Sonntag, 22. Mai 2011

Spiel des Jahres - 12 Points

Bevor es Montag soweit ist und die Jury ihre Favoriten verkündet, möchte ich auch noch schnell meine Prognosen abgeben:

Im Gegensatz zu vielen anderen, sehe ich DEN Überflieger 7 Wonders auf jeden Fall auf der "Kennerspielliste". Es gibt beim Spielen einfach zu viel zu Beachten (welche Karte darf ich jetzt umsonst legen? Ach, das Gebäude habe ich ja schon gebaut...), zudem ist die Wertung absolut nicht Familienspielertauglich.

Weitere Spiele auf der Kennerliste: Pantheon (würde ich persönlich gerne sehen), Burgen von Burgund, Navegador und sicher ein Spiel, das ich noch gar nicht kenne :-)

Beim SDJ schaut die Sache für mein Dafürhalten etwas einfacher aus: Mondo, Blockers, nach dem was zu lesen war wohl Eselsbrücke (noch nicht gespielt), möglicherweise hat Qwirkle eine Chance und mein Favorit auf den Hauptpreis heißt Freeze. Das definitiv Originellste Spiel, das in dem Jahrgang zur Welt gekommen ist.

Mittwoch, 18. Mai 2011

Studenten überall

Heute sollten wir zu fünft sein und mit Samuel, einem Student für „gamedesign“ (vorwiegend Computerspiele), wollte uns ein Neuling sein Projekt vorstellen.

Wir starteten aber mit Sebastians Hochzeitsspiel. Die letzte Version war der Auftraggeberin zu kompliziert und zu taktisch. Chaotischer und lustiger sollte es sein. Der neue Bewegungsmechanismus kann gefallen, aber sonst ist die Vorgabe gut umgesetzt: chaotischer isses auf jeden Fall, aber auch belangloser, beliebiger. Gut, in dem Fall muss ja der Auftraggeber zufrieden gestellt werden.

Dann war es soweit: Samuel stellte uns sein Spiel vor. Ein leicht kooperatives Spiel mit Weltraumthematik und einem Spieler, der geheim den Computer spielt und versucht, die Mission zum Scheitern zu bringen. Thematisch dicht und optisch ein wirklicher Leckerbissen, kommt dieses Spiel leider auch mit viel downtime und Regelüberladung daher. Weniger ist hier mehr. Offensichtlich wurden nichtfunktionierende Stellen mit neuen Regeln und Zusatzmaterial zu überdecken versucht. Trotz der Schwächen: für einen Neuling, der außer Risiko und Monopoly nur wenig Spiele kennt durchaus beeindruckend.

Dazwischen tauchte noch eine Studentin auf, die uns Autoren zur Spielentwicklung interviewen möchte. Wir tauschten Kontaktdaten aus und verwiesen sie auf einen der kommenden Montage.

Jerome hatte sein Piratenspiel etwas überarbeitet. Kommunikativität ist immer noch Trumpf und so kann das Spiel wirklich überzeugen. Sicher, es kam in unserm Fall recht wenig zu Meutereien, aber das hatte vor allem damit zu tun, dass über mehrere Runden eine einzige Kartenfarbe im Überfluss zur Verfügung stand – das hat nichts mit einem Designmangel zu tun.

Jeff bildete den Abschluss mit Iko Iko, das er momentan ständig überarbeitet. Die Vereinfachungen haben sichtlich gut getan, aber ich war leider nicht bis zum Ende dabei, um das Endgame mitzuerleben.

Donnerstag, 12. Mai 2011

Wenig zu Berichten...

Trotz des tollen Wetters fanden sich 6 Leute zur Autorenrunde ein - nicht zuletzt, weil Thorsten Gimmler und Mario Coopmann die anstehenden Schmidt-Neuheiten testen wollten.

Wir starteten mit Partacus in einer 5er Runde. Dieses Mal zeichnete sich früh ab, dass Rom wohl keine Chance haben sollte, denn zwei Spieler legten früh den Wohlstand aus, der ihnen Rabatt auf zu erwerbende Karten gibt - somit war nur wenig, was nach Rom gehen konnte.

