Mittwoch, 31. März 2010

Trio zu viert

Es zeichnete sich ab, dass wir wieder nur als "Dreigestirn" auftreten sollten (Peer, Jeff und ich). Die beiden wollten ihre Prototypen testen, mit denen sie am Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de teilnehmen. Wenn das so weiter geht, muss ich bis Ende April wohl auch noch eines meiner Spiele umfrisieren :-) Überraschenderweise setzte sich noch eine Neuberlinerin dazu und erklärte sich interessiert, die Spiele mitzutesten.
Den Anfang machte Peers Taschkent, das er frisch aufgepeppt hatte und wirklich: die Schwächen scheinen ausgemerzt und so könnte man fast von einem fertigen Spiel sprechen. Warum nur fast? Es gab Diskussionen über die Wertung bei Spielende. Wie schon bei Kleopatra und die Baumeister oder Livingstone kommt ein Spieler nicht in die Wertung und zwar der mit dem wenigsten Geld. Das war zwar spannend, hinterließ aber ein unbefriedigendes Gefühl beim Ausgeschiedenen. Vielleicht findet Peer noch eine bessere Lösung, die sich eventuell vom gewöhnlichen Punktezähleinerlei abhebt.
Jeffs Spiel Iko Iko thematisiert den Wettbewerb rivalisierender schwarzer Indianer in New Orleans, die sich mit Kostümen, Tanz und Gesang gegenseitig übertreffen wollen. Zuerst sammelt man Kostümteile, verteilt sich möglichst weit auf dem Spielplan und versucht im direkten Duell mit seinen Handkarten besser zu sein, als sein Gegner, denn das bringt Punkte. Zuerst dachte ich "wow - das klingt irrsinnig schlüssig und interessant und schaut mal wieder sehr ausgereift aus". Leider zeigte schon die erste Runde, dass das Spiel total überladen wirkt und die Spieler von ihren Möglichkeiten erschlagen werden. Das sorgt für einen sehr zähen Spielverlauf und mitunter für verdammt viel downtime. Hier sind eigentlich Ideen für 2 Spiele reingepackt und so muss man feststellen, dass Peer in Sachen Wettbewerb schon ein großes Stück weiter ist.
Danach musste Peer los und wir spielten Jeffs brandneu auf Pegasus veröffentlichte Wampum. Ich erinnerte mich nur noch wage an die Details, muss aber sagen, dass Wampum die gleiche geniale Leichtigkeit (ohne zu trivial zu sein), wie Aber bitte mit Sahne vorweisen kann.
Den nächsten Blogeintrag gibt es dann nach unserer Spielewoche in Oberhof mit sicherlich haufenweise neuen Eindrücken.

Montag, 29. März 2010

Essen-Highlight auf dem Tisch

Seit längerem konnte ich einem Treffen bei Peer beiwohnen. Mit Felix waren wir dann auch zu dritt. Treffen bei Peer stehen zumeist im Zeichen ungewöhnlicher und seltener Kleinverlagsspiele. Umso erstaunter war ich, als wir Vasco da Gama auf dem Tisch hatten.

Da ich bisher nur recht wenige Neuheiten der Messe Essen 2009 kannte, war ich natürlich sehr gespannt auf das Spiel, gerade weil es einer der Top-Renner gewesen ist und auch danach sehr gute Bewertungen bekommen hatte.

Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl zur Verfügung.

Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und spannend.

Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist.

Schiffe, die in See gestochen sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler können dem Treiben ein Ende bereiten.

Es bleibt viel Raum zum Taktieren und diverses auszutesten, z.B. viele Schiffe auf einmal zu wässern, aber das kann auch schnell nach hinten losgehen. Nach gut 2 Stunden hatten wir den Sieger in einer recht spannenden Partie ermittelt. Auffällig ist, dass man Vasco da Gama wohl kaum zügiger spielen kann, denn es gibt wirklich sehr viel zu bedenken und wer einmal einen groben Fehler in der Reihenfolge seiner Aktionen macht, kann schon fast die Segel streichen.

Eine genauere Einschätzung gibt es wie immer bei meinen "Eindrücken" zu lesen.

Da nur noch wenig Zeit war, starteten wir noch einen kleinen "nobrainer" mit R-Eco in der Urfassung von Japon Brand. Zu Recht jetzt endlich einer größeren Publikumsschicht durch die Auflage von Amigo als R-Öko zugänglich gemacht.

