Nachdem sich Sophia und Miguel bereits früher getroffen haben, um zu quatschen und schon etwas auszuprobieren, legten wir früh mit dem ersten richtigen Spiel los.
Sophia hatte zu ihrem Goblin Gold Rush eine einfachere Version gezaubert, welche den Kernmechanismus aufgreift, aber auf viele Details verzichtet. Leider waren einige Mechanismen nicht zu Ende gedacht und wollten nicht recht funktionieren und auch keinen Spaß machen. Wir brachen dann nach einer Stunde ab. Ich glaube, sie sollte die Energie lieber auf das eigentliche Spiel verwenden.
Danach zeigte uns Hartmut eine Variante seines Finito, welches auf Plättchen basiert. In der ersten Phase legen wir Blumenfelder an, in der zweiten Phase versuchen wir diese durch umlegen "farbrein" zu bekommen. Es funktionierte zwar schon gut, allerdings dauert die zweite Phase nicht lang genug. Hier muss mehr Chaos voraus gehen, um mehr Umlegeaktionen zu benötigen. Mechanisch nah am Original, fühlt es sich auch durch das Thema nun anders an.
Dann konnte ich mein Cattle Alert noch einmal testen. Dieses Mal kamen wir der Sache schon sehr nah - es gab kaum noch etwas zu bemängeln und für die Baustellen, fanden sich schnell tolle Anregungen, um das Spiel in die Finale Phase zu bekommen.Zum Schluss testeten die verbliebenen noch das "richtige" Goblin Gold Rush. Die letzten Änderungen gingen jetzt wirklich in die richtige Richtung und es spielte sich flüssig, spannend und kurzweilig. Einzelne Artefakte scheinen jetzt ziemlich unnötig, während man sich ein paar andere noch gewünscht hätte. Sie will das Spiel ja während der nächsten 3 Wochen soweit bekommen, dass sie dem interessierten Verlag endlich eine Finale Version schicken kann. Ich bin gespannt und bleibe diesbezüglich am Ball.
Donnerstag, 18. Juni 2015
Mittwoch, 10. Juni 2015
Einmal Göttingen und zurück
Das war eine grandiose Sache für die gute Sophia: der Gewinn des Stipendiums auf den Spieleautorentagen in Göttingen. Sie war auch noch total geflasht und tauchte mit reichlich Schlafmangel in der Spielwiese auf. Sie meinte, dass sie das Stpendium nicht unbeding wegen ihrer Spielvorschläge gewonnen hat, sondern weil sie besonders gut darstellen könnte, warum sie das wirklich gewinnen will! Das ist doch mal ein Statement. Dementsprechend wollte sie an dem Montag nicht unbedingt noch ein Spiel erklären müssen, wobei sie sowieso einige von den Redakteuren aus der Hand gerissen bekam. Miguel könnte sein Weltraumwürfelspiel gleich 2 Verlagen mitgeben, für einen dritten Verlag muss er noch ein Exemplar basteln. Wie es den anderen Berliner Autoren ergangen ist, erfahren wir in den nächsten Wochen, wenn zum Beispiel Jeff und Hartmut berichten.
Heute wollte ich den Leuten mal etwas für sie unbekanntes vorstellen: mein allererstes Spiel Ravenna, das jetzt 15 Jahre auf dem Buckel hat und nach den letzten Verlagsablehnungen in der Schublade verbracht hat.
Irgendwie merkt man, dass es nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist, aber es funktioniert tadellos in seiner Abstraktheit. Die gefühlt hohe Downtime lag vor allem daran, dass 4 Erstspieler am Tisch saßen und so dauerte etwas, bis die Leute die Stellung auf dem Plan besser überblicken könnten. Nach gut 90 Minuten ging Rolf Recht klar als Sieger durchs Ziel.
Ich hatte mein minimalistisches Spiel Cattle Alert noch einmal etwas durchgeschüttelt. Leider hatte Rolf keine Agricola-Kühe mehr übfrig, sodass es vorerst mal bei Holzklötzchen bleibt. Die Verteilung sorgte schon mehr dafür, dass auch mal Risiko gegangen wird, allerdings war die letzte Runde komplett unspannend, weil Miguel nach einem tollen Zug uneinholbar vorne lag. Hier muss ich nochmal eingreifen.
