Heute war wieder schwer abzuschätzen, wieviele Leute wir werden würden.
Mit Rolf, Hartmut und mir konnten wir zumindest schon einmal ein neues Spielvon Hartmut testen.
Er benutzt für den Prototyp die Qwirkle Steine - später sollen das wohl Spielkarten werden, wobei hier Plättchen zweckmäßiger wären, da sich einige Auslagen bilden, was viel Platz kostet. Ein Spieler zieht ein Teil mehr, als Spieler teilnehmen aus dem Sack und jeder nimmt sich davon eines. Das Übrige landet in einer Auslage, welche später die Punktevergabe vorgibt. Das Spiel spielt sich sehr leicht runter, erlaubt aber auch einige Überlegungen. Trotzdem spielt man zu Anfang sehr ins "Blaue". Der Mechanismus: ich will eigentlich genau das haben, was ich nicht nehmen sollte ist immer wieder aufs Neue fordernd und macht hier auch Spaß. Nur um den Einfluss sieht es etwas dürftig aus.
Wir freuen uns immer, wenn Neue Leute zu uns stoßen. Dieses Mal Sophie aus Potsdamm und außerdem noch eine ganze Gruppe von 5 Leuten, die gerne Prototypen kennenlernen wollten. Mit Marie, die auch schon öfter dabei war, mussten wir dann 2 volle Runden bilden und das an dem einen großen, ovalen Tisch. Zum Glück hatte Hartmut mehr als nur das eine Spiel dabei.
Wir starteten unterdessen mein Pontos Egeo. Ein paar Änderungen sollten die Geldstrategie erschweren, sie aber nicht gänzlich unmöglich machen. Sophie machte sich das am besten zu Nutze und häufte viel Geld an, ohne aber die Schiffe zu vernachlässigen. Einen Tick muss man hier noch nachbessern.
Übrigens Neue Filmkritiken zu Winterdieb und Django Unchained.
Neue Eindrücke zu VivaJava.
Dienstag, 29. Januar 2013
Freitag, 25. Januar 2013
Metropolregion Rhein-Neckar
Ein Besuch in meiner Heimat wurde in letzter Zeit auch immer ein Besuch bei „meinem“ Grafiker Matthias Catrein. Seine Frau und er sind immer tolle Gastgeber und beide genauso Spieleverrückt wie ich. Natürlich war es Zeit, Pandora Titania einem weiteren Test zu unterziehen. Dieses Mal wurde es ein sehr spannendes und enges Match und lässt kaum noch Raum für weitere Verbesserungen. Nun gilt es die Regel noch hieb- und stichfest zu formulieren, bevor es an die externen Testrunden geht.
Die beiden verfügen über eine große Spielesammlung, die gespickt ist mit Neuheiten aus Essen 2012, so kam eine davon auf den Tisch: CO2 Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür erhalten wir dann unser Einkommen, auf das wir immer zu Gunsten von Punkten verzichten können.
Interessante Verschachtelungen besitzt CO2 zweifellos, allerdings verlangt viel Verwaltungsaufwand ständige Aufmerksamkeit und lenkt zu sehr vom eigentlichen Spiel ab. Dafür selbst benötigt man all seine Sinne, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten... dazu noch eine Endabrechnung (Punkte hier, Punkte da), die diesem unintuitiven Ganzen das letzte stringente raubt.
Hatte mir zweifellos mehr davon versprochen. Ein Spiel der Marke: kann man mal Spielen, muss man aber nicht kennen und vor Allem: muss man kein zweites Mal spielen.
Ich wollte den beiden noch ein weiteres meiner Spiele vorführen: Pontos Egeo. Nach dem neuerlichen Test in der Spielwiese hatte ich ein paar Änderungen vorgenommen. Sie sollten dafür sorgen, dass wieder die Erwerbung von Schiffen im Mittelpunkt steht. Teilweise funktionierte das auch ganz gut, nur gingen die Änderungen noch nicht weit genug. Ich bekam keine Steine in den Weg gelegt, um durch die gewaltige Ansammlung von Geld leicht den Sieg davon zu tragen. Das darf nicht ganz so leicht von statten gehen. Weitere Modifikationen müssen noch folgen.