Über die angehenden Schmidt Neuheiten will ich nicht zuviel verraten, aber sie bedienen allesamt ihre Zielgruppe hervorragend. Hier wird gute Arbeit gemacht!

Montag, 9. Mai 2011

Oberhof - 2. Teil

Strasbourg

Stefan Feld ist wirklich fleißig und derzeit in aller Munde. Neben den Burgen von Burgund das zweite aktuelle große Spiel: Strasbourg.
In 5 Runden gilt es mit seinen Einflusskarten Versteigerungen zu gewinnen und dafür Plätze im Rat und in der Stadt zu gewinnen und nebenbei noch Warenchips abzugreifen. Aufgabenkarten, die man zu Spielbeginn erhält und sich aussuchen kann, welche man erfüllen möchte sorgen für unterschiedliche Vorlieben der Spieler.
Der Clou sind eindeutig die Einflusskarten, denn man muss mit seinem Deck das ganze Spiel über haushalten. Wer früh alles verbrät, dem geht zum Schluss die Puste aus – sehr schönes Dilemma.
Waren muss ich ab und zu verkaufen, denn einen Gefolgsmann in der Stadt zu platzieren, das kostet Geld.
Punkte gibt’s während der Partie und noch mal richtig viele durch die Schlusswertung/Aufträge.
Der schon angesprochene Mechanismus mit dem Einteilen der Einflusskarten ist wirklich toll. Weniger toll sind die vielen Zufälle bei den Versteigerungen. In manchen Runden konzentriert sich alles auf die Schlussrunde und man geht mitunter mit einem 11er Gebot leer aus, in anderen gehen lukrative Plätze schon für 1 Gold über den Tisch. Zudem kann sich ein Spieler glücklich schätzen, wenn er bei den Aufträgen Überlappungen auf die Hand bekommt (das war schon bei Zug um Zug ein Problem, aber hier gibt es im Verhältnis weitaus mehr Punkte dafür). So gesehen hinterlässt Strasbourg ein zwiespältiges Gefühl zurück.

Mondo
Einfach geniale Idee: Puzzeln auf Zeit von einer gemeinsamen Auslage aus der Tischmitte direkt auf individuelle Spielertableaus. Dabei darf man Plättchen drehen und im Haufen wühlen, denn gut sind viele Tiere und möglichst wenig Vulkane dazu noch passende Landschaften.
Am Ende eines Durchgangs gibt’s dann Punke für die Auslage und Minuspunkte für falsch gelegte Plättchen. In 2 weiteren Durchgängen werden die Aufgaben und das Zeitlimit verschärft.
Mondo kann als Familienspiel wirklich voll überzeugen und besitzt sicher Spiel des Jahres Qualität. Mondo bringt alle Spielertypen zusammen an den Tisch und selbst, wer Hektikspiele hasst, der wird schnell auch Erfolge sehen.

Blockers
Endlich ist das schwer zu bekommende und ausverkaufte Uptown in Deutschland veröffentlicht worden. Die Regeln sind dabei unverändert geblieben, nur die Wertung wurde meiner Meinung nach verbessert: Jetzt gibt es einen Minuspunkt für eine geschlagenes Plättchen jeden Spielers, das erlaubt jede Farbe ohne weiteren Malus einmal zu schlagen, bevor es weitere Minuspunkte gibt. Einfach, schnell – klasse!

Draco
Vor gut 6 Monaten hatte ich doch tatsächlich den Prototypen gespielt: Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten Punkte für die Farbe, die sie gerade führen. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10 verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen). So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr möglichst oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich natürlich leicht, denn der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr düster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten feelings die Karten zu wenig.
Ein schönes, flottes Absackerspiel, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Troyes
In Essen bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste, sollte sich jetzt erst die Gelegenheit bieten dieses Spiel näher zu betrachten.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären. Somit entfiel diese Hürde.
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen, direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel dieser Güte und diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel. Kurioserweise spielten wir die erste Partie fälschlich nur 5 Runden, was ich als wesentlich angenehmer empfand, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.

