Heute sollte ein wahrer Neuheitenmarathon auf uns zu kommen.
Den Anfang machte Finca von Hans im Glück.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier ihre Früchte und auch Eselkarren. Beides wird benötigt um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl endet das Spiel.
Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass man nicht ewig sammelt: werden mehr Früchte benötigt, wie im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach der dritten Partie etwas abnutzt.
Maori - die andere Hans im Glück-Neuheit erinnert optisch an Wikinger. Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine Landschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll. Die Sache ist in 30 Minuten durch, tut keinem weh, aber man verpasst auch wenig, wenn einem dieses Spiel entgeht. Zu altbekannt (Kupferkessel) ist der Kernmechanismus.
Livingstone von Schmidtspiele kannte ich bereits und nun sollte sich zeigen, ob die ewige Runde vor kurzem in der Spielwiese eine Ausnahme gewesen ist... Ja - dieses mal ging es deutlich schneller. Zum einen weil das Schiff überhaupt nicht zurückgesetzt wurde und zum anderen, weil unser Tisch grübelfreie Zone war. Trotzdem - kein herausragendes Spiel.
Ziemlich gespannt konnte man auf die Ystari-Neuheit Bombay sein. Es empfiehlt sich, während der ersten Spielrunde mit einem neuen Exemplar die Nase zuzuhalten, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Ein Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!
Bei Bombay bewegen die Spieler ihren Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt (jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt) zu erwerben, um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges. Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. Würde es noch einmal spielen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.
Die einzig fertige Queen-Neuheit Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts. Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen. Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf sehr passend ist. Der Spaßfaktor ist hoch, wenn man leichte Unterhaltung sucht, die trotzdem nicht zu trivial daher kommt. Überaus nett trifft es wohl am besten.
Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte. Ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2 Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt. Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt und ist sehr raffiniert. Dazu gibt es auch noch Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt. Clementoni bleibt seiner Linie treu…
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen