Eigentlich stand mein Spielehighlight dieses Jahr schon lange fest. Nicht überraschend sollte es Terra Mystica sein - ich weiß, das Spiel ist eigentlich schon von 2012, aber ich habe es erst in diesem Jahr kennen und lieben gelernt.
Doch nun hat es im allerletzten Moment auf die gleiche Stufe geschafft: Russian Railroads! (Bericht folgt die Tage an gleicher Stelle).
Dieses Spielerlebnis gepaart mit solch einer klaren Iconographie bringt ein wirklich unglaubliches und auch elegantes Vergnügen auf den Tisch. Erst durch Russian Railroads merkt man, wie "schwach" z.B. eigentlich die keinesfalls schlechten, hoch gehandelten Madeira oder Concordia sind.
So bin ich hier zu dem Ergebnis gekommen, dass keines der beiden Spiele auf die Auszeichnung verzichten muss - das wäre nicht fair gewesen.
Außerordentlich schwer war auch die Wahl zu meinem besten Film in 2013. DIE "Überproduktion" gab es nicht, dafür einige emotional bewegende und große Filme. Ich zähle mal die Kandidaten auf:
Django Unchained, Freier Fall, Finsterworld, Captain Philipps und Eltern.
Nach langem Überlegen habe ich mich für das abgedrehte Machwerk Finsterworld entschieden, einfach weil es in seiner Art das ungewöhnlichste und originellste war.
Soweit wars das von meiner Seite aus für dieses Jahr und wünsche allen Lesern einen guten Rutsch ins Neue Jahr 2014
Samstag, 28. Dezember 2013
Mittwoch, 18. Dezember 2013
Mit der Phalanx in die Hölle
Da Hartmut der Erste war, stürzten wir uns auf eine 2er Partie von meinem Phalanxx. Das Spiel hatte ich die letzten Monate zur Seite gelegt, weil andere Spiele, wie z.B. Panthalos Priorität hatten.
Nach so langer Zeit musste ich mir allerdings die Regeln zurück ins Gedächtnis rufen… nicht, dass ich die noch nicht schriftlich formuliert hätte, aber ich hatte schlichtweg keine Zeit, mir diese vorher noch einmal anzuschauen.
Nach ein paar Durchgänge war klar, dass wohl Hartmut die Oberhand behalten sollte - und so kam es dann auch.
Die Kartenauslage war vor allem zu zweit sehr statisch - hier muss ich nochmal eingreifen, denn ansonsten war es wie gehabt sehr sehr rund.
Inzwischen bevölkerten Georg, Miguel und 2 neue junge Mitspieler den Autorentisch, sodass Georg die Chance nutzte sein Dämonendeckbauspiel in der Maximalbesetzung zu testen. Der Aufbau eines fairen Spielplanes sollte sich als schwierig gestalten, denn Sechsecke und 5 Spieler, das passt nicht wirklich zusammen. Egal - wir wollten ja vor allem die Abläufe und die Spieldauer testen und die gestaltete sich mit 90 Minuten (+ Erklären) als noch im Rahmen.
Witzigerweise funktionierte meine “Taktik” wie auch schon im letzten Spiel: lange im Hintergrund halten, denn die führenden Spieler befinden sich stets im Fokus von Attacken und dann in den letzten beiden Runden zuschlagen - was allerdings nur möglich ist, wenn man punktemäßig nicht zu sehr abreißen lässt… gut - Glück braucht man auch, so gelang mir eine gute Kombination an Karten in meiner Auslage, die Angriffe der Anderen erschwerten und die mir zudem noch Punkte außer der Reihe bescherten.
Das Spiel ist mit kleinen Abstrichen wirklich schon sehr sehr gut. Einige der Karten sollten wohl entfernt werden, gerade weil nicht genau klar ist wann und wie diese wirken.
Danach war teilweise Aufbruch angesagt. Ich hoffe, dass wir uns nach Weihnachten im alten Jahr noch einmal sehen… in diesem Sinne: frohe Weihnachten
Übrigens läuft das Gewinnspiel noch bis zum 23.12.2013
Es lohnt sich sicher noch mitzumachen!
Neue Filmkritiken zu Das große Heft und Chasing Ice
Nach so langer Zeit musste ich mir allerdings die Regeln zurück ins Gedächtnis rufen… nicht, dass ich die noch nicht schriftlich formuliert hätte, aber ich hatte schlichtweg keine Zeit, mir diese vorher noch einmal anzuschauen.
Nach ein paar Durchgänge war klar, dass wohl Hartmut die Oberhand behalten sollte - und so kam es dann auch.
Die Kartenauslage war vor allem zu zweit sehr statisch - hier muss ich nochmal eingreifen, denn ansonsten war es wie gehabt sehr sehr rund.
Inzwischen bevölkerten Georg, Miguel und 2 neue junge Mitspieler den Autorentisch, sodass Georg die Chance nutzte sein Dämonendeckbauspiel in der Maximalbesetzung zu testen. Der Aufbau eines fairen Spielplanes sollte sich als schwierig gestalten, denn Sechsecke und 5 Spieler, das passt nicht wirklich zusammen. Egal - wir wollten ja vor allem die Abläufe und die Spieldauer testen und die gestaltete sich mit 90 Minuten (+ Erklären) als noch im Rahmen.
Witzigerweise funktionierte meine “Taktik” wie auch schon im letzten Spiel: lange im Hintergrund halten, denn die führenden Spieler befinden sich stets im Fokus von Attacken und dann in den letzten beiden Runden zuschlagen - was allerdings nur möglich ist, wenn man punktemäßig nicht zu sehr abreißen lässt… gut - Glück braucht man auch, so gelang mir eine gute Kombination an Karten in meiner Auslage, die Angriffe der Anderen erschwerten und die mir zudem noch Punkte außer der Reihe bescherten.
