In der Osterzeit vergnügt sich gefühlt halb Deutschland auf
diversen Spieletreffs. Schweren Herzens sind wir seit langen Jahren
nicht in Oberhof dabei - der Urlaubsgott war uns nicht Milde
gestimmt. So wollte ich wenigstens Ostermontag die Spielwiese
aufsuchen und war gespannt, ob, oder wer überhaupt noch die
Autorenrunde begleiten sollte.
Zum Glück war Richard vor Ort und
hatte sein (Peers) Zweipersonenspiel Wir sind das Volk dabei - also
perfekt. Ich kannte noch eine sehr frühe Version, aber davon sollte
kaum noch etwas übrig sein. Es geht um den Deutsch-Deutschen
Konflikt während den Jahren des Kalten Krieges mit allen
historischen und wirtschaftlichen Ereignissen.
Beide versuchen ihre Wirtschaft aufzubauen und ihre Unruhen in den
Griff zu bekommen. Das funktioniert über die Karten - doch nicht
alle Ereignisse treten ein und so gibt es wohl höchst
unterschiedliche Verläufe. Für den DDR-Spieler heißt es zumeist:
durchhalten bis zum Ende der vierten Dekade, während der BRD-Spieler
Drück aufbaut und nicht zu sorglos agieren sollte.
Das Spiel transportiert herrlich das Thema mit einigen kleinen
Ausnahmen, die es noch gilt für Richard zu überdenken.
Wir diskutierten noch längere Zeit und so blieb es bei dem einen
Spiel.
Neue Eindrücke zu Basari - Das Kartenspiel
Neue Kinokritiken zu Imagine und Das finstere Tal
Mittwoch, 23. April 2014
Donnerstag, 17. April 2014
Griechische Armee im Dämonenreich
Ich hatte etwas an meinem Phalanxx gearbeitet und versucht die
guten Vorschläge von letzter Woche einzuarbeiten. Leider schaffte
ich es nicht mehr den Spielplan für 3 Spieler auszuarbeiten, so
mussten wir diesen provisorisch modifizieren. Juma war zwar vor Ort,
könnte aber nicht lange verweilen, da er viel zu seiner
Crowd-Kampagne zu Green Deal vorbereiten musste.
Durch die beiden Startsteine zu Beginn gab es sehr früh die ersten Konflikte - das funktionierte schon mal. Schnell zeigte sich allerdings, dass einige Karten zu einfach, andere zu schwierig auszulegen sind. Die Versorgungsregel Griff wiederum sehr gut, denn Geld schien nicht so sehr das Problem zu sein. Der Frieden gegen Ende blieb immer noch nicht zufriedenstellend. Da gilt es noch Überlegungen anzustellen.
Zweites Spiel sollte Demon Wars von Georg sein. Inzwischen waren wir auf 5 Leute angewachsen, was hier Vollbesetzung bedeutete. Dementsprechend zogen sich gerade spätere Runden in die Länge. Ich preschte punktemäßig zu sehr vor, um dann gewaltig auf den Deckel zu bekommen - danach bekam der bisherige zweite eingeschenkt und Rolf als vorheriger dritter gewann die spannende Partie schließlich. Ich persönlich mag die vielen Kartentexte nicht lesen, aber schätze hier die hohe Interaktion sehr. Das Prügeln auf den Führenden ist hier notwendig, damit die Chancen für fast alle Spieler erhalten bleiben. Was ich als bemüht empfinde ist die Möglichkeit vorzeitig zu gewinnen... diese Gefahr schwebt nicht wirklich im Raum. Ansonsten nach wie vor tolles Spiel.
Durch die beiden Startsteine zu Beginn gab es sehr früh die ersten Konflikte - das funktionierte schon mal. Schnell zeigte sich allerdings, dass einige Karten zu einfach, andere zu schwierig auszulegen sind. Die Versorgungsregel Griff wiederum sehr gut, denn Geld schien nicht so sehr das Problem zu sein. Der Frieden gegen Ende blieb immer noch nicht zufriedenstellend. Da gilt es noch Überlegungen anzustellen.