Da noch genug Zeit war, konnten wir uns an ein weiteres „großes" Spiel von den Essenneuheiten 2012 wagen: Archipelago. Und hier trifft das Wort „groß“ den Kern der Sache sehr gut. Vor allem der Platzbedarf auf dem Tisch ist dermaßen ausufernd, dass das Spiel nah zur Unspielbarkeit wird, aber zuerst einmal Eins nach dem Anderen:
Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat. So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider hat hier keine vernünftige redaktionelle Bearbeitung statt gefunden, sodass in einigen Punkten das Spiel nicht vernünftig spielbar scheint: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten... Wie so oft in letzter Zeit wurden hier zu viele Mechanismen in zu wenig Spiel gepresst, das in Summe nicht vernünftig spielbar ist. Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für stärker, als CO2. Hier ist deutlich mehr „Spiel" enthalten, wobei es von einem „außerordentlich gut" noch ein schönes Stück entfernt ist.
Die beiden verfügen über eine große Spielesammlung, die gespickt ist mit Neuheiten aus Essen 2012, so kam eine davon auf den Tisch: CO2 Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür erhalten wir dann unser Einkommen, auf das wir immer zu Gunsten von Punkten verzichten können.
Interessante Verschachtelungen besitzt CO2 zweifellos, allerdings verlangt viel Verwaltungsaufwand ständige Aufmerksamkeit und lenkt zu sehr vom eigentlichen Spiel ab. Dafür selbst benötigt man all seine Sinne, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten... dazu noch eine Endabrechnung (Punkte hier, Punkte da), die diesem unintuitiven Ganzen das letzte stringente raubt.
Hatte mir zweifellos mehr davon versprochen. Ein Spiel der Marke: kann man mal Spielen, muss man aber nicht kennen und vor Allem: muss man kein zweites Mal spielen.
Ich wollte den beiden noch ein weiteres meiner Spiele vorführen: Pontos Egeo. Nach dem neuerlichen Test in der Spielwiese hatte ich ein paar Änderungen vorgenommen. Sie sollten dafür sorgen, dass wieder die Erwerbung von Schiffen im Mittelpunkt steht. Teilweise funktionierte das auch ganz gut, nur gingen die Änderungen noch nicht weit genug. Ich bekam keine Steine in den Weg gelegt, um durch die gewaltige Ansammlung von Geld leicht den Sieg davon zu tragen. Das darf nicht ganz so leicht von statten gehen. Weitere Modifikationen müssen noch folgen.
Da noch genug Zeit war, konnten wir uns an ein weiteres „großes" Spiel von den Essenneuheiten 2012 wagen: Archipelago. Und hier trifft das Wort „groß“ den Kern der Sache sehr gut. Vor allem der Platzbedarf auf dem Tisch ist dermaßen ausufernd, dass das Spiel nah zur Unspielbarkeit wird, aber zuerst einmal Eins nach dem Anderen:
Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat. So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider hat hier keine vernünftige redaktionelle Bearbeitung statt gefunden, sodass in einigen Punkten das Spiel nicht vernünftig spielbar scheint: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten... Wie so oft in letzter Zeit wurden hier zu viele Mechanismen in zu wenig Spiel gepresst, das in Summe nicht vernünftig spielbar ist. Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für stärker, als CO2. Hier ist deutlich mehr „Spiel" enthalten, wobei es von einem „außerordentlich gut" noch ein schönes Stück entfernt ist.
Donnerstag, 17. Januar 2013
Internationales Flair
Irgendwie war nicht abzuschätzen, wer in der Spielwiese aufkreuzen sollte.
