Zum Glück konnten wir diesen Montag drinnen Spielen, alles andere hätte auch kaum funktioniert. Rolf war schon beizeiten da und kaum sieht man sich mal 2 Wochen nicht, hat er ein in Herne mehrfach getestetes neues Spiel dabei:
Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.
Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.
Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...
Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.
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Mittwoch, 29. Mai 2013
Dienstag, 21. Mai 2013
Echte Spieler sitzen nicht im Freien
Die Spielwiese war heute so voll, dass wir mit einem Tisch im Freien vorlieb nehmen mussten. Seit langer Zeit war Peer mit von der Partie. Richard und ein Neuautor (Florian) komplettierten die Viererrunde.
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
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Dienstag, 14. Mai 2013
Und täglich grüßt das Murmeltier
Den
Freitag
bittete Jeff zum Spielen bei sich zu Hause. Georg und ich nutzten
die Gelegenheit, um neben Jeffs Netherlands auch unsere beiden
Lieblinge zu testen. Womit wir genau die gleichen 3 Spiele auf dem
Tisch hatten, wie den Montag nur eben in der Dreierbesetzung.
Wir
starteten
mit Netherlands. Die letzte Änderung die Aktion Kaufen und
Einpflanzen zu trennen war das entscheidende Element aus einem
durchschnittlichen eine gutes Spiel zu machen. Jetzt war so etwas wie
Spannung zu spüren, auch wenn die Sonderplättchen nicht alle so 100
%ig ausgereift sind. So gewinnt jetzt doch die Hoffnung Oberhand,
dass Jeff in Essen ein ordentliches Spiel am Start hat.
Georgs
Deckbauspiel
ohne Namen war als nächstes an der Reihe. Zu dritt gibt es immer nur
2 Auftragskarten gleichzeitig. Dadurch ist sind die Möglichkeiten
ein wenig reduziert. Allerdings hat die Verringerung der Kartenzahl
pro Deck dem Spiel gut getan. Insgesamt ein Spiel mit Potenzial, vor
allem im Bereich der Details. Das unbegrenzte Bieten aller Karten
will nicht so recht gefallen.
Den
Abschluss
machte mein Palmyra. Und wiederum war es so: die letzten Änderungen
gingen in die falsche Richtung. Zwar waren schöne große Züge
möglich, allerdings nahm das einfach zu monströse Ausmaße an. Der
Grundgedanke waren kleine, aber effektive Züge, dürfte man doch
zunächst nur überhaupt ein einziges Plättchen legen. Was Super
war, war der neu gebastelte Prototyp, der endlich die spätere
Originalgröße der Plättchen darstellte. Ich hatte Bedenken, dass
der Tisch zu klein werden könnte, aber dem war nicht so. Trotzdem:
es muss noch mehr passieren.
Donnerstag, 9. Mai 2013
Windmühlen in Palmyra
Schon
recht
früh sollten diesen Montag zwei Neuautoren bei uns "anklopfen".
Schnell hatten sie Rolf und mir ein Übersichtsblatt zu ihrem Spiel
ausgeteilt und das Spiel mit oppulentem Material aufgebaut.
Nun
ja
- während der nächsten 20 Minuten trafen bei uns noch Jeff, Georg,
Sofia und ein Autor aus Düsseldorf, der gerade in Berlin weilt ein
und es ergab sich irgendwie so, dass die beiden anderen mit ihrem
Spiel alleine blieben und wir zu sechst in den Abend starteten.
Nach
den
letzten kleinen Änderungen Stand einmal mehr Palmyra auf dem
Prüfstand und immer wenn ich glaube, es passt jetzt alles, tauchen
doch immer noch Konstellationen auf, die einen Spieler schuldlos
benachteiligen können. Also hieß es noch einmal: Vorschläge
sammeln und an weiteren Änderungen feilen.
Zweites
Spiel
war Netherlands von Jeff, das zur Messe in Essen
veröffentlicht werden soll, obwohl Jeff selbst noch gar nicht damit
zufrieden ist. Wir diskutierten lange die Schwächen, aber inwiefern
der Verlag bereit ist noch Änderungen zuzulassen, wird sich zeigen.
Den
Abschluss
bildete noch einmal Georgs Deckbauspiel (das noch keinen Namen und kein Thema hat)l, das nun ob einer kleinen
Modifikation viel flotter von der Hand ging.
Wie
dann
Gleichstände vielleicht besser gelöst werden, gerade im Bezug auf
den Gesamtsieg bleibt nun eine Aufgabe abgesehen von sinnvoller
grafischer Gestaltung.
Inzwischen
waren
auch die beiden Neuautoren mit ihrem Werk durch. Grundsätzlich haben
es ja 4-Stundenspiele traditionell schwer bei uns, wegen der
begrenzten Zeit. Mal sehen, ob die beiden wieder auftauchen.
Montag, 6. Mai 2013
Freitag Nacht...
Ganz pünktlich habe ich es nicht geschafft ins Familienzentrum, aber bis auf einen kleinen Aufwärmer, hatte ich noch nix verpasst.
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier
Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
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