Miguel arbeitet aktuell an seinem Roboterspiel und es gab wieder einige Änderungen, die es zu testen galt. Leider muss die Spiennenbewegung jedes mal mit 1000 kleinen Regeln und Ausnahmen fixiert werden, dass das eigentliche Spiel etwas in den Hintergrund gerückt scheint. Ansonsten gibt es einige attraktive Mechanismen, die er noch mehr herausstellen muss. Auf das Ärgerelement will er sicher nicht verzichten und muss er auch nicht, allerdings müssen auch hier vereinfachte Regeln her, die auch für einen beschleunigten Ablauf sorgen.
Neue Filmkritiken zu Lost River und Das Ewige Leben
Mittwoch, 3. Juni 2015
Neues aus Blankenburg und F-hain
Sonntag fand im beschaulichen Blankenburg ein familiärer Spieletreff statt. Nach Begrüßung und einem Tässchen Kaffee, ging es auch schon an die mir bisher unbekannten Spiele.
Den Anfang machte Ugo, ein Stichspiel, bei dem ich für gewonnene Stiche freie Bauplätze brauche - jede Farbe benötigt einen und es ist klar, dass mir nicht nur farbreine Stiche in die Hände fallen. Zu den anfangs 2 Bauplätzen muss man weitere mit Bauern besetzen. Diese erhalte ich nur, wenn ich meine Karten auch durchbringe bzw. die niedrigen Werte eben nicht. Allerdings sind die Bauern begrenzt. Ein weiteres Dilemma lauert bei den Stichen: spätere Karten, decken frühere ab und am Ende zählen nur die sichtbaren Werte. Es macht also keinen Sinn, seine hohen Karten gleich nach Hause zu fahren.
Leider waren wir hier noch zu zweit, sodass das ganze Spiel nur begrenzt zur Entfaltung kam, aber so schlimm, wie man es vermutet hätte, war es gar nicht. Es machte Lust auf mehr.
Nachdem sich weitere Leute dazu gesellten, landete das frisch auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gelandete Machi Koro auf dem Tisch. Es gibt ja verschiedene Meinungen - viele hassen es, und viele Lieben es. Dazwischen gibt es eher weniger. Tatsächlich kannte ich sogar den Prototyp - den hatte ein Redakteur vor einer Weile in der Spielwiese auf dem Tisch, durfte aber noch keine weiteren Infos dazu bekannt geben.
Wir würfeln und erhalten für den Würfelwurf bestenfalls Erträge, wenn wir Gebäude besitzen, die den Würfelwert abdecken. Manchmal erhalten auch andere Spieler etwas durch meinen Wurf und manchmal sogar von meinem Geld. Nach und nach stellt man sich breiter auf und häuft so viel Geld an, dass man die 4 Sieg-Gebäude bezahlen kann. Selbst kurz vor dem Ziel kann ein schlechter Wurf noch einiges zerstören, aber das Spiel ist trotzdem leicht genug, das zu verzeihen. Man muss wissen, dass man kein großes Strategiespiel vor sich hat, aber eines, bei dem man ohne viel Regelerklären loslegen kann, weil die Gebäudevielfalt erst nach und nach ins Spiel kommt. Bis jetzt das erste der 3 nominierten, das ich spielen konnte.
Jona wollte uns unbedingt Lumis von Kosmos erklären. Da wir zu viert waren, passte die Besetzung auch, denn Lumis kann man nur zu zweit oder zu viert (als Partnerspiel) spielen. Die eine Partei will den Spielplan waagrecht, die andere senkrecht mit einer Flammenkette durchqueren. Gebaut wird mit Karten, die eine Geländeart zeigen. Eine Besonderheit ist das Übernehmen von gegnerischen Türme, wenn man mehr Karten der betreffenden Farbe ausspielt, als der gegnerische Turm hoch ist. Daneben gibt man seinem Partner Karten, oder zieht eben welche nach. Ein kleveres Detail sorgt dafür, dass das Startteam nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorsprung erhält. Kenner werden das Detail schnell lieben lernen.
