Donnerstag, 30. Juni 2011

Aus zwei mach eins und aus 6 mach zwei :-)

Ich fasse mal zwei Spieleabende zusammen: Freitag, endlich mal wieder "richtige" Spiele im Familienzentrum. Den Auftakt machte Scripts and Scribes, das ich seinerzeit bei Peer kennen lernen durfte und das mich gepackt hat. Auch wenn es für den Sieg nicht gereicht hat, ein einfach tolles Spiel und meine Inspiration für PAX (Irongames 2011).

Zweites Spiel des Abends war Pergamon. Die andern kannten das Spiel noch nicht, aber aufgrund der schlanken Regeln war man schnell im Geschehen. Es bewahrheitete sich wieder einmal: wer die erste halbwegs große Ausstellung abhält, gewinnt. Glücklicherweise war ich es dieses Mal :-)

Leider musste ich bereits jetzt zurück nach Hause, aber es kamen noch weitere Leute, sodaß ich nicht Schuld an einer Auflösung gewesen bin.

Montag war ich wie so viele spielebegeisterte gespannt, wie die Entscheidung der Jury zum SdJ und KdJ ausfallen würde.

Kennerspiel wurde wenig überraschend 7 Wonders. Alles andere käme einem Skandal gleich, da dieses Spiel schon vor Essen 2010 die Massen begeistern konnte und konstant im Gespräch war. Nichts gegen Strasbourg und Lancaster, die ich für solide, aber nicht überragend halte, aber in diesem Jahr hätte kein anderes Spiel eine Chance gehabt.

Das Ergebnis des "roten" SdJ war da schon weitaus weniger klar. Dass es jetzt Qwirkle wurde ist nachzuvollziehen, auch wenn ich persönlich eher zur Verbotenen Insel tendiert hätte und z.B. Blockers für das bessere abstrakte Legespiel halte. Asara wäre die uninspirierteste Wahl und so kann man zufrieden mit dem Job der Juroren sein.

Montag Abend dann Jeffs letzter Autorenabend, bevor er mitsamt Familie für 3 Monate in den USA verschwindet.

Trotz der Autorenflut und der vielen Testspielkandidaten konnten wir mit Chrome X starten, das von Peer und mir erdacht wurde. Wir hatten es vor kurzem vom Verlag zurückbekommen und ich wollte sehen, wo es möglicherweise noch Probleme gibt... Zu lange ist unsere letzte Testrunde her.

Siehe da, die Probleme sind vor allem am Anfang das Verstehen der Zahnradnutzung, beim Bieten und beim "Schritte kaufen". Jerome hatte den Dreh am besten raus und gewann recht deutlich.

Danach ein kurzes abstraktes Spiel (Quadrato) von ? (mir ist mal wieder der Name entfallen... Wenn jemand so selten auftaucht).

Auf einem 8 x 8 Plättchen großen Feld versuchen 4 Spieler jeweils die diagonal gegenüberliegende Ecke zu erreichen. Die Plättchen zeigen alle 4 Farben, dürfen aber nur an der für den Spieler passenden Farbe betreten werden. Ein Plättchen darf gedreht werden und besetzte Plättchen sind tabu.

Anfangs schien der Mechanismus ziemlich genial zu sein, allerdings offenbarten sich schnell einige Schwächen. Wenn sich 2 Spieler blockieren, gewinnt auf jeden Fall ein anderer. Hier gibt es überhaupt keine Möglichkeit, halbwegs schnell einen anderen Weg zu finden, denn man gibt dem Gegner den Weg frei. Nette Ansätze und es gibt auch eine Variante für 2 Spieler, die sehr taktisch sein soll.

Den Abschluss bildete Jeffs "Minenwürfelspiel", das ehemals Dragondice hieß. Das Grundprinzip ist geblieben, im Detail allerdings deutlich abgespeckt und auch die Spieldauer ist gesunken. Leider hat darunter auch der Spielreiz gelitten und so spielte man ziemlich emotionslos vor sich hin.

Mach's gut Jeff, bis in 3 Monaten!

Mittwoch, 22. Juni 2011

Vier Spiele...

Zum letzten Mal vor den Ferien und auch vor seinem großen Urlaub, tauchte Peer in der Spielwiese auf. Mit Rolf, Sebastian und Johannes, waren wir schnell zu fünft.

Johannes wollte uns noch einmal sein Käthe Kollwitz - Laufspiel vorstellen. Die Bewegung wird jetzt über einen Würfel gesteuert, was sehr schnell zu einer belanglos, zufallsgesteuerten Angelegenheit werden sollte. Nur wer zufällig auf Karten- oder Kunstwerkfelder kommt, dem bieten sich fortan (geringste) Optionen.

Wir haben unsere Kritik und Verbesserungsvorschläge geäußert und weiter ging's mit Peers La Conquista. Das Spiel war ja bei den vorangegangenen Tests schon sehr positiv aufgefallen. Jetzt wurden die Wertungen geändert, was von der Sache her noch mal eine Verbesserung darstellt, wenn auch nicht ganz ausgewogen. Einziges Problem ist und bleibt die Übersichtlichkeit, aber der ist mit optimalerem Material und einem übersichtlicheren Spielplan abzuhelfen.

Nicht nur bei Jeff ist es so: ein paar Tage krank geschrieben, und schon kann man eine neue Spielidee präsentieren: mein neues Pannonia führt uns in die einstige Römische Provinz (dem heutigen Ungarn). Wir versuchen Aufträge zu erfüllen und negative Ereignisse (wie das Einfallen der Hunnen) abzuwehren. Dafür stehen uns Personen zur Verfügung. Später auch noch besser ausgebildete Personen.

Nach meinen Selbsttests lief die Runde doch anders, als ich vermutete, sodass noch Nachbesserungen nötig sind. So ganz aussichtslos und für die Tonne scheint das Machwerk also nicht.

Da nun auch noch Rolf gehen musste, zeigte ich Sebastian mein Pergamemnon, nach PAX das zweite Spiel, das kurz vor der Veröffentlichung steht. Das Schicksal ergab den Kampf Ägypten gegen Rom. Dadurch, dass ich den letzten Angriff parieren und die finale Kreatur anwerben konnte, war die Niederlage der Römer besiegelt.

Kleine Nachbesserungen sind noch nötig, aber dafür bleiben noch ein paar Wochen Zeit.

Dienstag, 7. Juni 2011

Die doppelte Spielwiese

Diesen Montag stand bereits um 15 Uhr ein Interview an: Zwei Studentinnen haben sich zur Semesteraufgabe gemacht, ein selbst entworfenes Spiel zu entwickeln und daneben noch verschiedene Leute aus der Szene zur Entwicklung, zur Spieleszene und zu persönlichen Vorlieben Stellung zu nehmen.

Das Interview war mithilfe eines Voicerecorders schnell gemacht, allerdings begann sich draußen ein heftiges Gewitter zusammenzubrauen, und das, wo ich mit dem Fahrrad unterwegs war. Kurz danach öffnete schon der Himmel seine Schleusen und wir überbrückten die Zeit mit einer Runde R-öko - das ich wohl zu gut erklärt habe, denn der letzte Platz war mir sicher.
Inzwischen hatte der Wolkenbruch aufgehört und ich konnte den Rückweg antreten, um 19 Uhr wieder zum Autorentreffen zu Erscheinen. Hätte die Zeit auch komplett inner Spielwiese aussitzen können, aber ich hatte meine Prototypen nicht dabei und wollte zu Hause auch noch etwas erledigen.

Peer kündigte sich an, und mit Dirk und Julian tauchten zwei Neuautoren auf, die Gamedesign studieren und ebenfalls ihr Projekt vorstellen wollten. Jerome und Sebastian trudelten ebenfalls ein und so hatten wir eine unerwartet große Runde.

Peer hatte ein neues Spiel zum Testen: Der Krieg der Welten. Die Spieler haben die Aufgabe Angriffe der Außerirdischen von bestimmten Bezirken Englands fern zu halten - und zwar möglichst von denen, wo sie eine Karte besitzen. Dazu gilt es in mehreren Kartenstichrunden die höchste Karte zu legen. Die niedrigste Karte wird bestraft. Der Mechanismus, wie die Karten zur Verfügung stehen ist super gelungen. Beim Spiel selbst hakt es noch an ein paar Stellen, aber im Grunde machte das Spiel einen runden Eindruck.

Die beiden Studenten bauten danach ihr Spiel auf. Der Arbeitstitel lautet Verhext, allerdings will der absolut nicht zu einem sehr abstrakten Spiel passen: Die Spieler erkunden einen anfangs verdeckten Plan und versuchen 4 Punkte zu erreichen bzw. Einzusammeln, um dann damit das Zielfeld zuerst zu erreichen. Daneben kann man Karten einsammeln, die einem Vorteile bringen, von Minen gesprengt werden und negativen Ereignissen ausgesetzt sein. Das Spiel hatte durchaus seine Reize, allerdings gestaltete sich das Endspiel problematisch, wenn alle verhindern wollen, dass ein Spieler nicht gewinnt. Dann gibt es für die opfernden Spieler keinen Spielfortschritt mehr. Wir diskutierten noch eifrig über das Spiel und die beiden machten sich reichliche Notizen.

Es war noch nicht allzu spät, sodass ich mein Pax (vormals Partacus) noch einmal testen konnte und tatsächlich tauchte noch eine Regelfrage auf, die ich bisher in den geschriebenen Regeln noch nicht erwähnt hatte - von daher war es ein sehr wichtiger Test. Rom unterlag denkbar knapp, was mir den Sieg bescherte, denn ich setzte voll auf den Spielersieg :-)

Freitag, 3. Juni 2011

Schwaben und andere Weltbürger

Es ist schon klasse, wie viele Leute manchmal zur Autorenrunde auftauchen. Dietmar Stadler aus dem Schwabenländle hatte sich ja schon angekündigt, aber außerdem sollten 2 weitere weitgereiste Gäste zum ersten Mal anwesend sein... Das bedeutet für den Autor selbst: zuschauen, aber das ist für die Beobachtung des Spielgeschehens sowieso besser.

Ich hatte mein Aral'sk komplett überarbeitet, gestrafft und besser (so hoffte ich) gemacht. Zumindest die Sache mit der Spieldauer war nun OK, aber wenn 3 von 5 Spielern weniger Geld am Ende durch stetiges Agieren auf der Hand halten, als ob man nichts tut, dann ist das sehr bedenklich. Na ja - enttäuschend könnte man sagen.