Das Spiel ist mit kleinen Abstrichen wirklich schon sehr sehr gut. Einige der Karten sollten wohl entfernt werden, gerade weil nicht genau klar ist wann und wie diese wirken.
Danach war teilweise Aufbruch angesagt. Ich hoffe, dass wir uns nach Weihnachten im alten Jahr noch einmal sehen… in diesem Sinne: frohe Weihnachten
Übrigens läuft das Gewinnspiel noch bis zum 23.12.2013
Es lohnt sich sicher noch mitzumachen!
Neue Filmkritiken zu Das große Heft und Chasing Ice
Dienstag, 10. Dezember 2013
Besuch aus Schwaben
Diesen Montag sollte Rolf nach zwei Wochen Abstinenz wieder vor Ort sein und auch Dietmar Stadler aus dem Schwabenland weilte gerade in Berlin. Mit Till konnten wir zu viert nach einigen Änderungen mein Panthalos testen.
Siehe da: das neue Spielende konnte überzeugen, genau wie die Punkteanpassungen und das Erwerben weiterer Anführer. Wir erlebten trotz diverser Strategien ein höchst spannendes Spiel, mit überraschenden Duellausgängen und einem Kopf an Kopf Finish zwischen Rolf und mir.
Die ca. 120 Spielminuten wurden als weit weniger empfunden und den letzten Änderungen wurde ein Lob bescheinigt. Im Detail gibt es noch Dinge in Sachen Übersicht zu verbessern, das Duell regeltechnisch etwas zu entschlacken und das Spielende gradliniger auszuformulieren.
Seit langem merkte ich dieses Mal ein spürbar positives Gefühl für das Spiel.
Da die Uhr bereits ziemlich fortgeschritten war, lohnte es sich für mich nicht, noch etwas anzufangen, also unterhielten wir uns noch etwas, bevor Dietmar zu der anderen Testrunde wechselte.
Aktuell könnt ihr eine von 3 verfügbaren Palmyra-Kaffeebechern gewinnen, wenn ihr zwei Fragen richtig beantworten könnt.
Neue Eindrücke zu Madeira
Neue Kinokritiken zu Alphabet und Der Geschmack von Apfelkernen
Montag, 2. Dezember 2013
Neues und Älteres in neuer Umgebung
Nachdem mir das Spielefest in der Urbanstraße so gut gefallen hat, wollte ich dort mal zum wöchentlichen Treffen aufschlagen.
An 3 Tischen wurde gespielt und fürs leibliche Wohl war ausreichend gesorgt.
Wir starteten mit Yunnan, dem Erstlingswerk von Westpark-Gamer Aaron Haag.
Wir platzieren unsere Leute in den verschiedenen Häusern, um dafür etwas zu erhalten. Wer es besonders billig will, läuft Gefahr überboten zu werden. Nicht eingesetzte Personen dürfen sich zur Tee-Ernte aufmachen. Je weiter die Provinz entfernt ist, desto höher fällt der Ertrag aus. Doch zu beachten ist, dass man eine durchgehende Verbindung haben sollte, sonst gehen Teile der Erträge verloren. Jede Runde darf man von seinem aktuellen Ertrag beliebig viel in Punkte umwandeln. Werden 80 Punkte erreicht, endet die Partie, wobei nicht unbedingt dieser Spieler auch gewonnen hat.
Was man anfangs noch nicht realisiert, ist die Geschwindigkeit, mit der das Spiel vorangetrieben wird. Wenn man nach 3 Spielrunden nur ein paar wenige Punkte besitzt, hat man keine Vorstellung, wie man jemals auf 80 Punkte kommen soll. Ein probates Mittel, um zu Geld zu kommen, ist die Bank. Je nachdem, Wie viel Geld die anderen Spieler ausgeben, ist die Bank mehr oder weniger ergiebig, allerdings ist das Spiel mit der Bank recht langweilig, weil man in der Runde außer Reisen nichts weiter unternimmt. Ein Element, das nicht jedem zusagt ist das Verdrängen anderer Spieler durch einen Einfluss-stärkeren Spieler. Hier war bereits nach 2 Runden ausgiebiges Aufstöhnen zu vernehmen. Das Vorgehen der Spieler verläuft äußerst unterschiedlich - es gibt viel zu Beachten, gerade auch den Provinzkommissar und die Spielreihenfolge, aber es gibt auch äußerst viel zu entdecken. Mich hat das Spiel sehr überzeugen können, wobei mir auch Elemente zwiespältig vorkommen: Bei Spielende kann ich erst alles durch zählen, was jeder Spieler an Punkten besitzt und dann vielleicht selbst entscheiden, ob ich Schluss machen will. Andererseits ist gerade dieses Element auch wahnsinnig spannend.
Ich könnte ziemlich leicht gewinnen, weil ich 'antizyklisch' gespielt habe: zuerst Einfluss und niemals ganz weit gereist, dabei meist am wenigsten verdient = bester Platz in der Reihenfolge, in 2 Runden (wo die Mitspieler über viel Geld verfügten) die Bank besucht und sämtliche Einnahmen in Punkte umgewandelt. Problem: die Gewichtung der Bank ändert sich mit den Spielerzahlen Bei uns zu fünft war dort sehr viel abzugreifen - zu dritt eher nicht. Hier vermisse ich eine Anpassung. Die viele Rechnerei und die Verwaltung der vielen Rundenphasen wurde ebenfalls bemängelt, weil es den Spielfluss hemmt. Trotzdem reicht mir das Erlebte, um auf weitere Partien gespannt zu sein.
Zweites Spiel des Abends war Hanabi, dem ich zwar die Originalität bescheinige, allerdings das Spiel für mich nun abgewählt habe, ob des subtilen Hinweisgebens. Die verwischte Grenze zwischen erlaubten und verbotenen Tipps gefällt mir absolut nicht.
Irgendwie landete plötzlich Das Geheimnis der Abtei auf dem Tisch. Ein Spiel, das vor allem von der Atmosphäre und vom Material lebt. Die Fragerei und 'Kombiniererei' machen mir überhaupt keine Freude.
Da wir noch Zuwachs bekamen, war eine Runde Ohne Furcht und Adel der logische Absacker. Immer noch ein hervorragendes Spiel, wenn man mal eine Runde nicht gemeuchelt wird.
Schön war's - ich komme sicher wieder, wenn es sich ergibt.
Neue Kinokritiken zu Die andere Heimat und Exit Marrakech
An 3 Tischen wurde gespielt und fürs leibliche Wohl war ausreichend gesorgt.
Wir starteten mit Yunnan, dem Erstlingswerk von Westpark-Gamer Aaron Haag.
Wir platzieren unsere Leute in den verschiedenen Häusern, um dafür etwas zu erhalten. Wer es besonders billig will, läuft Gefahr überboten zu werden. Nicht eingesetzte Personen dürfen sich zur Tee-Ernte aufmachen. Je weiter die Provinz entfernt ist, desto höher fällt der Ertrag aus. Doch zu beachten ist, dass man eine durchgehende Verbindung haben sollte, sonst gehen Teile der Erträge verloren. Jede Runde darf man von seinem aktuellen Ertrag beliebig viel in Punkte umwandeln. Werden 80 Punkte erreicht, endet die Partie, wobei nicht unbedingt dieser Spieler auch gewonnen hat.
Was man anfangs noch nicht realisiert, ist die Geschwindigkeit, mit der das Spiel vorangetrieben wird. Wenn man nach 3 Spielrunden nur ein paar wenige Punkte besitzt, hat man keine Vorstellung, wie man jemals auf 80 Punkte kommen soll. Ein probates Mittel, um zu Geld zu kommen, ist die Bank. Je nachdem, Wie viel Geld die anderen Spieler ausgeben, ist die Bank mehr oder weniger ergiebig, allerdings ist das Spiel mit der Bank recht langweilig, weil man in der Runde außer Reisen nichts weiter unternimmt. Ein Element, das nicht jedem zusagt ist das Verdrängen anderer Spieler durch einen Einfluss-stärkeren Spieler. Hier war bereits nach 2 Runden ausgiebiges Aufstöhnen zu vernehmen. Das Vorgehen der Spieler verläuft äußerst unterschiedlich - es gibt viel zu Beachten, gerade auch den Provinzkommissar und die Spielreihenfolge, aber es gibt auch äußerst viel zu entdecken. Mich hat das Spiel sehr überzeugen können, wobei mir auch Elemente zwiespältig vorkommen: Bei Spielende kann ich erst alles durch zählen, was jeder Spieler an Punkten besitzt und dann vielleicht selbst entscheiden, ob ich Schluss machen will. Andererseits ist gerade dieses Element auch wahnsinnig spannend.
Ich könnte ziemlich leicht gewinnen, weil ich 'antizyklisch' gespielt habe: zuerst Einfluss und niemals ganz weit gereist, dabei meist am wenigsten verdient = bester Platz in der Reihenfolge, in 2 Runden (wo die Mitspieler über viel Geld verfügten) die Bank besucht und sämtliche Einnahmen in Punkte umgewandelt. Problem: die Gewichtung der Bank ändert sich mit den Spielerzahlen Bei uns zu fünft war dort sehr viel abzugreifen - zu dritt eher nicht. Hier vermisse ich eine Anpassung. Die viele Rechnerei und die Verwaltung der vielen Rundenphasen wurde ebenfalls bemängelt, weil es den Spielfluss hemmt. Trotzdem reicht mir das Erlebte, um auf weitere Partien gespannt zu sein.
Zweites Spiel des Abends war Hanabi, dem ich zwar die Originalität bescheinige, allerdings das Spiel für mich nun abgewählt habe, ob des subtilen Hinweisgebens. Die verwischte Grenze zwischen erlaubten und verbotenen Tipps gefällt mir absolut nicht.
Irgendwie landete plötzlich Das Geheimnis der Abtei auf dem Tisch. Ein Spiel, das vor allem von der Atmosphäre und vom Material lebt. Die Fragerei und 'Kombiniererei' machen mir überhaupt keine Freude.
Da wir noch Zuwachs bekamen, war eine Runde Ohne Furcht und Adel der logische Absacker. Immer noch ein hervorragendes Spiel, wenn man mal eine Runde nicht gemeuchelt wird.
Schön war's - ich komme sicher wieder, wenn es sich ergibt.
Neue Kinokritiken zu Die andere Heimat und Exit Marrakech
Freitag, 22. November 2013
Schalom
Heute sollten wir einen Gast aus Israel haben. Die junge Frau weilt bis zum Wochenende in Berlin und suchte sich als Spielbegeisterte die Spielwiese aus. Ich wollte noch einmal die Peloponnes Erweiterung testen und so musste die Erklärung auf Englisch vonstatten gehen. Mit Hartmut und Rolf kannten nur 2 Leute das Spiel bereits - für Till war es Neuland. Ich beschränkte mich aufs Zuschauen. Die neuen Zivilisationen machten ein gutes Bild, aber auf keinen Fall ein zu gutes. Ansonsten könnte Rolf mit der neu möglichen Taktik knapp den zweiten Platz einfahren. Das passt jetzt soweit.