Leider wirkt der Spielplan eher kühl und wenig auffordernd, die Flammen und das Cover dagegen umso mehr. Ein Spiel, das neben den reinen Mechanismen auch Psychologie zu bieten hat und so gefallen konnte.
Danach ein weiteres Kosmosspiel: 7 Steps. Jeder Spieler hält hinter seinem Sichtschirm immer 7 Holzscheiben verschiedener Farben, die er auf dem Spielplan ablegen darf. Dabei darf maximal eine Scheibenhöhe überquert werden, aber niemals wieder ein niedrigeres Level. Je höher, desto mehr Punkte. Wer einen schwachen Zug hinter sich hat, wird mit einer zufällig gezogenen Karte etwas entschädigt. Entweder man kann die Punktausbeute für einen späteren Zug erhöhen, oder man kann das Legen der Scheiben manipulieren. Ein Spiel, das von der Grundidee auch gefallen würde, allerdings nimmt die Grübelei mit zunehmendem Spielverlauf gewaltig zu, die Bonuskarten sind absolut zufällig und nicht immer sinnvoll zu gebrauchen und Übersichtserschwerend kommt hinzu, dass die Holzscheiben sehr flach sind und man nicht immer den Überblick über die Levelhöhe hat. So macht man schon mal einen Zug, den man wieder zurücknehmen muss und von vorne beginnen - das nervt. Zudem macht es optisch überhaupt nicht an… zwiegespalten.
Da der Veranstalter Alfred noch ein ungespieltes Stone Age besaß und ich es ganz gut erklären konnte, ließen wir das als “Absacker” folgen. Alle waren von dem Spiel begeistert, was bei dem modernen Klassiker nicht weiter wundert.
Und gleich den Tags darauf die von einigen ersehnte Autorenrunde, denn das Autorentreffen in Göttingen steht unmittelbar vor der Tür und einige von uns sind das erste Mal dabei und dementsprechend aufgeregt. Es wird sogar einen ganzen “Konvoi” von Berlinern und einen “Berliner Bereich” aus mehreren Tischen geben, denn neben Miguel, Sophia haben sich auch Hartmut, Jeff und andere angemeldet. Ich bin gespannt, was es dann nächsten Montag zu berichten gibt.
Zuerst testeten wir noch einmal mein Peloponnes Kartenspiel, denn ich hatte die Katastrophen etwas entschärft und eine davon gänzlich geändert. Es lief trotzdem etwas unglücklich, sodass ein positives Grundgefühl ausgeblieben ist. Trotzdem fanden sich nun keine weiteren offensichtlichen Kritikpunkte mehr.
Sophia wollte ihr Affenrennen noch auf den Weg bringen und so machten wir uns daran unsere beiden Affen möglichst schnell ins Ziel zu bekommen. Das Spiel besitzt auch lustige Mechanismen, allerdings sind zu viele Details eingebaut, die das Spiel nicht unbedingt für die anvisierte Zielgruppe geeignet machen, sondern durch die Bemühung der Taktik zu viel Raum zu geben, das Spiel etwas zwischen die Stühle setzte.
Vor ein paar Wochen hatte mich Peer dahingehend inspiriert, mich an einem Spiel mit wenig Material zu versuchen. Eine kleine Grundidee hatte ich schon, allerdings war die Umsetzung noch nicht so ganz klar. So war das Spiel auch schon 2x bei anderen Tests gescheitert, aber nach den Selbsttests diese Woche hatte ich ein besseres Gefühl. Zunächst hat das Spiel jetzt auch ein Cover und mit “Cattle Alert” einen Titel.
Dieses Mal lief es wirklich schon recht rund und die Spieler fühlten sich mehr involviert, als bei den sehr solospielmäßigen vorangegangenen Tests.
Ein paar Hinweise und Meinungen halfen mir, weitere Verbesserungen anzugehen.
Zum Abschluss wollte natürlich noch Miguels Weltraumwürfelspiel getestet werden, auch wenn klar war, dass wir die Partie nicht zu Ende bringen würden. Er hatte seit der letzten Version versucht, die Blauen Würfel gegenüber der roten etwas abzuschwächen, was nur bedingt einen Erfolg brachte. Um rote Würfel sinnvoll einzusetzen ist viel mehr Überblick nötig und man muss noch dazu aggressiv gegen die anderen Spieler vorgehen, das liegt generell nicht jedem. Trotzdem geht es in die richtige Richtung, zumal auch etwas mehr Punkte für ein positiveres Spielgefühl sorgen.