Sonntag, 21. März 2010

Neuling

Heute war die Spielwiese zwar voll (fast alle Tische besetzt oder reserviert), aber von unserer Autorenrunde wollte außer Jeff niemand auftauchen. Wir begannen Jeffs Netherland aufzubauen, als noch ein neuer Spieler dazustieß. Die letzten Änderungen sollten Netherland vor allem übersichtlicher und einfacher machen, was auch gelungen ist. Leider uferte die Spielzeit ziemlich aus, aber dem ist leicht beizukommen. Was noch negativ aufstößt sind die vielen Punkte, die ständig zu vergeben sind. Hier schickt sich eine Reduktion an. Interessant war zu beobachten, welch immense Schwierigkeiten unser Neuling (der wenig Spielerfahrung mitbrachte) mit den Abläufen hatte. Nach ein paar Durchgängen klappte es zwar besser, aber die sinnvollsten Aktionen zu erkennen blieben sein Problem. Interessant deshalb, weil Jeffs Spiel eigentlich die Familien- und Wenigspieler ansprechen soll. Setzen wir, als Spielerprobte doch zu viel Grundspielverständnis voraus? Möglicherweise ja...
Danach saßen wir wieder zu zweit da, sinnierten ein wenig über unsere Projekte und spielten mein altes Zweipersonenspiel Tug of War, ein einfaches Würfelspiel, das mit wenig Standartmaterial auskommt und kurzweiligen Spaß bereitet. Die Spielregeln dazu werden demnächst hier in Deutsch und Englisch veröffentlicht.

Eindrücke zu 11 Nimmt gibts hier!

Samstag, 13. März 2010

Große Runde

Im Familienzentrum waren wir heute ratzfatz 6 Leute. Da sich noch eine siebte Person eine Stunde später angekündigt hatte, wollten wir so lange einen kurzen Aufwärmer starten. Zack und Pack wurde gewünscht – kein Problem. Da ich in der finalen Runde der lahmste war, erwischte ich einen schlimmen LKW vom Stapel und somit, gar nicht mal so schlecht gelegen auf einen Schlag mit über 40 Miesen unter Null gerutscht. So schnell kann's gehen, aber das macht ja bei dem Spiel nicht so viel aus.

Da erst eine halbe Stunde um war, wollte ein weiteres Spiel für 6 Personen gefunden werden. 11 Nimmt, was sich optisch/thematisch an 6 Nimmt anlehnt kam auf den Tisch. Jeder Spieler startet mit 10 Zahlenkarten. Diese gilt es als erster loszubekommen. Am Anfang gibt es nur einen Ablagestapel, aber später werden es immer mehr. Auf diesen Stapeln wird jeweils eine Karte abgelegt, die maximal 10 höher ist, als die letzte liegende Karte. Wird die 100 erreicht, startet man wieder bei 1. Kann (oder will) man nicht ablegen, nimmt man einen beliebigen Ablagestapel. Warum sollte man das freiwillig tun? Nun, es gibt noch Ochsenkarten, die man immer bekommt, wenn man einen Stapel mit mindestens 3 Karten nimmt. Diese Ochsenkarten erlauben mehrere Karten auf einen Schlag abzulegen, wenn sie sich im Bereich von 10 höher, als die letzte liegende Karte bewegen. Mehrere Ochsenkarten erlauben dies sogar auf mehreren Stapeln. So kann man zwei Taktiken fahren: entweder schnell seine Karten loswerden, oder ab und zu ein paar Karten aufnehmen (= Ochsenkarten) und diese dann noch schneller losbekommen. Beides kann funktionieren. Es ist ein gutes Beobachtungs- und Merkvermögen vonnöten, will man einen vernünftigen Stapel an sich nehmen, denn man sieht logischerweise nur immer die oberste Karte. Hat der erste Spieler seine Handkarten weg, zählen die übrigen Spieler die Hornochsen auf ihren Handkarten. Einen Eindruck dazu gibt’s die Tage.

Inzwischen waren wir dann auch zu siebt. Da es schwer fiel, sich zu trennen, war Ohne Furcht und Adel an der Reihe, was in der Vollbesetzung der Hammer sein sollte. Schlimm allerdings, wenn einen Spieler 2 Runden hintereinander der Meuchler heimsucht, dann heißt es Sitzfleisch beweisen.

Zum Abschluss teilten wir uns doch noch und spielten Notre Dame mit einem immens knappen Ergebnis (45, 46, 47) während am anderen Tisch die Welt versucht wurde vor der Pandemie zu bewahren.

Sonntag, 7. März 2010

Erstversuche (01.03.2010)

Endlich schaffte es Peer mal wieder in die Spielwiese. Mit Jeff waren wir dann zu dritt und sollten das auch bleiben.

Peer stellte uns sein neues Spiel vor: Taschkent. Auf einem in Gebiete unterteilten Spielplan errichten wir Handelsstationen und Hütten. Daneben befinden sich in den Gebieten bereits aufgedruckte Hütten. Am unteren Teil des Spielplans haben wir die Karawane, auf der man neue Waren, neue Handelsstationen und Vorteilskarten bekommt. Nach jeder Spielrunde verkaufen wir Waren an die Hütten, müssen dann aber eine Handelsstation abreißen. Es gilt: wer früh verkauft, bekommt mehr! Entweder Geld oder Edelsteine. Für den Sieg zählen die Edelsteine, allerdings fliegt der Spieler mit dem wenigsten Geld raus.
Ein Spiel, welches leider in der vorliegenden Form sehr statisch daherkommt. Die gegen Spielende weniger werdenden Möglichkeiten viel Geld oder Edelsteine zu verdienen ist höchst ungewöhnlich. Da aber einiges noch verbesserungswürdig ist, kann man noch kein richtiges Urteil abgeben.