Danach testeten wir Hartmuts Zooloretto Würfelspiel. Der Schluss wirkte noch nicht rund und wir testeten gleich mehrere Versionen, das das Spiel kaum 20 Minuten dauerte. Ob es den Namen beibehält ist eher zweifelhaft. Einer würfelt und alle platzieren ihre zuvor geschnapptes Tier im erwürfelten (Farbe) Gehege. Wenn die Tiere vergeben sind, beginnt das Umsetzen. Hier muss die Wertung noch straffer und einfacher greifen.
Da sich Auflösungserscheinungen breit machten und unser Israelischer Gast noch etwas Spielen wollte, fiel die Entscheidung auf R-Öko... dieses phantastische kleine Kartenspiel bringt mit so wenig Regeln so viel Spaß auf den Punkt. Leider lief die Partie an den beiden anderen ziemlich vorbei :-)
Neue Eindrücke zu Rampage
Neue Kinokritik zu Die Schönen Tage und Michael Kohlhaas
Danach testeten wir Hartmuts Zooloretto Würfelspiel. Der Schluss wirkte noch nicht rund und wir testeten gleich mehrere Versionen, das das Spiel kaum 20 Minuten dauerte. Ob es den Namen beibehält ist eher zweifelhaft. Einer würfelt und alle platzieren ihre zuvor geschnapptes Tier im erwürfelten (Farbe) Gehege. Wenn die Tiere vergeben sind, beginnt das Umsetzen. Hier muss die Wertung noch straffer und einfacher greifen.
Da sich Auflösungserscheinungen breit machten und unser Israelischer Gast noch etwas Spielen wollte, fiel die Entscheidung auf R-Öko... dieses phantastische kleine Kartenspiel bringt mit so wenig Regeln so viel Spaß auf den Punkt. Leider lief die Partie an den beiden anderen ziemlich vorbei :-)
Neue Eindrücke zu Rampage
Neue Kinokritik zu Die Schönen Tage und Michael Kohlhaas
Dienstag, 12. November 2013
Love um sechs
Was
war denn heute los? Komme ich 18.30 in die Spielwiese, tobt bereits
die Autorenrunde, allerdings bei einer Partie Love Letter.
Montermäßig ist sie geworden, die Pegasus-Ausgabe. Die Karten
riesig und fast so dick wie Plättchen. Na ja-es muss ja etwas
Geschehen, dass eine Umschachtel rechtfertigt... die hübschen
Holzherzen tun dann ihr Übriges.
Rolf
hatte nicht so viel Zeit, also stürzten wir uns zu dritt in mein
Panthalos. Die letzten Änderungen fruchteten nur teilweise. Positiv
auf jeden Fall die Verwaltungsverschlankung. So kamen wir in unter
einer Stunde bei erfahrenen Spielern durch. Die Gewichtung der
einzelnen Elemente haben sich etwas verschoben-hier ist noch
Handlungsbedarf.
Danach
wollte Georg noch einmal sein Dämonenspiel testen. Zwei interessierte
Neulinge wohnten der Runde bei. Inzwischen passt auch die Häufigkeit
der Karten. Ich denke, Georg sollte sich jetzt wirklich daran machen,
die Kartentexte zu verschlanken und die Optik spielerfreundlicher zu
machen. Dann kann er damit sicher den nächsten Schritt gehen.
Neue
Eindrücke zu Karnickel
Neue
Kinokritiken zu Zum Geburtstag und Das Mädchen Wadjda
Mittwoch, 6. November 2013
Nach der Messe... ist schon bald Weihnachten
Das
war sie also, meine fünfte Spielemesse als Aussteller und es war
wirklich wieder ein tolles Erlebnis mit viel positivem Stress und vor
allem sooo vielen Bekannten, die man nur einmal im Jahr dort trifft.
Leider hatte ich einen zweifelhaften Standplatz zugewiesen bekommen,
der zwar Vorteile beim Ein- und Ausladen bietet, aber in dem Bereich
der Messe wo der Bär steppt schlicht vergessen wird. Vielleicht ist
da fürs nächste Jahr eine Verbesserung möglich.
Vielerorts
hört man zur Zeit, es gäbe keine Überfliegerspiele dieses Jahr,
aber welche grandiosen Spiele würden auch sofort als solche erkannt?
Die nächsten Monate werden bestimmt ein paar Juwelen ans Tageslicht
bringen.
Da
bekanntlich nach der Messe vor der ... bleibt wenig Zeit, denn es
geht sofort an die nächsten Projekte. Hier zeigt sich, dass ein paar
helfende Hände Wunder wirken könnten, denn es bleibt vieles auf der
Strecke und auch Palmyra kann ich nicht in dem Maße promoten, wie
ich es gerne tun würde.
So
kam diesen Montag mein Pandora Titania nach den letzten Änderungen
auf den Testtisch und man merkt, die Arbeit, die ich investiert habe
hat sich gelohnt und auch dieser Test brachte wertvolles zu Tage. Die
Arbeiten sind noch längst nicht abgeschlossen, allerdings ist es nun
Zeit sich von dem verquerten Titel zu trennen. Fortan gibt es nur
noch PANTHALOS!
Übrigens
wohnte unserer Runde eine Redakteurin vom Berliner Tagesspiegel bei.
