Montag, 27. April 2009
Fazit der gespielten Neuheiten
Das mit großem Abstand stärkste Spiel heißt für mich Small World!
Erst dann folgen Finca, Eine Frage der Ähre und Die Goldene Stadt.
Sonst fällt vor allem die (biedere) Durchschnittlichkeit vieler Werke auf, die sich weder lange im Kopf, noch nachhaltig auf dem Spieltisch eingebrennen.
Dabei konnten doch noch andere Spiele voll überzeugen, nur gehörten diese nicht zu den "Nürnberg-Neuheiten": Strozzi und Hab und Gut.
In den letzten Jahren hatte sich der Trend verstärkt, das Frühjahr eher für die leichteren und seichteren Neuheiten zu nutzen - ganz im Sinne der Jury Spiel des Jahres.
Man wird sehen, für welche Verlage dieses Konzept aufgeht.
Die Zeit bis zur Spiel 09 wird genutzt, die Eindrücke zu den Neuheiten zu verfestigen, oder zu überdenken und natürlich mir die verpassten Spiele näher anzusehen. Es bleibt viel zu tun...
Donnerstag, 23. April 2009
Spieltreff Oberhof (der Rest!)
Den traditionellen Tichuturniertag (Donnerstag) haben wir für einen Besuch im Thermalbad genutzt.
Trotzdem kamen doch noch ein paar Neuheiten auf den Tisch:
Die Goldene Stadt, Das nächste große Spiel von Michael Schacht. Auf dem Spielplan sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet. Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder Ebene). Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum bauen benötigen wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise (zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Konstellation (punktemäßig) belohnt.
Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.
So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich bessere Schacht.
Hab und Gut von Winning Moves ist mir in Essen 2008 durch die Lappen gegangen, da mich Jeff's Aber bitte mit Sahne mehr interessierte.
Jeweils zwei benachbarte Spieler teilen sich eine Auswahl aus 8 Spielkarten. Mithilfe der Karten kann man die Kurse der verschiedenen Warensorten beeinflussen. Jeder Spieler verfügt also nur über einen Teil der Informationen. Dazu kommt, dass nicht alle Karten im Spiel sind. Zuerst kann man bis zu 3 Anteile kaufen oder verkaufen, dann werden die Kurse manipuliert und am Ende einer Runde darf man einen Anteilsschein an die Kirche spenden. Das Verzwickte: es werden zwar alle verfügbaren Karten gespielt, welche die Kurse beeinflussen, allerdings muss man von je zwei Karten stets einen Wert halbieren - ein schönes Dilemma.
Bei Spielende zählt der Wert der eigenen Anteile und das eingenommene Geld, allerdings fliegt der Spieler raus, der am wenigsten gespendet hat (ganz in Kleopatra und die Baumeister-Manier oder aktuell: Livingstone). Bei einer Zwischenwertung erfährt man, wo man in etwa steht.
Ich muss sagen, ich bin überrascht, wie viel Spielspaß in der recht unauffälligen Schachtel steckt. Es kribbelt bei jeder Einflusskarte, die gespielt wird. Bekomme ich überhaupt noch einen der potenziell wertvollsten Anteilsscheine? Hier empfiehlt sich den Kauf auf zwei Anteile derselben Sorte zu beschränken, denn sonst schaut der hintensitzende Spieler in die Röhre. Antizyklisch Agieren kann auch eine Erfolgstaktik sein: Ich verkaufe, wenn andere noch am Kaufen sind und bin dann flexibler - die richtigen Einflusskarten vorausgesetzt. Zu fünft ist der Einfluss zwar geringer als zum Beispiel zu dritt, dafür ist auch die Chance höher, dass das gespendete Geld einem nicht den Garaus macht. Daumen hoch!
Bürger, Baumeister und Co wurde zum 150 Jährigen Jubiläum des Frankfurter Saalbaus veröffentlicht. Vom Cover her können wohl nur sehr gute Kenner der Mainmetropole diese auch erkennen. In verschiedenen Stadtteilen gilt es Gebäude zu errichten (Plättchen zu platzieren). Dafür gibt es zum einen Punkte, zum anderen zusätzlich Geld, oder Extrapunkte. Die Gebäudeplättchen gibt es in 3 verschiedenen Arten, was wichtig für die Punktevergabe ist, denn wenn man sein Plättchen legt, bekommt man zu den Punkten für das Plättchen noch die Punkte für alle anderen Plättchen dieser Art in diesem Stadtteil. In jedem Stadtteil kann auch ein "großes Gebäude" errichtet werden, dazu stellt der Spieler einen seiner Baukräne auf das entsprechende Feld, zahlt eine oder zwei Münzen und erhält Punkte + 4 oder sogar doppelte Punkte. Die Gebäudeplättchen bekommt man über eine Art Marktrondell. Hier liegen immer 5 Plättchen aus, davon bekommt man eines umsonst, die anderen kosten eine oder zwei Münzen. Schluss ist, wenn hier nicht mehr aufgefüllt werden kann.
