Mittwoch, 31. Dezember 2008

Besuch aus dem Süden 28. - 30.12.2008

Da uns Wolfhart wie fast jedes Jahr nach Weihnachten besuchte und wir dieses Mal eigentlich nur 2 Abende zusammen hatten, standen diese natürlich voll im Zeichen der Spiele.
Wir starteten mit einer Partie Wasabi, das letztes Mal zwar gut angekommen ist, aber mir persönlich nicht 100%ig gefallen wollte. Diese Dreierrunde floppte ziemlich - es zog sich eben so dahin und man sehnte das Spielende herbei.

Für mich neu waren die Prinzen von Machu Picchu, dem ersten Spiel von Mac Gerdts seit langem ohne das Aktionsrondell. Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu und dürfen dort Aktionen durchführen bzw. Waren produzieren. Diese benötigt man um spätere Produktionen zu erhöhen oder, Tempelplättchen zu erwerben, oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um überhaupt später Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.

Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des letzten Tempelplättchens, Zählen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag, kommen die Spanier und es zählt zusätzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich weiß, wo man steht. Die Zusammenhänge erschließen sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die Möglichkeit das Spiel zu beschleunigen sahen wir noch nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der Spannung gegen Ende lebt. Dafür dauert die Geschichte mit ca. 2 Stunden doch zu lange um wirklich zu überzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".

Danach stand die nächste Neuheit auf dem Programm: Diamonds Club. Nach den Baumeistern von Arkadia das nächste anspruchsvollere Spiel von Ravensburger. Die Spieler erwerben Schürfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage. Danach wird produziert und schließlich damit Gebäude, Brunnen und sonstige Verschönerungen für den eigenen Park angelegt. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll angelegt hat, ist das Spiel zu Ende… klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht, zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel überaus gruselig ausgefallen (die anderen Grafiken sind zweckmäßig und wissen im Detail zu gefallen). Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch Spannungspotential. Wen nicht stört, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, für den gilt das gleiche, wie für Machu Picchu: sehr solides Spiel, aber auch kein „Must-have“. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor ist noch ein Stück stärker.

Chicago Express hatte ich ja bereits mehrfach gespielt und war gespannt, wie es bei den beiden Neulingen ankommen würde. Nach anfänglicher Skepsis war die Überraschung doch groß, was in dieser angenehm kurzen Spielzeit möglich ist. Dabei war wiederum interessant, wie viele Freiheit die Spieler hier haben und wie unterschiedlich die Entwicklung der Eisenbahnlinien in den unterschiedlichen Gruppen vonstatten geht. Ich war dermaßen geizig, dass ich kaum Aktien bekam, schaffte es aber fast noch, das Spiel in destruktiver Weise zu einem frühen Ende zu führen, was mir zwar den vermuteten letzten Platz einbrachte, aber der Rückstand zumindest auf den Zweitplatzierten waren nur 4 Dollar! Fazit: man kann wohl auch mit wenigen Anteilsscheinen gewinnen, wenn man die Preise ordentlich hoch treibt und die Entwicklung der Bahnlinien stört.

DER Renner der Weihnachtstage war (schon in einer „Nichtspielerrunde“) Fauna! Es ist einfach nur schön, wenn die einen keine Ahnung haben, die anderen ihr Halbwissen bemühen und jemand, der glaubt Ahnung zu haben, doch daneben liegen kann – herrlich!

Den Abschluss bildete eine schnelle Partie Aber bitte mit Sahne.

Am nächsten Tag sollte noch einmal Peloponnes getestet werden, was mir wirklich noch einige Erkenntnisse brachte das Spiel im Detail weiter zu verbessern.

In der Spielwiese angekommen hofften wir eigentlich, dass noch weitere Spieler unserer Runde auftauchten, aber dem war leider nicht so, obwohl es sonst sehr voll war an den Tischen.

Wir starteten mit Demo, das bei Hall9000 überschwängliche Bewertungen bekommen hatte.

Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen Teilnehmerzahlen und günstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Auflösung möglichst viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln. Fazit: Thema sehr witzig und schlüssig umgesetzt, aber von einer Höchstwertung wirklich meilenweit entfernt.

Den Schlusspunkt dieser Spieletage setzte eine weitere intensive Partie Kohle, bei der wir wohl endlich einmal alles korrekt gespielt hatten.

Mittwoch, 24. Dezember 2008

Sator Arepo Tenet Opera Rotas... puh (22.12.2008)

Eigentlich war nicht zu erwarten, daß sich so kurz vor Weihnachten viel Publikum in die Spielwiese verirrt, aber das Gegenteil war der Fall. Die Geschenke sind gekauft und auch die Kühlschränke sind voll - die Ferien haben begonnen und ein großer Teil der arbeitenden Bevölkerung hat schon frei. So war schnell klar, dass Michael nicht mitspielen konnte und seine Gäste bewirten.
Wir testeten zunächst noch einmal Peers Immobilien-Poker. Inzwischen ist der Bietmechanismus noch interessanter. Schönes kurzes Spiel mit dem herrlichen Dilemma, welche Karten ich zum Bieten weggebe. Vor allem ist die scheinbar tollste Auslage auf den zweiten Blick gerne nicht ganz so gut. Das zu erkennen ist die Schwierigkeit.
Erstes "richtiges" Spiel war Sator Arepo Tenet Opera Rotas vom Kleinverlag Scribabs - Post Scriptum, der in Essen neben dem Lookout-Stand etwas untergegangen ist.
Jeder Spieler besitzt einen Zauberer, den er über Stege führt. Der Spielplan zeigt den "Höllenschlund", auf dem man die Stege verschieben kann. Jeder Zauberer muss vier Bücher seiner Farbe einsammeln, bevor das einem Mitspieler gelingt. Mit jeweils 6 Aktionspunkten pro Runde spielt man Bewegungs- und Rotationskarten aus, die einem diesem Ziel näher bringt. Außerdem gibt es noch ein paar sehr starke Karten, die nur einmal zur Verfügung stehen.
Das Material ist sehr stimmungsvoll, üppig und von toller Qualität. Die ersten Runden spielten wir allerdings völlig falsch: wir beachteten nicht, dass man mit den Karten nur bestimmte Teile bewegen und rotieren darf. Das beschleunigte natürlich den Ablauf gewaltig und so kann diese Partie noch nicht für einen endgültigen Eindruck (der so sehr mäßig ausfallen würde) herhalten.
Da ich mir sehr viel von Sutter's Mill versprochen und deshalb auch bestellt hatte, kam das als nächstes auf den Tisch. Die Spieler bewegen ihre Goldgräber, schürfen Gold und gewinnen Einfluss an den Gebäuden durch ihre Einflusskarten. Der Clou dabei ist, dass jeder Spieler selbst entscheidet, wann er in die "Abbauphase" wechselt und von da an seine Goldsucher sowie Karten vom Spiel entfernt. Punkte gibt es neben Gold nur für entfernte Karten. Alles was am Ende noch liegt bringt Minuspunkte.
Anfangs zieht man seine Leute umher, versucht etwas Einfluss zu gewinnen und Gold zu schürfen. Dabei ist das ständige Wechseln der Bonuskarten ziemlich nervig (haben wir auch sicher ab und zu mal vergessen). Spannend wird es erst, wenn der erste Spieler in die "Abbauphase" wechselt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik. Leider hat sich in das Spielende eine Krücke eingeschlichen: Was wenn nur noch ein Spieler Figuren auf dem Brett hat und immer noch Goldchips vorhanden sind? Möglicherweise haben wir hier auch etwas übersehn. So war es jedenfalls nicht der erwartete Knaller.
Da Peer aufbrechen musste, konnte ich mit Carsten mein Porto Carthago zu zweit testen. Wir benötigten gerade mal eine Stunde (inklusive Erklärung) und das Spiel macht durchaus auch zu zweit Sinn und Laune. Da die Aktionskarten oft sehr ungünstig auftauchten und ich meine Privilegien kaum nutzen konnte, war spätestens in der vorletzten Runde klar, dass Carsten das Ding heimschaukeln würde. Eine anderen Variante was die Kriegskasse betrifft werde ich demnächst noch testen.
Das war mal wieder etwas länger wie geplant, aber dafür kann ich jetzt allen ein frohes Fest wünschen.

Dienstag, 16. Dezember 2008

Ein "Allers" gewinnt immer (Spielwiese 15.12.2008)

Da Jeffs Vater gerade in Berlin verweilt, wollte er sich die Chance auf die Spielwiese nicht entgehen lassen. Wir starteten mit Wasabi, der Neuheit von Z-Man Games. Es geht darum Sushirezepte zu erfüllen. Dazu müssen die richtigen Zutaten in einer Reihe auf dem Spielbrett liegen. Die Züge sind denkbar kurz: Zutat aufs Brett bringen, möglicherweise ein Rezept erfüllen und dann beides wieder nachziehen. Wenn die Zutaten sogar noch in der richtigen Reihenfolge auf dem Brett liegen, gibt es Extrapunkte (Wasabi-Würfel). Das Material ist wunderschön, von toller Qualität und sehr üppig vorhanden (kleine Schälchen für die Wasabi-Würfel). Das Spiel selbst macht Spaß... wenn... kein Grübler am Tisch sitzt. Je mehr sich der Plan füllt, umso schwerer ist es, den Überblick zu behalten und trotz der netten Ideen - das nervt gewaltig! Solch ein Spiel konnte nur auf einem amerikanischen Verlag erscheinen - Deutsche Verlage produzieren solche "Downtimemonster" nicht mehr.
Da wir inzwischen ein paar Leute mehr geworden sind, testeten wir noch einmal Jeff's Quest. Es gab noch einmal ein paar Änderungen, aber die Möglichkeiten zu punkten sind immer noch nicht austariert. Klasse Spiel!
Den Abschluss bildete ein kurzes Spiel vom Meister himself: Reiner Knizia. Das Spiel heißt Cheeky Monkey. Es gibt Chips mit unterschiedlichen Tierarten (jede Art unterschiedlich oft) und man zieht diese aus einem Beutel. sobald man ein Tier doppelt zieht, ist der Fang verloren. Hört man vorher auf, darf man die Tiere behalten und vor sich stapeln. Man verliert allerdings wieder Tiere, wenn eines gezogen wird, das ein anderer Spieler auf seinem Stapel liegen hat. Der erste Teil ist ziemlich exakt aus Kleine Fische, der Rest eine Mischung aus Can't Stop und Heckmeck... - Nette Kost für die ganze Familie, wenn es heißt: Gehirn ausschalten und irgendwie gesellig die Zeit totschlagen. Für mich definitiv zu wenig Gehalt.
Und gewonnen hat immer ein Allers!