So warteten Rolf, Markus und ich noch einen Moment, bevor wir mit Pontos Egeo begonnen. Inzwischen war noch Marie, eine Französin und Hartmut mit von der Partie, sodass wir Vollbesetzung vermelden konnten. Das Spiel hat zwar schon ein paar Jährchen und Entwicklungsstufen auf dem Buckel, aber die Kernmechanismen hatten mich nie losgelassen, sodass das Spiel mal wieder einige Änderungen erfahren hat. Dass nicht alles so absolut funktionieren würde war klar, aber wir schafften es unsere Partie zu Ende zu Spielen.
Leider geriet das eigentliche Ziel, nämlich neben dem Retten der Bewohner das Erwerben von Schiffen aus der Werft etwas in den Hintergrund, aber das lässt sich durch Preisänderungen noch anpassen. Grundsätzlich hat sich der Test absolut gelohnt.
Während der Runde tauchten zwei Finnen auf, die sich nach der Autorenrunde erkundigten. Sie wollten Prototypenluft schnuppern und ihr Wunsch wurde sofort erfüllt:
Markus' Zauberlehrling sollte nach kleinen Änderungen auf den Tisch kommen. Die blinde Auktion wurde durch eine offene ersetzt, die durchaus ihren Reiz hat. Wie zuvor gewinnt nur das Höchstgebot die Punkte und den Zauberspruch, aber alle anderen dürfen ihre gebotenen Karten für Aktionen nutzen. Gerade in der großen Runde lassen sich hier oft spätere Bieter raushauen. Der leicht chaotische Charakter ist geblieben, aber das wurde auch so gewünscht. Ich persönlich bevorzuge weniger Willkür, aber es gibt ja auch eine Menge anderer Spielernaturen.
Besonders schön ist, wenn man sich dann untereinander in Englisch unterhält, damit auch die Gäste alles verstehen... bis auf die deutschen Kartentexte :-)
Neue Filmkritiken zu Gnade und Der Fluss war einst ein Mensch
So warteten Rolf, Markus und ich noch einen Moment, bevor wir mit Pontos Egeo begonnen. Inzwischen war noch Marie, eine Französin und Hartmut mit von der Partie, sodass wir Vollbesetzung vermelden konnten. Das Spiel hat zwar schon ein paar Jährchen und Entwicklungsstufen auf dem Buckel, aber die Kernmechanismen hatten mich nie losgelassen, sodass das Spiel mal wieder einige Änderungen erfahren hat. Dass nicht alles so absolut funktionieren würde war klar, aber wir schafften es unsere Partie zu Ende zu Spielen.
Leider geriet das eigentliche Ziel, nämlich neben dem Retten der Bewohner das Erwerben von Schiffen aus der Werft etwas in den Hintergrund, aber das lässt sich durch Preisänderungen noch anpassen. Grundsätzlich hat sich der Test absolut gelohnt.
Während der Runde tauchten zwei Finnen auf, die sich nach der Autorenrunde erkundigten. Sie wollten Prototypenluft schnuppern und ihr Wunsch wurde sofort erfüllt:
Markus' Zauberlehrling sollte nach kleinen Änderungen auf den Tisch kommen. Die blinde Auktion wurde durch eine offene ersetzt, die durchaus ihren Reiz hat. Wie zuvor gewinnt nur das Höchstgebot die Punkte und den Zauberspruch, aber alle anderen dürfen ihre gebotenen Karten für Aktionen nutzen. Gerade in der großen Runde lassen sich hier oft spätere Bieter raushauen. Der leicht chaotische Charakter ist geblieben, aber das wurde auch so gewünscht. Ich persönlich bevorzuge weniger Willkür, aber es gibt ja auch eine Menge anderer Spielernaturen.