Sie schreibt an einem Bericht, der in einem Weihnachts-Special über
Spiele erscheinen soll. Sie hatte sich nicht recht getraut unsere
Runde mit Fragen zu unterbrechen, aber wir treffen uns nächste Woche
nochmal in Ruhe auf einen Kaffee und dann wird ein wenig aus dem
„Nähkästchen' geplaudert.
Neue
Eindrücke zu Steam Noir Revolution
Neue
Kinokritiken zu Silvi, Elysium und Portugal Mon Amour
Dienstag, 22. Oktober 2013
Vor der Messe ist nach der Messe...
Das hat Nerven gekostet und mich um Jahre altern lassen, aber jetzt sind die Spiele komplett und verschweißt hier angekommen - Die Messe kann also kommen.
Alle vorbestellten Spiele für den Versand sind inzwischen raus geschickt und die Essen- Abholer müssen nicht unbedingt alle gleich Donnerstag den Stand stürmen - eure "Kaiserfigur" wird selbstverständlich reserviert! Trotzdem gibt es noch viel vorzubereiten und es ist noch einiges an Arbeit, bis der Transporter abfahrbereit dasteht.
Montag in der Spielwiese wurde deshalb auch vor allem über die Messevorbereitungen gequatscht mit Richard „Histogame“, dessen Spiele ich am Stand mitverkaufe, da er die Tage tatsächlich Vater wird und deshalb in Berlin verweilen will und mit Georg, der mit mir Mittwoch gaaanz früh zur Messe fährt und auch beim Standaufbau und Erklären (Donnerstag und Freitag) hilft.
Voller Vorfreude und Tatendrang auf meine 5. Messe als Aussteller!
Da bekanntlich nach der Messe vor der Messe ist, geht es dann lückenlos ans Testen der nächsten Veröffentlichungen.
Neue Eindrücke zu Terra Mystica gibt's hier
eine Neue Kinokritik zu Zwei Leben hier
Dienstag, 1. Oktober 2013
Don't cry for me...
...Argentina! Rolf und ich saßen bereits eine Weile, bevor wir beschlossen ein Keyflower zu beginnen, das ich noch nicht kannte, aber brennend interessierte. Eine junge Frau aus Argentinien wer in die Regeln vertieft, also bot Rolf sich an, das Spiel zu erklären.
Prompt in dem Moment, in dem wir alles fertig aufgebaut hatten, trafen Georg und Johann ein und wir schwenkten einvernehmlich auf Prototypen um. Auch unser argentinischer Gast war interessiert und so starteten wir mit einem neuen Spiel von Johann, in dem wir versuchen bestimmte Fische zu fangen, um bestimmte Fischaufträge in den Orten zu erhalten. Der Fischfang geht sehr originell vonstatten: man zieht eine Art Kamm über den "Seespielplan" und erhält die Fische, die sich im Kamm verfangen. Daneben gibt es noch Aktionen, Gebäude usw. um Punkte und Geld zu machen. Dieses Beiwerk wollte noch nicht so recht funktionieren, aber der Fokus sollte mehr auf dem Fischfangmechanismus liegen. Wir brachen ab und berieten, in welche Richtung Verbesserungen laufen könnten und Johann machte sich Notizen.
Danach war es Zeit für Georgs Dämonendeckbauspiel. Letztes Mal könnte das Spiel bereits gefallen. Dieses mal hatte er ein paar Regeln modifiziert. Die Speldauer passte jetzt und auch die Spannung, ob jemand vorzeitig den Endsieg schaffte war gegeben. Leider würden zu wenige Karten zerstört, sodass wir alle den Tisch voll von Legionen und Relikten hatten. Da lässt sich bestimmt noch was verbessern.
So, vor der Spielemesse gibt es jetzt nur noch einen Montag für mich und ich schwitze immer noch Blut und Wasser, ob das mit den Holzteilen für Palmyra klappt. Ein verdammtes verlorenes DHL - Paket kann eine Planung von einem ganzen Jahr zunichte machen. Zum Glück arbeitet der Holzlieferant Akkord, um den Ersatz zügig liefern zu können.
Ich rechne mit Eintreffen der Spiele deshalb erst am 21.10.
Neue Eindrücke zu Rialto
Eine neue Kinokritik zu Gold
Prompt in dem Moment, in dem wir alles fertig aufgebaut hatten, trafen Georg und Johann ein und wir schwenkten einvernehmlich auf Prototypen um. Auch unser argentinischer Gast war interessiert und so starteten wir mit einem neuen Spiel von Johann, in dem wir versuchen bestimmte Fische zu fangen, um bestimmte Fischaufträge in den Orten zu erhalten. Der Fischfang geht sehr originell vonstatten: man zieht eine Art Kamm über den "Seespielplan" und erhält die Fische, die sich im Kamm verfangen. Daneben gibt es noch Aktionen, Gebäude usw. um Punkte und Geld zu machen. Dieses Beiwerk wollte noch nicht so recht funktionieren, aber der Fokus sollte mehr auf dem Fischfangmechanismus liegen. Wir brachen ab und berieten, in welche Richtung Verbesserungen laufen könnten und Johann machte sich Notizen.
Danach war es Zeit für Georgs Dämonendeckbauspiel. Letztes Mal könnte das Spiel bereits gefallen. Dieses mal hatte er ein paar Regeln modifiziert. Die Speldauer passte jetzt und auch die Spannung, ob jemand vorzeitig den Endsieg schaffte war gegeben. Leider würden zu wenige Karten zerstört, sodass wir alle den Tisch voll von Legionen und Relikten hatten. Da lässt sich bestimmt noch was verbessern.