Freitag, 12. Dezember 2008

Knizia fährt mit Würfeln Eisenbahn 11.12.2008

Zuerst wollte uns Peer ein kleines Kartenspiel vorstellen, da er in letzter Zeit kaum noch zum Testen kommt. Das Spiel heißt Immobilienpoker. In mehreren Bietrunden geht es darum Karten aus einer Auslage zu ersteigern. Der Clou sind die abwechselnden Runden: einmal ersteigert man Gebäude mit seinem Geld, dann wieder neue Geldkarten mit seinen Gebäuden usw. Nach 4 Bietrunden geht es an die Wertung. Dabei zählen nur die Gebäude, doch nicht alle Gebäude bringen überhaupt Punkte. Ein sehr schönes kleines Spielchen, das nur noch Schwächen im Detail hat.
Erstes "richtiges" Spiel war Municipium - der letzte Streich von Reiner Knizia. Leider ist das Spiel nur sehr teuer als Import zu bekommen. Man gewinnt mit seinen Familienmitgliedern Einfluss in den Römischen Gebäuden, um bei den Wertungen entweder Bewohner zu bekommen oder eine Sonderaktion ausführen zu dürfen. Ziel ist es Sets von Bewohnern in 4 verschiedenen Farben zu sammeln und diese dann in eine Münze umzutauschen. Der erste Spieler, der über 5 Münzen verfügt gewinnt. Dazu hat jeder Spieler noch 3 Sonderkarten zum einmaligen Einsatz. Wie schon Kniziatypisch hält das Spiel recht wenige Regeln bereit und besitzt doch ein großes Maß an Tiefgang. Die Spielentwicklung gestaltet sich als sehr spannend und setzt viel Spielspaß frei. Leider konnte das Spielende nicht überzeugen. Entweder ein Spieler wird zum Königsmacher, oder es gelingt einem Spieler mithilfe einer zufällig gezogenen Karte das Spiel zu beenden. Es ist kaum möglich das wirklich zu verhindern. Bin deshalb noch unentschlossen über ein Urteil. Das verlangt noch weitere Partien.
Als kleine "Bewegungstherapie" streuten wir ein Tumblin Dice ein. Auf einer Art Rampe schnippt man seine Würfel so, dass sie auf möglichst punkteträchtigen Bereichen zu liegen kommen. Die Augenzahl ist dabei natürlich auch wichtig. Ein nettes Boccia mit Würfeln... für zwischendurch mal ganz nette "Bier und Brezel" - Unterhaltung.
Nachdem Chicago Express so gut angekommen ist, bekam es jetzt in der Dreierbesetzung seine Chance. Es ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich sich die Eisenbahnlinien entwickeln. Was im Spiel zu viert kaum möglich erscheint, ist zu dritt sehr wohl möglich: Das alleinige Vorantreiben einer Linie. Vielleicht haben wir es dem guten Peer zu einfach gemacht, die Aktien zu billig überlassen oder zu inkonsequent gegen seine Linie gebaut. Was soll's - ein Primaspiel, bei dem ich auf die Sechserbesetzung (!) gespannt bin.

Dienstag, 9. Dezember 2008

Spielwiese 08.12.2008

Da Jeff heute keine Zeit hatte (der Schlawiner feierte doch tatsächlich Geburtstag und hat vorher keinen Ton gesagt!), sollte es eine überschaubare Spielrunde werden.
Ich konnte die beiden anderen (Reinhold und Carsten) noch einmal zu Peloponnes trietzen. Und die Runde offenbarte tatsächlich noch eine Schwäche: Da im Spiel zu dritt nicht alle Plättchen im Spiel sind, passierte es, dass Reinhold kein einziges Holz bekommen konnte und eigentlich ohne großes Verschulden zuerst drei und dann noch einmal zwei Gebäude abreißen musste. Hier muss noch einmal eingegriffen werden. Das Problem ist in einen in sich stimmigen Ablauf kann man immer schwerer eingreifen, ohne die Balance zu schädigen. Eine Idee im Hinterkopf habe ich schon - muss dann nur noch die Testpersonen ein weiteres Mal "belästigen".
Zweites Spiel des Abends sollte endlich Kohle (die deutsche Ausgabe von Brass, welches ich im April das bisher einzige Mal gespielt hatte) sein. Die Regeln benötigten eine gewaltige Auffrischung, aber um kurz vor 21 Uhr konnten die ersten Aktionen stattfinden. Irgendwie spielten wir in der Kanalphase 3 Runden zu wenig. Das bemerkten wir erst, als es ans Spielende ging. Hier kam mir meine "Erfahrung" der ersten Partie zugute, dass die Gleise nicht zu unterschätzen sind und dass es besser ist zu Beginn lieber billige Industrien zu verschrotten und gleich mit den hochwertigeren zu beginnen (diese werden dann auch 2x gewertet). Außerdem soll man nicht mit Krediten (speziell vor der Vergabe der letzten Handkarten) geizen soll um liquide zu sein, wenn es darauf ankommt. Nach nicht einmal zwei Stunden reiner Spielzeit waren wir durch - nicht schlecht für solch einen Spielehammer. Gute 20 Minuten hätten wohl die 3 Runden, die wir fälschlicherweise zu kurz gespielt hatten ausgemacht.
Ein wirklicher Toptitel, der in einem Atemzug mit den ganz großen genannt werden muss... dann aber als "Brass" und nicht unter dem unsäglichen Titel "Kohle"!

Montag, 8. Dezember 2008

Jugendlicher Elan (Familienzentrum "Zusammenwachsen" Prenzlauer Berg 05.12.2008)

Da Jeff neue Räumlichkeiten, die sich bestens zum Spielen eignen zur Verfügung hat, wollten wir diese spontan nutzen. Zwei "Jugendliche", die Jeff kannte und die auch Interesse an einem Spieleabend zeigten waren ebenfalls mit von der Partie.
Jeff hatte seinem Piratenspiel Hey Ho ein neues Fantasythema und einen neuen Namen (Quest) verpasst und die Regeln komplett überarbeitet. Das Spiel läuft jetzt sehr viel flüssiger und die neuen Regeldetails lassen noch mehr Überlegungen zu, was das Spiel wesentlich interessanter macht.
Vorher war es ein nettes Kartenspiel - jetzt ist es ein wirklich tolles Spiel, bei dem wohl nur noch ein paar Wertungsdetails überarbeitungswürdig sind.
Zweites Spiel des Abends war Age of Empires III, was schon alleine durch die Flut an Miniaturen bei den beiden Jugendlichen großes Interesse weckte. Nach kurzer Regelauffrischung meinerseits konnte es flugs losgehen. Es entwickelte sich eine sehr intensive Partie über ca. 2 1/2 Stunden, die völlig anders lief, als meine letzte Runde. Ich versuchte über den Extramissionar jede Runde schnell viele Figuren in die neue Welt zu bekommen und dann mit einem Extrahändler jede Runde das Schiff abzugreifen, das ein gutes Einkommen garantiert. Ich hatte jedoch die Rechnung ohne den jugendlichen Elan und die Freude an Action gemacht. Einer der beiden Jungs setzte völlig auf das Transferieren von Soldaten in die neue Welt. Ihm gelang es zwei Gebäude zu bekommen, die ihm jede Runde je einen Soldaten bescherten. Schon sehr bald entfachte er Gefechte, um für Klarheit bei den Mehrheiten zu sorgen. Das brachte ihm enorm viele Punkte bei den Wertungen der Regionen. Ich schaltete nicht rechtzeitig und setzte stur auf Pazifismus. So verlor ich Runde über Runde mehr Figuren, wie ich neu platzieren konnte. In den letzten Runden war meine Verzweiflung so groß, dass ich anfing "Kriegsboxen" zu besetzen, nur dass sie keiner der kriegerisch eingestellten Spieler bekommen konnte. Spätestens hier hätte ich selbst Soldaten erwerben und entgegen setzen sollen. So war das Ergebnis sehr eindeutig, was kaum verwundert wenn eine Strategie nicht blockiert und massiv verfolgt wird. Tolles Spiel und episches Spielerlebnis bei annehmbarer Spieldauer.

Dienstag, 2. Dezember 2008

Neue Autoren... 01.12.2008

Zunächst wollten wir Krakow 1325 spielen, aber Michael war für ein anderes Spiel verabredet und Krakow verlangt nach genau 4 Spielern.
Da wir bis dahin nur zu dritt waren und Jeff doch tatsächlich das phantastische Kingsburg noch nicht kannte, nahmen wir uns das zur Brust. Während der Partie kam Carsten... unser "vierter Mann" - aber es kam zunächst anders: ein Pärchen erkundigte sich bei Michael nach den Spieleautoren und ich dachte schon, wir müssten für ein Interview herhalten, aber die beiden waren selbst angehende Autoren und wollten uns ihr Spiel vorstellen: ein sehr professionell gestaltetes Memory, bei dem aber nicht nur ein Paar, sondern ein Drilling zu finden ist. Die Plättchen zeigen Worte, mit denen über zugehörige Plättchen Wortverbindungen entstehen. Leider kam dieser Aspekt, das Spiel mit Worten oder Sätzen gar nicht zum Tragen und es beschränkte sich aufs "einfache" Finden der Drillinge. Das ist zwar schwerer als ein normales Memoryspiel, aber nicht eigenständig genug. Ich hoffe, wir konnten ein paar Tipps für die weitere Entwicklung geben.
Nun war es soweit, die Runde für Krakow stand. Das Spiel hatte ja sehr gute Vorabkritiken bekommen. Jeweils zwei Spieler bilden ein Paar in diesem Partnerspiel. Trotzdem gewinnt nur ein Spieler für sich. Jeder Spieler verfügt noch über einen geheimen "Stand", den es möglichst unauffällig zu unterstützen gilt. Gespielt wird über mehrere Kartenrunden. Ein Spieler gibt die Karte vor, die Gegner versuchen zu verhindern, dass die Karte durchgeht und der Partner unterstützt den Aufspieler für gewöhnlich. Kommt eine Karte durch, erlaubt sie der Partei Einfluss-Steine in den Bezirken zu setzen. Nach Vier Jahreszeiten á 7 Kartenrunden gibt es eine Wertung zuerst für die Parteien und dann für die Stände. Am Ende bekommt jeder Spieler zu seinen Punkten noch die Punkte für seinen Stand hinzu. Nach einem Jahr (Anfängerspiel), zwei Jahren (normales Spiel) oder drei Jahren (Expertenspiel) endet die Partie. Tja, was sich sehr interessant anhört, schleppt sich spannungsarm dahin. Die meisten Kartenrunden scheitern und jeder spielt eben, was die Karten hergeben. Der Einfluss wird den Spielern wohl ziemlich vorgegaukelt. Vielleicht haben wir aber auch ungewöhnlich schlecht gespielt oder etwas übersehen. Denke es braucht noch eine Runde für ein Urteil, aber Spiele die nicht sofort zünden haben es bei uns bekanntlich sehr schwer.
Als Absacker machten wir uns an Jeff's Hey Ho.
Er hat weniger Waren auf die Karten gepackt - das soll es erschweren, seine Reihen durchgängig fortzuführen. So ganz passte es aber noch nicht und so hat der Gute wohl noch etwas Arbeit vor sich.