Navegador
Mac Gaerts schlägt wieder zu mit seinem berüchtigten Aktionsrondell. Wir segeln los, entdecken neue Kolonien, erwerben Waren und errichten Produktionsstätten. Besonders zu Erwähnen ist der raffinierte und sehr realistische Marktmechanismus: Die vor Ort produzierten und die aus fremden Kolonien beigeschafften Waren ändern hier gegenläufig den Preis - wow! Ein weiteres tolles Element ist das Erwerben von Multiplikatoren für die Punktvergabe in bestimmten Bereichen. Hier lohnt es sich Schwerpunkte zu setzen und noch mehr, sich dort zu engagieren, wo es die anderen Spieler noch nicht getan haben. Da das Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind oder die letzte Provinz entdeckt ist, nimmt die Spielgeschwindigkeit zum Ende hin zu - die Verdienste sind wesentlich höher und die Möglichkeiten größer.
Für mich das bisher beste "Rondellspiel", auch besser als das viel gepriesene Imperial, zu dem ich keinen Zugang fand.

Das 20. Jahrhundert
Von Czech Games Editions kommt dieses Spiel, das von Vladimír Suchý designt wurde, der besonders mit dem Sechsstädtebund glänzen konnte. Der Nachfolger Die Werft konnte nur bei einigen Liebhabern punkten, blieb aber allgemein gesehen ohne besonderen Langspielreiz.
Das 20. Jahrhundert ist zu großen Teilen ein Versteigerungsspiel. Es geht darum Plättchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuführen. Diese erhöhen Erträge in Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling – aber vor allem produzieren sie auch Müll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer seinen Müll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer früh aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzplättchen, die Extraerträge bringen. Wer über hohe Wissenschaftseinkommen verfügt, der hat Vorteile bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht, Extramüll zu vermeiden.
Das 20. Jahrhundert war zwar ab und an erwähnt worden, ging jedoch in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter. Dafür wurde ich von dem Spiel absolut positiv überrascht, denn vor allem die beiden Vorgehensweisen: viel Müll und viele Punkte, oder vorsichtig Müll vermeiden und weniger Punkte können beide funktionieren und machen unbändigen Spaß, so man es mit Versteigerungen hält.

Grand Cru
Das große Eggertspiel, das bereits vor Essen 2010 die Gemüter der Spielewelt aufgewühlt hat - und jetzt weiß ich auch warum:
Grand Cru ist Mangelverwaltung auf knappstem Level. Die ersten Runden entwickelt man sich und versucht sich kostenmäßig zu stabilisieren, immer nah am Abgrund wegen der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter umlegen können, dass die Erträge einerseits die Zinsen überflügeln und schließlich Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das große Problem besteht die ganze Zeit über an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer erntet immer früh seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - höchst unbefriedigend für den Spielfortschritt, unzuträglich für ein positives Spielgefühl und wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designmäßig gewollt sein, hinterlässt aber eine negative Aura. Ich wollte dem Spiel sogar noch eine zweite Chance geben, musste aber feststellen, dass die Abläufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Schlimm finde ich vor allem, dass das Abgeben eines Gebotes auf ein Plättchen gleichbedeutend ist mit der Spielniederlage. Hier nimmt ein Bereich Platz auf dem Spielplan und in der Regel ein, der so nicht funktioniert.
Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist kaum weniger aufregend.

Show Manager
Von Queen Games neu aufgelegter Klassiker von 1996. Die Spieler holen sich Künstler an den Hof, um verschiedene Bühnenstücke aufzuführen. Dabei führt jeder Spieler jedes Stück genau einmal auf. Der Wert richtet sich dabei nach der Qualität der Darsteller und einem Bonus, wenn alle Rollen richtig besetzt sind. Der Zufall spielt schon eine ordentliche Rolle, denn ich darf nicht zu viele Karten sammeln, sondern muss eine Aufführung abhalten spätestens, wenn ich 2 Karten über den benötigten Karten liege. Zudem kosten die Darsteller abhängig von der Ablage Geld – Die Ablage komplett tauschen kostet auch Geld und früher oder später muss man eine bereits abgehaltene Aufführung beleihen, um wieder flüssig zu sein.
Ein Evergreen in aktuell attraktivem Design, dem man allerdings gemessen an vielen neuen Veröffentlichungen deutlich sein Alter anmerkt. So gesehen eher Durchschnitt.