So, vor der Spielemesse gibt es jetzt nur noch einen Montag für mich und ich schwitze immer noch Blut und Wasser, ob das mit den Holzteilen für Palmyra klappt. Ein verdammtes verlorenes DHL - Paket kann eine Planung von einem ganzen Jahr zunichte machen. Zum Glück arbeitet der Holzlieferant Akkord, um den Ersatz zügig liefern zu können.
Ich rechne mit Eintreffen der Spiele deshalb erst am 21.10.
Neue Eindrücke zu Rialto
Eine neue Kinokritik zu Gold
Dienstag, 17. September 2013
Es riecht nach Messe
Dieser Montag stand eher im Zeichen von sich Unterhalten, aber gespielt wurde natürlich auch:
Rolf hatte ein Spiel eines nicht ganz unbekannten Autors dabei, das wohl nächstes Jahr bei Spielworxx erscheinen soll. Da Rolf nicht so viel Zeit hatte, konnte er es nur notdürftig nachbasteln. Folglich ließ das Material natürlich zu Wünschen übrig, aber auch so könnte man bald erkennen, was alles dahinter steckte. Zu viel will ich nicht verraten, aber das schönste Element sind die Karten, die man auf vielerlei Arten anlegen und nutzen kann, ähnlich wie Ruhm für Rom. Allerdings gab es auch einige Ecken und Kritikpunkte, die zum einen die grafische Unterstützung der Abläufe und zum anderen das "vor sich hingefrickel" betraf. Die Schlusswertung war auch überarbeitenswert und einige Wertigkeiten wirkten nicht sehr stimmig. Trotzdem merkte man das Potenzial, das bereits vorhanden war. Ich wusste zumindest, warum ich den letzten Platz belegt hatte :-/
Danach merkte man, dass es jetzt steil auf die Spielemesse zu geht, denn das war Mittelpunkt der weiteren Unterhaltung neben der Friedrich-WM am kommenden Wochenende.
Da auch jeder eher nur längere Spiele dabei hatte, beließen wir es für heute dabei.
Neue Eindrücke zu Love Letter gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Frances Ha hier
Rolf hatte ein Spiel eines nicht ganz unbekannten Autors dabei, das wohl nächstes Jahr bei Spielworxx erscheinen soll. Da Rolf nicht so viel Zeit hatte, konnte er es nur notdürftig nachbasteln. Folglich ließ das Material natürlich zu Wünschen übrig, aber auch so könnte man bald erkennen, was alles dahinter steckte. Zu viel will ich nicht verraten, aber das schönste Element sind die Karten, die man auf vielerlei Arten anlegen und nutzen kann, ähnlich wie Ruhm für Rom. Allerdings gab es auch einige Ecken und Kritikpunkte, die zum einen die grafische Unterstützung der Abläufe und zum anderen das "vor sich hingefrickel" betraf. Die Schlusswertung war auch überarbeitenswert und einige Wertigkeiten wirkten nicht sehr stimmig. Trotzdem merkte man das Potenzial, das bereits vorhanden war. Ich wusste zumindest, warum ich den letzten Platz belegt hatte :-/
Danach merkte man, dass es jetzt steil auf die Spielemesse zu geht, denn das war Mittelpunkt der weiteren Unterhaltung neben der Friedrich-WM am kommenden Wochenende.
Da auch jeder eher nur längere Spiele dabei hatte, beließen wir es für heute dabei.
Neue Eindrücke zu Love Letter gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Frances Ha hier
Samstag, 14. September 2013
Licht, Schatten und ein Rohrkrepierer
Mit Rolf, Hartmut und Richard waren zunächst komplett andere Leute vor Ort, als letzten Montag, also starteten wir auch gleich mit Hartmuts Sonnenseite. Er hat ein paar kleine Änderungen eingebaut - die Wichtigste ist wohl der Park, der alle Gebäude entfernt, die Schatten auf ihn wefen. Das ist eine sehr fördernde Komponente, allerdings wird das Spiel dadurch noch verkopfter und deutlich weniger "leicht", denn die Regeln sind ja eigentlich einfach. Ich sehe dafür momentan keine wirkliche Zielgruppe, auch wenn das Spiel generell sehr reizvoll ist. Vielleicht kann Hartmut sich noch für eine Richtung entscheiden.
Inzwischen waren wir zu sechst und Antonio stellte uns sein Spiel vor. Materialtechnisch wird hier gleich geklotzt: perfekt bezogene Graupappe, laminierte Karten, massig Counter und für jeden Spieler einen in 3 Teile teilbaren Roboter, den er sich 3D-Druckermäßig hat anfertigen lassen.
Die Spieler führen mit ihrem Roboter Aktionen aus. Teilt man den Roboter, kann jedes einzelne Teil Aktionen ausführen, ist aber schwächer. Ziel ist es bestimmte Artefakte zu sammeln und als erster Spieler zurück zur Startposition zu kommen.
Ich hatte schon gleich Bedenken, als Antonio uns etwas von 45 Minuten Spielzeit sagte und dann dieses Material zu Tage trat. Dass die Downtime heftigst ausfällt, zudem ständig manche Spieler oder Teile aussetzen müssen... das zehrt schon an den Spielernerven. Das Schlimmste allerdings war, dass vieles einfach nicht funktionierte, wie gedacht. Das hat der gute Mann noch nicht richtig mit sich selbst getestet und zu sehr in der Materialflut geschwelgt. Vor dem kompletten Ausdruck des Spielplans sollte man zumindest einmal schauen, wie gut die Übersicht denn ist, denn auch die war hier grausam. Schade, dass er sich bereits so viel Arbeit gemacht hat.