Ich glaube, das Spiel braucht jetzt einmal etwas "Liegezeit".

Zweites Spiel war Jeffs Modelleisenbahn, das immer noch bei den Redakteuren eines Verlags liegt, die das Spiel inzwischen weiter abgespeckt haben. Gegenüber früherer Versionen wirklich zum Vorteil... Ob da noch mehr geht? Wir werden sehen.

Sonntag, 22. Mai 2011

Spiel des Jahres - 12 Points

Bevor es Montag soweit ist und die Jury ihre Favoriten verkündet, möchte ich auch noch schnell meine Prognosen abgeben:

Im Gegensatz zu vielen anderen, sehe ich DEN Überflieger 7 Wonders auf jeden Fall auf der "Kennerspielliste". Es gibt beim Spielen einfach zu viel zu Beachten (welche Karte darf ich jetzt umsonst legen? Ach, das Gebäude habe ich ja schon gebaut...), zudem ist die Wertung absolut nicht Familienspielertauglich.

Weitere Spiele auf der Kennerliste: Pantheon (würde ich persönlich gerne sehen), Burgen von Burgund, Navegador und sicher ein Spiel, das ich noch gar nicht kenne :-)

Beim SDJ schaut die Sache für mein Dafürhalten etwas einfacher aus: Mondo, Blockers, nach dem was zu lesen war wohl Eselsbrücke (noch nicht gespielt), möglicherweise hat Qwirkle eine Chance und mein Favorit auf den Hauptpreis heißt Freeze. Das definitiv Originellste Spiel, das in dem Jahrgang zur Welt gekommen ist.

Mittwoch, 18. Mai 2011

Studenten überall

Heute sollten wir zu fünft sein und mit Samuel, einem Student für „gamedesign“ (vorwiegend Computerspiele), wollte uns ein Neuling sein Projekt vorstellen.

Wir starteten aber mit Sebastians Hochzeitsspiel. Die letzte Version war der Auftraggeberin zu kompliziert und zu taktisch. Chaotischer und lustiger sollte es sein. Der neue Bewegungsmechanismus kann gefallen, aber sonst ist die Vorgabe gut umgesetzt: chaotischer isses auf jeden Fall, aber auch belangloser, beliebiger. Gut, in dem Fall muss ja der Auftraggeber zufrieden gestellt werden.

Dann war es soweit: Samuel stellte uns sein Spiel vor. Ein leicht kooperatives Spiel mit Weltraumthematik und einem Spieler, der geheim den Computer spielt und versucht, die Mission zum Scheitern zu bringen. Thematisch dicht und optisch ein wirklicher Leckerbissen, kommt dieses Spiel leider auch mit viel downtime und Regelüberladung daher. Weniger ist hier mehr. Offensichtlich wurden nichtfunktionierende Stellen mit neuen Regeln und Zusatzmaterial zu überdecken versucht. Trotz der Schwächen: für einen Neuling, der außer Risiko und Monopoly nur wenig Spiele kennt durchaus beeindruckend.

Dazwischen tauchte noch eine Studentin auf, die uns Autoren zur Spielentwicklung interviewen möchte. Wir tauschten Kontaktdaten aus und verwiesen sie auf einen der kommenden Montage.

Jerome hatte sein Piratenspiel etwas überarbeitet. Kommunikativität ist immer noch Trumpf und so kann das Spiel wirklich überzeugen. Sicher, es kam in unserm Fall recht wenig zu Meutereien, aber das hatte vor allem damit zu tun, dass über mehrere Runden eine einzige Kartenfarbe im Überfluss zur Verfügung stand – das hat nichts mit einem Designmangel zu tun.

Jeff bildete den Abschluss mit Iko Iko, das er momentan ständig überarbeitet. Die Vereinfachungen haben sichtlich gut getan, aber ich war leider nicht bis zum Ende dabei, um das Endgame mitzuerleben.

Donnerstag, 12. Mai 2011

Wenig zu Berichten...

Trotz des tollen Wetters fanden sich 6 Leute zur Autorenrunde ein - nicht zuletzt, weil Thorsten Gimmler und Mario Coopmann die anstehenden Schmidt-Neuheiten testen wollten.

Wir starteten mit Partacus in einer 5er Runde. Dieses Mal zeichnete sich früh ab, dass Rom wohl keine Chance haben sollte, denn zwei Spieler legten früh den Wohlstand aus, der ihnen Rabatt auf zu erwerbende Karten gibt - somit war nur wenig, was nach Rom gehen konnte.

Über die angehenden Schmidt Neuheiten will ich nicht zuviel verraten, aber sie bedienen allesamt ihre Zielgruppe hervorragend. Hier wird gute Arbeit gemacht!

Montag, 9. Mai 2011

Oberhof - 2. Teil

Strasbourg

Stefan Feld ist wirklich fleißig und derzeit in aller Munde. Neben den Burgen von Burgund das zweite aktuelle große Spiel: Strasbourg.
In 5 Runden gilt es mit seinen Einflusskarten Versteigerungen zu gewinnen und dafür Plätze im Rat und in der Stadt zu gewinnen und nebenbei noch Warenchips abzugreifen. Aufgabenkarten, die man zu Spielbeginn erhält und sich aussuchen kann, welche man erfüllen möchte sorgen für unterschiedliche Vorlieben der Spieler.
Der Clou sind eindeutig die Einflusskarten, denn man muss mit seinem Deck das ganze Spiel über haushalten. Wer früh alles verbrät, dem geht zum Schluss die Puste aus – sehr schönes Dilemma.
Waren muss ich ab und zu verkaufen, denn einen Gefolgsmann in der Stadt zu platzieren, das kostet Geld.
Punkte gibt’s während der Partie und noch mal richtig viele durch die Schlusswertung/Aufträge.
Der schon angesprochene Mechanismus mit dem Einteilen der Einflusskarten ist wirklich toll. Weniger toll sind die vielen Zufälle bei den Versteigerungen. In manchen Runden konzentriert sich alles auf die Schlussrunde und man geht mitunter mit einem 11er Gebot leer aus, in anderen gehen lukrative Plätze schon für 1 Gold über den Tisch. Zudem kann sich ein Spieler glücklich schätzen, wenn er bei den Aufträgen Überlappungen auf die Hand bekommt (das war schon bei Zug um Zug ein Problem, aber hier gibt es im Verhältnis weitaus mehr Punkte dafür). So gesehen hinterlässt Strasbourg ein zwiespältiges Gefühl zurück.

Mondo
Einfach geniale Idee: Puzzeln auf Zeit von einer gemeinsamen Auslage aus der Tischmitte direkt auf individuelle Spielertableaus. Dabei darf man Plättchen drehen und im Haufen wühlen, denn gut sind viele Tiere und möglichst wenig Vulkane dazu noch passende Landschaften.
Am Ende eines Durchgangs gibt’s dann Punke für die Auslage und Minuspunkte für falsch gelegte Plättchen. In 2 weiteren Durchgängen werden die Aufgaben und das Zeitlimit verschärft.
Mondo kann als Familienspiel wirklich voll überzeugen und besitzt sicher Spiel des Jahres Qualität. Mondo bringt alle Spielertypen zusammen an den Tisch und selbst, wer Hektikspiele hasst, der wird schnell auch Erfolge sehen.

Blockers
Endlich ist das schwer zu bekommende und ausverkaufte Uptown in Deutschland veröffentlicht worden. Die Regeln sind dabei unverändert geblieben, nur die Wertung wurde meiner Meinung nach verbessert: Jetzt gibt es einen Minuspunkt für eine geschlagenes Plättchen jeden Spielers, das erlaubt jede Farbe ohne weiteren Malus einmal zu schlagen, bevor es weitere Minuspunkte gibt. Einfach, schnell – klasse!

Draco
Vor gut 6 Monaten hatte ich doch tatsächlich den Prototypen gespielt: Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten Punkte für die Farbe, die sie gerade führen. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10 verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen). So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr möglichst oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich natürlich leicht, denn der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr düster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten feelings die Karten zu wenig.
Ein schönes, flottes Absackerspiel, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Troyes
In Essen bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste, sollte sich jetzt erst die Gelegenheit bieten dieses Spiel näher zu betrachten.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären. Somit entfiel diese Hürde.
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen, direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel dieser Güte und diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel. Kurioserweise spielten wir die erste Partie fälschlich nur 5 Runden, was ich als wesentlich angenehmer empfand, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.

Navegador
Mac Gaerts schlägt wieder zu mit seinem berüchtigten Aktionsrondell. Wir segeln los, entdecken neue Kolonien, erwerben Waren und errichten Produktionsstätten. Besonders zu Erwähnen ist der raffinierte und sehr realistische Marktmechanismus: Die vor Ort produzierten und die aus fremden Kolonien beigeschafften Waren ändern hier gegenläufig den Preis - wow! Ein weiteres tolles Element ist das Erwerben von Multiplikatoren für die Punktvergabe in bestimmten Bereichen. Hier lohnt es sich Schwerpunkte zu setzen und noch mehr, sich dort zu engagieren, wo es die anderen Spieler noch nicht getan haben. Da das Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind oder die letzte Provinz entdeckt ist, nimmt die Spielgeschwindigkeit zum Ende hin zu - die Verdienste sind wesentlich höher und die Möglichkeiten größer.
Für mich das bisher beste "Rondellspiel", auch besser als das viel gepriesene Imperial, zu dem ich keinen Zugang fand.

Das 20. Jahrhundert
Von Czech Games Editions kommt dieses Spiel, das von Vladimír Suchý designt wurde, der besonders mit dem Sechsstädtebund glänzen konnte. Der Nachfolger Die Werft konnte nur bei einigen Liebhabern punkten, blieb aber allgemein gesehen ohne besonderen Langspielreiz.
Das 20. Jahrhundert ist zu großen Teilen ein Versteigerungsspiel. Es geht darum Plättchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuführen. Diese erhöhen Erträge in Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling – aber vor allem produzieren sie auch Müll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer seinen Müll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer früh aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzplättchen, die Extraerträge bringen. Wer über hohe Wissenschaftseinkommen verfügt, der hat Vorteile bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht, Extramüll zu vermeiden.
Das 20. Jahrhundert war zwar ab und an erwähnt worden, ging jedoch in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter. Dafür wurde ich von dem Spiel absolut positiv überrascht, denn vor allem die beiden Vorgehensweisen: viel Müll und viele Punkte, oder vorsichtig Müll vermeiden und weniger Punkte können beide funktionieren und machen unbändigen Spaß, so man es mit Versteigerungen hält.