Der Pfefferkuchel ist bekanntermaßen vergeben:
1. 7 Wonders (247)
2. Die Burgen von Burgund (166)
3. Lancaster (82)
4. Troyes (71)
5. Navegador (43)
6. Pantheon (33)
Qwirkle (33)
7. Mondo (26)
Luna (26)
8. Strasbourg (25)

Allerdings halte ich einige Spiele in der Liste etwas überbewertet, bzw. es überrascht mich die „schwache“ Platzierung von Pantheon, das gefühlt ständig auf allen Tischen präsent war. Dagegen wurde 7 Wonders eher weniger gespielt, besitzt aber noch genug Substanz in den Köpfen, um diesen Sieg mit eindrucksvollem Vorsprung einzufahren.

Wir sinnierten Freitagabend noch darüber, welche Spiele wir denn wählen würden, da hieß es plötzlich, dass bereits Abgabeschluss war

Also verleihe ich nun meinen „Ironkuchel“ hier:
5. Navegador
4. Das 20. Jahrhundert
3. Paris Connection
2. 7 Wonders
1. Pantheon

Donnerstag, 5. Mai 2011

Die Füße vom Tisch...

…Lautet unser Motto der Spielewoche in Oberhof. Wer das neue Hans im Glück Spiel Pantheon schon einmal getestet hat, weiß wovon ich spreche:

Pantheon

Auf der Karte des Mittelmeerraumes der Antike tauchen mehrere Völker auf und verschwinden auch wieder – eine schöne thematische Einbettung anstatt nur schnöde Runden zu zählen. Die Karten sind der Motor zu unserm Glück. Mit ihnen bewegen wir uns, kaufen Nachschub und auch Opferplättchen und erwerben die mächtigen Götter.
Eine Runde kann flugs vorbei sein, nämlich wenn alle Plättchen eines Volkes vom Plan genommen wurden (vor allem dann, wenn die Spieler über viele Füße verfügen) oder wenn alle Götter dieser Runde vergeben sind (immer einer mehr als Spieler teilnehmen.
Punkte gibt es jede Runde und speziell bei den beiden gro
ßen Wertungen. Hier kann man vor allem mit vielen Säulen und Halbgöttern Punkte einfahren.
Die Spielgeschwindigkeit nimmt gegen Ende exorbitant zu und so kann eine Runde auc
h schon enden, bevor alle Spieler am Zug waren.

Endlich kann ein Hans im Glück Spiel wieder voll überzeugen (das erste Mal seit Stone Age). Ein sehr attraktives Design, ständiges Kribbeln was denn wohl die beste Entscheidung ist gepaart mit überschaubaren Regeln und relativ kurzer Spieldauer, die gefühlt sehr viel kürzer scheint. Mich hat Pantheon voll gepackt.
Klar rufen angehende Erfolgsspiele auch Nörgler auf den Plan. Viel zu glücksabhängig und unsteuerbar schreien die Einen, die Strategie ist durch die Karten von vornherein vorgegeben sagen die Anderen. Ich sag dazu nur eins: NA UND? Es macht aber Spaß…

Pergamon

Über das andere „P“ Spiel (könnte auch ein Irongames-Spiel sein) konnte man schon vorher ein paar Meinungen lesen. Die erste Partie fand ich sehr schön – schlankes Design, einfache Abläufe, hohes Spieltempo und es schaut sehr gut aus! Vor allem das Risiko, wie viel riskiere ich, um vielleicht doch nicht ohne Geld dazustehen ist sehr gelungen. Schon die zweite Partie allerdings offenbarte stark abfallenden Spielreiz. Wer früh eine große Ausstellung hinbekommt, wird sicher gewinnen, denn diese bringt ständig wieder fette Punkte. In Summe war mir das Ganze dann doch zu Fleischlos.