Nach 7 von 10 Runden beendeten wir die Partie, denn es war schon kurz nach Mitternacht und der gute Michael wollte die Spielwiese endlich schließen.
Daneben gibt es noch neue Eindrücke zu Cacao und Eat me if you can.
Vom Kino gibt es zu berichten: Big Eyes und A most violent year.
Den Anfang machte Ugo, ein Stichspiel, bei dem ich für gewonnene Stiche freie Bauplätze brauche - jede Farbe benötigt einen und es ist klar, dass mir nicht nur farbreine Stiche in die Hände fallen. Zu den anfangs 2 Bauplätzen muss man weitere mit Bauern besetzen. Diese erhalte ich nur, wenn ich meine Karten auch durchbringe bzw. die niedrigen Werte eben nicht. Allerdings sind die Bauern begrenzt. Ein weiteres Dilemma lauert bei den Stichen: spätere Karten, decken frühere ab und am Ende zählen nur die sichtbaren Werte. Es macht also keinen Sinn, seine hohen Karten gleich nach Hause zu fahren.
Leider waren wir hier noch zu zweit, sodass das ganze Spiel nur begrenzt zur Entfaltung kam, aber so schlimm, wie man es vermutet hätte, war es gar nicht. Es machte Lust auf mehr.
Nachdem sich weitere Leute dazu gesellten, landete das frisch auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gelandete Machi Koro auf dem Tisch. Es gibt ja verschiedene Meinungen - viele hassen es, und viele Lieben es. Dazwischen gibt es eher weniger. Tatsächlich kannte ich sogar den Prototyp - den hatte ein Redakteur vor einer Weile in der Spielwiese auf dem Tisch, durfte aber noch keine weiteren Infos dazu bekannt geben.
Wir würfeln und erhalten für den Würfelwurf bestenfalls Erträge, wenn wir Gebäude besitzen, die den Würfelwert abdecken. Manchmal erhalten auch andere Spieler etwas durch meinen Wurf und manchmal sogar von meinem Geld. Nach und nach stellt man sich breiter auf und häuft so viel Geld an, dass man die 4 Sieg-Gebäude bezahlen kann. Selbst kurz vor dem Ziel kann ein schlechter Wurf noch einiges zerstören, aber das Spiel ist trotzdem leicht genug, das zu verzeihen. Man muss wissen, dass man kein großes Strategiespiel vor sich hat, aber eines, bei dem man ohne viel Regelerklären loslegen kann, weil die Gebäudevielfalt erst nach und nach ins Spiel kommt. Bis jetzt das erste der 3 nominierten, das ich spielen konnte.
Jona wollte uns unbedingt Lumis von Kosmos erklären. Da wir zu viert waren, passte die Besetzung auch, denn Lumis kann man nur zu zweit oder zu viert (als Partnerspiel) spielen. Die eine Partei will den Spielplan waagrecht, die andere senkrecht mit einer Flammenkette durchqueren. Gebaut wird mit Karten, die eine Geländeart zeigen. Eine Besonderheit ist das Übernehmen von gegnerischen Türme, wenn man mehr Karten der betreffenden Farbe ausspielt, als der gegnerische Turm hoch ist. Daneben gibt man seinem Partner Karten, oder zieht eben welche nach. Ein kleveres Detail sorgt dafür, dass das Startteam nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorsprung erhält. Kenner werden das Detail schnell lieben lernen.
Leider wirkt der Spielplan eher kühl und wenig auffordernd, die Flammen und das Cover dagegen umso mehr. Ein Spiel, das neben den reinen Mechanismen auch Psychologie zu bieten hat und so gefallen konnte.