Grand Cru
Das große Eggertspiel, das bereits vor Essen 2010 die Gemüter der Spielewelt aufgewühlt hat - und jetzt weiß ich auch warum:
Grand Cru ist Mangelverwaltung auf knappstem Level. Die ersten Runden entwickelt man sich und versucht sich kostenmäßig zu stabilisieren, immer nah am Abgrund wegen der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter umlegen können, dass die Erträge einerseits die Zinsen überflügeln und schließlich Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das große Problem besteht die ganze Zeit über an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer erntet immer früh seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - höchst unbefriedigend für den Spielfortschritt, unzuträglich für ein positives Spielgefühl und wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designmäßig gewollt sein, hinterlässt aber eine negative Aura. Ich wollte dem Spiel sogar noch eine zweite Chance geben, musste aber feststellen, dass die Abläufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Schlimm finde ich vor allem, dass das Abgeben eines Gebotes auf ein Plättchen gleichbedeutend ist mit der Spielniederlage. Hier nimmt ein Bereich Platz auf dem Spielplan und in der Regel ein, der so nicht funktioniert.
Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist kaum weniger aufregend.

Show Manager
Von Queen Games neu aufgelegter Klassiker von 1996. Die Spieler holen sich Künstler an den Hof, um verschiedene Bühnenstücke aufzuführen. Dabei führt jeder Spieler jedes Stück genau einmal auf. Der Wert richtet sich dabei nach der Qualität der Darsteller und einem Bonus, wenn alle Rollen richtig besetzt sind. Der Zufall spielt schon eine ordentliche Rolle, denn ich darf nicht zu viele Karten sammeln, sondern muss eine Aufführung abhalten spätestens, wenn ich 2 Karten über den benötigten Karten liege. Zudem kosten die Darsteller abhängig von der Ablage Geld – Die Ablage komplett tauschen kostet auch Geld und früher oder später muss man eine bereits abgehaltene Aufführung beleihen, um wieder flüssig zu sein.
Ein Evergreen in aktuell attraktivem Design, dem man allerdings gemessen an vielen neuen Veröffentlichungen deutlich sein Alter anmerkt. So gesehen eher Durchschnitt.

Der Pfefferkuchel ist bekanntermaßen vergeben:
1. 7 Wonders (247)
2. Die Burgen von Burgund (166)
3. Lancaster (82)
4. Troyes (71)
5. Navegador (43)
6. Pantheon (33)
Qwirkle (33)
7. Mondo (26)
Luna (26)
8. Strasbourg (25)

Allerdings halte ich einige Spiele in der Liste etwas überbewertet, bzw. es überrascht mich die „schwache“ Platzierung von Pantheon, das gefühlt ständig auf allen Tischen präsent war. Dagegen wurde 7 Wonders eher weniger gespielt, besitzt aber noch genug Substanz in den Köpfen, um diesen Sieg mit eindrucksvollem Vorsprung einzufahren.

Wir sinnierten Freitagabend noch darüber, welche Spiele wir denn wählen würden, da hieß es plötzlich, dass bereits Abgabeschluss war

Also verleihe ich nun meinen „Ironkuchel“ hier:
5. Navegador
4. Das 20. Jahrhundert
3. Paris Connection
2. 7 Wonders
1. Pantheon

Donnerstag, 5. Mai 2011

Die Füße vom Tisch...

…Lautet unser Motto der Spielewoche in Oberhof. Wer das neue Hans im Glück Spiel Pantheon schon einmal getestet hat, weiß wovon ich spreche:

Pantheon

Auf der Karte des Mittelmeerraumes der Antike tauchen mehrere Völker auf und verschwinden auch wieder – eine schöne thematische Einbettung anstatt nur schnöde Runden zu zählen. Die Karten sind der Motor zu unserm Glück. Mit ihnen bewegen wir uns, kaufen Nachschub und auch Opferplättchen und erwerben die mächtigen Götter.
Eine Runde kann flugs vorbei sein, nämlich wenn alle Plättchen eines Volkes vom Plan genommen wurden (vor allem dann, wenn die Spieler über viele Füße verfügen) oder wenn alle Götter dieser Runde vergeben sind (immer einer mehr als Spieler teilnehmen.
Punkte gibt es jede Runde und speziell bei den beiden gro
ßen Wertungen. Hier kann man vor allem mit vielen Säulen und Halbgöttern Punkte einfahren.
Die Spielgeschwindigkeit nimmt gegen Ende exorbitant zu und so kann eine Runde auc
h schon enden, bevor alle Spieler am Zug waren.

Endlich kann ein Hans im Glück Spiel wieder voll überzeugen (das erste Mal seit Stone Age). Ein sehr attraktives Design, ständiges Kribbeln was denn wohl die beste Entscheidung ist gepaart mit überschaubaren Regeln und relativ kurzer Spieldauer, die gefühlt sehr viel kürzer scheint. Mich hat Pantheon voll gepackt.
Klar rufen angehende Erfolgsspiele auch Nörgler auf den Plan. Viel zu glücksabhängig und unsteuerbar schreien die Einen, die Strategie ist durch die Karten von vornherein vorgegeben sagen die Anderen. Ich sag dazu nur eins: NA UND? Es macht aber Spaß…

Pergamon

Über das andere „P“ Spiel (könnte auch ein Irongames-Spiel sein) konnte man schon vorher ein paar Meinungen lesen. Die erste Partie fand ich sehr schön – schlankes Design, einfache Abläufe, hohes Spieltempo und es schaut sehr gut aus! Vor allem das Risiko, wie viel riskiere ich, um vielleicht doch nicht ohne Geld dazustehen ist sehr gelungen. Schon die zweite Partie allerdings offenbarte stark abfallenden Spielreiz. Wer früh eine große Ausstellung hinbekommt, wird sicher gewinnen, denn diese bringt ständig wieder fette Punkte. In Summe war mir das Ganze dann doch zu Fleischlos.

Da sich die Vertriebspolitik von Queen Games geändert hat, muss man hier natürlich die Chance ergreifen gerade diese Neuheiten unter die Lupe zu nehmen:

Lancaster

Nachdem Matthias Cramer mit Glen More überzeugen konnte, folgt nun mit Lancaster ein opulenter Titel. Die Spieler setzen Ritter ein, um Diese zu verbessern, bauen ihre Burg aus um mehr Einkommen zu generieren, oder nehmen an Kämpfen gegen Frankreich teil, um zu mehr Ruhm zu gelangen. Daneben wollen noch bestimmte Gesetze durchgebracht werden und andere wiederum nicht.
Das Material erschlägt den geneigten Spieler förmlich mit Qualität und Bombast.
Im Falle von Lancaster vor allem Blendwerk, um von den allesamt bekannten Mechanismen abzulenken: Worker-placement, mit Verdrängungsmöglichkeit, verschiedene Adlige Sammeln, oder ständige Punkte während des Spiels. Das ist in Summe OK, allerdings nicht mehr auf der Höhe der Zeit.

Mammut

Verrückt und chaotisch geht’s in der Urzeit zu. Ein Beutel mit Plättchen wird auf dem Tisch ausgeschüttet und nacheinander nimmt sich jeder Spieler so viele dieser Plättchen, wie er will. Das geht so lange gut, bis der Nachfolgende Spieler damit nicht einverstanden ist und sich statt aus der Tischmitte, bei einem anderen Spieler bedient und dessen gesamtes Plättchensammelsurium an sich nimmt – halt, eines davon muss er in die Tischmitte legen.
Sind irgendwann alle zufrieden, kommt es zu einer (von 5) Wertungen.
Das Geplänkel mit dem Plättchenwust kann wirklich überzeugen und sorgt für Laune und Gelächter. Der Rest ist altbekanntes Werten verschiedener Plättchenarten und fällt doch deutlich ab.

Paris Connection

Fantastisch! Was aus so wenig Regeln rauszuholen ist: entweder eine Eisenbahnlinie um bis zu 5 Teile erweitern, oder einen Teil zurückgeben und zwei andere Teile dafür nehmen. Was hier als „Teile“ beschrieben ist, sind kleine Holzlokomotiven in 6 verschiedenen Farben, die wir hinter unserm Sichtschirm sammeln. Sobald 5 der 6 Farben komplett verbaut sind, oder Marseille angeschlossen ist, endet das Spiel. Nun werden die gesammelten Teile mit dem jeweiligen Wert der Linie multipliziert.
Herrlich, wie frei sich das Spiel entwickeln kann und welche Gruppendynamik hier Blüten treibt. Da wird Rundenweise eine Strecke sinnlos weitergeführt, um danach wieder eine neue „beste“ Linie folgen zu lassen und für Dynamik auf dem Tauschmarkt sorgt.

7 Wonders und Asara waren zwei der Titel, die vorher schon in meinen Eindrücken aufgetaucht sind. Deren Güte (Asara teilweise und 7 Wonders im Besonderen) hat sich dabei nur weiter bestätigt.

Die Burgen von Burgund

Mit Verspätung liegt es nun vor uns: das neue große Alea Spiel. Wieder ist Stefan Feld der Autor und dieses Mal sogar ohne Katastrophen und Negative Ereignisse.