Besonders schön ist, wenn man sich dann untereinander in Englisch unterhält, damit auch die Gäste alles verstehen... bis auf die deutschen Kartentexte :-)
Neue Filmkritiken zu Gnade und Der Fluss war einst ein Mensch
Sonntag, 13. Januar 2013
Angestaubtes und eine Gurke
Erster Spieleabend im Familienzentrum 2013. Da wir schnell zu viert waren, starteten wir mit Saga, einem Spiel aus 2004 von Wolfgang Kramer mit einem unbekannten Co-Autor, da wir noch Leute erwarteten und Saga in nur 45 Minuten gespielt ist.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Handkarten unterschiedlicher Werte und Farben. In einer Auslage befinden sich 6 verschiedene Burgen, die jeweils von 2 Truppen bewacht werden.
Eine Aktion ist denkbar einfach: eine Karte Spielen, doch das will gut überlegt werden: Jede Reihe die ich beginne, muss aus unterschiedlichen Farben bestehen, wobei immer die erste Karte die Farbe vorgibt, welche Burg ich beabsichtige zu erobern. Die Burgen bringen Runde für Runde Punkte und manche geben am Spielende bestimmte Vorteile. Schluss ist, wenn ein Spieler all seine Handkarten abgespielt hat.
Gut, es wird keiner erwarten, dass das Thema abgebildet wird, aber die Komposition stimmt. Die Spannungskurve steigt, da man immer stärkere Truppen benötigt, um eine Burg einzunehmen. Viel Interaktion ist geboten durch das häufige Burgen-wechsle-Dich-Spiel und auch das Spielende gilt es gut zu beobachten. Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass dieses nicht allzu plötzlich eintritt: wird eine Burg eines anderen Spielers erobert, nimmt dieser seine bewachenden Truppen zurück auf die Hand.
Danach kam mit Dahschur – die rote Pyramide ein neues Spiel auf den Tisch. Das Spiel ist von Mückespiele anlässlich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs veröffentlicht worden. Auch Jeff und ich hatten dort Vorschläge eingereicht, aber eben nur Dahschur und Peer's Taschkent wurden verlegt. Die sehr positiven Bewertungen haben neugierig auf das Spiel gemacht.
Wir befinden uns in Ägypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstraße einsetzen um Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die Möglichkeiten sind, die der aktive Spieler hat. Die Zahl ist wichtig für die Stärke der Aktionen und für die Auslage, die der Spieler damit bilden kann um zusätzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine Münzen zu Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die Möglichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die Bodenplatten der Prachtstraße bekommt, die man will, sowieso immer in der Prozession aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn man hinten sitzt.
Das vermeintliche Spielerlebnis wird im konfusen unintuitiven Regelwust dermaßen erstickt, dass es weh tut. Ich frage mich, wer dieses Spiel so dermaßen überschwänglich bewertet, oder haben wir nur die wirklichen Möglichkeiten nicht erkannt? Dahschur ist die erste große Graupe aus Essen 2012.
Nach diesem Desaster sollte es Hotel Samoa von White Goblin Games jetzt besser machen. Inzwischen waren wir zu fünft. Lustigerweise lagen dem Spiel Regeln auf Englisch, Französisch und Niederländisch bei. Jeff befasste sich mit der Englischen, Jerome mit der Frazösischen und so kam allmählich Licht ins Regeldunkle. 12 Koffer werden auf dem Tisch ausgelegt. Diese geben vor, wann welche Touristen ins Spiel kommen. Da überrennen uns zum Beispiel Japaner, Deutsche, Briten oder Norweger. Jede Runde gibt es eine bestimmte Zahl an Touristen dieser Nation, die verschiedene Vorteile bieten können. Die Spieler verfügen über ein Hotel mit ein paar Zimmern – dort sollen die Touristen Platz finden. Jede Runde gibt es außerdem 1 oder 2 besondere Plättchen zu erwerben (ein Pool, ein Luxuszimmer oder eine Sonderfähigkeit). Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus und decken gleichzeitig auf. Die Zahlen geben einerseits das Gebot an, zu dem ein Plättchen gekauft werden kann und andererseits das Einkommen, das neue Touristen dem Spieler bringen. Das gemeine dabei ist: man muss hoch bieten, um ein Plättchen zu bekommen (aber dann auch teuer bezahlen) andererseits wollen die Touristen natürlich möglichst billig übernachten.
Hierzu kann man etliche Überlegungen anstellen, aber in unserer Runde zeigte sich wie sinnlos all diese Überlegungen sein können, denn es hat der Spieler gewonnen, der seine Karten zufällig ausgelegt hat!
Ein weiteres Problem des Spiels ist der abfallende Spannungsbogen. Gegen Ende kommt es nur noch auf die Touristen an, weil keine Plättchen mehr zu Auswahl stehen und auch keinen Sinn mehr machen würden. So ist Hotel Samoa für mich nicht ganz zu Ende gedacht und kommt über Mittelmaß nicht hinaus.
Neue Eindrücke zu Qin
Neue Kinokritiken zu Angels Share und Sushi in Suhl
Eine Aktion ist denkbar einfach: eine Karte Spielen, doch das will gut überlegt werden: Jede Reihe die ich beginne, muss aus unterschiedlichen Farben bestehen, wobei immer die erste Karte die Farbe vorgibt, welche Burg ich beabsichtige zu erobern. Die Burgen bringen Runde für Runde Punkte und manche geben am Spielende bestimmte Vorteile. Schluss ist, wenn ein Spieler all seine Handkarten abgespielt hat.
Gut, es wird keiner erwarten, dass das Thema abgebildet wird, aber die Komposition stimmt. Die Spannungskurve steigt, da man immer stärkere Truppen benötigt, um eine Burg einzunehmen. Viel Interaktion ist geboten durch das häufige Burgen-wechsle-Dich-Spiel und auch das Spielende gilt es gut zu beobachten. Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass dieses nicht allzu plötzlich eintritt: wird eine Burg eines anderen Spielers erobert, nimmt dieser seine bewachenden Truppen zurück auf die Hand.
Danach kam mit Dahschur – die rote Pyramide ein neues Spiel auf den Tisch. Das Spiel ist von Mückespiele anlässlich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs veröffentlicht worden. Auch Jeff und ich hatten dort Vorschläge eingereicht, aber eben nur Dahschur und Peer's Taschkent wurden verlegt. Die sehr positiven Bewertungen haben neugierig auf das Spiel gemacht.
Wir befinden uns in Ägypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstraße einsetzen um Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die Möglichkeiten sind, die der aktive Spieler hat. Die Zahl ist wichtig für die Stärke der Aktionen und für die Auslage, die der Spieler damit bilden kann um zusätzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine Münzen zu Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die Möglichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die Bodenplatten der Prachtstraße bekommt, die man will, sowieso immer in der Prozession aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn man hinten sitzt.
Das vermeintliche Spielerlebnis wird im konfusen unintuitiven Regelwust dermaßen erstickt, dass es weh tut. Ich frage mich, wer dieses Spiel so dermaßen überschwänglich bewertet, oder haben wir nur die wirklichen Möglichkeiten nicht erkannt? Dahschur ist die erste große Graupe aus Essen 2012.
Nach diesem Desaster sollte es Hotel Samoa von White Goblin Games jetzt besser machen. Inzwischen waren wir zu fünft. Lustigerweise lagen dem Spiel Regeln auf Englisch, Französisch und Niederländisch bei. Jeff befasste sich mit der Englischen, Jerome mit der Frazösischen und so kam allmählich Licht ins Regeldunkle. 12 Koffer werden auf dem Tisch ausgelegt. Diese geben vor, wann welche Touristen ins Spiel kommen. Da überrennen uns zum Beispiel Japaner, Deutsche, Briten oder Norweger. Jede Runde gibt es eine bestimmte Zahl an Touristen dieser Nation, die verschiedene Vorteile bieten können. Die Spieler verfügen über ein Hotel mit ein paar Zimmern – dort sollen die Touristen Platz finden. Jede Runde gibt es außerdem 1 oder 2 besondere Plättchen zu erwerben (ein Pool, ein Luxuszimmer oder eine Sonderfähigkeit). Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus und decken gleichzeitig auf. Die Zahlen geben einerseits das Gebot an, zu dem ein Plättchen gekauft werden kann und andererseits das Einkommen, das neue Touristen dem Spieler bringen. Das gemeine dabei ist: man muss hoch bieten, um ein Plättchen zu bekommen (aber dann auch teuer bezahlen) andererseits wollen die Touristen natürlich möglichst billig übernachten.
Hierzu kann man etliche Überlegungen anstellen, aber in unserer Runde zeigte sich wie sinnlos all diese Überlegungen sein können, denn es hat der Spieler gewonnen, der seine Karten zufällig ausgelegt hat!
Ein weiteres Problem des Spiels ist der abfallende Spannungsbogen. Gegen Ende kommt es nur noch auf die Touristen an, weil keine Plättchen mehr zu Auswahl stehen und auch keinen Sinn mehr machen würden. So ist Hotel Samoa für mich nicht ganz zu Ende gedacht und kommt über Mittelmaß nicht hinaus.
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Donnerstag, 3. Januar 2013
and the winner is...
Ich weiß, irgendwie verleiht mittlerweile jeder seinen eigenen Preis, aber ich nehme mir das Recht raus zu allen gespielten Spielen und zu allen gesehenen Filmen jedes Jahr das „Irongame“ und den „Ironmovie“ des Jahres zu kühren.
Bei den Spielen kommen zumeist die Neuheiten aus Essen 2011 noch für 2012 in Frage, weil sich die Spiele meistens erst mindestens ein halbes Jahr später eröffnen.
Hier gab es einige Kandidaten, wobei mich die ganz frisch gespielten Spiele noch nicht so außerordentlich überzeugen konnten. So ist das Spiel, welches mir 2012 am meisten Freude bereitet hat, also das Irongame des Jahres 2012: Trajan
Der „Mancala“ Mechanismus macht irrsinnig Spaß und ja – das Drumherum mag konstruiert wirken, ist aber nötig, um ein forderndes Spielgeschehen auf den Tisch zu bringen, bei dem es an allen Ecken und Enden brennt.
Knapp geschlagen wurde King of Tokyo
Trotz des Fun-Charakters des Spiels, lässt es doch erstaunlich Raum zum Taktieren.
Bei den Kinobesuchen war es ähnlich knapp und lange habe ich überlegt, ob der kürzlich gesehene Schwarz/Weiß Streifen Oh Boy das Rennen macht, oder der schon früh 2012 gesehene Drive.
Verdient hätten es beide, aber der zweitgenannte hat eben doch mehr „drive“ :-)
Ironmovie des Jahres 2012: Drive
Neue Eindrücke zu Oddville
Bei den Spielen kommen zumeist die Neuheiten aus Essen 2011 noch für 2012 in Frage, weil sich die Spiele meistens erst mindestens ein halbes Jahr später eröffnen.
Hier gab es einige Kandidaten, wobei mich die ganz frisch gespielten Spiele noch nicht so außerordentlich überzeugen konnten. So ist das Spiel, welches mir 2012 am meisten Freude bereitet hat, also das Irongame des Jahres 2012: Trajan
Der „Mancala“ Mechanismus macht irrsinnig Spaß und ja – das Drumherum mag konstruiert wirken, ist aber nötig, um ein forderndes Spielgeschehen auf den Tisch zu bringen, bei dem es an allen Ecken und Enden brennt.
Knapp geschlagen wurde King of Tokyo
Trotz des Fun-Charakters des Spiels, lässt es doch erstaunlich Raum zum Taktieren.
Bei den Kinobesuchen war es ähnlich knapp und lange habe ich überlegt, ob der kürzlich gesehene Schwarz/Weiß Streifen Oh Boy das Rennen macht, oder der schon früh 2012 gesehene Drive.
Verdient hätten es beide, aber der zweitgenannte hat eben doch mehr „drive“ :-)
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