Da sich die Vertriebspolitik von Queen Games geändert hat, muss man hier natürlich die Chance ergreifen gerade diese Neuheiten unter die Lupe zu nehmen:

Lancaster

Nachdem Matthias Cramer mit Glen More überzeugen konnte, folgt nun mit Lancaster ein opulenter Titel. Die Spieler setzen Ritter ein, um Diese zu verbessern, bauen ihre Burg aus um mehr Einkommen zu generieren, oder nehmen an Kämpfen gegen Frankreich teil, um zu mehr Ruhm zu gelangen. Daneben wollen noch bestimmte Gesetze durchgebracht werden und andere wiederum nicht.
Das Material erschlägt den geneigten Spieler förmlich mit Qualität und Bombast.
Im Falle von Lancaster vor allem Blendwerk, um von den allesamt bekannten Mechanismen abzulenken: Worker-placement, mit Verdrängungsmöglichkeit, verschiedene Adlige Sammeln, oder ständige Punkte während des Spiels. Das ist in Summe OK, allerdings nicht mehr auf der Höhe der Zeit.

Mammut

Verrückt und chaotisch geht’s in der Urzeit zu. Ein Beutel mit Plättchen wird auf dem Tisch ausgeschüttet und nacheinander nimmt sich jeder Spieler so viele dieser Plättchen, wie er will. Das geht so lange gut, bis der Nachfolgende Spieler damit nicht einverstanden ist und sich statt aus der Tischmitte, bei einem anderen Spieler bedient und dessen gesamtes Plättchensammelsurium an sich nimmt – halt, eines davon muss er in die Tischmitte legen.
Sind irgendwann alle zufrieden, kommt es zu einer (von 5) Wertungen.
Das Geplänkel mit dem Plättchenwust kann wirklich überzeugen und sorgt für Laune und Gelächter. Der Rest ist altbekanntes Werten verschiedener Plättchenarten und fällt doch deutlich ab.

Paris Connection

Fantastisch! Was aus so wenig Regeln rauszuholen ist: entweder eine Eisenbahnlinie um bis zu 5 Teile erweitern, oder einen Teil zurückgeben und zwei andere Teile dafür nehmen. Was hier als „Teile“ beschrieben ist, sind kleine Holzlokomotiven in 6 verschiedenen Farben, die wir hinter unserm Sichtschirm sammeln. Sobald 5 der 6 Farben komplett verbaut sind, oder Marseille angeschlossen ist, endet das Spiel. Nun werden die gesammelten Teile mit dem jeweiligen Wert der Linie multipliziert.
Herrlich, wie frei sich das Spiel entwickeln kann und welche Gruppendynamik hier Blüten treibt. Da wird Rundenweise eine Strecke sinnlos weitergeführt, um danach wieder eine neue „beste“ Linie folgen zu lassen und für Dynamik auf dem Tauschmarkt sorgt.

7 Wonders und Asara waren zwei der Titel, die vorher schon in meinen Eindrücken aufgetaucht sind. Deren Güte (Asara teilweise und 7 Wonders im Besonderen) hat sich dabei nur weiter bestätigt.

Die Burgen von Burgund

Mit Verspätung liegt es nun vor uns: das neue große Alea Spiel. Wieder ist Stefan Feld der Autor und dieses Mal sogar ohne Katastrophen und Negative Ereignisse.

Die eigentlichen Abläufe sind geradezu simpel: Plättchen von der gemeinsamen Auslage erwerben (hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig) und Plättchen von der eigenen Reserve auf den eigenen Plan bringen (auch hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig).
Jede Plättchenart besitzt bestimmte Vorzüge. Entweder schnelle Punkte oder Zusatzaktionen. Aktionen sind rar, denn jeder hat nur 2 Würfel=2 Aktionen pro Durchgang. Würfel lassen sich mit Arbeitern manipulieren – die sollte man nie ausgehen lassen. Insgesamt 5 Durchgänge und davon 5 komplette Runden werden gespielt, bevor die ersten Beteiligten schon die 200-Punktemarke knacken. Punkte gibt’s ständig für irgendwas: Plättchen legen, Waren verkaufen, Gebiet komplettieren…
Auf den ersten Blick sind die Burgen von Burgund sehr vielfältig. Durch die individuellen Ablagepläne ist zugegebenermaßen sehr viel Varianz im Spiel, allerdings tut man doch sehr oft das Gleiche, auch wenn’s fordert (hoffentlich komplettiere ich noch vor den anderen meine Schiffe…). Für meinen Geschmack dauern die BuBu (wie das Spiel liebevoll abgekürzt wird) ein Stück zu lang, um den Reiz dauerhaft zu bewahren. Deutlich stärker, als Macao, aber nicht der Überflieger, den man aufgrund der Bewertungen erwarten kann.

