dagegen sollte man in größerer Zahl sammeln, denn das kann beträchtliche Punkte geben. Die genommenen Plättchen verkleinern nach und nach den Aktionsradius der Spieler.

Nicht zu Unrecht wurde Jäger und Sammler schon mit Packeis am Pol verglichen. Auch dort versucht man durch geschicktes Abschneiden der Wege die Gegner zugunfähig zu machen und ihnen den Weg zu lukrativen Plättchen zu verstellen. Was aber bei Packeis am Pol schnörkellos genial einfach ist, wirkt hier sehr konstruiert und familiengerecht glattgebügelt. Irgendeinen Ausweg gibt es meist durch eine Höhle oder über feststehendes Gebirge. So befriedigen die Jäger und Sammler zwar ein Grundbedürfnis fast jeden Spielers, doch schon eine Wiederholungspartie lässt den Langeweilefaktor steigen.


Neuron

Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen. Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will. Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt. Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.

Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für jeden Spielertyp ein Vergnügen sein wird.


Rattus

Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgesplittert haben, nun der Beitrag von den Zweitgenannten: Rattus. Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.

Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch mäßig anspruchsvoll umgesetzt entführt uns Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings nicht völlig überzeugen kann und ebenso keinen Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.


Das letzte vor Ort gespielte Spiel sollte eine große positive Überraschung bescheren: Fabrikmanager. Beim Auspacken und Begutachten des Materials lästert man noch leise über die Grafik, die sich während des Spiels dann als liebevoll und mehr als zweckdienlich entpuppt.

Wir haben die Aufgabe während mehrerer Runden eine möglichst effektive Fabrik zum Laufen zu bringen, um mit dem größten Vermögen als Sieger vom Feld zu gehen.

In jeder Runde wird zunächst die Spielreihenfolge ersteigert. Gesteigert wird aber nicht mit Geld, sondern mit unseren Arbeitern. Wer später dran ist bekommt zwar Vergünstigungen, guckt bei der Auswahl aber mitunter in die Röhre. Dann „schaufeln“ alle Spieler in der Reihenfolge ein paar Maschinen frei, die in dieser Runde verfügbar sein sollen. Dabei gilt: spätere Maschinen sind normalerweise besser, als der alte angestaubte Kram. Schon hier muss man abwägen: bin ich spät dran, gebe ich den frühen Spieler keine gute Vorlage. Bin ich früh dran, versuche ich bereits „gute“ Maschinen freizubekommen, denn ich habe die erste Wahl.

Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten, Lagerraum für Paletten, Arbeitskraft nötig oder Automatismen (spart Arbeiter). Die ganze Geschichte erinnert vom Gefühl her erstaunlich an Funkenschlag, ohne natürlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber dafür spielt sich der Fabrikmanager auch ziemlich flott und wie aus einem Guss rund.

Schade, dass ich zu diesem Zeitpunkt meine Wahl für den Pfefferkuchel bereits abgegeben hatte. Dieses tolle Spiel hätte sonst sicher einen Platz auf der Liste gefunden.