Man erkennt sofort die Handschrift des Autors: kurze Züge, diverse Wahlmöglichkeiten und eine clevere Wertung bei niedriger Spieldauer und Einstiegshürde. Leider fehlt auch das Thema und das Flair des Spiels, welches es zu etwas Besonderem machen würde, deshalb bleibt nur das Prädikat Durchschnitt.
Bereits aus dem Jahr 2008 ist Strozzi vom Massenautor schlechthin: Reiner Knizia. Der Name kommt nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi.
In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3 Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.
Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.
Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der Meister eine hohe Spieltiefe, sowie eine gewaltige Spannung zu kreieren. Beim Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss "Zocken" dazu… brillant!
Mittwoch, 22. April 2009
Spieletreff Oberhof, 2. Tag "Neuheitenmarathon"
Heute sollte ein wahrer Neuheitenmarathon auf uns zu kommen.
Den Anfang machte Finca von Hans im Glück.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier ihre Früchte und auch Eselkarren. Beides wird benötigt um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl endet das Spiel.
Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass man nicht ewig sammelt: werden mehr Früchte benötigt, wie im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach der dritten Partie etwas abnutzt.
Maori - die andere Hans im Glück-Neuheit erinnert optisch an Wikinger. Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine Landschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll. Die Sache ist in 30 Minuten durch, tut keinem weh, aber man verpasst auch wenig, wenn einem dieses Spiel entgeht. Zu altbekannt (Kupferkessel) ist der Kernmechanismus.
Livingstone von Schmidtspiele kannte ich bereits und nun sollte sich zeigen, ob die ewige Runde vor kurzem in der Spielwiese eine Ausnahme gewesen ist... Ja - dieses mal ging es deutlich schneller. Zum einen weil das Schiff überhaupt nicht zurückgesetzt wurde und zum anderen, weil unser Tisch grübelfreie Zone war. Trotzdem - kein herausragendes Spiel.
Ziemlich gespannt konnte man auf die Ystari-Neuheit Bombay sein. Es empfiehlt sich, während der ersten Spielrunde mit einem neuen Exemplar die Nase zuzuhalten, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Ein Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!
Bei Bombay bewegen die Spieler ihren Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt (jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt) zu erwerben, um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges. Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. Würde es noch einmal spielen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.
Die einzig fertige Queen-Neuheit Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts. Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen. Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf sehr passend ist. Der Spaßfaktor ist hoch, wenn man leichte Unterhaltung sucht, die trotzdem nicht zu trivial daher kommt. Überaus nett trifft es wohl am besten.
Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte. Ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2 Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt. Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt und ist sehr raffiniert. Dazu gibt es auch noch Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt. Clementoni bleibt seiner Linie treu…
Sonntag, 19. April 2009
Spieletreff Oberhof - der erste Tag 13.04.2009
Der Spieletreff in Oberhof ist Die Institution in Sachen Frühjahrsneuheiten. Alles, was bis Ende März veröffentlicht wurde, kann man vor Ort antesten und sich einen schönen Überblick verschaffen.
Bereits im fünften Jahr hintereinander bin ich deshalb vor Ort.
Direkt nach der Ankunft stürzten wir uns auf Eine Frage der Ähre, da ich das Spiel erklären konnte. Meine Meinung änderte sich nicht, was den Spielspaß angeht und auch bei der üblen Grafik mussten mir die Mitspieler beipflichten. Trotzdem sollte es das Spiel in die Top 10 des „Pfefferkuchels“ schaffen.
Die nächste Neuheit war Smallworld (Neuauflage des Klassikers Vinci von Eurogames).
Anstatt weltlicher Völker auf der Europakarte bewegen sich nun Orks, Zwerge und Skelette in einer Fantasywelt. Die sehr bunte und detailreiche Karte erschwert die Übersicht gerade in den ersten Partien doch gewaltig. Dazu kommen noch die bunten (aber schönen) Counter der Fantasywesen mit denen wir unseren Einflussbereich vergrößern um Punkte einzusacken. Die Änderungen zu Vinci fallen eher gering aus aber sorgen für deutlich mehr Spielspaß:
Die Rundenzahl ist nun (je nach Spielerzahl) fest → kürzere Spieldauer
Die Völker werden zufällig mit einer Spezialeigenschaft ausgestattet und liegen in einer Auslage. Völker, die weiter oben in der Reihe liegen, müssen teuer erkauft werden (auf jedes Volk darunter muss ein Punktchip gelegt werden) → mehr Kombinationsmöglichkeiten
Die Punkte werden nicht mehr auf einer Leiste abgetragen, sondern als Chips ausgezahlt → kein gezieltes Spielen gegen den Führenden
Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und dem Wählen der Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Hauen und Stechen bleibt nur selten aus, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund, ist der Ärger bei Smallworld eher gering, denn man kommt ja ständig zurück und ist nicht wirklich aus dem Spiel – hat höchstens einmnal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter nicht uninteressant. Einem großen Erfolg steht somit kaum mehr etwas im Wege.