Die eigentlichen Abläufe sind geradezu simpel: Plättchen von der gemeinsamen Auslage erwerben (hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig) und Plättchen von der eigenen Reserve auf den eigenen Plan bringen (auch hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig).
Jede Plättchenart besitzt bestimmte Vorzüge. Entweder schnelle Punkte oder Zusatzaktionen. Aktionen sind rar, denn jeder hat nur 2 Würfel=2 Aktionen pro Durchgang. Würfel lassen sich mit Arbeitern manipulieren – die sollte man nie ausgehen lassen. Insgesamt 5 Durchgänge und davon 5 komplette Runden werden gespielt, bevor die ersten Beteiligten schon die 200-Punktemarke knacken. Punkte gibt’s ständig für irgendwas: Plättchen legen, Waren verkaufen, Gebiet komplettieren…
Auf den ersten Blick sind die Burgen von Burgund sehr vielfältig. Durch die individuellen Ablagepläne ist zugegebenermaßen sehr viel Varianz im Spiel, allerdings tut man doch sehr oft das Gleiche, auch wenn’s fordert (hoffentlich komplettiere ich noch vor den anderen meine Schiffe…). Für meinen Geschmack dauern die BuBu (wie das Spiel liebevoll abgekürzt wird) ein Stück zu lang, um den Reiz dauerhaft zu bewahren. Deutlich stärker, als Macao, aber nicht der Überflieger, den man aufgrund der Bewertungen erwarten kann.

König Artus und die Tafelrunde

Wo wir schon bei Alea sind: die zweite Neuheit, dieses Mal vom wohlbekannten Autorenteam Kramer/Kießling nennt sich König Artus und die Tafelrunde.

Rund geht’s zu am Tisch, denn die Ritter, Prinzen und der König nehmen die Plätze um den Drehbaren Tisch ein. Leider können die alle nicht still sitzen und müssen sich ständig umsetzen. Das Umsetzen geschieht mittels Karten, die man aus verschiedenen Stapeln nachziehen kann, je nachdem, wen man bevorzugt zu bewegen gedenkt.
Punkte bringt es von bestimmten Plätzen zu starten, die günstigstenfalls zur Rechten des Königs liegen. Durch aufziehen von Ringen, kann sogar ein neuer König gekrönt werden und die lukrativen Plätze gelten plötzlich nicht mehr. In der Expertenversion sind noch Wertungskarten beigefügt, die jeder Spieler irgendwann im Spiel durchführen muss und da kommen nicht immer nur Pluspunkte raus.
Es fällt schwer, solch ein Urteil zu fällen, aber Artus war zusammen mit einem Spiel, über das ich im zweiten Teil berichte die größte Graupe, die in Oberhof zu Spielen war. Abstraktes Umhergewandere simpelster Art, bei dem das totale Chaos regiert – zu massiv sind die Eingriffe der anderen Spieler, bis man wieder an die Reihe kommt.
Das einzig Positive: die kurze Spieldauer. Wenn es jemand ausprobieren sollte, dann nur mit den Wertungskarten – damit es wenigstens ein paar Überlegungen anzustellen gilt.

Dienstag, 3. Mai 2011

Back from Oberhof

Zurück von Oberhof, waren alle gespannt auf meine Eindrücke. Die gibt es hier während der nächsten Woche.

Die Montagsrunde trifft sich aber nicht nur zum Quatschen, sondern zum Spiele testen. Nach längerer Zeit war Rolf mal wieder unter uns. Er hatte mit Krankheit flach gelegen. Wir starteten mit Jeffs IKO IKO. Der Spielplan wurde verkleinert und dadurch die Übersicht gewaltig verbessert. Durch das Entfernen von Würfeln bei einer Wertung lässt sich schön Taktieren und auch gemein sein :-)

Außer ein paar Kleinigkeiten war diese Version die mit Abstand beste bis dato. Das Austarieren der Punkte ist wohl jetzt die nächste Aufgabe.

Jerome war auch mal wieder dabei und hatte sogar ein neues Spiel fertig: U-Bahn.
Wir bauen auf einem nackten Plan die Berliner U-Bahn und müssen bestimmte Punkte abfahren/ablaufen. In der ersten Partie entpuppte sich das Laufen als übermächtig, da keine Aktionen für den Bau vergeudet werden müssen.

Wir änderten ein paar Regeln und schoben noch eine Partie hinterher - es dauert wirklich nur 20 Minuten. Dieses Mal war das Problem mit dem Laufen behoben, aber der Rest büßte an Spannung ein. Die Lösung liegt wohl irgendwo dazwischen.

Wie immer bei Jerome, ein sehr einfaches Spiel, das trotzdem Raum für Überlegungen lässt. Diese Mal aber nicht so kommunikativ.

Rolf musste los und wir schafften noch einen Test meines Partacus. Ich hatte etwas geändert: 2 der 3 Startkarten für die Macht Roms liegen verdeckt und man kann sich die Karten anschauen, wenn man auf einen Spielzug verzichtet. Leider wurde diese Möglichkeit nicht genutzt. Es gilt, das etwas attraktiver zu machen. Ansonsten war es ein spannender Kampf um die Intrigenmehrheit, da sich ein römischer Sieg abzeichnete. Jeff hatte hier vorgelegt und wir schafften es nicht mehr, das zu übertreffen.

Für die Wertung, die diese Mal nicht gebraucht wurde, ist noch eine Übersichtskarte nötig.

Ansonsten hat das Spiel weiter gewonnen seit dem Test in Oberhof.

Mittwoch, 20. April 2011

Neue Autoren

Peer fand mal wieder Zeit, der Montagsrunde beizuwohnen. Außerdem saß Johannes mit seiner Mutter am Tisch. Johannes war vielleicht 12 Jahre alt und hatte ein Laufspiel erfunden mit dem thematischen Hintergrund das Leben von Käthe Kollwitz nachzuspielen.
Man durchläuft Stationen aus ihrem Leben und bekommt auf einigen Feldern Kunstwerke. Davon gilt es am Meisten zu haben. Bewegt wird sich über einfache Laufkarten (2 Felder vorwärts...). Auch glücksabhängige Laufspiele haben ihre Daseinsberechtigung und das hier soll wohl für ein Museum verlegt werden, allerdings sind keinerlei Entscheidungen zu treffen, dass das Spiel in der vorliegenden Form weder irgendetwas Pfiffiges, noch einen Anflug von Spielreiz besitzt. Trotzdem versuchten wir dem Jungen konstruktive Kritik zu liefern. Er zeigte sich zwar aufgeschlossen, aber inwieweit er die Kritik wirklich annimmt bleibt abzuwarten.

Danach zeigte uns Peer seine Flucht von Alcatraz. Vor Jahren hatte ich ihm mal einen Spielplan dafür gelayoutet, allerdings funktionierte das Spiel damals noch nicht. Jetzt hatte er es komplett neu überarbeitet: Gefängniswärter gegen Gefangene, also ein etwas kooperatives Spiel. Die Mechanismen, vor allem das Planen eines Zuges weiß zu gefallen und macht wirklich Spaß - auch die Spieldauer passt. Was nicht passt, sind die Chancen auf den Sieg für die Gefangenen, aber da lässt sich sicher noch was Ändern.

Jeff tauchte ungewöhnlicherweise nicht auf, dafür nach Johannes ein weiterer Neuautor mit Rainer. Er hatte ein Spiel entwickelt, bei dem die Spieler das Stadtzentrum planen, Aufträge erfüllen und an der Börse Geschäfte mit Edelsteinen machen. Positiv fielen die sehr straffe Spielzeit und die interessanten Entscheidungen auf. Auf der anderen Seite hatten wir hier ein komplett abstraktes Spiel, bei dem sich ein Spieler ins Abseits manövrieren kann, wenn er nicht aufpasst. Hier hilft noch eine Möglichkeit Geld zu verdienen und die Vertiefung einer Strategie, die es ermöglicht über gute Geschäfte zu gewinnen - trotzdem schon recht ansprechend.

Mittwoch, 13. April 2011

Sonne über Berlin

Seltsam ruhig war es in der Spielwiese. Ob es am guten Wetter lag (selbst ich bin mit dem Fahrrad gekommen – und das soll was heißen!). So quatschte ich noch ein wenig mit Daniel (Michael sollte erst später auftauchen), bevor Sebastian den Raum betrat.

Wir spielten sein Hochzeitsspiel zu zweit (was vom Ablauf her verbessert wirkte, allerdings Spannung vermissen ließ – vermutlich lag es an der kleinen Besetzung) und danach ein flottes Partacus, was nun scheinbar wirklich gut austariert scheint (Rom hatte knapp verloren, aber es hätte auch anders laufen können, wenn Sebastian die Möglichkeiten und die Punkteregel erfasst hätte. Die letzten Tests gingen eindeutig in die richtige Richtung. Ich bin schon sehr gespannt auf den von meinem Grafiker gebastelten Prototyp mit den Endgrafiken :-)

Inzwischen war auch Jerome da und so versuchten wir noch einmal Sebastians Hochzeitsspiel. Es bewahrheitete sich: zu dritt war es richtig spannend und auch das Tippen auf eine Farbe ist wesentlich interessanter, als nur zu zweit. Mit Daniel testeten wir zu viert noch mein Arals'k. Ich hatte die Aktionsvergabe völlig überarbeitet. In der Praxis stellte sich aber schnell heraus, dass das Spiel viel zu wenig drive hat. Der Aufbau geht zu schleppend und das Abarbeiten der Aktionen dauert viel zu lange. Wir brachen nach ein paar Runden ab. Das reicht mir, für weitere Überarbeitungen.

In Ermangelung an Prototypen und wegen der frühen Stunde sollte noch ein Aber bitte mit Sahne folgen mit Michael für den an den anderen Tisch abgewanderten Daniel. Einfach ein tolles, aufs nötigste reduziertes Spiel, bei dem ich als zweimaliger „Teiler“ doch deutliche Nachteile hatte, aber was soll’s. Der Spaß ist wichtiger, als das Gewinnen... bei dem Spiel zumindest.

Montag, 11. April 2011

Schwarzer Mittwoch

Treffen bei Peer bedeutet immer Neuheiten kennen lernen. Heute sollte es zunächst der Schwarze Freitag sein, ein Börsenwirtschaftsspiel, bei dem allerdings das Geld nur Mittel zum Zweck ist. Der Sieg wird über Gold- und Silberbarren entschieden.

Die Aktionen sind denkbar einfach: entweder Aktien (in Form von kleinen Holzkoffer) kaufen, oder verkaufen oder Silberbarren kaufen. Die Kurse der 5 Aktien werden auf einem großen Zahlengitter angezeigt. Preise für Silberbarren, diverse Verkäufe/Käufe in verschiedenen anderen Leisten. Jeder Kauf/Verkauf zieht bestimmte Verwaltungsaufgaben nach sich, die weder intuitiv, noch leicht zu merken sind. Ständig versuchen die Spieler daran zu denken, was denn noch verwaltet werden muss und ob nicht doch noch etwas vergessen wurde... DAS NERVT und zwar gewaltig! Diese vielen kleinen Regeln machen ablauftechnisch zwar Sinn, sind aber eben einfach nur Regeln.