König Artus und die Tafelrunde

Wo wir schon bei Alea sind: die zweite Neuheit, dieses Mal vom wohlbekannten Autorenteam Kramer/Kießling nennt sich König Artus und die Tafelrunde.

Rund geht’s zu am Tisch, denn die Ritter, Prinzen und der König nehmen die Plätze um den Drehbaren Tisch ein. Leider können die alle nicht still sitzen und müssen sich ständig umsetzen. Das Umsetzen geschieht mittels Karten, die man aus verschiedenen Stapeln nachziehen kann, je nachdem, wen man bevorzugt zu bewegen gedenkt.
Punkte bringt es von bestimmten Plätzen zu starten, die günstigstenfalls zur Rechten des Königs liegen. Durch aufziehen von Ringen, kann sogar ein neuer König gekrönt werden und die lukrativen Plätze gelten plötzlich nicht mehr. In der Expertenversion sind noch Wertungskarten beigefügt, die jeder Spieler irgendwann im Spiel durchführen muss und da kommen nicht immer nur Pluspunkte raus.
Es fällt schwer, solch ein Urteil zu fällen, aber Artus war zusammen mit einem Spiel, über das ich im zweiten Teil berichte die größte Graupe, die in Oberhof zu Spielen war. Abstraktes Umhergewandere simpelster Art, bei dem das totale Chaos regiert – zu massiv sind die Eingriffe der anderen Spieler, bis man wieder an die Reihe kommt.
Das einzig Positive: die kurze Spieldauer. Wenn es jemand ausprobieren sollte, dann nur mit den Wertungskarten – damit es wenigstens ein paar Überlegungen anzustellen gilt.

Dienstag, 3. Mai 2011

Back from Oberhof

Zurück von Oberhof, waren alle gespannt auf meine Eindrücke. Die gibt es hier während der nächsten Woche.

Die Montagsrunde trifft sich aber nicht nur zum Quatschen, sondern zum Spiele testen. Nach längerer Zeit war Rolf mal wieder unter uns. Er hatte mit Krankheit flach gelegen. Wir starteten mit Jeffs IKO IKO. Der Spielplan wurde verkleinert und dadurch die Übersicht gewaltig verbessert. Durch das Entfernen von Würfeln bei einer Wertung lässt sich schön Taktieren und auch gemein sein :-)

Außer ein paar Kleinigkeiten war diese Version die mit Abstand beste bis dato. Das Austarieren der Punkte ist wohl jetzt die nächste Aufgabe.

Jerome war auch mal wieder dabei und hatte sogar ein neues Spiel fertig: U-Bahn.
Wir bauen auf einem nackten Plan die Berliner U-Bahn und müssen bestimmte Punkte abfahren/ablaufen. In der ersten Partie entpuppte sich das Laufen als übermächtig, da keine Aktionen für den Bau vergeudet werden müssen.

Wir änderten ein paar Regeln und schoben noch eine Partie hinterher - es dauert wirklich nur 20 Minuten. Dieses Mal war das Problem mit dem Laufen behoben, aber der Rest büßte an Spannung ein. Die Lösung liegt wohl irgendwo dazwischen.

Wie immer bei Jerome, ein sehr einfaches Spiel, das trotzdem Raum für Überlegungen lässt. Diese Mal aber nicht so kommunikativ.

Rolf musste los und wir schafften noch einen Test meines Partacus. Ich hatte etwas geändert: 2 der 3 Startkarten für die Macht Roms liegen verdeckt und man kann sich die Karten anschauen, wenn man auf einen Spielzug verzichtet. Leider wurde diese Möglichkeit nicht genutzt. Es gilt, das etwas attraktiver zu machen. Ansonsten war es ein spannender Kampf um die Intrigenmehrheit, da sich ein römischer Sieg abzeichnete. Jeff hatte hier vorgelegt und wir schafften es nicht mehr, das zu übertreffen.

Für die Wertung, die diese Mal nicht gebraucht wurde, ist noch eine Übersichtskarte nötig.

Ansonsten hat das Spiel weiter gewonnen seit dem Test in Oberhof.