Zweites Spiel war Jeffs Netherland. Man greift mithilfe von Karten Blumenplättchen ab und umschließt mit ihnen die Windmühlen auf dem Spielplan. Jeff war ziemlich entsetzt, als er hörte, dass Seeland thematisch exakt das gleiche bietet. Allerdings gehören bei Seeland die Mühlen den Spielern - hier gehören den Spielern die Blumenfelder. Spielerisch erinnerten einige Elemente an Eine Frage der Ähre und für ein schönes Familienspiel sind ein paar Regeln zuviel enthalten, die den Spielfluss und die Übersichtlichkeit stören. Wie sagt man so schön: Ein Spiel mit Potential.

Mein neues Spiel Pergamemnon sollte dann den ersten Test am Menschen erfahren. Das Spiel funktionierte zwar, war aber stellenweise wenig aufregend und das was es sein will konnte es so leider nicht erfüllen. Nähere Details kann ich in dem Stadium noch keine Preis geben, aber es wird mit Nachdruck überarbeitet.

Montag, 1. März 2010

26.2.2010 Familienzentrum "Zusammenwachsen"

Nachdem wir vor zwei Wochen sogar zu acht waren, fanden sich dieses Mal nur 4 Leute im Familienzentrum Prenzlberg ein.

Wir starteten mit einem fast schon Klassiker: Pfeffersäcke von Goldsieber. Es geht darum Handelsstationen zu errichten und sich Netzartig immer weiter auszubreiten und wenn nötig in einer Stadt die Handelsmehrheit zu erlangen, um lukrative Siegpunkte abzugreifen. Hat man die möglichen Aktionen verinnerlicht, stellen sich nur kurze Wartezeiten ein. Das cleverste ist der Mechanismus zum Geldverdienen. Hier zerreißt es einen förmlich: doch noch mal Geld nehmen, oder seinen Einfluss erhöhen. Wegverbindungen zwischen großen Städten sind teuer, aber sie sorgen für ein flottes Ausbreiten. Wer finanziell klamm ist, muss den billigen Weg über die Dörfer nehmen. Das mögliche Spielende ist genau im Auge zu behalten und unfertige Städte noch schnell zu werten.

Pfeffersäcke kann trotz seiner Jahre immer noch gefallen. Was damals an Komplexität und Originalität noch fast alleine war, müsste sich heute einer viel größeren Spielekonkurrenz erwehren.

Und so kommt es, dass man diese schöne Spiel nur noch selten anfasst.

Seit längerem konnten wir mal wieder die Blue Moon City errichten. Hier entwickelte sich ein sehr spannendes Rennen um die meisten Plätze auf der Säule. Immer noch ein äußerst gefälliges Spiel.

Als Neuheit sollte Keltis-das Kartenspiel unsere Aufmerksamkeit wecken: Mit den Handkarten sind in Keltis-gewohnter Weise Reihen zu bilden, dazu versucht man noch in der Tischmitte ausliegende Steinkarten zu ergattern. Immer wieder heißt es gut beobachten, wenn man eine Handkarte abwerfen will um "Zeit zu gewinnen", denn zu gerne bedienen sich die Mitspieler von den Abwurfstapeln. Die Punktevergabe ist wie bei Keltis sehr bösartig. Man muss gut überlegen, ob sich eine neue Reihe noch rechnet. Am schlimmsten kommen die minus 4 Punkte, wenn man gar keine Steinkarte bekommen konnte.

Keltis - das Kartenspiel kommt ohne den Schnickschnack des Brettspiels aus, ist aber letztlich nur ein fader Abklatsch des unerreichten Lost Cities für bis zu 4 Personen.

Da immer noch etwas Zeit war, versuchten wir uns an San Juan mit der Erweiterung aus der Alea Schatzkiste. Neu sind natürlich massig Gebäudekarten, wobei manche nervig überflüssig sind (Park, Wachstube) und andere wiederum für Abwechslung sorgen, wenn man das Grundspiel schon rauf und runter auswendig kennt. Die offen ausliegende Kathedrale sorgt für reichlich Druck, denn wer sie zuerst baut, mahlt zuerst... und das bringt Punkte für die großen Gebäude der Gegenspieler.

Etwas zweifelhaft wirken dann aber die Ereignisse der zweiten Erweiterung, die anstatt einer Rolle genommen werden können. Das entzerrt das spielerische Dilemma eine der 5 Rollen nehmen zu müssen. Dazu sind die meisten auch wenig sinnvoll, zumal der Spieler auf den Vorteil einer Rollenwahl verzichten muss.

Fazit: Nette Zierrat, aber nicht zwingend erforderlich. Das hervorragende Grundspiel wird komplizierter, aber nicht besser.

Neue Eindrücke zu Sumeria, Thunderstone und Lascaux gibt's hier!