Sonntag, 31. Januar 2010

Ein Spiel wie ein Donnerhall

Nach längerer Zeit fand ich mal wieder die Gelegenheit, bei Peer zum Spielen aufzukreuzen. Da er zur Zeit nur wenig Möglichkeiten hat, seine Prototypen zu testen, stellte er uns sein neues Polynesia vor. Auf den Polynesischen Inseln versuchen wir zum einen Verbindungen durch eine Art Versteigerung zu bekommen und während der Aktionsrunden unsere Steine auf die erreichbaren Felder zu bewegen. Diese bringen Einkommen und natürlich auch Siegpunkte. Die Besonderheit sind die beiden verschiedenen „Währungen“, von denen der Startspieler in jeder Runde eine verrotten lässt. Dem Spiel fehlt noch etwas Dynamik, kann aber mit seinem einfachen Ablauf und doch recht großer Spieltiefe punkten.

Zweites Spiel des Abends war Thunderstone, welches bewusst an Dominion angelehnt ist: wir kaufen uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand.

Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerings helfen uns diese Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.

Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der wird bei Thunderstone fündig. Vielleicht ähnlich wie Race for the Galaxy im Vergleich zu San Juan bietet Thunderstone längere Spieldauer und wesentlich größere Spieltiefe. Dazu sind die Illustrationen wirklich sehr schön gelungen...

Ein tolles Spiel wie ein Donnerhall!

Montag, 25. Januar 2010

Steinzeit trifft Antike

Nachdem am Montag neben Prototypen auch ein „richtiges“ Spiel gespielt wurde, schaffte ich es Freitag noch zu Jeff's Familienzentrum zum Spieleabend.

Da sich noch Leute angekündigt hatten, starteten wir mit einem Kurzen Aufwärmer:

Lascaux von Phalanx Games, das ich seinerzeit verpasst hatte. Für Phalanx ein recht untypisches Spiel und stammt auch noch aus der Zeit, bevor sich Phalanx wieder rückbesann auf das wofür solch ein Name wie „Phalanx“ steht... auf anspruchsvolle Spiele.

Nun gut. Betrachtet man Lascaux einmal näher, fällt das sehr schöne und qualitativ hervorragende Material auf. Die Spieler besitzen Steine zum Bieten und jeweils eine Bietscheibe einer der 6 Farben, um bestimmte Kartenfarben zu beanspruchen. Jede Runde steht eine bestimmte Kartenauslage zur Verfügung. Alle Spieler legen zugleich verdeckt eine ihrer Bietscheiben, bevor der Startspieler anfängt und einen Stein bietet. An der Reihe kann man entweder einen seiner Steine bieten, oder alle bisher gebotenen Steine nehmen und ist dann eben erst zuletzt dran mit dem Nehmen der beanspruchten Karten. Der zuletzt verbliebene Spieler nimmt seine beanspruchten Karten und dann die anderen Spieler in der umgekehrten Reihenfolge, wie sie ausgestiegen sind. Klar, dass der letzte zumeist leer ausgehen wird. Die Karten sammelt man, um in bestimmten Tierarten bei Spielende die meisten gesammelt zu haben.
Wir spielten mit verdeckten Bietsteinen, was sich als Vorteilhaft herausstellte.
Lascaux besitzt dieses geniale „Geschenkt... ist noch zu teuer“-feeling, wobei Lascaux aber mehr „Fleisch“ besitzt – einfach vielschichtiger ist. In einer knappen Dreiviertel Stunde wird der Sieger ermittelt. Lascaux ist zwar kein großes Spiel, aber es bereitet großen, kurzweiligen Spaß.

Zweites Spiel war wie schon am Montag Cyclades, dieses Mal allerdings in Vollbesetzung. Der Vorteil hier, dass in jeder Runde alle Götter zur Verfügung stehen. Das verhindert in ungünstigen Konstellationen nicht den militärischen Sieg.

Diese Runde bestätigte den sehr positiven Eindruck und den Spannungsbogen, der sich durch den Spielverlauf zieht. Leider ist das Problem von Cyclades das Spielende: Bei uns hatten 3 Spieler die Chance das Spiel zu gewinnen. Der erste Spieler wurde ausgeboten, sodass er entweder dem nachfolgenden Spieler den Sieg liegen lässt, oder durch seine Aktion Königsmacher spielen kann und einem der anderen beiden Spieler den voraussichtlichen Sieg ermöglicht.
Das sorgt für einen faden Beigeschmack, der auch den Aufstieg in den höchsten Spielolymp verhindert.