Inzwischen waren wir zu sechst und Antonio stellte uns sein Spiel vor. Materialtechnisch wird hier gleich geklotzt: perfekt bezogene Graupappe, laminierte Karten, massig Counter und für jeden Spieler einen in 3 Teile teilbaren Roboter, den er sich 3D-Druckermäßig hat anfertigen lassen.
Die Spieler führen mit ihrem Roboter Aktionen aus. Teilt man den Roboter, kann jedes einzelne Teil Aktionen ausführen, ist aber schwächer. Ziel ist es bestimmte Artefakte zu sammeln und als erster Spieler zurück zur Startposition zu kommen.
Ich hatte schon gleich Bedenken, als Antonio uns etwas von 45 Minuten Spielzeit sagte und dann dieses Material zu Tage trat. Dass die Downtime heftigst ausfällt, zudem ständig manche Spieler oder Teile aussetzen müssen... das zehrt schon an den Spielernerven. Das Schlimmste allerdings war, dass vieles einfach nicht funktionierte, wie gedacht. Das hat der gute Mann noch nicht richtig mit sich selbst getestet und zu sehr in der Materialflut geschwelgt. Vor dem kompletten Ausdruck des Spielplans sollte man zumindest einmal schauen, wie gut die Übersicht denn ist, denn auch die war hier grausam. Schade, dass er sich bereits so viel Arbeit gemacht hat.
Mittwoch, 4. September 2013
Regenwolken über Berlin
Nach einer langen Sommerperiode waren heuer heftige Schauer angesagt - da spielt es sich natürlich besonders gerne im geschützten Kämmerlein.
Georg und ich sollten lange die einzigen bleiben - als wir uns dann durchgerungen haben eine Partie Pandora Titania zu zweit zu beginnen, gesellten sich noch ein paar weitere Spieler dazu, dass wir dann doch zu fünft waren. Ich war gespannt, wie die letzten Änderungen einschlagen würden. Vor allem das Neue Scheibenmanagement sollte gut funktionieren, wenngleich die Leute öfter Probleme beim Handling und der Verwaltung hatten. Möglicherweise ist eine Übersichtsablagetafel doch unverzichtbar - egal wie teuer das produktionstechnisch kommt. Die Gefechte schienen immer noch zu viel Gewicht zu haben, obwohl ich eigentlich nicht so viel dazu beigetragen und trotzdem gewonnen hatte. Leider hatte ich ein paar Plättchen falsch sortiert, dass wir normal noch eine Runde gehabt hätten. Dann wäre Georg noch einmal aufgekommen, aber die 2 Stunden intensives Ringen reichten dann erst einmal. Es gibt natürlich wieder einiges zu tun, aber dieses Mal freue ich mich drauf.
Zweites Spiel sollte Apocalypto Demonicus von Sophia sein. Optisch kam es unscheinbar, fast kindlich daher, aber das sollte täuschen. Wir bekommen geheim die Aufgabe einen Oberdämon zu schützen, oder ihm zu Schaden. Damit Spielen zu viert immer 2 andere Leute zusammen. Die möglichen Aktionen ergeben sich über das Würfeln. Daneben kann man auch noch etwas für sich selbst tun. Wir sollten einen mächtigen Dämon erwischen, der fast 45 Minuten Stand hielt, bevor 2 von uns für den Schutz belohnt würden. Danach brachen wir ab. Die vielversprechende Idee und die Ansätze waren da, aber die Details sollten in der Form nicht gefallen. Zu wenig kann man gezielt tun - zu lange schleppt sich das Geschehen dahin und zu wenig Varianz besitzen die Aktionen. Das lässt aber noch gut Spielraum für Verbesserungen.
Spät war es geworden, aber es hat wieder sichtlich Spaß gemacht.
Seit gestern kann Palmyra im Shop vorbestellt werden - hoffentlich klappt alles terminlich mit den Holzteilen und der Produktion.
Außerdem Eindrücke zu Die Paläste von Carrara
und eine Filmkritik zu We steal secrets (Die WikiLeaks Story)
Georg und ich sollten lange die einzigen bleiben - als wir uns dann durchgerungen haben eine Partie Pandora Titania zu zweit zu beginnen, gesellten sich noch ein paar weitere Spieler dazu, dass wir dann doch zu fünft waren. Ich war gespannt, wie die letzten Änderungen einschlagen würden. Vor allem das Neue Scheibenmanagement sollte gut funktionieren, wenngleich die Leute öfter Probleme beim Handling und der Verwaltung hatten. Möglicherweise ist eine Übersichtsablagetafel doch unverzichtbar - egal wie teuer das produktionstechnisch kommt. Die Gefechte schienen immer noch zu viel Gewicht zu haben, obwohl ich eigentlich nicht so viel dazu beigetragen und trotzdem gewonnen hatte. Leider hatte ich ein paar Plättchen falsch sortiert, dass wir normal noch eine Runde gehabt hätten. Dann wäre Georg noch einmal aufgekommen, aber die 2 Stunden intensives Ringen reichten dann erst einmal. Es gibt natürlich wieder einiges zu tun, aber dieses Mal freue ich mich drauf.