Zweites Spiel sollte Demon Wars von Georg sein. Inzwischen waren wir auf 5 Leute angewachsen, was hier Vollbesetzung bedeutete. Dementsprechend zogen sich gerade spätere Runden in die Länge. Ich preschte punktemäßig zu sehr vor, um dann gewaltig auf den Deckel zu bekommen - danach bekam der bisherige zweite eingeschenkt und Rolf als vorheriger dritter gewann die spannende Partie schließlich. Ich persönlich mag die vielen Kartentexte nicht lesen, aber schätze hier die hohe Interaktion sehr. Das Prügeln auf den Führenden ist hier notwendig, damit die Chancen für fast alle Spieler erhalten bleiben. Was ich als bemüht empfinde ist die Möglichkeit vorzeitig zu gewinnen... diese Gefahr schwebt nicht wirklich im Raum. Ansonsten nach wie vor tolles Spiel.
Mittwoch, 9. April 2014
Konflikt mit "K"
Nach der Dreierrunde letzte Woche sollte Hartmuts Konflikt nun der Fünferrunde Stand halten.
Die Übersicht war noch schwerer zu behalten und der Einfluss tendierte gegen Null. Dazu noch die längen Grübelphasen, da man wirklich erst anfangen kann zu Überlegen, wenn man am Zug ist. Hier diskutierten wir ausgiebig über Änderungen und Verbesserungen, dass es für Rolf und Till schon Zeit war.
Ein Neuautor schaute vorbei und gesellte sich dazu, mein Phalanxx zu viert zu testen. Eigentlich dachte ich, es sei wohl nicht mehr soviel daran zu schrauben, aber der Test sprach eine andere Sprache. Zum Glück erhielt ich von jedem der Mitspieler wertvolle Anregungen, die es nun gilt umzusetzen ohne gänzlich das gefällige System umzuschmeißen.
Nur, ob ich da jetzt so kurz nach unserem Umzug so intensiv zu komme bleibt dahingestellt... so viel gibt es auch in der neuen Wohnung zu tun und Internet wird wohl erst Freitag wieder fest am Laufen sein.
Dienstag, 1. April 2014
Roboterphalanx
Nach den letzten beiden Tests mit Phalanxx Stand heute ein weiterer nur in der Zweierbesetzung an.
Ich hatte geändert, dass man nun mit einem niedrigen Würfel einen Armeestein einsetzen darf und hatte die Startstädte näher zusammengerückt, dass es eher zu Konflikten kommt - das funktionierte schon mal gut.
Ob das Andere jetzt besser oder schlechter ist, möchte ich noch nicht beurteilen. Es fühlt sich aber weniger "streng" an, allerdings kann man dann auch eher was mit einem schwachen Wurf anfangen.
Inzwischen gesellten sich Georg und Miguel dazu, sodass wir dann Miguels "Roboterspiel" testen konnten. Er hat es seit meiner letzten bekannten Version etwas abgespeckt, was auch nötig war, trotzdem merkte man bereits bei der Erklärung, dass es noch zu viel Ballast für solch ein Fun- und Chaosspiel sein würde.
Vor allem die oft lange Wartezeit fiel negativ auf. Trotzdem befinden sich auch einige gute Ideen in dem Spiel, die Spaß machen: direkte Interaktion, das Management mit den Zahnrädern, Handkarten und ein erfrischendes Spielziel fernab vom üblichen Punktezählen.
Viel Arbeit steckt schon drin und noch mehr Arbeit muss wohl fließen.
Neue Eindrücke zu Burgenland (Ravensburger)
Neue Filmkritiken zu The Wolf of wallstreet und Dallas buyers club
Ich hatte geändert, dass man nun mit einem niedrigen Würfel einen Armeestein einsetzen darf und hatte die Startstädte näher zusammengerückt, dass es eher zu Konflikten kommt - das funktionierte schon mal gut.
Ob das Andere jetzt besser oder schlechter ist, möchte ich noch nicht beurteilen. Es fühlt sich aber weniger "streng" an, allerdings kann man dann auch eher was mit einem schwachen Wurf anfangen.
Inzwischen gesellten sich Georg und Miguel dazu, sodass wir dann Miguels "Roboterspiel" testen konnten. Er hat es seit meiner letzten bekannten Version etwas abgespeckt, was auch nötig war, trotzdem merkte man bereits bei der Erklärung, dass es noch zu viel Ballast für solch ein Fun- und Chaosspiel sein würde.
Vor allem die oft lange Wartezeit fiel negativ auf. Trotzdem befinden sich auch einige gute Ideen in dem Spiel, die Spaß machen: direkte Interaktion, das Management mit den Zahnrädern, Handkarten und ein erfrischendes Spielziel fernab vom üblichen Punktezählen.
Viel Arbeit steckt schon drin und noch mehr Arbeit muss wohl fließen.
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