Dienstag, 19. Januar 2010

Mythologie mit Tücken

Endlich mal wieder eine schöne Montagsrunde, nachdem es einige Male nicht geklappt hat, oder zu wenig Leute vor Ort waren. Zuerst wollte uns Rolf einen alten Prototypen vorstellen - eigentlich zum Ausschlachten von Ideen: Der Mäusefänger von ...(hier Rolfs Heimatdorf eintragen - mir ist der Name entfallen). Dann lief die Testrunde aber doch nicht so enttäuschend, dass es sich vielleicht lohnt dranzubleiben.
Danach war es Zeit für Cyclades, nachdem die Plastikminiaturen jetzt da sind sollte einem epischen Erlebnis nichts im Wege stehen. Die Spieler kontrollieren 2 Inseln und versuchen ihren Machtbereich effizient zu vergrößern um dann das Spielziel, den Besitz von zwei Metropolen als erster zu erreichen. Zuerst opfern wir den verschiedenen Göttern, was nichts anderes ist als ein Überbieten. Der Mechanismus ist zwar schon aus Amun Re bekannt, aber das macht nichts - auch hier spannend und einfach großartig. Danach dürfen wir die Fähigkeiten der Götter nutzen: Truppen, Schiffe bewegen und anwerben, Priester- und Philosophenkarten erwerben und mystische Kreaturen beschwören. Für alles benötigen wir Geld. Viel Besitz bedeutet normalerweise auch hohe Einkünfte, aber auch Begehrlichkeiten. Cyclades ist kein Spiel für zartbesaitete, denn es wird gekämpft, gestohlen und den Gegnern geschadet wie es nur geht. Das alles aber in mäßig komplizierten Abläufen, sodass sich die Spieldauer mit 90 Minuten angenehm kurz gestaltete. Problem bei dieser Art Spiel: es gewinnt meist der, der am wenigsten in Kämpfe und andere Mißgünste verwickelt wird. Ein kleiner Wermutstropfen für ein doch sehr gutes Spiel. Eine Anmerkung noch zum Thema: So atmosphärisch und genial die Grafik und das Material ausgefallen sind, so albern ist dagegen die Hintergrundgeschichte: Sparta und all die anderen antiken Stadtstaaten sind keine Inseln. Hier hätte man die Inseln einfach benennen sollen (es gibt ja genügend namhafte bei Griechenland) und die Völker sich um die Vorherrschaft in diesem Raum streiten.
Aber was solls - ich will Cyclades jedenfalls so bald als möglich noch einmal spielen.
Zum Abschluss noch eine Runde National Zoo, bei der sich zum Glück das bestätigte, was vor zwei Wochen bereits eingetreten ist: ein Spiel, das man nicht mehr verbessern kann :-)

Mittwoch, 6. Januar 2010

Auf nach Macao...

... aber zunächst sollte noch ein Prototypentest anstehen: Aus Galery National (was seinerzeit thematisch als Artifact-Kartenspiel entwickelt wurde), wurde National Zoo. Neues Thema und im Detail auch Änderungen im Ablauf. Die Spieler versuchen mit ihren Helfern an möglichst tolle Tiere zu kommen, um diese dann dem Publikum zu präsentieren, was Punkte bringt. In mehreren Runden sammelt man Tiere, um diese dann im richtigen Moment zu präsentieren. Wer zu lange sammelt, sitzt am Ende noch auf jeder Menge "Handtiere", welche letztendlich alle Minuspunkte bringen. Ich muss sagen, Das Spiel ist jetzt noch besser und auch schlüssiger geworden. Jeff hat da wirklich viel mehr Arbeit rein gesteckt, als ich es zu Beginn getan habe. Jetzt gilt es nur noch einen Verlag zu finden, der das Potential sieht... wenn nicht - selbst Schuld!
Leider waren wir dann nur noch zu zweit und da wollte doch Macao mal auf den Tisch kommen, zumal ich es immer noch nicht gespielt hatte.
In einer wechselnden Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler eine verfügbare Sonderkarte. Diese muss aber zuerst "freigespielt" werden, bevor sie genutzt werden kann. Herz des Spiels sind aber Aktionswürfel, die um eine Art Windrose platziert werden. In jeder Runde werden Zahlenwürfel geworfen, welche den Spielern erlaubt je nach Wert diese Summe an das entsprechende Feld seiner Windrose zu legen. In jeder Runde wird die Windrose dann ein Feld weiter gedreht und man hat die Aktionswürfel zur Verfügung, die man vorher an der Stelle ablegen konnte. Mit Aktionswürfel kann man Karten freispielen, diese nutzen, sich Plätze auf dem Spielplan sichern und somit auch Handelswaren ergattern, mit seinem Schiff zu den Handelsplätzen bewegen oder einfach in der Spielreihenfolge weiter nach vorne kommen. Nach 12 Runden ist das Spiel dann vorbei, wobei es einen richtigen Showdown gibt, da die Spieler naturgemäß viele Aktionswürfel zur Verfügung haben und noch mehr Karten, die es zu nutzen gilt. Das Spiel jetzt bereits zu bewerten, dafür ist es weiß Gott zu früh, nur dass es zu zweit ziemlich Langweilig und fast ohne Berührungspunkte dahinplätschert - das lässt sich sehr wohl sagen. Der Mechanismus mit der Windrose und den Aktionswürfeln ist wirklich sehr genial: wenige Aktionen in naher Zukunft oder viele Aktionen in weiterer Zukunft, dazu natürlich noch die Passenden. Leider ist das restliche Spiel thematisch ein übles Konstrukt, was offensichtlich um den Kernmechanismus geschustert wurde. So etwa nach der 6. Runde hat man aufgrund der angewachsenen Möglichkeiten auch eine immer größer werdende Downtime. Zu zweit natürlich nicht wirklich schlimm, aber zu viert könnte das nervtötend werden. Die vielen Kartentexte fördern dabei nicht den flotten Ablauf, sondern sorgen ständig für Verzögerungen. Also bleibt abschließend nur das Warten auf eine Partie mit mehr Spielern, denn für zwei ist Macao nun wirklich nur notdürftig geeignet.