Wir starteten mit einer Partie Wasabi, das letztes Mal zwar gut angekommen ist, aber mir persönlich nicht 100%ig gefallen wollte. Diese Dreierrunde floppte ziemlich - es zog sich eben so dahin und man sehnte das Spielende herbei.
Für mich neu waren die Prinzen von Machu Picchu, dem ersten Spiel von Mac Gerdts seit langem ohne das Aktionsrondell. Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu und dürfen dort Aktionen durchführen bzw. Waren produzieren. Diese benötigt man um spätere Produktionen zu erhöhen oder, Tempelplättchen zu erwerben, oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um überhaupt später Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.
Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des letzten Tempelplättchens, Zählen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag, kommen die Spanier und es zählt zusätzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich weiß, wo man steht. Die Zusammenhänge erschließen sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die Möglichkeit das Spiel zu beschleunigen sahen wir noch nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der Spannung gegen Ende lebt. Dafür dauert die Geschichte mit ca. 2 Stunden doch zu lange um wirklich zu überzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".
Danach stand die nächste Neuheit auf dem Programm: Diamonds Club. Nach den Baumeistern von Arkadia das nächste anspruchsvollere Spiel von Ravensburger. Die Spieler erwerben Schürfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage. Danach wird produziert und schließlich damit Gebäude, Brunnen und sonstige Verschönerungen für den eigenen Park angelegt. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll angelegt hat, ist das Spiel zu Ende… klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht, zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel überaus gruselig ausgefallen (die anderen Grafiken sind zweckmäßig und wissen im Detail zu gefallen). Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch Spannungspotential. Wen nicht stört, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, für den gilt das gleiche, wie für Machu Picchu: sehr solides Spiel, aber auch kein „Must-have“. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor ist noch ein Stück stärker.
Chicago Express hatte ich ja bereits mehrfach gespielt und war gespannt, wie es bei den beiden Neulingen ankommen würde. Nach anfänglicher Skepsis war die Überraschung doch groß, was in dieser angenehm kurzen Spielzeit möglich ist. Dabei war wiederum interessant, wie viele Freiheit die Spieler hier haben und wie unterschiedlich die Entwicklung der Eisenbahnlinien in den unterschiedlichen Gruppen vonstatten geht. Ich war dermaßen geizig, dass ich kaum Aktien bekam, schaffte es aber fast noch, das Spiel in destruktiver Weise zu einem frühen Ende zu führen, was mir zwar den vermuteten letzten Platz einbrachte, aber der Rückstand zumindest auf den Zweitplatzierten waren nur 4 Dollar! Fazit: man kann wohl auch mit wenigen Anteilsscheinen gewinnen, wenn man die Preise ordentlich hoch treibt und die Entwicklung der Bahnlinien stört.
DER Renner der Weihnachtstage war (schon in einer „Nichtspielerrunde“) Fauna! Es ist einfach nur schön, wenn die einen keine Ahnung haben, die anderen ihr Halbwissen bemühen und jemand, der glaubt Ahnung zu haben, doch daneben liegen kann – herrlich!
Den Abschluss bildete eine schnelle Partie Aber bitte mit Sahne.
Am nächsten Tag sollte noch einmal Peloponnes getestet werden, was mir wirklich noch einige Erkenntnisse brachte das Spiel im Detail weiter zu verbessern.
In der Spielwiese angekommen hofften wir eigentlich, dass noch weitere Spieler unserer Runde auftauchten, aber dem war leider nicht so, obwohl es sonst sehr voll war an den Tischen.
Wir starteten mit Demo, das bei Hall9000 überschwängliche Bewertungen bekommen hatte.
Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen Teilnehmerzahlen und günstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Auflösung möglichst viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln. Fazit: Thema sehr witzig und schlüssig umgesetzt, aber von einer Höchstwertung wirklich meilenweit entfernt.
Den Schlusspunkt dieser Spieletage setzte eine weitere intensive Partie Kohle, bei der wir wohl endlich einmal alles korrekt gespielt hatten.