Danach ein weiteres Kosmosspiel: 7 Steps. Jeder Spieler hält hinter seinem Sichtschirm immer 7 Holzscheiben verschiedener Farben, die er auf dem Spielplan ablegen darf. Dabei darf maximal eine Scheibenhöhe überquert werden, aber niemals wieder ein niedrigeres Level. Je höher, desto mehr Punkte. Wer einen schwachen Zug hinter sich hat, wird mit einer zufällig gezogenen Karte etwas entschädigt. Entweder man kann die Punktausbeute für einen späteren Zug erhöhen, oder man kann das Legen der Scheiben manipulieren. Ein Spiel, das von der Grundidee auch gefallen würde, allerdings nimmt die Grübelei mit zunehmendem Spielverlauf gewaltig zu, die Bonuskarten sind absolut zufällig und nicht immer sinnvoll zu gebrauchen und Übersichtserschwerend kommt hinzu, dass die Holzscheiben sehr flach sind und man nicht immer den Überblick über die Levelhöhe hat. So macht man schon mal einen Zug, den man wieder zurücknehmen muss und von vorne beginnen - das nervt. Zudem macht es optisch überhaupt nicht an… zwiegespalten.
Da der Veranstalter Alfred noch ein ungespieltes Stone Age besaß und ich es ganz gut erklären konnte, ließen wir das als “Absacker” folgen. Alle waren von dem Spiel begeistert, was bei dem modernen Klassiker nicht weiter wundert.
Und gleich den Tags darauf die von einigen ersehnte Autorenrunde, denn das Autorentreffen in Göttingen steht unmittelbar vor der Tür und einige von uns sind das erste Mal dabei und dementsprechend aufgeregt. Es wird sogar einen ganzen “Konvoi” von Berlinern und einen “Berliner Bereich” aus mehreren Tischen geben, denn neben Miguel, Sophia haben sich auch Hartmut, Jeff und andere angemeldet. Ich bin gespannt, was es dann nächsten Montag zu berichten gibt.
Zuerst testeten wir noch einmal mein Peloponnes Kartenspiel, denn ich hatte die Katastrophen etwas entschärft und eine davon gänzlich geändert. Es lief trotzdem etwas unglücklich, sodass ein positives Grundgefühl ausgeblieben ist. Trotzdem fanden sich nun keine weiteren offensichtlichen Kritikpunkte mehr.
Sophia wollte ihr Affenrennen noch auf den Weg bringen und so machten wir uns daran unsere beiden Affen möglichst schnell ins Ziel zu bekommen. Das Spiel besitzt auch lustige Mechanismen, allerdings sind zu viele Details eingebaut, die das Spiel nicht unbedingt für die anvisierte Zielgruppe geeignet machen, sondern durch die Bemühung der Taktik zu viel Raum zu geben, das Spiel etwas zwischen die Stühle setzte.
Vor ein paar Wochen hatte mich Peer dahingehend inspiriert, mich an einem Spiel mit wenig Material zu versuchen. Eine kleine Grundidee hatte ich schon, allerdings war die Umsetzung noch nicht so ganz klar. So war das Spiel auch schon 2x bei anderen Tests gescheitert, aber nach den Selbsttests diese Woche hatte ich ein besseres Gefühl. Zunächst hat das Spiel jetzt auch ein Cover und mit “Cattle Alert” einen Titel.
Dieses Mal lief es wirklich schon recht rund und die Spieler fühlten sich mehr involviert, als bei den sehr solospielmäßigen vorangegangenen Tests.
Ein paar Hinweise und Meinungen halfen mir, weitere Verbesserungen anzugehen.
Zum Abschluss wollte natürlich noch Miguels Weltraumwürfelspiel getestet werden, auch wenn klar war, dass wir die Partie nicht zu Ende bringen würden. Er hatte seit der letzten Version versucht, die Blauen Würfel gegenüber der roten etwas abzuschwächen, was nur bedingt einen Erfolg brachte. Um rote Würfel sinnvoll einzusetzen ist viel mehr Überblick nötig und man muss noch dazu aggressiv gegen die anderen Spieler vorgehen, das liegt generell nicht jedem. Trotzdem geht es in die richtige Richtung, zumal auch etwas mehr Punkte für ein positiveres Spielgefühl sorgen.
Nach 7 von 10 Runden beendeten wir die Partie, denn es war schon kurz nach Mitternacht und der gute Michael wollte die Spielwiese endlich schließen.
Daneben gibt es noch neue Eindrücke zu Cacao und Eat me if you can.
Vom Kino gibt es zu berichten: Big Eyes und A most violent year.
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