Mittwoch, 26. November 2008

Spielwiese 24.11.2008

Jeff und ich, wir trafen uns bereits um 18.30 Uhr, um unser nächstes Projekt noch einmal zu zweit zu testen. Jetzt lief alles flüssig und rund, so daß der Veröffentlichung im Februar/März 2009 nichts mehr im Wege stehen sollte. Uns reichte es jetzt aber wirklich mit dem Spiel nach den letzten intensiven Testmonaten.
Inzwischen waren wir zu dritt und machten uns gleich an Traders of Carthage von Z-Man Games. Ein sehr eingängiges und flottes Spiel, das aber noch viel Raum zum Taktieren lässt. Eine volle Rezension folgt demnächst.
Da sich ein weiterer Spieler dazu gesellte probierten wir die Queengames-Neuheit Chicago Express aus. Von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften werden Aktien versteigert. Der Erlös fließt aber in die Börse der Gesellschaft. Das Geld kann von einem der Aktienbesitzer genutzt werden, die Strecke auszubauen, oder höherwertiger zu machen. Nach bestimmten Aktionen gibt es eine Ausschüttung. Erreicht die erste Bahn Chicago, kommt eine weitere Gesellschaft ins Spiel: die Wabash Cannonball. Nun heißt es gut abzuschätzen, wie lange das Spiel noch dauern wird, denn leicht ersteigert man nun Aktien über ihrem Wert. Das Spiel ist wirklich in einer Stunde gespielt, fühlt sich aber an wie ein großes abendfüllendes Spiel. Es ist nicht leicht, sich schon ein vollständiges Urteil zu bilden. Weitere Partien werden sicher folgen.
Da nun auch Günter eingetroffen war und Michael nicht so viel zu tun hatte, konnten wir das erste Mal Peloponnes zu sechst (Mit Zusatzplättchen) testen. Es lief ein wenig zäh an, aber das war zu erwarten. Ich denke eine Spielzeit von ca. 15 Minuten pro Mitspieler ist nicht zu viel und auch locker zu halten, wenn man das Spiel schon einmal vor sich hatte. Die letzten Änderungen hatten die Verwaltung etwas schlanker gemacht. Da man die erworbenen Plättchen nun direkt vor sich liegen hat, kam der Vorschlag die Einkommensanzeiger komplett wegzulassen! Hatte ich in meiner Betriebsblindheit glatt übersehen. Diese Idee bedeutet quasi ein Quantensprung in Sachen Verschlankung der Verwaltung. Dazu spare ich mir sogar noch eine halbe Seite Regeln und etwas Material. Danke Günter!
Ein intensiver und sehr lohnenswerter Spieleabend. Da würde man gerne noch länger bleiben, aber ein gewisses Maß an Nachtruhe brauche ich schon um den nächsten Arbeitstag wieder fit zu sein.

Dienstag, 18. November 2008

Spielen in Walldorf 16.11.2008

Natürlich wollten alle mein Zack und Pack sehen und auch spielen, auch wenn ich es wirklich inzwischen über habe. Das Spiel ist sehr gut angekommen, aber ich weiß natürlich nicht, ob diese Meinung nur aus Sympathie resultiert. Jedenfalls bin ich hier meine beiden Boxen los geworden und musste sie nicht mehr in meinen Rucksack und in den Flieger zwängen. Nach zwei Runden war ich erlöst.

Da wir inzwischen zu siebt waren, war ein älteres Spiel schnell zur Hand: Drachenlachen. Schon die Erklärung rufte Gähnen hervor und viel mehr als ein Würfellaufspiel war das dann auch nicht. Wir haben uns aber nicht die Laune verderben lassen und mit Kommentaren wie "ist das nervenzerfetzend" hielten wir die Stimmung hoch.

Da uns kurz darauf zwei Personen verließen, konnten wir in vernünftiger Spielerstärke zu den nächsten Taten schreiten.

R-Eco hatte ich im Gepäck und aufgrund der in Kürze folgenden Rezension, war eine Testrunde sehr willkommen. Der leichte Einstieg und das schön umgesetzte Thema ließen keinen Zweifel: Ein wirklich gutes Spiel!


Da die Meinungen zu Gisborne nicht sehr positiv ausgefallen sind, machte ich bisher immer einen Bogen um das Spiel. An dem Abend aber wollte ich es am eigenen Leib erfahren, ob vielleicht nicht doch Spielspaß in der doch recht hübschen Schachtel steckt. Nun ja - mit dem Vorwissen der einfachen "Siegstrategie" war es dann wirklich ein Leichtes, die Partie mit gewaltigem Vorsprung nach Hause zu fahren. Das Reisen ins Ungewisse sorgt für eine immense Glücksabhängigkeit, aber es macht keinen Sinn langsam über den Parcours zu schleichen. Bei der "Platzwertung" gibt es für den Führenden immer genug Kartennachschub, dass dieser nicht wegen lächerlichen Wegplättchen abbremsen muss. Die ein oder andere Karten für die Endwertung ist so auch noch drin, so daß das Spiel nicht viel mehr als heiße Luft produziert.

Den Abschluss bildete eine Vierer-Testrunde des nächsten Projektes von Jeff und mir. Nachdem das Spiel nun weitestgehend steht (muss es ja auch, wenn es spätestens im März das Licht der Welt erblicken soll), fehlte uns noch diese Besetzung. Ich muss sagen, dass die Konkurrenzsituation exakt die gleiche ist, wie mit 5 Spielern... leider konnte ich meine Spielerfahrung nur bedingt nutzen und so reichte es nur zum zweiten Platz.

Schön war's wieder in der Heimat und die nächste Reise ist schon im Kalender vermerkt.

Freitag, 7. November 2008

So viele Neuheiten...

... und doch kommt das Gametesting nicht zu kurz.

Da ich etwas früher in der Spielwiese war, konnte ich ein paar Solorunden Peloponnes testen.
Als dann Jeff da war, schafften wir es endlich Feudal Dice zu zweit auszuprobieren. Ein Bißchen zu wenig Konkurrenz gab es hier, aber das ist durch Reduzierung der Einsatzfelder auszugleichen.

Als dann weitere Mitspieler eintrafen, die eher leichte Kost bevorzugen, war es nahe liegend Aber bitte mit Sahne auf den Tisch zu bringen. Mir war doch tatsächlich nicht aufgefallen, daß das Spiel einen kleinen Fehldruck aufweist: Die 5er Plättchen zeigen zwei Sahnehäubchen und die 9er Kuchenstücke nur eines... eigentlich soll es andersherum sein.Das tut dem Spiel aber keinen großen Abbruch.

Auch Jeff wollte ein Spiel testen: Hey Ho, das er komplett überarbeitet hat. Bis auf die Tatsache, daß es etwas zu leicht ist, eine ununterbrochene Reihe zu sammeln, macht das Spiel schon sehr viel Spaß. Ich bin sicher, den letzten Feinschliff bekommt Jeff auch noch hin.

Da Zack + Pack gewünscht wurde, kam ich hier nicht daran vorbei... weiß nicht, wie oft ich das jetzt schon gespielt habe die letzten zwei Wochen.

Da die Verbliebenen Dominion noch nicht kannten, entschieden wir uns für das "Grunddeck" zum Kennenlernen. Der Anfang gestaltete sich als etwas zäh. Zuerst wollen ja die ganzen Aktionskarten verinnerlicht werden und die Entwicklung braucht sowieso seine Zeit. Nach einer halben Stunde kam aber etwas Drive ins Spiel und es ging nur noch darum, die Umstellung auf Siegpunktkarten nicht zu verpassen. Ein wirklich sehr geniales Spiel, allerdings nichts für Kartenmischhasser! Wer das Spiel allerdings schon kennt, dem entfaltet sich über andere Decks ein noch höherer Spielreiz. Wirklich ein Spiel, bei dem man mal wieder die Höchstwertung zücken muss!

Montag, 3. November 2008

After Essen - Party 28.10.2008

So! Nachdem die Messe nun vorüber ist, lud die Spielwiese einmal zu ihrem zweijährigen Bestehen und zum Anderen zur zweiten After-Essen Party. Da mächtig die Werbetrommel gerührt wurde, war es brechend voll. Sogar ein paar Leute vom Japanischen Fernsehen waren vor Ort, filmten das Geschehen und machten mit Jeff Allers ein kleines Interview zu seinen beiden Veröffentlicheungen. Als Aufwärmer spielten wir gleich 2 Runden Aber bitte mit Sahne, was leider optisch nicht so sehr gelungen daher kommt, aber spielerisch ein absoluter Top-Titel ist. Aufgrund seiner Einfachheit und vorhandenem Raum für taktische Überlegungen bin ich ziemlich begeistert von dem Teil (nicht nur weil es von Jeff ist!). Wir machten sogar einen kleinen Fehler bei der Wertung: Bei einem Gleichstand bekommt niemand Punkte... was sich sogar als noch interessanter herausstellte als die Originalregel.
Danach sollte ein weitere lustige Runde Zack + Pack folgen, bei der ich wieder mal ziemlich versagte, aber darauf kommt es ja hier nicht unbedingt an. Der Spaßfaktor ist immer noch immens hoch.
Natürlich versuche ich täglich andere Meinungen, Kritiken und Eindrücke zu dem Spiel aufzustöbern und so gehen natürlich Verrisse nicht gänzlich an mir vorüber. Ich kann verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag, aber mit der Begründung der Glücksfaktor wäre zu hoch abzutun, das lasse ich bei solch einem Funspiel nicht gelten.
Genug der Worte: Andrea Meier stellte uns in der großen Runde die 3 Gebote vor. Das Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Brüdern, den Machern von Fragor-Games). Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzstäbchen) auf dem Spielplan so zu verändern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon Rollenspielähnliche Züge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten man auffällt und auf welche Art man den Stein bewegt. In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu (durch Karten) aufgestellt. So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel für jeden, aber auf jeden Fall ein sehr originelles!
Eine weitere Neuheit war Powerboats von dem sympathischen holländischen Verlag Cwali. Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel) ist schon sehr fein, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend, sodass wir bereits nach einer Runde abgebrochen haben. Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel hinterher.
Es war zwar schon recht spät, aber diesen schönen Abend konnte man nicht einfach so ausklingen lassen und so wagten wir uns an eine 5er Partie Comuni.
Das Spiel konnte zu zweit nicht völlig überzeugen und so war ich gespannt, wie es nun zünden würde. Der Einstieg ist schon recht schwer, sodass erst nach intensivem Erklären und Regelstudium begonnen werden kann. Das reine Spiel dauert dann gar nicht einmal so lange. ca. 90 Minuten ist nicht zu viel für ein Spiel solchen Kalibers. Und... ich muss sagen, ich bin begeistert! Ein genialer Mechanismus (wenn auch recht komplizierter) bremst einen Spieler, der zu früh punktemäßig in Führung geht. So wird dem Problem des "runaway leaders" wirksam entgegen getreten. Weiter überzeut vor allem die kleine Asymetrie (jeder Spieler bekommt bei der Produktion andere Bonusrohstoffe). Das wird sicher nicht unsere letzte Partie sein... schwupps, war es bereits weit nach Mitternacht :-)

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Nachtrag Spielemesse

Nun hätte ich doch glatt ein Spiel vergessen, das auf unserm Tisch gelandet ist: Europa Wissen!
Hier kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch Ereignisse, oder Gebäude oder was auch immer richtig zuzuordnen. Auf einer Karte ist z.B. ein Gebäude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Gebäude befindet. Es gibt diese Ringe in drei verschiedenen Größen (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde würfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie möglich platzieren und bekommt Bonuspunkte für fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt. Fazit: sehr witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele. Wir hatten hier zeitweise eine kleine Menschentraube um den Spieltisch, so wurde das Interesse geweckt.

Eine tolle Begegnung darf ich natürlich nicht verschweigen: Mit Michael Menzel (der auch für mein Zack + Pack zuständig ist), dem zur Zeit wohl angesagtesten Spieleillustrator konnte ich ein paar Worte wechseln (er signierte mir sogar 2 x Zack + Pack!). Eine sehr angenehme Persönlichkeit, die mir danach noch einige Male auf der Messe über den Weg gelaufen ist.

Montag, 27. Oktober 2008

Back from Essen

So, das war sie also, die 25. Spielemesse in Essen. Leider wurde dieses Mal recht wenig angetestet, aber ich bin da guter Dinge, dass in der nächsten Zeit noch einiges dazukommt. Schuld daran waren einerseits meine Termine und andererseits war ich vor allem gespannt, wie mein Zack & Pack angenommen wird! Es ist schon herrlich zu sehen, wenn andere Menschen mit diesem Spiel Spaß haben. In etwas abgeschwächter Form wurde mir dieses Gefühl ja schon einmal zuteil, allerdings ist das jetzt schon 5 Jahre her. In Ermangelung freier Tische wurden sogar ältere Spiele gespielt, wie z. B. Der Eiserne Thron oder das grafisch aufpolierte Titan (jeweils nur angespielt). Bereits Donnerstag empfand ich es als sehr voll - auch wenn einige Hallen bzw. Stände gähnende Leere verzeichneten, an die wirklich interessanten Veröffentlichungen war schwer zu kommen.
Das allseits hochgelobte Dominion hat mich auch umgehauen bei der ersten Partie, allerdings ließ der Reiz (mit dem Grunddeck) bei einer neuen Partie gewaltig nach. Im Schutze der Burg, der Nachfolger von Cuba macht schon optisch Lust auf mehr. Zugleich werden Karten ausgelegt, die Aktionen erlauben. Nach und nach werden die Gebäude gebaut und geben so Einsetzfelder auf dem Plan frei, durch die man für's Spielende Punkte sammeln kann. Was mich vor allem überrascht hat ist der sehr schnelle Spielablauf. Es kribbelt immer mehr, da man das Spielende rasend schnell näher kommen sieht. Via Romana von Goldsieber ist mal wieder von den Haus- und Hofautoren Knut Happel und Christian Fiore erdacht. Ein Mehrheitenspiel um Straßenbau im alten Rom. Recht nett, aber nicht wirklich überzeugend und vor allem so gar nicht neu. Am Stand von Emma Games konnten wir uns Cities vom Autor erklären lassen. Wie auch Wadi aus dem Vorjahr ein sehr abstraktes Spiel. Das Anlegen gleicher Plättchen an die eigene Auslage erinnert frappierend an Take it Easy, trotzdem etwas stärker als Wadi, aber kein Bringer.
Comuni
, welches die Fairplay Scoutaktion zeitweise anführte hatten wir blind mitgenommen. Die erste Zweierpartie konnte noch nicht die großen Erwartungen erfüllen. Bin gespannt, wie es sich mit mehr Leuten spielt.
Die zweite Hans im Glück Neuheit Palais Royal ist in unserer Runde nur bedingt gut angekommen. Hauptgrund ist die lange downtime bis man wieder am Zug ist. Ich dachte solche Spiele werden 2008 nicht mehr produziert? Zu zweit könnte das Spiel aber recht gut sein. Wir werden es noch erleben.
Zum Glück waren die Knaller bereits durch die Englische Version (Brass, Age of Empires III, Pandemie...) bekannt und so konnte ich diese auslassen.
Einige Spiele waren dann aber doch nicht rechtzeitig fertig geworden: Im Wandel der Zeiten, die Kingsburg Erweiterung oder Roll Through the Ages zum Beispiel.
Cavum von Erfolgsautor Wolfgang Kramer spielten wir nach intensiver Erklärung eine Runde an, aber das Grübelpotenzial ist doch immens hoch und die Spieldauer dadurch ausufernd. Weiß nicht, ob das wirklich etwas taugt.
Lungarno hat ein wunderbares Thema, wenn man Italien liebt. Das Spiel selbst erinnert etwas an das gute Carcassonne, fällt dagegen aber doch merklich ab.
Tja - mehr war in die beiden Messetage wirklich nicht zu packen. Einige Perlen werden sich in den nächsten Wochen offenbaren, andere Neuheiten werden untergehen...

Freitag, 17. Oktober 2008

Missionarsarbeit in der Spielwiese 16.10.2008

So kurz vor der Spielemesse, hatten wir (meine bessere Hälfte und ich) die Möglichkeit Missionarsarbeit zu leisten und drei Bekannte (allesamt Nicht- oder Wenigspieler) unser Hobby näher zu bringen. Natürlich hatten wir uns im Vorfeld schon überlegt, welche Spiele sich hierfür besonders eignen.
Wir starteten mit Palastgeflüster, was sich als nicht 100%ig geeignet herausstellen sollte. Zum Einen müssen die 6 bzw. 7 Personenfunktionen verinnerlicht werden und zum Anderen ist die GRafik und Schrift doch recht dunkel gehalten. Trotzdem fanden wir nach einer Weile in das Spiel rein, wenngleich es wohl nicht jedem gleichermaßen gefallen hatte (Michael, wann schaffst du dir endlich besseres Licht an?).
Natürlich wurde vor allem Zack und Pack gefordert und wir stürzten uns gleich drauf, um sogar zwei flotte Runden durchzuzocken. Leider schaffte ich nur einen letzten und einen vorletzten Platz, aber das ist hier ja nicht so wichtig. Der Spielspaß steigerte sich doch noch um Einiges.

Frisch aus den USA hatte ich R-Eco dabei, welches seinerzeit auf Japon Brand erschienen ist und nun seine wohlverdiente Neuauflage auf Z-Man Games erhalten hat. Auch hier war der Zugang sehr einfach (wer zum Teufel hat sich diese Minischrift in der Anleitung ausgedacht?) und das Spiel schnell gespielt. Das Ende kann dann doch sehr plötzlich kommen, was wohl nicht jedem so recht gewesen ist :-)
Den Abschluss sollte Graffiti bilden, das seinerzeit in Oberhof für Begeisterung in der richtigen lockeren Runde sorgen konnte. Auch hier war die Stimmung prächtig und das Gelächter nicht selten groß (zum Leidwesen der anderen Anwesenden).
Und so verabschiede ich mich wohl hier und melde mich erst nach der Messe wieder schriftlich im Blog.

Dienstag, 7. Oktober 2008

Spielwiese 06.10.2008

Nach dem letzten Test und der kleinen Änderungen konnten wir noch einmal Rungholt testen, leider wieder in der 3er Besetzung. Dieses Mal lief es noch ein wenig Runder und auch die Spieldauer hielt sich mit ca. 90 Minuten in Grenzen. An 2 kleinen Schrauben gilt es noch zu drehen, aber ansonsten ist das Spiel dann endlich fit für den Hippodice 2009 :-)
Zweites Spiel des Abends war Rice Wars, vom neuen Polnischen Kleinverlag Kuźnia Gier, die hier materialtechnisch bereits ansprechende Arbeit abgeliefert haben. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen Spielplan (fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen. Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (war schwerwiegendere Auswirkungen hat). Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2) haben, oder sogar eine Sonderfunktion, die Vorteile im Kampf verschafft. Die in sehr kleinen lettern gedruckte Spielregel verhinderte einen schnelleren Einstieg, sodass wir nach 2 (von 8) Spielrunden abbrechen mussten. Dadurch kamen die Berater (die ersteigert werden können und zusätzliche Aktionen erlauben) noch nicht ins Spiel. So kann ich mir auch noch kein abschließendes Urteil über Rice Wars erlauben, nur ich es aus dem Bauch heraus nicht sonderlich mag.

Freitag, 3. Oktober 2008

Spielen bei Peer 02.10.2008

Heute stand mal wieder Prototypentesten auf dem Programm. Peer's neues Spiel Der Eiserne Vorhang über die Entwicklung der DDR und der Bundesrepublik machte den Anfang. Eigentlich als reines Zweipersonenspiel gedacht, soll es später auch zu viert und zu dritt spielbar sein, aber zuerst muss das Grundspiel funktionieren. Jeder Spieler verkörpert eine "Seite" und versucht diese besser zu entwickeln, als der Gegner. Es geht um Wirtschaftliche Stärke, Zufriedenheit und Prestige. Jede der 4 Dekaden hält bestimmte Ereignisse parat, die dem Spieler, der die entsprechende Karte wählt Vorteile verschafft, oder eben dem Gegner schadet. Dabei sind die Karten stets variabel einsetzbar und können für verschiedene Aktionen verwendet werden. Nach jeder Dekade gibt es eine Wertung, bei der eine Seite das Spiel bereits vor dem regulären Ende gewinnen kann. Sehr spannend und vielschichtig gestaltet sich der Eiserne Vorhang und teilweise lernt man noch etwas über die (z.T. recht unbekannte) DDR - Geschichte.
Die Abläufe müssen natürlich noch gestrafft, die Verwaltung und Übersicht wesentlich vereinfacht werden und das Schwierigste: das Spiel muss aufgrund der Asymmetrie sehr gut austariert sein, dass beide Seiten eine Chance auf den Sieg haben... tolles Spiel!
Danach würde das Spiel noch ausgiebig analysiert und über Lösungswege gesprochen, bevor es ans zweite Spiel des Abends ging: Rungholt. Der letzte Test lag bereits sehr lange zurück und da dieser recht ernüchternd ausgefallen ist, waren größere Änderungen nötig, die sich nun erstmals den Spielern stellen mussten. Durch den überarbeiteten Rundenablauf führen die Spieler nur noch kurze Einzelzüge durch, die zwar die gesamte Runde etwas strecken, aber die Spieler ständig an der Reihe lassen. Der Teufel steckt natürlich noch im Detail, aber hier lässt sich mathematisch eine Lösung finden. Ich war damit absolut zufrieden für den Stand der Dinge.

Dienstag, 30. September 2008

Spielwiese 29.09.2008

Da von den zu erwartenden Essenneuheiten immer noch keine nennenswerten eingetroffen sind, versuchten wir uns an einer Runde Horus, das bekanntlich auch noch nicht sooo alt ist.
Aus einem Beutel werden Plättchen gezogen und damit die Startauslage erweitert. Danach spielt man jedes mal eine Handkarte aus, die ein weiteres Plättchen ins Spiel bringt und zudem erlaubt, einen Stein zu platzieren.
Am Ende geht es darum in den einzelnen Plättchengruppen (gleiche Landschaftsart) die meisten Steine zu besitzen und somit die Punkte dafür abzugreifen. Elemente von Carcassonne sind vorhanden - vor allem das zusammenführen von Landschaften vermittelt ein sehr ähnliches Spielgefühl. Leider lässt sich nicht wirklich viel taktieren, denn bei 3 oder 4 Spielern passiert einfach zu viel, bis man wieder an der Reihe ist. Zu zweit könnte ich mir das durchaus reizvoll vorstellen, wenngleich das Spiel schon sehr trocken und abstrakt daherkommt. Da hilft auch keine "Menzel"-Grafik auf dem Schachtelcover. Dem Verlag ist hier wohl das Geld ausgegangen, denn für die Optik des Spielmaterials ist ein anderer Grafiker zuständig gewesen.
Mehr als ein "recht nett, aber kein Brüller" kann man dazu nicht sagen.
Tja - wer hätte ahnen können, dass sich ein Verlag tatsächlich mein allererstes Spiel Ravenna ansehen möchte? Das Spiel, das vor Monaten auf dem Postweg verschüttet gegangen ist. Was blieb mir anderes übrig, als das Spiel komplett neu zu basteln. Leider waren auch keine Grafiken mehr vorhanden, nur eine alte Spielregel (ein Überbleibsel des Festplattencrashs aus dem letzten Jahr). So brachte der Test, der nach Horus folgen sollte das zu Tage, was ich vermutete: das Spielbrett ist noch zu groß, dadurch passiert zu wenig. Die Intermezzoplättchen, mit denen man den Zug eines Mitspielers kurz unterbrechen darf spielen sich noch ziemlich willkürlich und chaotisch. Hier muss mehr Klarheit in die Regel. Die Zusatzplättchen sind (mit einer Ausnahme) recht sinnlos. Und so bleibt bis Ende Oktober noch viel zu tun in Sachen Ravenna.
Den Abschluss sollte eine Runde Race for the Galaxy bilden, welches mich nach meiner ersten Partie etwas ratlos zurück gelassen hatte. Zum Glück kannte Michael das Spiel noch gar nicht, also kam ich noch einmal in den Genuss einer schönen Erklärung. Trotz allem Bemühen, fiel es immer noch schwer, die Übersicht zu behalten. Die Icons sind zwar sehr gut gemacht, aber die vielen Details und vor allem noch zu beachten, welche Aktion den Mitspielern mehr hilft wie mir selbst gestaltet sich für mich als nahezu unmöglich. So war es klar, dass Michael und mir die letzten Plätze gehörten, während die beiden erfahrenen Race - Spieler punktemäßig in einer anderen Liga spielten. Zugegebenermaßen ein sehr gutes Spiel, mit dem ich aber nicht warm werde (woran auch das Thema Schuld trägt).

Dienstag, 23. September 2008

Spielwiese 22.09.2008

Nach längerer Zeit endlich einmal wieder ein Spieleabend in der Spielwiese. Meine vielen Projekte verschlungen doch eine Menge an Zeit und Energie. Da wenig los war, konnte sogar Michael der Runde beiwohnen und so starteten wir eine 4er Runde Peloponnes. Nach meinen letzten Änderungen war ich sehr gespannt, ob die Sache immer noch so gut harmonierte - und sie tat es! Leider verzockte ich mich ziemlich und rechnete eigentllich nicht mehr mit dem zweiten Platz, denn auch die anderen machten Fehler. Ein paar Plättchen benötigen noch Feinschliff, aber sonst bin ich jetzt endlich wirklich zufrieden!
Inzwischen kam noch Django dazu und ein neuer Spieler und so wurde gleich eine Essen-Neuheit getestet: Carcassonne - Mayflower, ein eigenständiges Carcassonne - Spiel.
Das Spiel startet an einer kleinen Küstenregion, an die neu aufgedeckte Plättchen angelegt werden. Ähnlich dem Urspiel punktet man durch Städte, Straßen, oder für's Spielende mit den Wiesen. Neues Element sind die Landvermesser, die bei einer Wertung jeweils gen Osten weiterziehen, so dort Plättchen vorhanden sind. Alle alten Figuren, die westlich dieser Landvermesser stehen, werden umgehend entfernt und bringen auch keine Punkte. Dadurch ist ein völlig anderes Vorgehen nötig. Nicht die große Stadt oder Straße, mit Monsterpunkten ist erstrebenswert, sondern schnelle, sichere Punkte. Die Wiesen sind dann ähnlich wichtig wie beim Grundspiel. Carcassonne - Mayflower kam in unserer Runde höchst durchschnittlich an. Zu gering sind die Neuerungen, als dass es dazu sogar ein komplett neues Spiel benötigen würde. Mit einer Minierweiterung wäre es hier auch getan gewesen. In der Form würde ich mich als Carcassonne - Besitzer verarscht fühlen, wenn ich mir dieses Spiel zulegen würde. Noch ein Wort zur Grafik, die von Franz Vohwinkel wunderbar ausgearbeitet wurde: Die Landschaften sind zwar wesentlich hübscher, allerdings muten die Städte und übrigen Komponenten sehr wie die Grafik zu einem Computergame an und speziell die Details (Tiere auf den Wiesen, Gehöfte an den Straßen) sind einfach überhaupt nicht richtig zu erkennen. Alles in allem eine absolut überflüssige Veröffentlichung.

Donnerstag, 21. August 2008

Spielen bei Peer 20.08.2008

So - endlich nach Peer's Vaterschaft der erste Spieleabend in seiner Wohnung. Ist schon wirklich winzig, das kleine Würmchen! Trotzdem sollte das Spielen nicht zu kurz kommen:
Da wir anfangs nur zu zweit waren, starteten wir mit einer Partie "Speed" - Peloponnes (in nur 20 Minuten waren wir durch!), was ich natürlich gnadenlos verloren hatte, da ich mich mehr auf die Abläufe konzentriert hatte, als auf sinnvolles Taktieren. Dazu ist auch die Zweierbesetzung nicht optimal, um maximalen Spielspaß zu haben. Einige kleinere Überarbeitungen werden noch folgen, bevor das Spiel zur nächsten Testgruppe weitergereicht wird.
Inzwischen waren auch die anderen beiden gekommen und wir konnten Peer's "neues" Würfelspiel unter die Lupe nehmen. Neben dem Spielende, wurden noch andere Dinge bemängelt, die noch etwas "haken". Aber nach unserem "Brainstorming" bekam Peer die richtigen Denkanstöße, um das Spiel noch sinnvoll zu verbessern.
Von Japon Brand (Traders of Carthage und R-Eco) stammt auch das Kartenspiel Origin of failing water, wobei es sich auch um einen Druck - oder Übersetzungsfehler handeln könnte und "falling water" gemeint sein könnte, oder etwa ein Wortspiel?
Die Spieler verfügen über 6 Handkarten, die nacheinander in verschiedenen Reihen abgelegt werden. später wird in jeder Reihe geschaut, wer denn die höchste Karte abgelegt hat und somit den "Stich" macht. Dieser berechtigt eine rote oder blaue Punktekarte zu nehmen. Am Ende eines Durchganges bestimmt die Differenz aus beiden "Farbpunkten" die Punkte des Spielers. Der Clou dabei ist, dass man die Reihen von unten nach oben hin auslegt, das heißt, man weiß nicht genau, wer welchen Stich machen wird und somit auch das Anspiel der Folgereihe vorgibt. Sehr tricky, aber auch originell und interessant. Nach 4 Durchgängen ist dann der Zauber vorbei und die Punkte werden addiert. Zum Spiel wird noch eine Story erzählt, die ziemlich abstrus ist - dazu ist die Grafik leider ziemlich "Clipartmäßig". Das Spiel selbst kann aber überzeugen und macht einen noch besseren Eindruck, als z.B. Master of Rules.
Friedemann Friese ist nach Megastar noch einmal fremd gegangen und präsentiert auf Huch & Friends das neue Spiel Fauna. Es gilt von verschiedenen Tieren abzuschätzen, wo diese auf der Erde vorkommen, wie schwer und wie groß sie werden und wie lang ihr Schwanz ist. Jede Karte ist doppelseitig bedruckt, eine "leichte" Seite und eine "schwere" Seite.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen von seinen maximal 6 Klötzen einsetzen, um eine bestimmte Region zu markieren von der er meint, dass es sich um den Lebensraum des Tieres handeln könnte, oder eben auf einer Skala Länge oder Gewicht des Tieres zu schätzen. Dabei kann man sich einen eine leichte Abweichung (Nachbarschaft) erlauben, um erstens noch wenige Punkte zu bekommen und zweitens seinen Klotz wieder zurück, denn alle falschen Klötze wandern in einen Vorrat und schmälern das Einsetzvermögen der Spieler. Davon wird allerdings jede Runde ein Klotz wieder ausgeschüttet - also etwas Zocken ist durchaus möglich. Gespielt wird bis 100 Punkte, die durchaus nach 5 Runden erreicht sein können.
Das Spiel macht wirklich viel Spaß und ist zudem sehr lehrreich. Das Grundprinzip ähnelt natürlich den vielen Geografiespielen, wobei Deutschland - Finden Sie Minden Fauna wohl am ähnlichsten ist, da man auch hier selbst entscheiden kann, wie viel man riskiert oder glaubt zu wissen.
Danach war auch schon Zeit aufzubrechen, an diesem "Abend der kleinen Spiele".

Dienstag, 19. August 2008

Spielwiese 19.08.2008

Da mir das Spiel in Essen 2006 trotz Riesenhype durch die Lappen gegangen ist, war es endlich Zeit für Khronos. Da "Django" das Spiel bereits kannte, konnte es nach ein wenig Regelauffrischung losgehen. Das Spiel machte einen sehr interessanten Eindruck und irgendwie freute ich mich darauf, endlich mit dem Geschehen beginnen zu können. Die ersten 4 Runden waren dann auch recht flott gespielt und so war es Zeit für die erste Wertung. Leider stellten wir hier fest, dass wir einige Dinge falsch interpretiert hatten. Mit Zuhilfenahme der Regeln kamen nach und nach immer mehr Kleinigkeiten zu Tage, die wir wohl vorher übersehen hatten. So konnten wir natürlich nicht mehr weiterspielen und mussten abbrechen. Da die vielen kleinen Regeldetails immer mehr ausuferten, hatte dann irgendwie keiner mehr Lust, eine neue Partie zu starten. Erstes Fazit: tolle Idee, aber zu bemüht und anstrengend - mehr Arbeit als Spiel.
Danach war uns nach etwas Bekanntem und wir schlossen den Abend mit einer schönen Partie Notre Dame ab, die zwar ziemlich an mir vorbei lief, aber trotzdem immer viel Spaß macht.

Dienstag, 5. August 2008

Spielwiese 04.08.2008

Es ist schon schwer zu glauben, dass an diesem Abend die Spielwiese pickepackevoll sein sollte, als ich um kurz vor 19 Uhr das fast leere Spielecafe betrat.
Aber schon um 19.30 Uhr waren zwei große Siebenerrunden und diverse andere Grüppchen spielerisch unterwegs. Das freut mich für Michael (den Macher der Spielwiese)!
Während wir noch überlegten, welches Spiel wir aus dem Regal ziehen sollten, kam plötzlich ein Autor in die Spielwiese, der mir mit französischem Akzent seine Spielidee präsentierte. Leider hatte er das Konzept nur in französischer Sprache bei sich, wolle aber an einem der kommenden Montage mit seiner deutschen Übersetzung anrücken. Es soll sich um ein Spiel ähnlich wie die Werwölfe (eben mit Rollenspielelementen) handeln. Ich hoffe, ich konnte ihm Tipps geben, an welchen Verlag er sich wenden kann. Leider ist dieses Spielegenre absolut nicht mein Fall und so hoffe ich, dass dieser Kelch an mir vorüber gehen wird.
Da von "unserer" Runde bislang nur Carsten erschienen war, starteten wir mit einer Runde Tzaar, welches mir letztes Mal schon sehr sehr gut gefallen hat. Dieses Mal allerdings wurde ich das Gefühl nicht los, dass sich das Spiel fast nur durch eine übersehene Stellung entscheidet, auch wenn es mir den Sieg brachte. Trotzdem - kein schlechtes Spiel, aber bei weitem auch kein Dvonn, welches meiner Meinung nach das beste Spiel der Gipf-Serie ist.
Danach wollte ich Imperial noch eine Chance geben, das mir seinerzeit wenig Begeisterung entlocken konnte. Wir sollten hierbei zu viert sein, aber da Carsten seine Hausaufgaben sprich Regelstudium nur bedingt gemacht hatte, zog sich die Erklärung doch gewaltig in die Länge. So sehr, dass sich bereits ein Mitspieler ausklingte. Der Dritte im Bunde war leider jemand, der nicht gerade durch flotte Spielweise auffällt, und so zog sich das Spiel wie Kaugummi.
Im Gegensatz zur letzten Imperialpartie hielt ich dieses mal sogar 2 Stunden das Geschehen ziemlich offen, um dann zu sehen, wie es mir entgleiten sollte und ich ohne eine Nation dastand. Da sich mittlerweile noch Django eingefunden hatte, konnte dieser für mich übernehmen, denn auf eine weitere Stunde bloßem Zuschauens hatte ich nicht unbedingt große Lust. Somit war dies sicherlich meine letzte Partie Imperial, denn ein Spiel, bei dem man untätig dabei sitzen muss (trotz vielleicht schlechtem Spiels oder mangelnder Konzentration aufgrund der großen Tabu- und Ligrettorunde am Nebentisch) birgt für mich keinen Spielspaß. Schade - es hätte mir gerne gefallen.

Dienstag, 29. Juli 2008

Spielwiese 28.07.2008

Da in den letzten Wochen die Urlaubszeit und das Sommerloch deutlich zu spüren gewesen ist, waren an diesem Montag überraschend viele Leute anwesend. Über die Spielbox Online hatte ich gerade ein wenig die Werbetrommel gerührt, aber natürlich so schnell noch kein Feedback bekommen, da wir wohl frisches Blut gut gebrauchen können, da Jeff ja noch bis Anfang Oktober in den USA weilt und Peer wohl gerade Vater wurde (herzliche Glückwünsche dazu!). Neben Günter und Carsten war ein "neuer" Mann anwesend (Django?), der wohl über viel Kosim und Wargame-Erfahrung verfügt. Dementsprechend hatte er auch keine Probleme, sich einzufuchsen (war vielleicht eher unterfordert aufgrund der seichten Kost an dem Abend *g).
Den Anfang machte Jeff's Feudal Dice, das nach den letzten Änderungen noch einen Test benötigte. Und ich muss sagen, jetzt bin ich absolut zufrieden. Während des Spiels sind mir noch ein paar Regelformulierungen eingefallen, mit denen ich mich noch auseinander setzen muss und dann geht das Spiel endlich wieder zum Verlag. Ich hoffe, dort sind sie ob der eingeschlagenen Richtung genauso angetan... ich bin gespannt!
Zweites Spiel war Günter's Indienspiel, das gerade in der 5er Besetzung zu sehr geringer Einflussnahme neigt. So auch dieses Mal wieder. Zum Glück fanden sich Anregungen und Ansätze, diesem Umstand beizukommen. Trotzdem und nicht nur, weil ich gewonnen hatte, gefällt mir das Spiel sehr gut!
Danach klönten wir noch eine Weile und es lohnte sich für mich nicht mehr noch etwas Neues anzufangen. Ich freue mich schon auf nächste Woche.

Sonntag, 13. Juli 2008

Spielen bei Peer 11.07.2008

Wir sollten heute zwar nur zu dritt sein, aber dafür umso mehr Spiele zocken können. Den Anfang machte ein neues kleines Spiel von Peer, das Kolibrispiel. Natürlich hat das Spiel selbst null mit dem Thema zu tun. Es gilt Chips aus verschiedenen Reihen zu nehmen und mit diesen Einfluss auf 3 verschiedene Felder zu nehmen. Siegpunkte bekommt die Farbe, die auf einem Feld am häufigsten vertreten ist (manchmal auch der Zweitplatzierte), sowie für die Chips, die man während des Spieles gesammelt hat. Die "Taktik" ist offensichtlich: man will einerseits in seiner Farbe das Maximum an Punkten rausholen und dabei selbst noch die meisten Chips seiner Farbe besitzen. Da das kaum gehen kann, ist das Dilemma perfekt. Probleme kann es durch Grübeleien im Endspiel geben, sowie durch zu gleichmäßiges Abräumen der Chips-Reihen. Ansonsten, nettes Spiel, leider auch nicht mehr.
Ice Flow von JKLM- Games war als nächstes an der Reihe. Hier sind einerseits Ressourcenmanagement und andererseits geschickte Bewegungen/Planungen gefragt. Mit Seilen gelangt man über brüchige Eisschollen, mit Fischen kann man über Wasserfelder gelangen. Wer zuerst seine 3 Personen über die Behringstraße befördert hat gewinnt das Spiel. Das Material ist hervorragend gestaltet. Leider sind die Bruchkanten der Eisschollen nicht immer sofort zu erkennen, aber sonst gibt es nichts auszusetzen. Für ein endgültiges Fazit reicht dieser eine Test noch nicht aus. Für ein lockeres Familienspiel ist Ice Flow zu verkopft und kann einen Spieler, der sich Ressourcenmäßig verausgabt schon einmal aus dem Spiel nehmen. Für den Taktiker bietet es zu wenig "Fleisch", um dauerhaft die Chance auf Einsatzzeit zu erhalten.
Nach den letzten Änderungen konnte Feudal Dice noch einmal getestet werden. Die Sache mit den Heimatburgen macht sich wirklich gut. Dafür ist der Extrapunkt für ein komplettes Set (Burg, sowie Paar der selben Farbe) doch zu viel unübersichtliche Zählerei. Ebenso der Einsatz des "Beggar's", aber sonst sind wir auf dem richtigen Weg!
Den Abschluss bildete ein längeres Spiel: Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire. Das Spiel ist auf dem Kleinverlag Hangman Games erschienen und das heißt in dem Fall hohe Detailverliebtheit, kompliziertes Regelwerk und fizzeliges Handling. Straßen mit Stiften auf einem hübschen Plan einzuzeichen, die man vielleicht nicht wieder weg bekommt, widerstrebt einem jeden Spieler. Eine so große Folie oder Glasplatte muss man erstmal parat haben. Die Rundenstruktur ist sehr interessant. Scheint doch das wichtigste zu sein über genügend Arbeiter zu verfügen, allerdings sollte man sich nicht zu sehr auf den Bau beschränken, sondern vor allem seine Straßen an fremde Gebäude anschließen. Wer hier etwas den Anschluss verpasst kommt kaum noch nach, wenn es zum Ende hin immer mehr Punkte zu verteilen gilt. In Ansätzen gute Ideen reichen hier leider nicht aus, um vollständig zu fesseln. Das widrige Gameplay macht einiges zunichte. Wenn es schon fizzelig zugehen muss, dann lobe ich mir doch lieber eine Runde Indonesia...

Dienstag, 8. Juli 2008

Spielwiese 07.07.2008

Wir waren an dem Tag etwas früher dran und so wäre es fast passiert, dass wir eine Partie Wer Wars hätten spielen müssen. Aber glücklicherweise rettete uns Reinhold durch sein Eintreffen.
Erstes Spiel auf dem Tisch war Tinner's Trail, das neue Spiel vom Treefrog Verlag, unter dem Martin Wallace seine etwas "leichteren" und kürzeren Spiele verlegen wird.
Thematisch erinnert das Spiel leicht an Brass. Optisch ist Tinner's Trail bei weitem schöner! Cornwall ist in verschiedene Abbaugebiete eingeteilt, die unterschiedlich wertvoll sind (wird anfangs ausgewürfelt). Diese Gebiete werden während des Spiels versteigert, denn nur wenn man Besitzer eines Gebietes ist, kommt man auch zu Rohstoffen und eben zu mehr Geld.
Leider benötigt man auch Geld für das Fördern, sodass man eigentlich gerne bei den Versteigerungen zu viel Geld ausgibt.
Eine Zeitleiste (die an Jenseits von Theben erinnert) zeigt an, wer als nächstes am Zug ist, und wie viele Aktionen man noch zur Verfügung hat. Der Erwerb von Schiffen, Arbeitern... und auch das Errichten einer Industrie bei Auktionsgewinn kostet Zeit. Die Auktionen verschlingen auch ebenso viel davon - also Spielzeit. Nach jeder Spielrunde kann man Geld in Siegpunkte umtauschen. Dabei muss man immer gut abschätzen, wie viel Geld man in der Folgerunde wohl benötigen wird - ein schönes Dilemma. Gute 90 Minuten gaben wir uns die Ehre und das erste Spiel sollte man als Probespiel sehen, denn mir z.B. war schnell klar, dass ich zu kurzfristig gedacht und die Regionen falsch eingeschätzt habe.
Ein sehr schönes, nicht übermäßig komplexes Wirtschaftsspiel, das allerdings auch Schwächen hat: Durch die gleichmäßige Siegpunktverteilung (Alle Felder einer Runde sind im Verhältnis gleichwertig), ist es fast egal, auf welchem Feld ich mein Geld in Punkte umwandeln will. Die Geldzählleiste ist ziemlich daneben und erschwert das Rechnen ungemein. Die Runden fangen zumeist identisch an: zuerst werden alle verfügbaren Produktionshilfen erworben, dann beginnt erst die eigentliche Runde. Ich schätze unter den Kritikpunkten könnte der Wiederspielreiz leiden, aber Spaß gemacht hat's allemal.
Nach intensiven Änderungen konnte ich Jeff's Feudal Dice (welches vermutlich verlegt wird) noch einmal testen. Die 5er Vollbesetzung half dabei ungemein, das Spiel gleich an seine Grenzen zu treiben. Einiges war noch unintuitiv. Das Wort "unelegant" ist ebenso gefallen. Daran werde ich ansetzen und bis zum nächsten Test die Fehler ausmerzen.

Montag, 30. Juni 2008

Testrunde 27.06.2008

Heute waren zwei wichtige Tests angesagt! Den Anfang machte La Conquista von Peer, einem potentiellen Kandidaten für Richard's Histogame-Verlag. Seit dem letzten Test hatten sich Kleinigkeiten verändern, die aber eher auf die Wertungen und Punktevergaben auszielen. Der Spielablauf blieb identisch. Während der 4 Runden versuchen die Spieler Conquistadores in den verschiedenen Regionen einzusetzen, oder auch Goldminen zu erschließen oder Kirchen zu bauen. Dazu sind Karten nötig, die vor jeder Runde in einem bestimmten Verfahren ausgewählt werden. Der Clou bei der Sache ist der, dass man die Rubriken, in denen man später Siegpunkte erhalten will, erst erwerben muss. Ich setzte konsequent auf Goldminen (die zuerst zu Neige gehen) und sicherte diese mit Kirchen ab. Später versuchte ich dann über die vielen Kirchen noch Siegpunkte einzufahren, was sehr gut klappte, obwohl ich bei den Ländereien stets bescheiden vertreten war.
Und so hinterließen recht spannende zwei Stunden einen guten Eindruck von dem Spiel, das vielleicht einen kleinen Tick zu lange dauert. Kleine Probleme sind aber noch vorhanden: zum Einen die Übersichtlichkeit (ist aber eher eine grafische Frage), dann die Schlusswertung, die recht umfangreich ist und zum Letzten das Anpassen der Siegpunktkategorien, was aber auch keine allzu große Hürde darstellen dürfte. Die Spieldauer ließe sich durch eine Karte weniger pro Runde vielleicht etwas verkürzen.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Peloponnes noch einmal testen - und das gleich in Vollbesetzung. Die Runde lief ein wenig untypisch, da die Geldplättchen erst recht spät ins Spiel kamen, die Versorgungen spät und dann schnell hintereinander kamen und die Katastrophen die Bevölkerung früh dezimierten. Das sorgte dafür, dass man am Ende mit nur 7 Bewohnern das Spiel gewinnen konnte.
Danach wurde das Spiel noch recht intensiv diskutiert, was noch ungeahnte Schwächen offenbarte. Dass die Sache mit den Katastrophen vielleicht noch nicht stimmig war, wusste ich. Aber hier gingen die Meinungen auseinander. Zwischen "zu glücksabhängig und zu wenig kalkulierbar für das Spiel" und "sorgt erst für die richtige Spannung" war alles vertreten. Ich denke einen Mittelweg zu finden ist die Schwierigkeit.
Verschiedene interessante Lösungsvorschläge wurden unterbreitet, von denen zugegebenermaßen nicht alle vernünftig zu realisieren sind, ohne dass die Regeln explodieren würden.
Ein zweiter Kritikpunkt war die Schlusswertung, die aber auch dem untypischen Ablauf geschuldet war. Alles andere waren lösbare Handling- und Desingsnfragen, sodass ich weiß, woran zu arbeiten ist.

Samstag, 14. Juni 2008

Spielen bei Peer 13.06.2008

Da leider Richard abgesagt hatte, waren wir zunächst nur zu zweit - fünf sollten es noch werden. Also nutzten wir die Zeit mit einem kleinen 2er Spiel, mit dem Peer wieder den Hiku-Spieleverlag füttern will. Es war zwar der erste Test, aber er funktionierte schon erstaunlich gut. Bin mir nicht sicher, inwiefern das Spiel Potenzial hat um Taktiken zu entwickeln. Vielleicht ist man doch ein wenig zu sehr eingeschränkt.
Danach kam ein "Exot" auf den Tisch: Saikoro. In einer Labyrinth-ähnlichen Spielfläche befinden sich Würfel, die willkürlich geworfen wurden. Man muss dann von seinem Ausgangsfeld stets auf ein Feld mit einem Würfel wandern, welches so viele Augen zeigt, wie man Schritte zurückgelegt hat. Dieser Würfel kommt dann aus dem Spiel. Ziel ist natürlich dem Gegner die Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen, was dann doch recht schnell gehen kann. Um das Spiel aber optimal spielen zu können, muss man exakt die Möglichkeiten des Gegners analysieren und schauen... und schauen und schauen, bevor man seinen Zug macht. Das Ganze klingt vom Ansatz her interessant, ist mir persönlich allerdings viel zu mühsam und zu wenig "Spiel".
Inzwischen kam Günter und zeigte uns das Urteil zum Urheberrechtsprozess. Mit dem Thema hatte man sich bereits im Spielboxforum beschäftigt und auch Peer widmete der Geschichte einen kleinen Bericht.
Als wir dann komplett waren, spielten wir zunächst Pandemic, das Peer frisch bekommen hatte und ich gut erklären konnte. Unglaublicherweise gewannen die Spieler zu viert tatsächlich das Spiel, wenn auch denkbar knapp... es ist also mit weniger als 5 Spielern schaffbar - zugegeben, Pandemic ist nur mit 2-4 Spielern angegeben, aber die vorhandenen 5 Rollen animieren natürlich dazu, das Spiel auch zu fünft spielen zu wollen.
Das Indienspiel von Günter und Peer (ich weiß den Namen immer noch nicht) entpuppte sich schon als recht runde Sache, wenngleich sich in Vollbesetzung die Einflussnahme darauf beschränkt, seinem linken Nebenmann einen möglichst schlechten Zug zu hinterlassen.
Den Abschluss bildete das vorzügliche Kartenspiel Kopheister, an das ich mich gar nicht mehr erinnern konnte - so lange war unsere letzte Runde schon her gewesen. Das Spiel allerdings ist immer noch sehr interessant und vermittelt in Ansätzen das "Sticheln"-Gefühl.
Leider musste ich dann auch schon wieder aufbrechen.

Mittwoch, 4. Juni 2008

Spielwiese 02.06.2008

Auf ein Neues könnte man sagen... Dieses mal betrifft es Pandemic, das vorzügliche kooperative Spiel, das uns bereits mehrfach besiegt hatte. Nach 2 Runden (zu dritt und zu viert) hieß es dann wieder: 2:0 für das Spiel, auch wenn wir wieder alles gegeben hatten. Na ja - so lange bleibt das Spiel wenigstens noch eine Herausforderung.
Im Jahr des Drachen hieß das zweite Spiel des Abends und zwar in Vollbesetzung. Hier konnte ich weit in Führung gehen, weil ich total auf die Siegpunktcharaktere setzte und so ziemlich alles andere vernachlässigte... Hungerstrategie könnte man es nennen :-) Die Schlusswertung ließ dann aber doch Reinhold noch vorbeiziehen, wegen seiner vielen Charaktere und seiner mit Mönchen gespickten Paläste. Schön schrecklich war's aber trotzdem wieder.

Dienstag, 27. Mai 2008

Spielwiese 26.05.2008

Endlich war es mal wieder Zeit, die Spielwiese aufzusuchen. Da wir eine Weile nur zu zweit waren, fingen wir an mit einer Runde Tzaar, einem weiteren Spiel der Gipf-Reihe von Chris Burm. Wiederum schafft er es mit einfachsten Regeln ein fesselndes Spiel zu kreieren. Wie all seine Spiele ist Tzaar ziemlich Kopflastig und Grübelanfällig. Ab und an macht so etwas durchaus Spaß.
Als dann noch 2 weitere Leute eintrudelten, versuchten wir uns noch einmal an Pandemic. Leider sind wir im ersten Spiel gleich jämmerlich gescheitert, allerdings haben wir vergessen, die 6. Epidemiekarte zu entfernen. Meine Mitspieler wollten es gleich noch einmal versuchen, also versuchten wir unser Glück erneut. Dieses Mal lief es deutlich besser, nicht zuletzt, weil wir die Rolle unter uns hatten, die erlaubt jede Stadt mit einer Aktion vollständig zu säubern. Vor lauter Krankheitsbekämpfung vergaßen wir allerdings unser eigentliches Ziel ein wenig und so war der Kartenstapel plötzlich aufgebraucht und wir hatten erst ein Gegenmittel erforscht. Tja - es soll wohl (noch) nicht sein. Trotzdem - tolles Spiel!
Nachdem mein Ärger über den Verlag, der meinen Prototyp fast 2 Jahre bei sich hatte verflogen ist, habe ich mir Peloponnes noch einmal nachgebaut und bin nun wild am Durchtesten. Inzwischen ist es wohl verschollen, denn angeblich hätte ich es vor 2 Monaten zurückbekommen sollen - wer's glaubt.
Nun gut - nach den letzten Tests habe ich es noch einmal merklich austariert und den Übersichtsplan deutlich größer gestaltet. Nach frühen Fehlern bzw. zu viel Geiz dachte ich nie und nimmer, dass ich noch den zweiten Platz schaffen könnte. Leider trafen die Katastrophen einen Mitspieler ziemlich hart, sodass es gilt sich über diese Regeln noch einmal Gedanken zu machen, denn ein Spieler sollte nicht völlig unverschuldet durch eine Kleinigkeit sein gesamtes Spiel zum Teufel geschickt bekommen. Hier gilt es jetzt anzusetzen, denn der Rest konnte überzeugen - ja begeistern!

Montag, 12. Mai 2008

Besuch aus Schwaben


Das verlängerte Pfingstwochenende nutzte ein Bekannter, uns zu besuchen. Nach dem tollen Unionspiel am Donnerstag ging es die nächsten Tage etwas auf Sightseeingtour, bevor wir uns Samstag in der Spielwiese einfanden.
Michael hatte einige Importspiele bekommen und so waren wir vor allem gespannt auf Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat. Jeder Spieler hat einen Charakter, der eine besondere Fähigkeit hat. Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor es die Menschheit dahingerafft hat. Nur eine Karte vor Schluss hat es uns und die Menschheit erwischt, bevor wir es mit cleverem Einsatz unserer Kräfte geschafft hätten. Das Spiel begeistert durch eine knisternde Spannung. Sicher muss es einem liegen zum Einen kooperative Spiele zu Spielen und zum Anderen mit dem Thema zurecht zu kommen. Wenn man beides bejahen kann, hat man eine gute Stunde seinen Spaß und kann das Spiel durch Zugabe einer Infektionskarte noch verschärfen.
Schon öfter gespielt, aber immer wieder schön: Uptown, von dem wir gleich 2 Runden durchzockten.
Danach war es Zeit eine für den Spiel des Jahrespreis hochgehandelte Neuheit zu testen: Suleika. Zugegeben ein sehr einfaches Spielchen, bei dem man in gut 30 Minuten seine Teppiche abgelegt hat. Ich kann mir vorstellen, dass Familien ihren Spaß haben könnten, zumal der Zugang sehr sehr leicht ist, mir war es allerdings zu seicht. Na ja - wir sind wohl nicht Zielgruppenkompatibel.
Den Abschluss bildete eine Runde Zug um Zug Märklin, welches deutlich besser wie das Urspiel verläuft, wenngleich mich das Grundprinzip dieser Reihe nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißt.
Später zu Hause konnten wir dann endlich Tribun ohne die Siegbedingungskarten spielen und ich muss sagen, in dieser Version gefällt es mir noch einen Tick besser, als zuvor. Das Siegpunktsammeln macht irgendwie mehr Laune, als das zugegebenermaßen recht originelle zielorientierte Spielende, das für meinen Geschmack recht abrupt verlaufen kann.
Nach einer gute Nacht Runde Palastgeflüster ging dieser Tag zu Ende.
Unser Besuch hatte sich das umstrittene Spiel War on Terror zugelegt und wir probierten es am Folgetag aus. Leider waren wir nur zu dritt und so entpuppte sich das Funspiel als Rohrkrepierer. Hier empfehlen sich 5-6 Spieler, um in Trinklaune Spaß an der Sache zu haben.
2 Runden Peloponnes sollten noch folgen. Nachdem der Verlag den Prototypen schon fast eineinhalb Jahre liegen hat und es scheinbar nicht nötig hat das Spiel vernünftig zu testen und ein Feedback zu geben, habe ich es mir kurzerhand noch einmal nachgebastelt, um Unebenheiten zu glätten und das Spiel eventuell einem faireren Verlag vorzustellen.
Es tauchten noch kleinere Probleme auf, aber nichts, was nicht umgehend zu lösen wäre.
So bleibt eine ereignisreiche Woche zurück und das Versprechen, dass unser Besuch sicher wiederkommen wird.

