Hansa Teutonica
Der Plan zeigt die Karte von Mitteldeutschland mit ihren wichtigsten Städten, sowie Straßenverbindungen. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Entwicklungstableau, auf dem die aktuelle Entwicklungsstufe in verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Um im Spiel voranzukommen, muss man seine Einflusssteine auf den Straßen platzieren und eine Wegverbindung wenn möglich komplett belegen. Dann kann man bei einer Wertung einen wertvollen Platz in einer der angeschlossenen Städte bekommen oder je nachdem um welche Straße es sich handelt auch eine bestimmte Entwicklung vorantreiben: Mehr Steine in seinen persönlichen Vorrat holen, mehr Aktionen ausführen dürfen, mehr Steine versetzen oder einen höherwertigen Platz in einer Stadt besetzen. All das kann wichtig sein, allerdings bringt nur Entwicklung noch keine Punkte. Hier gilt es das Umdenken nicht zu verpassen und das Spielende im Auge zu behalten. Um bestimmte Straßen zu komplettieren kann man Gegenspieler auch verdrängen, allerdings sind diese nicht gänzlich gestraft, sie können sofort eine andere angeschlossene Straße belegen und bekommen dazu sogar noch einen Extrastein aus dem allgemeinen Vorrat. Sonderaktionsplättchen an manchen Verbindungen sind weiteres Salz in der Suppe. Nicht zu unrecht war Hansa Teutonica einer der Abräumer der Spiel 2009. Das hat sich mittlerweile auch in den USA rumgesprochen und so kann man dem Kleinverlag Argentum nur zu einem so großen Wurf gratulieren. Hansa Teutonica macht Spaß, ohne allzu grüblerisch zu sein und bietet dabei intensivste Interaktion – klasse! „Nur“ Platz 4 beim Pfefferkuchel ist fast schon eine Enttäuschung, könnte aber an der unaufdringlichen Optik liegen.
Rüdiger Dorn und Hans im Glück? Eine Kombination, die einiges verspricht. Zunächst einmal schreckt die düstere Optik ab. Wer soll sich bitteschön hier angesprochen fühlen? Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3 Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal 2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbigte versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen. Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen. Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt. Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen bedruckt. Desweiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte. Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die den geneigten Spieler zum Taktieren bewegen sollen. Leider behindern einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf, so sind die Muschelfarben sehr schwer auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen.
Ein einzelner Zug ist rasant schnell ausgeführt: 0-3 Karten spielen und dann in umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht wirklich lange. Trotzdem verspürte niemand Lust nach einer Folgepartie: Zu abstoßend die Optik, zu unattraktiv die Mechanismen, zu belanglos das gesamte Geschehen, zu enttäuschend das ganze Spiel..
Wenn sich Günther Burkhardt und "El" Wolfgang „Grande“ Kramer zusammentun, dann muss etwas Besonderes dabei herauskommen. In Seeland verwandeln wir die sumpfige Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist. Ravensburger garantiert einen schlanken, flotten Ablauf, ohne störend komplex zu sein. Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet Seeland am stärksten. Das restliche Spiel kann da nicht ganz mithalten, wenngleich es durchaus Spaß macht. Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Leider gaukeln die Erweiterungen mehr Spielspaß vor, als tatsächlich drinnensteckt: Die Spielplanrückseite wurde als weniger spannend angesehen und die Vögte bzw. Rekordernten lenken vom eigentlichen Spielablauf so sehr ab, dass ein Spieler, der sich zu sehr darauf konzentriert gnadenlos abgehängt wird. Zu marginal sind die dort zu vergebenden Punkte. Wer sich darum kaum schert und einfach mitnimmt, was sich anbietet fährt weitaus besser.
Samarkand
Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus dem gleichen Hause etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten. Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende: das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt wie ein reinrassiges Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das spricht eigentlich für das Spiel. Queengames haben bereits im Frühjahr 2010 zwei heiße Eisen im Feuer.
Havanna
Bereits 2009 erschienen und neben der großen Eggert-Neuheit Machtspiele etwas untergegangen. Thematisch und optisch orientiert sich Havanna an Cuba. Jeder Spieler verfügt über den gleichen Satz Handkarten. Die 10 Charaktere haben unterschiedliche Funktionen und sind auch durchnumeriert.
Im ersten Durchgang spielt man zwei davon, später überdeckt man mit einer neuen Karte eine der alten Karten. Durch die Werte auf den Karten ergibt sich direkt die Spielreihenfolge. Aber worum geht's? Es gilt verschiedene Rohstoffe, Geld und Arbeiter zu gewinnen, um Gebäudeplättchen aus der Auslage zu bauen. Die einzelnen Funktionen der Charaktere sind sehr tricky und können die Spielplanungen gehörig durcheinanderwirbeln. Da wird einmal ein Gebäude aus der Tischmitte entfernt, dann wieder werden Rohstoffe oder Geld gestohlen, oder sogar Siesta gehalten, um in der Reihenfolge ganz vorne zu sein. Für meinen Geschmack ist das ganze ziemlich beliebig, unterhält zwar eine halbe Stunde recht gut, schreit dann aber nicht nach einer Wiederholung. Das nächste mal bitte ohne mich.
Ein dritter Teil wird noch folgen...
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen