StrasbourgStefan Feld ist wirklich fleißig und derzeit in aller Munde. Neben den
Burgen von Burgund das zweite aktuelle große Spiel:
Strasbourg.
In 5 Runden gilt es mit seinen Einflusskarten Versteigerungen zu gewinnen und dafür Plätze im Rat und in der Stadt zu gewinnen und nebenbei noch Warenchips abzugreifen. Aufgabenkarten, die man zu Spielbeginn erhält und sich aussuchen kann, welche man erfüllen möchte sorgen für unterschiedliche Vorlieben der Spieler.
Der Clou sind eindeutig die Einflusskarten, denn man muss mit seinem Deck das ganze Spiel über haushalten. Wer früh alles verbrät, dem geht zum Schluss die Puste aus – sehr schönes Dilemma.
Waren muss ich ab und zu verkaufen, denn einen Gefolgsmann in der Stadt zu platzieren, das kostet Geld.
Punkte gibt’s während der Partie und noch mal richtig viele durch die Schlusswertung/Aufträge.
Der schon angesprochene Mechanismus mit dem Einteilen der Einflusskarten ist wirklich toll. Weniger toll sind die vielen Zufälle bei den Versteigerungen. In manchen Runden konzentriert sich alles auf die Schlussrunde und man geht mitunter mit einem 11er Gebot leer aus, in anderen gehen lukrative Plätze schon für 1 Gold über den Tisch. Zudem kann sich ein Spieler glücklich schätzen, wenn er bei den Aufträgen Überlappungen auf die Hand bekommt (das war schon bei
Zug um Zug ein Problem, aber hier gibt es im Verhältnis weitaus mehr Punkte dafür). So gesehen hinterlässt Strasbourg ein zwiespältiges Gefühl zurück.
MondoEinfach geniale Idee: Puzzeln auf Zeit von einer gemeinsamen Auslage aus der Tischmitte direkt auf individuelle Spielertableaus. Dabei darf man Plättchen drehen und im Haufen wühlen, denn gut sind viele Tiere und möglichst wenig Vulkane dazu noch passende Landschaften.
Am Ende eines Durchgangs gibt’s dann Punke für die Auslage und Minuspunkte für falsch gelegte Plättchen. In 2 weiteren Durchgängen werden die Aufgaben und das Zeitlimit verschärft.
Mondo kann als Familienspiel wirklich voll überzeugen und besitzt sicher Spiel des Jahres Qualität.
Mondo bringt alle Spielertypen zusammen an den Tisch und selbst, wer Hektikspiele hasst, der wird schnell auch Erfolge sehen.
BlockersEndlich ist das schwer zu bekommende und ausverkaufte
Uptown in Deutschland veröffentlicht worden. Die Regeln sind dabei unverändert geblieben, nur die Wertung wurde meiner Meinung nach verbessert: Jetzt gibt es einen Minuspunkt für eine geschlagenes Plättchen jeden Spielers, das erlaubt jede Farbe ohne weiteren Malus einmal zu schlagen, bevor es weitere Minuspunkte gibt. Einfach, schnell – klasse!
DracoVor gut 6 Monaten hatte ich doch tatsächlich den Prototypen gespielt: Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten Punkte für die Farbe, die sie gerade führen. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10 verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen). So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr möglichst oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich natürlich leicht, denn der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr düster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten feelings die Karten zu wenig.
Ein schönes, flottes Absackerspiel, nicht mehr aber auch nicht weniger.
TroyesIn Essen bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste, sollte sich jetzt erst die Gelegenheit bieten dieses Spiel näher zu betrachten.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären. Somit entfiel diese Hürde.
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen, direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel dieser Güte und diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel. Kurioserweise spielten wir die erste Partie fälschlich nur 5 Runden, was ich als wesentlich angenehmer empfand, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.
NavegadorMac Gaerts schlägt wieder zu mit seinem berüchtigten Aktionsrondell. Wir segeln los, entdecken neue Kolonien, erwerben Waren und errichten Produktionsstätten. Besonders zu Erwähnen ist der raffinierte und sehr realistische Marktmechanismus: Die vor Ort produzierten und die aus fremden Kolonien beigeschafften Waren ändern hier gegenläufig den Preis - wow! Ein weiteres tolles Element ist das Erwerben von Multiplikatoren für die Punktvergabe in bestimmten Bereichen. Hier lohnt es sich Schwerpunkte zu setzen und noch mehr, sich dort zu engagieren, wo es die anderen Spieler noch nicht getan haben. Da das Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind oder die letzte Provinz entdeckt ist, nimmt die Spielgeschwindigkeit zum Ende hin zu - die Verdienste sind wesentlich höher und die Möglichkeiten größer.
Für mich das bisher beste "Rondellspiel", auch besser als das viel gepriesene
Imperial, zu dem ich keinen Zugang fand.
Das 20. JahrhundertVon Czech Games Editions kommt dieses Spiel, das von Vladimír Suchý designt wurde, der besonders mit dem
Sechsstädtebund glänzen konnte. Der Nachfolger
Die Werft konnte nur bei einigen Liebhabern punkten, blieb aber allgemein gesehen ohne besonderen Langspielreiz.
Das 20. Jahrhundert ist zu großen Teilen ein Versteigerungsspiel. Es geht darum Plättchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuführen. Diese erhöhen Erträge in Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling – aber vor allem produzieren sie auch Müll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer seinen Müll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer früh aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzplättchen, die Extraerträge bringen. Wer über hohe Wissenschaftseinkommen verfügt, der hat Vorteile bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht, Extramüll zu vermeiden.
Das 20. Jahrhundert war zwar ab und an erwähnt worden, ging jedoch in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter. Dafür wurde ich von dem Spiel absolut positiv überrascht, denn vor allem die beiden Vorgehensweisen: viel Müll und viele Punkte, oder vorsichtig Müll vermeiden und weniger Punkte können beide funktionieren und machen unbändigen Spaß, so man es mit Versteigerungen hält.
Grand CruDas große Eggertspiel, das bereits vor Essen 2010 die Gemüter der Spielewelt aufgewühlt hat - und jetzt weiß ich auch warum:
Grand Cru ist Mangelverwaltung auf knappstem Level. Die ersten Runden entwickelt man sich und versucht sich kostenmäßig zu stabilisieren, immer nah am Abgrund wegen der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter umlegen können, dass die Erträge einerseits die Zinsen überflügeln und schließlich Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das große Problem besteht die ganze Zeit über an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer erntet immer früh seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - höchst unbefriedigend für den Spielfortschritt, unzuträglich für ein positives Spielgefühl und wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designmäßig gewollt sein, hinterlässt aber eine negative Aura. Ich wollte dem Spiel sogar noch eine zweite Chance geben, musste aber feststellen, dass die Abläufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Schlimm finde ich vor allem, dass das Abgeben eines Gebotes auf ein Plättchen gleichbedeutend ist mit der Spielniederlage. Hier nimmt ein Bereich Platz auf dem Spielplan und in der Regel ein, der so nicht funktioniert.
Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist kaum weniger aufregend.
Show ManagerVon Queen Games neu aufgelegter Klassiker von 1996. Die Spieler holen sich Künstler an den Hof, um verschiedene Bühnenstücke aufzuführen. Dabei führt jeder Spieler jedes Stück genau einmal auf. Der Wert richtet sich dabei nach der Qualität der Darsteller und einem Bonus, wenn alle Rollen richtig besetzt sind. Der Zufall spielt schon eine ordentliche Rolle, denn ich darf nicht zu viele Karten sammeln, sondern muss eine Aufführung abhalten spätestens, wenn ich 2 Karten über den benötigten Karten liege. Zudem kosten die Darsteller abhängig von der Ablage Geld – Die Ablage komplett tauschen kostet auch Geld und früher oder später muss man eine bereits abgehaltene Aufführung beleihen, um wieder flüssig zu sein.
Ein Evergreen in aktuell attraktivem Design, dem man allerdings gemessen an vielen neuen Veröffentlichungen deutlich sein Alter anmerkt. So gesehen eher Durchschnitt.
Der Pfefferkuchel ist bekanntermaßen vergeben:
1. 7 Wonders (247)
2. Die Burgen von Burgund (166)
3. Lancaster (82)
4. Troyes (71)
5. Navegador (43)
6. Pantheon (33)
Qwirkle (33)
7. Mondo (26)
Luna (26)
8. Strasbourg (25)
Allerdings halte ich einige Spiele in der Liste etwas überbewertet, bzw. es überrascht mich die „schwache“ Platzierung von
Pantheon, das gefühlt ständig auf allen Tischen präsent war. Dagegen wurde
7 Wonders eher weniger gespielt, besitzt aber noch genug Substanz in den Köpfen, um diesen Sieg mit eindrucksvollem Vorsprung einzufahren.
Wir sinnierten Freitagabend noch darüber, welche Spiele wir denn wählen würden, da hieß es plötzlich, dass bereits Abgabeschluss war
Also verleihe ich nun meinen „Ironkuchel“ hier:
5. Navegador
4. Das 20. Jahrhundert
3. Paris Connection
2. 7 Wonders
1. Pantheon