Montag, 28. April 2008

Through the Ages!


Am 25.4. sollten wir uns bei Peer treffen und die Tradition der langen Freitagsspiele wiederaufleben lassen. Da wir nur zu dritt waren, schafften wir es endlich Through the Ages auf den Tisch zu bringen. Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, war ich mächtig gespannt. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup). Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt! Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen. Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung. Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt. Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen, Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen). Damit ist es aber nicht getan. Das Ausspielen kostet ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Wir spielten mit den Expertenregeln (da es wohl auch eine abgespeckte Einsteigerversion gibt) und ließen aus Gründen der Spieldauer das dritte Zeitalter weg. Nach der ausführlichen Erklärung hatten wir dann 3 1/2 Stunden reine, intensive Spielzeit. Für das Erlebte durchaus noch angemessen, allerdings möchte ich nicht 5 Stunden an dem Spiel sitzen, sollte man die kompletten 3 Zeitalter durchspielen wollen. Zu dritt ist mir die downtime einen Tick zu hoch. Bei 4 Spielern möchte ich mir das gar nicht vorstellen. Das große Problem hierbei ist, dass man seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Mit ein wenig goodwill wäre hier wohl auch das Ausführen von genau einer Aktion machbar gewesen. Ich könnte mir vorstellen Through the Ages ist das perfekte Zweipersonenspiel. Würde ich sehr gerne mal ausprobieren.
Was mich überrascht hat, war die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen war und so jeder noch seine Chance auf den Sieg wahr machen konnte.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten auf die deutsche Ausgabe warten), gelungener Abend und beide Daumen nach oben!

Donnerstag, 24. April 2008

Hungerstrategie?

Sie war in aller Munde... die "Hungerstrategie" (Stone Age). Bis jetzt hatte ich mich vornehm zurück gehalten, bevor ich sie nicht selbst ausprobiert hatte. Gestern auf dem Spieleabend zu viert war es dann soweit: Die Hungerstrategie kam zum Einsatz. Anfangs läuft das Spiel eigentlich wie normal, nur dass man eben versucht vor allem seine Leute zu vermehren. Die Startnahrung reicht gediegene 2 Runden aus - dann verlangte die Strategie Nerven. Ich hatte mehr und mehr ein ungutes Gefühl, denn jede Runde ein Auftrag und dann wieder 10 Punkte zurück... da bleibt nicht viel übrig. Erst als nach 7 Runden die Mannschaft komplett war, merkte man den Vorteil - aber würde es zum Sieg reichen?
Ich will es mal vorweg nehmen: Es reichte, aber wohl nur aus 2 Gründen: 1. die Auftragskarten wurden sehr regelmäßig abgeräumt (= Langes Spiel) und 2. In der letzten Runde, als ich Startspieler war, fiel mir die Karte mit dem 3 x Dorf/Auftrag in die Hände - das waren bei 9 Aufträge lockere 27 Punkte. ca. 35 hatte ich Vorsprung vor dem zweitplatzierten.
Fazit: Wenn es gut läuft kann die Taktik erfolgreich sein, aber genausogut auch von Mißerfolg gekrönt sein. Ich finde es sehr gut und interessant, dass das Spiel diese Taktik zulässt und den Spieler nicht "Todbestraft". Möglicherweise müssen die Mitspieler das nur früher erkennen und gegensteuern (Vermehrung verhindern, Karten wegschnappen). Grundsätzlich spielt es sich etwas entspannter, da man den "Nahrungsstress" nicht hat.
Zweites Spiel des Abends war Kingsburg, wo ich aufgrund des überaus lukrativen Extrawürfels zwei Kämpfe nicht gewinnen konnte und somit noch auf den dritten Platz zurück fiel.
Spaß hat's gemacht :-)

Mittwoch, 16. April 2008

Spielwiese 14.04.2008

Da ich mit Meinem Schatz ein wenig früh in der Spielwiese war, starteten wir mit einer kleinen Runde Weykick. Als die Finger schon schmerzten, versuchten wir uns zu dritt an einem Blokus Trigon, welches zu dritt wirklich optimal funktioniert. Eigentlich braucht man das als Blokus - Liebhaber auch noch, denn das original Blokus will eigentlich nur zu viert richtig Spaß machen.
Als wir schließlich zu viert waren, streuten wir noch eine kurze Runde Uptown ein. Ein wirklich tolles Spiel. Ich bin schon gespannt auf die geplante Neuauflage, vor allem, ob es sich grafisch ansprechender gestaltet, dann ist es sicherlich einen Kauf wert.
Als wir dann zu fünft waren, konnte es losgehen: die erste Runde Age of Empires III! Schon die ersten Züge ließen auf ein unglaublich geniales Spiel schließen... und so kam es denn auch, mit kleinen Abstrichen. Das Einsetzen der Figuren läuft in kurzen Zügen ab, wie bei einigen anderen angesagten Spielen auch (Säulen der Erde, Tribun, Agricola...), was für eine geringe downtime sorgt. Leider war das schlechte Licht nicht ganz optimal, wodurch die Übersicht empfindlich gestört wurde... vor allem die Gebäudefunktionen waren so nicht zu erkennen. Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu und vor allem sollte man auch mal ein Gebäude nehmen, um zu verhindern, dass ein Spieler zu mächtig wird und uneinholbar davon zieht. So mehrfach geschehen in unserer Runde. Man konnte auch sehr schwer ausmachen, wer denn wohl das Spiel gewinnen würde. Ich setzte stark auf Warenchips und Schiffe, die ein gesundes Einkommen bescherten, außerdem noch ein gutes Maß an Kolonisten für die Neue Welt... die Taktik ging auf. Reinhold setzte überwiegend auf Kolonialisierung und Bevölkerung der Provinzen. Wiebke lief lange hinterher, weil ihr das Einkommen fehlte. Gegen Ende hatte Sie dann ein gewaltiges Einkommen, aber viel zu wenig Siegpunkte. 2 Runden länger und sie wäre vorne dabei gewesen.
Carsten hatte eine Mischstrategie... von allem etwas, aber von nichts genug - außerdem war er in der Schlussrunde zu spät um ein lukratives Gebäude abzugreifen und zusätzliche Kolonisten in die Neue Welt zu schicken. Mein Schatz war auf einem guten Weg, musste sich aber zu oft aufreibende Kämpfe um das Handelsschiff liefern.
Wie gesagt, ein tolles Spiel, das viel Raum für neue Taktiken lässt. Leider auch mit etwas Schatten: das Material ist zwar wunderschön, aber für die Übersicht und das Handling nicht immer optimal. Die verschiedenen Figuren sind nicht leicht zu unterscheiden, vor allem dann nicht, wenn sich gegen Spielende hunderte Figuren in die Provinzen gesellt haben.
Dass manche Gebäude offensichtlich sehr viel schwächer sind als andere ist nicht ganz so glücklich - wohl dem, der in solch einer Runde weiter vorne in der Spielreihenfolge sitzt.
Trotzdem - ein Spiel, das zu begeistern weiß und mit dem man sich gerne beschäftigt. Beide Daumen nach oben!

Montag, 14. April 2008

Spielen bei Peer 11.04.2008

Das erste Treffen in Peer's neuer Wohnung und gleich 5 Leute... wow!
Leider waren nicht alle so pünktlich wie ich, sodass mir Peer eine neue Zweipersonenidee zeigen konnte. Ähnlich wie bei Shanghaien setzt man Würfel ein, um bestimmte Plättchen (Pralinen) zu erhalten. Mit diesen versucht man dann Pralinenkartons zu füllen, um dafür Siegpunkte zu erhalten. Die Idee ist ganz nett, allerdings fehlt noch etwas der Pfiff und der Ablauf muss noch gestrafft werden, sowie das Spielende knackiger definiert.
Danach stellte Günter sein Indienspiel vor, das ich noch nicht kannte... ein Reisespiel, bei dem man Sehenswürdigkeiten abgrast. Die gewonnenen Scheiben platziert man dann auf einem individuellen Plan und versucht mithilfe von gleichen Sehenswürdigkeiten möglichst große Gruppen zu bilden. Es fehlt zwar noch etwas der Feinschliff, aber das Spiel hat schon mächtig Potenzial für ein lockeres, elegantes Bewegungsspiel. Hat mir schon gut gefallen!
Meepile! Die neue Spielidee von Bobby Doran, der dem interessierten Spieler einen selbstgedrechselten Carcassonne-Meeple zuschickt mitsamt der Spielregel. Es gilt auf diesem überdimensionierten Meeple normale Carcassonne-Figuren zu stapeln. Nette Idee... zwar nicht wirklich neu, aber preisgünstig zu bekommen und für Spielebegeisterte auch eine Art Schmuckstück für's Spieleregal.
Den Abschluss bildete Master of Rules, ein weiteres Spiel aus der Japan-Schmiede von Japon Brand. Es gibt Karten mit bestimmten Regeln, sowie Karten mit Werten in verschiedenen Farben. In 2 Durchgängen spielt man jeweils eine Karte der beiden Sorten und versucht eben seine Regeln zu erfüllen. Das gestaltet sich als nicht so einfach. Nach ein paar Runden merkt man auch langsam, worauf es bei dem Spiel ankommt. Spiele ich früh eine Regelkarte, lege ich mich zwar früh fest, allerdings kann ich die Regel sicher spielen, denn keine Regel darf doppelt gespielt werden. Ganz schön tricky das Game, aber leider kommt es an die Spitzenspiele dieses Autors (R-Eco und Traders of Carthage) nicht heran.
Dann musste ich leider auch schon losdüsen...