Das nächste Spiel Adios Amigos sollte den Liebhaber von Hektikspielen ansprechen:
In jeder Runde liegen von allen Spielern 3 „Amigos“ aus. Diese weisen jeweils zwei Zahlenwerte auf. Nun gilt es möglichst schnell seine Punktechips auf den Amigos der Gegner zu platzieren, allerdings muss der Chip der Differenz zwischen beiden Zahlen entsprechen. Durch Einsatz einer Patrone dürfen alle Spieler zwei weitere Chips zufällig aufdecken, durch Einsatz der Sprengladung darf ein Amigo unschädlich gemacht werden während die anderen Spieler eine kurze Pause einlegen müssen. Bei Rundenende bekommt man alle fremden Amigos, auf denen man einen Chip platzieren konnte, sowie Zusatzpunkte, wenn man noch einen Überlebenden Amigo hat.
Das Ganze spielt sich in 20 Minuten locker weg und sorgt in der richtigen Runde für Begeisterung, hohen Lärmpegel und Spielspaß pur. Leider liegt mir diese Sorte Spiel absolut nicht und so steht mir eigentlich nicht zu das Spiel deshalb zu zerpflücken.
Da wir unsere Freiexemplare noch nicht bekommen habe, war es für mich das erste mal, dass ich Alea Iacta Est in Natura in den Händen hielt. Die Plättchen sind sehr schön geworden, einzig die Sonderkarten ein wenig unintuitiv ausgefallen, was auch einige der anderen Spieler anmerkten – hier war der Prototyp deutlich selbsterklärender.
Wir zockten eine Runde durch, wobei ich auch Zeuge des finalen Regelwerks wurde. Sehr umfangreich für ein recht einfaches Spiel dieser Kategorie. Möglicherweise ist das auch nötig, um jeden Fall zweifelsfrei darzustellen, wohl auch etwas abschreckend für weniger ambitionierte Spieler. Diese werden dafür mit viel Spielspaß belohnt und sollten sich hier nicht abwenden!
Letzte Neuheit des ersten Tages war Valdora von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält man für eine Münze einen Auftrag.
Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).
In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen und sich wieder neue Aufträge zu holen.
Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10 Punkten belohnt. Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt – Gleichmacherei also.
So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als die Gegenspieler zu erfüllen. Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum auch immer gewonnen hat. Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz des Pfefferkuchels gelandet ist (auf dem ersten Platz mit großem Abstand das Spiel, das auch dort zu erwarten war und dahinter wieder mit großem Vorsprung vor dem Drittplatzierten eben Valdora). Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen, aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.
Samstag, 4. April 2009
Zack & Pack goes international
Nun bin ich natürlich höllisch gespannt, ob Zack & Pack eine Beachtung der Jury Spiel des Jahres erfährt. Ich höre allerdings jetzt schon die Aufschreie der Horden von Spielern – Leute, der Preis ist nicht für euch!
Ein alljährlich zu beobachtendes Phänomen ist auch, dass ein Spiel solange sexy bleibt, wie noch kein Pöppel auf der Schachtel prangt. Davon nehme ich mich jetzt nicht einmal aus: Während Keltis einige Male gut unterhalten konnte, kam es nach der Preisverleihung überhaupt nicht mehr auf den Tisch.
… keep on playing
Mittwoch, 1. April 2009
Eine Frage der Ehre
Jeff hatte endlich sein fertiges "Eine Frage der Ähre" bekommen. Kurios, dass das Spiel eigentlich seinen ersten Veröffentlichungsvertrag brachte und nun mit reichlich Verspätung erschienen ist.
Gegenüber dem späten Prototypen hat sich nur wenig verändert - warum auch, ist doch die Qualität des Spieles über jeden Zweifel erhaben.
Lediglich die Grafik ist ziemlich schlimm und wird kaum einen Kunden zum Kauf animieren. In die recht gefällige Coverlandschaft wurden Bauern "reinkopiert", die überhaupt nicht passen wollen. Die tolle Qualität des Materials macht die düstere Gestaltung von Spielplan und Plättchen zunichte. Farblich wurde wohl zu sehr am "Grünregler" gedreht... schaut euch mal das "gelbe" Farbplättchen an!
Der Einleitungstext auf der Rückseite (Frische Landluft, romantische Sonnenuntergänge, Picknick auf der Weide – das Leben auf dem Lande fasziniert viele Menschen. Ein Gefühl von Heimat schwebt im Raum...) kommt gleich nach "Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor...". Zumindest ist das Spiel wirklich mit Erwachsenen spielbar und nicht nur mit der ganzen Familie :-)
Ich fände es sehr schade, wenn dem Spiel durch diese Gestaltung höhere Weihen verwehrt bleiben würden. Eine Frage der Ähre ist trotz alledem eines der besten Spiele des noch jungen Jahres.