Das Spiel an sich würde wirklich Spaß machen, wenn ein Computer die Verwaltung übernehmen würde. So ist die Geschichte eine abstrakt trockene anstrengende Angelegenheit.

Zweites Spiel war Intrigo von Hazgaard Editions (Frankreich).
Wir repräsentieren eine Adelsfamilie in Venedig und versuchen mit unseren Karten die Nachbarorte so zu beeinflussen, dass wir dafür Gold, oder bestimmte Gegenstände erhalten. Die Orte liegen in einem Rundkurs aus. Zwischen zwei Orte passt immer ein Adliger. Besondere Adlige erlauben ziemlich dreiste Aktionen, das kostet allerdings und wird später immer teurer.
Gewinner ist, wer jeden Gegenstand einmal oder einen Gegenstand 4 Mal sammeln konnte. Den Anfang einer Runde macht ein... Ja was wohl? Natürlich ein Draft-Mechanismus (eine Karte behalten und die anderen weitergeben, bis jeder 4 Karten hält). Dann werden diese Karten reihum ausgespielt.

Anfangs dachte ich: das kann ja nur völlig chaotisch werden mit den ganzen Sonderkarten, hielt sich dann aber doch im Rahmen, dadurch dass Gold knapp ist, die Plätze limitiert und die Sonderkarten teurer werden.

So muss man gerade gegen Ende höllisch aufpassen, wer kurz davor steht zu gewinnen. Das Ganze ist sehr ansprechend gestaltet und dauert nach Rundenzahl 30-45 Minuten. Sehr schöner... Na ja - Geheimtipp.

Leider war’s das schon wieder, weil wir uns mit dem Schwarzen Freitag so lange aufgehalten haben (Abbruch nach Spielregelfehler und Neuanfang).

Dienstag, 5. April 2011

Internationales Flair

Falls jemand einen Blogeintrag von mir vermisst hat: leider hat sich meine Festplatte verabschiedet und man kann sich sicher vorstellen, welcher Aufwand nötig ist, um das wieder hin zu bekommen. Zum Glück werden seit ner Weile alle wichtigen Dateien gesichert :-)

Anfangs waren wir nur zu dritt. Sebastian (Zuspieler) hatte ein eigenes Spiel dabei, welches ihm eine Hochzeitsplanungsagentur quasi bereits abgekauft hat - um dieses einfache Spiel als Giveaway verteilen zu können.

Natürlich müssen auch einfache Spiele getestet werden. Die Spieler bekommen zu Anfang eine Farbe zugelost, die sie aber nicht offenbaren sollen. Durch Bewegungsaktionen geht es dann darum, möglichst seine Farbe weit nach vorne zu bringen. Gibt man sich aber zu früh zu erkennen, bremsen einen die anderen Spieler aus und außerdem kann man einen Tipp abgeben. Dafür erhält man noch die Hälfte der Punkte (sollte der Tipp richtig sein).
Anfangs dauerte es etwas, bis das Spiel Fahrt aufnahm. Hinten raus entpuppte es sich dann doch als relativ spannend. Mit ein wenig Feinschliff sollte das zu machen sein.

Danach hatte Jeff ein neues (altes) Spiel mitgebracht: Iko Iko. Ich erinnere mich noch wage an unsere damalige Testrunde. Gut - dieses hier war ja von Grund auf überarbeitet. Durch Platzieren von Würfeln melden wir Ansprüche auf Plättchen an, die sich in einzelnen Stadtvierteln befinden. Die Plättchen zeigen Teile eines aufwändigen Kostüms, das man möglichst komplettieren soll. Außerdem erwirbt man noch Fähigkeiten (Tanz, Gesang...), um sich mit den anderen Spielern messen zu können. Zudem kann man noch eine Parade abhalten, wodurch man eigene Zuschauer auf den Wegen platzieren kann, was punktemäßig einträglich sein kann. Leider hakte es an mehreren Ecken: Der Plan war viel zu unübersichtlich, der Ablauf zu träge und zäh und die Restriktionen beim Platzieren der Würfel zunehmend anstrengend. Trotzdem gab es auch viel positives, so dass Jeff zuzutrauen ist, den richtigen Hebel anzusetzen.

In der Zwischenzeit wurde es sehr international: Mariano (What's your Game?) tauchte mit Begleitung aus Italien auf und noch ein weiteres Pärchen gesellte sich an unseren Tisch, wo er frisch aus Schweden nach Berlin gezogen ist.

Wir splitteten uns auf für ein weiteres Spiel: mein Partacus, gerade von den externen Tests zurück gekommen sollte einer Dreierrunde standhalten. Es ging vor allem darum zu testen, ob es wirklich zu leicht ist Rom zum Sieg zu verhelfen. Ich spielte gezielt auf Roms Gewinn und sollte in der Tat kaum Probleme haben. Hier wartet noch etwas Arbeit auf mich, das Ganze ausgeglichener zu gestalten.
Mariano hatte auch noch einen zugegebenermaßen recht guten Namensvorschlag für das Spiel, denn Partacus wollte nicht so wirklich gefallen. Ich schlafe mal noch eine Nacht drüber.

Mittwoch, 23. März 2011

Der Gast von der Küste

In einer für Montag ungewöhnlich vollen Spielwiese, hatten wir einen Gast, der direkt aus Rostock gekommen war, um uns sein Spiel vorzustellen.

Ein großes Werk, epischen Ausmaßes. Deshalb mussten wir uns den größten Tisch sichern. Sogar 6 Leute hatte die Autorenrunde dabei und Marvin, so heißt der "Gast", beschränkte sich aufs Beobachten und Anleiten. Der Rat von Andoria heißt sein Werk.
Wir bieten auf zufällig ausliegende Gegenstände, Tiere, Berufe, Werkstoffe, errichten Gebäude, die Einkommen geben und schaffen Wohnraum, um wieder freie Arbeiter zur Verfügung zu haben. Marvin hat sich sichtlich Mühe mit der Gestaltung gegeben, allerdings waren klare Regeln weniger vorhanden. Es gab keine richtige Spielreihenfolge und so war Chaos vorprogrammiert. Eine große Übersichtstafel zeigte Kosten und Nutzen der Gebäude an. Bei Jahreswechsel müssen sich die Spieler einem Angriff von Außerhalb erwehren... Also thematisch sehr dicht... Zu dicht. Das Spiel erinnerte an die Echtzeit PC Spiele wie Siedler, Age of Empires... Es ist klar, dass es sehr schwer ist, so etwas in ein Brettspiel zu packen, ohne die Spieler zu Überfordern und sich in friggeligem Handling zu verlieren. Bei Spielen wie Le Havre oder aktuell Sid Meyers Civilization wurde Ähnliches hervorragend gelöst.

Nach einigen Durchgängen konnten wir Marvin (so hoffe ich) wertvolle Tipps mit auf den Weg geben. Er war auch sehr dankbar und zufrieden, über diesen Test und die konstruktiven Vorschläge.

Ich hatte mein Ikarus von einem Verlag zurück bekommen und ein paar Änderungen vorgenommen; das galt es zu Testen.
Leider versuchte keiner, seinen Motor zu Verbessern, denn das wäre wichtig zu sehen für die Spielbalance. Ansonsten gab es hoch Handlingprobleme und die Sache mit dem dreimaligen Überfliegen der Sehenswürdigkeiten stellte sich als etwas öde heraus. Ich sitze bereits dran, Änderungen vorzunehmen und umzusetzen.

Neue Eindrücke zu K2 gibt's hier

Donnerstag, 17. März 2011

Schmale Autorenrunde

Wenigstens Peer und Jerome wohnten unserer Autorenrunde bei.

Ich hatte mein Aral'sk überarbeitet. Vor allem Jeromes Kritik: I wanna play! Hatte mir zu denken gegeben. Er hatte recht - zu oft findet eine Aktion wegen Überbietens nicht statt, außerdem herrschte durch das Ziehen aus dem Beutel ein zu großes Glücksmoment, was auch dazu führen konnte, dass zwischen 30 Minuten und 120 Minuten jede Spieldauer eintreten kann.
Das alles konnte ich entschärfen und es war bei weitem schon besser. Leider war die "Fischen"-Aktion viel zu mächtig. Das zeigte sich schon nach ein paar Runden. Zudem passierte auf dem Wasser zu wenig. Es war nicht sonderlich wichtig, wann man eine Aktion ausführt. Trotzdem, ich weiß um die Stellschrauben.

Zweites Spiel sollte Peers Viva la Revolution sein. Er hatte das Spiel geschlagene 2 Jahre bei Verlagen unterwegs und nun galt es zu sehen, ob das Spiel noch auf der Höhe der Zeit ist. Das Wählen der Personen in die Ämter, das Intrigieren, das Verteilen der Gelder und das Verhandeln sind auf jeden Fall auf der Höhe der Zeit - mehr noch, es strotzt vor Interaktion und wirkt auch heute noch äußerst originell. Da sollte sich sicher ein Verlag für finden, auch wenn es nicht ganz mein Spiel ist.

Zu guter Letzt hatte auch Jerome etwas Neues fertig. Irgendwie scheint er keine Namen für seine Spiele zu haben, aber was sind schon Namen, wenn die Spiele überzeugen können.
Dieses Mal gilt in jeder von vier Jahreszeiten eine andere "Währung" mit der man auch dann nur in dieser Jahreszeit einkaufen darf. Zur Verfügung stehen diverse Industrien, Gleise, Waren oder Multiplikatoren davon fürs Spielende. Dazwischen sollen die Spieler mit Währungskarten handeln und tauschen. Leider entpuppte es sich als zu leicht, die Industrien etc. zu erwerben, sodass man zu selten Handeln musste. Trotzdem, die Grundgedanken wirkten wieder einmal interessant und überzeugend.

Freitag, 11. März 2011

Wer den Berg besteigen will, muss Opfer bringen

Nach längerer Zeit sollten endlich 2 Neuheiten vor mir auf dem Tisch liegen: Offrandes (Offerings) und K2.
Offerings wurde von einem französischen Kleinverlag Ludonaute veröffentlicht. Dafür besticht es mit tollem Material: Massig Holztiere (Ochsen, Schafe, Ziegen, Hühner und Schweine, die allerdings beim vorliegenden Exemplar fehlten), schöne dicke Plättchen, Münzen, diverse Spielpläne und Standardmarkierungsscheiben.
Es gilt über Versteigerungen in den verschiedenen Bereichen vorwärts zu kommen. Thematisch befinden wir uns in der Antike und wollen den Göttern möglichst viele und wertvolle Tiere opfern, um dafür mit Punkten belohnt zu werden. Die Entwicklungsstufen in den Bereichen bestimmen dann welche und wie viele Tiere ich an welchem Altar opfern darf.
Das ist wahrlich wohldurchdacht, besitzt allerdings null thematisches Flair. Die Versteigerungen bieten sehr viel Grübelpotenzial (was will ich versteigern und wann biete ich wie hoch), so ist es nicht verwunderlich, dass wir anstatt der angegebenen 60 sogar knapp über 120 Minuten lagen. Ein detaillierterer Ersteindruck folgt noch.

Da wir noch Energie hatten, wollte der K2 bestiegen werden.
Die Spieler verfügen über zwei Expeditionsteilnehmer, die sie über Handkarten bewegen und ihre Ausdauer erhöhen können. Wetterkarten sorgen für Modifikationen, allerdings ist immer eingewisses Maß an Tagen vorhersehbar. Ein kleiner Unsicherheitsfaktor bieten Negativplättchen, die der Spieler treffen, der die wertvollsten Karten in einer Runde ausgespielt hat. Man kann zusätzlich ein Zelt errichten, um sich besser zu akklimatisieren. Mit das wichtigste Element sind die Blockaden: es darf immer nur eine bestimmte Anzahl Expeditionsteilnehmer auf einem Feld stehen. Hier muss man zum einen das Mitspielerchaos und zum anderen die Spielreihenfolge bedenken.
Ich hatte mich da etwas zu früh in Richtung Gipfel aufgemacht, sodass mir ein Expeditionsteilnehmer erfroren ist. Der andere sollte es dann aber schaffen. Für den Spielsieg ist es aber wichtig, mit beiden Leuten weit oben im Spiel zu bleiben. Sehr spannend und wirklich gut, thematisch umgesetzt gibt K2 einen hohen Standard für Bergsteiger- und Expeditionsspiele vor, von denen es nur wenige gibt, die allesamt (noch) nicht überzeugen können... Hier rede ich auch von Prototypen, die in der Vergangenheit auf dem Tisch lagen.

Dienstag, 8. März 2011

Journalisten geben sich die Klinke in die Hand

Unser Testmontag stand ganz im Zeichen zweier Interviews, die Jeff und ich geben sollten. Zuerst fragte uns eine Journalistin von der Taz detailliert über das Spieleentwickeln aus (sie schreibt einen Artikel über die Spielwiese mit allen Facetten). Währenddessen kam ein weiterer Journalist hinzu (von der Morgenpost glaube ich), der über mehrere Spielecafes von Berlin berichten möchte, so natürlich auch über die Spielwiese. Hier waren die Fragen etwas anderer Natur, aber es drehte sich dennoch ums Spieleerfinden. Sein fleißiger Fotograf wollte uns dann auch beim Spielen ablichten, woraufhin wir Jeffs Nieuw Amsterdam aufbauten und loslegten. Sicher an die 100 Bilder wurden während unserer ersten Spielzüge geschossen. Da sollte doch was brauchbares bei sein.

Widmen wir uns den beiden Tests: Jeff hatte weitere kleine Änderungen vorgenommen, die das Spiel kaum merklich veränderten, aber im Detail eleganter wirkten und es bestätigte sich, dass man nun mit jedem der drei Wege eine Siegchance zu haben scheint. Ein weiterer wichtiger Test auf dem Weg zum veröffentlichten Spiel bereits diesen Oktober. Man darf gespannt sein!

Jerome arbeitet noch an einem neuen Spiel, wurde aber nicht rechtzeitig fertig und so konnte ich ein brandneues Spiel auf den Tisch bringen, an dem ich vergangene Woche getüftelt hatte.

Sein Name ist Aral'sk und handelt vom austrocknenden Aralsee durch die maßlose Bewässerung von relativ unfruchtbarem Boden, um die Getreide- und Baumwollplantagen zum Gedeien zu bringen. Es war klar, dass das Spiel noch Probleme zeigte - und zwar in allen Bereichten. Die einzelnen Mechanismen aber boten gutes Potenzial für Spielspaß. Nach einigen ersten Anregungen sitze ich bereits wieder an den Änderungen.

Montag, 28. Februar 2011

Oldies but no goldies

Diesen Freitag bei Jeff sollten einfachere Spiele im Fokus stehen, da mit Sarah, einer Praktikantin des Familienzentrums eine etwas unerfahrenere Spielerin mit von der Partie war. Man will ja keinen ausschließen.

Wir starteten mit Fiasko aus dem Jahre 1997: von einem Kartenstapel zieht man immer eine Karte. Alternativ kann man seine gesammelten Handkarten werten, aber nur jede Kategorie einmal. Zu dumm, wenn eine der untergemischten Sonderkarten zum Vorschein kommt, die sagt, dass man all seine Handkarten abgeben muss, oder eben alle anderen Spieler. Welch eine Schadenfreude!

Tja, es gibt einige andere Spiele, bei denen das Risiko (nehme ich noch eine Karte, oder werte ich lieber gleich) sehr schön umgesetzt wurde (Kleine Fische…), aber hier beschränkt sich das Spiel auf teilnahmsloses Hoffen und Bangen.
Kann ja nur besser werden.

Zweites Spiel war Gaunertrio vom fleißigen, aber unterbewerteten Autor Heinz Meister.
Ein Spieler legt eine Gaunerkarte und gibt die Zahl der Übereinstimmungen zu seiner Handkarte (0-2) preis. Die anderen Spieler sollen herausfinden, um welche Handkarte es sich handelt. Entweder man wartet, bis genügend ausliegende Karten, sowie Hinweise die Handkarte zweifelsfrei identifiziert, oder man riskiert etwas, damit man der erste ist, der die Handkarte identifiziert. Das Ganze erinnert stark an Mastermind - wenn das kein "running Gag " ist Herr Meister… Also der Name ist bei allem Wohlwollen hier nicht Programm.

Da Jeff noch ein ungespieltes Der Turmbau zu Babel zu liegen hatte, wollte das einhellig probiert werden. Meine einzige Partie liegt schon Jahre zurück und danach wurde das Spiel als Schwach abgehakt und aus meinem Gedächtnis gestrichen. Man will ja kein Spielverderber sein und gibt dem Ding noch eine Chance.

Das Ringen um die Plätze auf dem Spielplan und das Sammeln von Chips ist zwar mit einigen Zwängen verbunden und gerade das Anbieten von Karten bzw. das Akzeptieren eines Angebots ist mit reiflichen Überlegungen verbunden. Eigentlich spricht einiges für das Spiel und trotzdem wirkt es kalt, trocken und öde - schleppt sich aufs Spielende zu und weiß nicht zu überzeugen. Meine Meinung von damals hat sich durch die neuerliche Runde nicht geändert.

Mittwoch, 23. Februar 2011

Dreigestirn

Mit Jerome und Jeff sollten wir zu dritt sein.

Nach seinen Änderungen wollte noch einmal Jeff's Niew Amsterdam getestet werden. Die Verschlankungen haben dem Spiel sichtlich gut getan, sodass wir mit auffrischender Erklärung die 120 Minuten halten konnten. Leider hatte eine ungünstige Konstellation Jeff einen leichten Sieg geschenkt, aber man hat nun wirklich das Gefühl, dass jede Gewinnstrategie aufgehen kann.

Ich hatte unter der Zeit ein wenig an einem neuen Würfelspiel namens Economist gebastelt. Die beiden erklärten sich bereit zum ersten Test. Für mich bedeutete das: entweder funktioniert das Spiel zum Großteil bestens, oder es macht sich Langeweile breit. Leider war eher letzteres der Fall. Nun gilt es das Spiel von Grund auf neu zu gestalten und den Kernmechanismus mitzunehmen - das wird seine Zeit benötigen.

Den Abschluss bildete ein weiteres Kartenspiel von Jerome.
Dieses Mal verschlägt es uns in die europäischen Königshäuser des Mittelalters. Unsere Personen wollen verheiratet werden, um beim Tod der Eltern möglichst ein Stück Land zu erben. Wie auch bei Jeromes letzten Kartenspielen, beinhaltet das aktuelle Werk einen Verhandlungsmechanismus. Sodaß dieses Kartenspiel ebenfalls im Kern überzeugen kann. Leider ist die erste Spielrunde noch eine Art Vorbereitungsrunde und der Hauptkritikpunkt ist das unbefriedigende Spielende. Man weiß genau, wann Schluss ist und so platziert man seine Personen nur noch, um bei der Schlusswertung zu Punkten...
Uff - viel zu spät ist es wieder geworden, aber das ist ja eigentlich ein gutes Zeichen.

Montag, 14. Februar 2011

Braucht man immer eine Überschrift?

Heute Abend bei Jeff - das bedeutet immer Wundertüte, wie viele Leute denn eintrudeln.
Normalerweise ist ja die Freitagsrunde Prototypenfreie Zone, aber weil wir Montag nicht dazugekommen sind, wollten wir heute nachholen Jeffs Niew Amsterdam, das für Essen 2011 angekündigt ist noch mal Probezuspielen.
Es geht darum zu schauen, ob die Möglichkeiten ausbalanciert sind, oder ob eine Strategie bevorteilt ist.
Näheres kann ich hier nicht publik machen, nur soviel, dass es Jeffs anspruchsvollstes Spiel bislang ist und wirklich tolle Mechanismen mit starkem Thema beinhaltet.
Bleibt zu hoffen, dass der Verlag trotz der vielen geplanten Essenneuheiten die redaktionelle Arbeit für die einzelnen Spiele ernst genug nimmt.

Nach dem Eintreffen von Alfred starteten wir auch gleich zu dritt durch.
Danach trudelten doch noch weitere Besucher ein.

Was spielt man aktuell vernünftigerweise in größerer Runde? Na klar - 7 Wonders.
Ich kann wirklich nicht genug davon bekommen und kann Kritiken die den hohen Glücksfaktor bemängeln nicht nachvollziehen. Ein Spiel, das nicht den strategischen Anspruch eines Civilization hat, darf gerne eine Spur seichter sein, wenn es dazu so herrlich downtimelos Spaß bereitet.

Als Absacker versuchten wir uns noch einmal an Pueblo, da Jerome ein bekennender Liebhaber dreidimensionaler Bauspiele ist. Er bemängelte, dass dem Spiel ein Thema übergestülpt wurde, sonst war er genauso angetan, wie wir Rest.

Neue Eindrücke zu Regatta gibt's hier

Mittwoch, 9. Februar 2011

Neues Blut

Nach Jerome, der unserer Montagstruppe nun bereits zum dritten Mal beiwohnte, waren nun wieder zwei neue Spieleautoren vor Ort. Die beiden sind aus Berlin und wollten uns ihr erstes Werk vorstellen. Bereits 5 Jahre feilten sie daran und optisch sehr ansprechend gestaltet wollen wir den Mount Everest besteigen.

Über mehrere Einzeletappen, die lediglich eine Art Vorbereitung sein sollen für den finalen Gipfelsturm.
Nach knappen 2 Stunden brachen wir ab und unterhielten uns über das Spiel.
Thematisch sehr dicht, aber auch mit vielen kleinen Regeln überladen ist das eigentliche Geschehen überwiegend zufallsgesteuert und bietet wenig Raum für echte Entscheidungen. Hier muss man sich die Frage stellen, für wen das Spiel sein soll. Familien sind von der Dauer und Regelflut gewiss überfordert und Freaks sind die Würfel und Karten zu dominant. Man darf gespannt sein, welche unserer Tipps die beiden nun bereit sind umzusetzen.

Jerome hatte danach ein kleines Kartenspiel, das wie auch sein letztes Spiel Raum für Verhandlungen lässt. Es geht darum Beute zu machen und diese mit einem sehr cleveren Mechanismus zu Verteilen. Da man optimalerweise den "Coup" nicht alleine bewältigt, braucht man helfende Mitspieler. Das Verhandlungselement kommt hier viel klarer zum Ausdruck, weshalb das Spiel noch besser scheint, als sein letztes. Einzig das Spielende konnte nicht völlig überzeugen.

Neue Eindrücke zu Asara gibt's hier

Dienstag, 1. Februar 2011

Doppelblog

Heute will ich gleich über beide Treffen (Freitag bei Jeff und Montag in der Spielwiese) berichten.

Wir sollten nur zu zweit sein an dem Freitag. Jeff hatte Pueblo mitgebracht, nach den anderen 3D-Bauspielen den Montag zuvor. Wir spielten gleich 2 Partien, wobei Pueblo immer noch begeistern kann, wenn es auch mit mehr Spielern interessanter ist. Möglicherweise hätten wir die schwerere Variante mit den blockierten Bodenteilen wählen sollen.

Jeff wollte danach noch eine Partie Goa folgen lassen, zu der man mich nie überreden muss. Nach der zweiten Runde kamen noch 2 der "Freeze-Mädels" (wer aufmerksam mitliest, wird wissen, von wem die Rede ist).

Wir brachen das Goa ab und begannen eine 4er Runde Hamburgum. Da meine einzige Partie von der Spielemesse 2007 herrührt und Jeff auch nicht regelfest war, mussten wir uns das Spiel erarbeiten.
Wir hatten beide das Nachsehen hinter diesen beiden cleveren Mädels. Nina gewann mit Riesenvorsprung... Für mich ging es nur darum, vor Jeff ins Ziel zu kommen :-)



Unsere Montagsrunde war dieses Mal weitaus besser besucht: Jerome war wieder vor Ort, Rolf, Peer und auch Sebastian von Zuspieler mit einem Bekannten.
Wir starteten mit meinem Apetito, das schon länger nicht mehr aus meiner Schublade geholt wurde. Das Problem, dass keine Spannung aufkommt und auch kein echter Bluff bestätigten sich. Es gibt aber Ideen, wie man dem Herr werden kann.

Jerome, der letzte Woche mit einem abstrakten Bauspiel aufhorchen ließ, hatte ein Piratenkartenspiel dabei, das Ähnlichkeiten zu Meuterer aufweist. Vielleicht ist es deshalb schon so hervorragend gut, wenn auch etwas zu frei in der Verhandlungs- und Tauschphase. Jerome kannte das echte Meuterer gar nicht, umso höher ist ihm sein Spiel anzurechnen. Er bringt wirklich frischen Wind in unsere Montagsrunde.

Peer hatte sein Rennen zum Südpol wieder belebt. Geblieben sind nur Thema und die Wetterleiste. Der Rest ist total neu - Ein Deckbuilding Mechanismus, der für Vorwärtskommen und Deckverbesserung sorgt, allerdings mit zunehmender Spieldauer für Deckverschlimmbesserung... So kam es, dass wir gar nicht mehr vorwärts kamen und zusammen mit dem ebenfalls schleppenden Start eine sehr zähe Angelegenheit aus dem Rennen wurde, das wir dann abbrechen mussten. Ich denke aber, Peer wird seine Lehren gezogen haben und das Spiel anzupassen wissen, denn gegen das alte Rennen zum Südpol hat die neue Version bei weitem gewonnen.

Dienstag, 25. Januar 2011

ARTE in der Spielwiese

Heute war es soweit: der Fernsehsender Arte war vor Ort, um eine Dokumentation über den Prozess des Spielentwickelns zu drehen. Im Vorfeld wurde bereits bei Jeff zu Hause interviewt und jetzt sollte der echte Test seines Spiels "Würfelburg" (das letzte Woche noch "Siegedice" hieß) gefilmt werden, samt kleiner Diskussionsrunde danach.

Während wir noch auf die Filmleute warteten, zeigte uns Jeff ein kleines neues Partyspiel. Es geht darum, Übereinstimmungen mit anderen Spielern zu bestimmten Aussagen (z.B. Ich gehe meisten auswärts Essen) zu haben. Findet man mehr Leute, die Übereinstimmen, bekommt man Punkte. Es ist dabei von Vorteil, wenn man seine Mitspieler etwas kennt - unbekannte Personen lernt man dadurch vielleicht etwas kennen. Schöne Idee, die zum Ende noch nicht ganz ausgereift war, aber sehr viel Potenzial besitzt.

Inzwischen war das Drehteam vor Ort und rückte uns in gutes Licht.
Zuletzt mussten wir noch ein paar Schachfiguren, Backgammonsteine und "Mädn"-Pöppel bewegen... Quasi zur Einstimmung auf das Thema.
Bin mal gespannt, was die aus dem Material machen.

Danach testeten wir mein Ikarus, bevor es zur Verlagsvorstellung geht. Irgendwie werde ich immer Letzter bei dem Spiel, aber egal. Das Handling ist noch nicht optimal und die Reduzierung der Tankanzeige wird gerne vergessen. Sonst müssen noch ein paar Kleinigkeiten in den Regeln genauer erklärt werden, dann passt es wohl.

Wir hatten einen Neuberliner zu Gast: Jerome aus dem Französischen Teil Kanadas. Er ist ebenfalls Autor und will bestimmt ein Jahr in Berlin verweilen. Er hatte ein sehr interessantes abstraktes Zweierspiel dabei, welches recht hohe Anforderungen an räumliches Denken stellt. Wir hatten noch ein paar Änderungsvorschläge, bevor wir abschließend eine Partie Rumis (nicht ganz von ungefähr) folgen ließen.

Donnerstag, 20. Januar 2011

Mit dem Segelboot nach Asara

Auch heute war nicht absehbar, wer und ob überhaupt noch jemand zu unserer Montagsrunde kommen sollte. Doch nicht nur Rolf, sondern auch Steffi und Rainer gesellten sich dazu.

Wir starteten mit einem neuen Asmodee Spiel: Regatta.
Jeder Spieler steuert ein Boot über einen vorher frei auf dem Tisch abgesteckten Parcours. Bewegt wird sich mit Bewegungskarten. Die Karten werden tatsächlich vor das eigene Boot gelegt und dann das Boot ans Kartenende (Pfeilspitze) gestellt. Es gibt auch Karten, die erlauben eine weitere Karte zu spielen, oder man kann einen Teil seiner Karten tauschen. Ein überaus amüsantes Spiel, das sehr viele Freiheiten erlaubt und mit ganz wenigen Regeln auskommt. Leider gibt es hier die gleichen Probleme wie mit ähnlichen Spielen (Zauberstauber...): wer das Spiel allzu ernst spielt, der findet keine Freude daran.

Asara vom Erfolgsduo Kramer/Kießling sollte danach für Spannung sorgen.
Man platziert seine Handkarten auf dem Spielplan, um dafür Turmteile zu bekommen (Sockel, Spitzen oder Mittelstücke). Diese sammelt man hinter seinem Sichtschirm, um dann daraus eigene Türme vor sich auszulegen. Dafür gibt es dann Punkte. Die Erweiterung, die gleich im Spiel implementiert ist bietet weitere Möglichkeiten an bestimmte Turmteile zu kommen.
Von der Beschreibung her klingt Asara äußerst unspektakulär. Tatsächlich handelt es sich hier um ein weiteres "Worker placement" Spiel, nur dass man hier Karten einsetzt und die erste eingesetzte Karte in einem Bereich die Farbe für folgende Karten vorgibt. Das macht den Hauptspielreiz aus und sorgt für ein Kribbeln während des Spiels. Der Rest einschließlich Wertung ist sauber designt, aber wenig innovativ (Punkte für höchste und meiste Türme) - trotzdem macht Asara komischerweise Spaß (hätte ich vorher so nicht vermutet).

Rolf wollte dann schon aufbrechen, konnte aber noch zu einer schnellen Runde Bluff überredet werden, wo ich im Endspiel mit meinem einen Würfel keine Chance haben sollte gegen die 4 Würfel von Steffi.

Ganz nebenbei war noch ein Moderator vom englischen Teil der Deutsche Welle vor Ort, der uns zum Spielen befragte, Michael zur Spielwiese und mich persönlich dann noch zum Spiele designen und Spiele Verlegen. Unser Englisch war zwar ein ziemliches Gestammel, aber der Moderator war zufrieden und meldet sich, wenn man sich den Podcast zu Gemüte führen kann (denn wer hört sonst schon Deutsche Welle?).

Montag, 17. Januar 2011

Altes im Neuen Jahr

Nach längerer Zeit war endlich mal wieder Spielen bei Jeff angesagt. Wie viele Leute dort aufkreuzen ist immer eine richtige Wundertüte. Mal waren es 16, mal auch nur 2. Heute bewegten wir uns nahe dem niedrigsten Wert.

Zum ersten Mal gesellte sich eine gewisse Doro zu uns. Da sie offensichtlich nicht so spieleerfahren war, begannen wir mit einfacheren Spielen.

Den Anfang machte Laguna von Queen Games. Ich hatte zuvor noch nie von dem Spiel gehört. Recherchen ergaben, dass das Spiel im Jahr 2000 erschienen ist und seinerzeit wohl wenig Aufmerksamkeit erwecken konnte.

Auf einem Meerstück bewegen wir unsere Flöße, die 6 Aussparungen für Kugeln haben. Manche der Meeresfelder haben Riffe bzw. Richtungspfeile aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass wir entweder unseren Zug beenden, oder eine möglicherweise ungewollte Richtung einschlagen sollen. Während des Zuges dürfen wir unsere Ladung (die immer aus 2 - 4 Kugeln besteht) umsetzen. Warum? Weil wir durchaus über Riffe und Pfeile schippern dürfen - sie müssen eben nur von Kugeln überdeckt und nicht zu sehen sein. In der Meeresmitte ist eine Art Abladeplatz für die Kugeln. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl Kugeln abgeliefert hat, gewinnt. Sonst hat man eine Sanduhrlänge (30 Sekunden) für seinen Bewegungszug Zeit.

Originalität kann man Laguna nicht absprechen. Warum es wohl seinerzeit schnell auf Flohmärkten gelandet ist, dazu meine Eindrücke zu späterer Zeit.

Zweites Spiel war Tobago, mit dem man bei Neulingen nicht viel falsch machen kann… zu groß ist der Aufforderungscharakter. Jeff und Doro sollten mit derselben Punktzahl gewinnen. Ich hatte mich in zu vielen nichtseinbringenden Aktionen verzettelt, trotzdem mag ich das Spiel, bis auf die abfallende Spannung, wenn die beiden Flüche bereits durch sind.

Da Doro nun los musste, starteten wir eine Zweierrunde Goa, das Jeff immer noch nicht kannte. 2 spannende Stunden schlugen wir uns die Gewürze um die Ohren… leider viel zu selten gespielt, fand auch Jeff großen Gefallen an dem Spiel.


Neue Eindrücke zu Sobek gibt es hier

Donnerstag, 23. Dezember 2010

Last before X-mas

So, zum letzten Montagsabend vor dem Weihnachtsfest waren wir zu fünft.

Wir testeten mein Pergamemnon in Vollbesetzung. Einen kleinen Schock hatte ich zu verdauen, als ich die Meldung über das neue Eggert-Spiel Pergamon vernahm – zu ähnlich sind doch beide Namen, allerdings wird das Eggertspiel ja bereits im Frühjahr 2011 erscheinen und zum Anderen geht’s komplett um etwas anderes.

Bedenken gab es vorher wegen der Wartezeiten und tatsächlich, durch die ständig wechselnde Spielreihenfolge sind manche Spieler einfach öfter dran als andere und müssen zudem noch länger warten. Hier wird ein kleiner Kniff noch Wunder wirken.
Was kurios war: die Perser, eigentlich das offensiv stärkste Volk, verloren schon recht früh mit Xerxes ihren Anführer, was eine deutliche Schwächung darstellen sollte und bereits hier klar war, dass der Persien-Spieler keinen Fuß mehr auf den Boden bekommen wird. Ansonsten war die Geschichte sehr spannend und hätte auch mit einem anderen Sieg, als dem der Römer ausgehen können.

Als zweite Testrunde bestritten wir Jeffs neues Spiel, das letztes Mal noch Dragonmine hieß, nun aber der Drachen entledigt wurde. Einen neuen Namen gibt es noch.
Das Spiel wirkt nun deutlich entschlackt und kann als Familienspiel recht gut gefallen. Zu ändern gibt es vielleicht noch die Endbedingung und das Entrümpeln einiger zu schwacher Karten.

Zum Abschluss wurden noch einmal die Sieben Weltwunder errichtet und zum ersten Mal konnte Michael von der Spielwiese sogar mitspielen – sonst kam ihm immer Kundschaft dazwischen, oder es hat sich einfach nicht ergeben.
Er sollte dann sogar zusammen mit Jeff auf dem Siegerpodest stehen... ein Erlebnis war's wieder, auch wenn die Rote Laterne für mich reserviert war dieses Mal.

Ich wünsche meinen Lesern und all meinen Kunden ein fröhliches Weihnachtsfest und verspielte Festtage.

Ich melde mich möglicherweise noch mal zwischen den Jahren.

Dienstag, 14. Dezember 2010

Caesar, Cleopatra und die sieben Weltwunder

Da Jeff kurzfristig absagen musste, stand ich zunächst nur mit Rolf am Autorentisch.
Die letzten kleinen Anpassungen eines meiner beiden Kartenspiele wurden nun ausprobiert. Treffend standen sich mit den Ägyptern und den Römern Caesar und Cleopatra gegenüber. Das Spiel entwickelte sich sehr schnell, was allerdings an den Eigenschaften der beiden Völker gelegen hat. Beide verfügen über reichlich Charisma, um die verfügbaren Kreaturen zügig anzuwerben. Das Gemetzel kam dabei etwas kurz. Und so schlug mich Rolf mit 20 : 19 Punkten denkbar knapp. Er bemängelte etwas, dass man nicht genau sieht, wo man punktemäßig steht, also ob man das Spiel verzögern oder beschleunigen soll. Ich finde diese Tatsache nicht unbedingt negativ.

Danach gesellten sich noch Steffi und Rainer (2 meiner Essen-Erklärer) zu uns, um 7 Wonders zu spielen. Die anderen kannten das Spiel alle noch nicht. Jeder war überrascht, wie schnell die Aktionsrunden vergingen und schon waren wir bei der Endwertung. Auch hier schlug mich Rolf mit nur einem Punkt. Trotzdem - für mich immer noch ein klasse Spiel. Ich verstehe nicht ganz, warum manche Leute zur Zeit unken, man hätte keinen Einfluss und die Entscheidungen wären trivial... 7 Wonders will kein Hardcorestrategiespiel sein. Man darf sich ab und zu mal Ärgern, einmal schütteln und schon geht's weiter. Dazu ist 7 Wonders noch so was von sexy - soviel Aufforderungscharakter muss ein anderes Spiel erst einmal haben!

Toll war's...

Neue Eindrücke zu Die Verbotene Insel (forbidden Island) gibt's hier

Mittwoch, 8. Dezember 2010

Back "in de Palz"

Seit langem mal wieder ein Wochenende in meiner alten Heimat. Das wird natürlich auch zum Spielen genutzt.
Am ersten Abend weilten wir zu viert in SAP-City Walldorf. Ich hatte meine beiden Kartenspiele für 2011 dabei. Das erste wusste ich ja, dass es passt und so war es auch dieses Mal - nur, dass ich mich zu früh und alleine auf die "andere" Seite geschlagen hatte, was ziemlich in die Hose ging. Trotzdem konnte das Spiel auch dieses Mal Punkten.
Danach spielten wir mal wieder Fresko, denn zwei von uns kannten die 3 Zusatzmodule noch nicht, die aber eigentlich Pflicht sind. In der Letzten Runde war ich mit meinen Gedanken woanders, dass der sicher geglaubte Sieg noch verschenkt wurde.
Den Abschluss des Abends machte mein anderes Kartenspiel, bei dem die beiden Völker zum Einsatz kamen, die noch nicht so gut austariert schienen. Es wurde sehr spannend, aber die Perser erschienen doch noch einen Tick zu stark.

Am nächsten Abend sollte es nach Schweigen (nur unweit der Französischen Grenze) gehen.
Zu dritt starteten wir gleich mit Sobek: von einer Kartenauslage nehmen sich die Spieler eine Karte, um gleiche Sorten zu sammeln und auszulegen. Daneben gibt es auch Personenkarten, die mit Sonderfunktionen glänzen. Aus den ersten 4 Karten der Auslage darf man wählen, bekommt aber Strafkarten, wenn man nicht die erste Karte nimmt. Gegen Ende eines Durchgangs (=Kartenstapel) will man seine Handkarten loswerden, denn die kommen ebenfalls zu den Strafkarten. Hier bekommt aber nur der Spieler mit den meisten Karten auch Minuspunkte. Es wird gewertet und der nächste Durchgang beginnt.
Sehr schlank und schnell nehmen sich die Karten auf die Hand. Personen können für etwas Ärger sorgen und gegen Ende jedes Durchganges wächst die Spannung und das Kribbeln steigt. So muss ein schönes Spiel sein, auch wenn sich der Einfluss ziemlich in Grenzen hält.
Danach wollten die beiden meine Kartenspiele kennenlernen. Da ich schon so viel dazu geschrieben habe nur soviel: beide sind irre gut angekommen und ich denke, dass das eine Spiel von dem ich dachte, es wäre einen Tick schwächer, wohl doch in der gleichen Liga spielt, wie das andere... Nur vergleichen kann man beide nicht.
Da einer der beiden Mitspieler jetzt erst Hansa Teutonica erworben hat samt Erweiterung, wollte er das unbedingt kennen lernen. Kein Problem, ist es doch für mich mit Magister Navis eines DER beiden Spiele 2009.
Leider machten wir einen Flüchtigkeitsfehler: wir trugen die Siegpunkte für Cölln sofort ab, was das Spiel natürlich erheblich beschleunigte. Bei der Schlusswertung wurde uns das klar. Trotzdem hat das Spiel Anklang gefunden und es ging ja vor allem um das Kennen lernen. Da die Zeit bereits merklich fortgeschritten war und draußen Niederschläge Unheilvolles verhießen, machten wir uns auf den Nachhauseweg.
Inzwischen bin ich wieder zurück im winterlichen Berlin.

Neue Eindrücke zu Freeze findet ihr hier.