Zweites Spiel sollte Apocalypto Demonicus von Sophia sein. Optisch kam es unscheinbar, fast kindlich daher, aber das sollte täuschen. Wir bekommen geheim die Aufgabe einen Oberdämon zu schützen, oder ihm zu Schaden. Damit Spielen zu viert immer 2 andere Leute zusammen. Die möglichen Aktionen ergeben sich über das Würfeln. Daneben kann man auch noch etwas für sich selbst tun. Wir sollten einen mächtigen Dämon erwischen, der fast 45 Minuten Stand hielt, bevor 2 von uns für den Schutz belohnt würden. Danach brachen wir ab. Die vielversprechende Idee und die Ansätze waren da, aber die Details sollten in der Form nicht gefallen. Zu wenig kann man gezielt tun - zu lange schleppt sich das Geschehen dahin und zu wenig Varianz besitzen die Aktionen. Das lässt aber noch gut Spielraum für Verbesserungen.
Spät war es geworden, aber es hat wieder sichtlich Spaß gemacht.
Seit gestern kann Palmyra im Shop vorbestellt werden - hoffentlich klappt alles terminlich mit den Holzteilen und der Produktion.
Außerdem Eindrücke zu Die Paläste von Carrara
und eine Filmkritik zu We steal secrets (Die WikiLeaks Story)
Dienstag, 27. August 2013
Back from Norge
Nach 2 Wochen verdientem Urlaub im herrlichen Norwegen ging es wieder zurück an den Spieltisch.
Dieses Mal hatte Georg etwas Neues mitgebracht. Wieder ist Deckbau ein zentrales Element, aber es spielt sich außerdem einiges auf einem Spielplan ab. Es geht darum Turmfelder einzunehmen und besetzt zu halten, denn die geben jede Runde Punkte. Man kann auch direkt gewinnen, wenn man das zentrale Feld einnimmt, doch das verfügt über eine Stärke Verteidigung. Jede Runde wird das eigene Deck um eine Karte dicker. Welche das ist, entscheiden die gebotenen Seelen, denn die erlauben sich eine Karte aus der Auslage zu wählen - mehr Seelen= frühere Wahl.
Außerdem gibt es noch Artefakte, Sprüche und eigene Fähigkeiten. Das ganze beachtlich stimmungsvoll optisch in der Dämonenwelt angesiedelt.
Die Stimmung und das Thema bleiben aber nur Fassade in diesem schon recht gefälligen Spiel. 2 Stunden inklusive Erklärung - das geht durchaus. Nachdem wir die Abläufe verstanden hatten, gingen die Aktionen auch flotter von Statten. Trotzdem könnte die Kartenerklärung und Übersichtstafel optisch sinnvoller umgesetzt werden, um den Spielfluss hoch zu halten, denn vor allem die Kämpfe sind gut gelöst und gehen schnell von der Hand. Da ich auch nur ein größeres Spiel dabei hatte, diskutierten wir noch eine Weile, denn kalt ließ das Spiel keinen von uns.
Neue Eindrücke zu Crazy Lab
Neue Kinokritiken zu Paulette und Laurence Anyways
Außerdem neu: die Zivilisation Antiochia für Peloponnes - demnächst als Zugabe zu bekommen für 'nicht-Plato-worldwide-Leser'!
Dieses Mal hatte Georg etwas Neues mitgebracht. Wieder ist Deckbau ein zentrales Element, aber es spielt sich außerdem einiges auf einem Spielplan ab. Es geht darum Turmfelder einzunehmen und besetzt zu halten, denn die geben jede Runde Punkte. Man kann auch direkt gewinnen, wenn man das zentrale Feld einnimmt, doch das verfügt über eine Stärke Verteidigung. Jede Runde wird das eigene Deck um eine Karte dicker. Welche das ist, entscheiden die gebotenen Seelen, denn die erlauben sich eine Karte aus der Auslage zu wählen - mehr Seelen= frühere Wahl.
Außerdem gibt es noch Artefakte, Sprüche und eigene Fähigkeiten. Das ganze beachtlich stimmungsvoll optisch in der Dämonenwelt angesiedelt.
Die Stimmung und das Thema bleiben aber nur Fassade in diesem schon recht gefälligen Spiel. 2 Stunden inklusive Erklärung - das geht durchaus. Nachdem wir die Abläufe verstanden hatten, gingen die Aktionen auch flotter von Statten. Trotzdem könnte die Kartenerklärung und Übersichtstafel optisch sinnvoller umgesetzt werden, um den Spielfluss hoch zu halten, denn vor allem die Kämpfe sind gut gelöst und gehen schnell von der Hand. Da ich auch nur ein größeres Spiel dabei hatte, diskutierten wir noch eine Weile, denn kalt ließ das Spiel keinen von uns.
Neue Eindrücke zu Crazy Lab
Neue Kinokritiken zu Paulette und Laurence Anyways
Außerdem neu: die Zivilisation Antiochia für Peloponnes - demnächst als Zugabe zu bekommen für 'nicht-Plato-worldwide-Leser'!
Dienstag, 6. August 2013
Ohne „P“ in den Urlaub
Beim letzten Autorentreffen vor unserem Urlaub sollte ich keine Spielzeit erhalten – also kein „P“-Spiel heute, aber das ist ja auch nicht so schlimm. Wir starteten mit Juma's MoRally, das ich in einer Frühphase zum letzten Mal gespielt hatte und gespannt war über die Änderungen.
Eigentlich gab es nur wenige Änderungen: Die „Welt“ ist in 3 Regionen eingeteilt, in der jeder Spieler, der über den höchsten Einfluss verfügt einen PR-Marker erhält. Außerdem ist es nun möglich, Dividenden auszuschütten und dafür Punkte zu erhalten... und das jede Spielrunde.
Das Spiel selbst ist runter gebrochen auf die Mechanik eine reine Verwaltungsorgie, bei der viele verschiedene Leisten ständig angepasst werden. Wer damit kein Problem hat, den erwartet auch einiges an Interaktion: das geheime Bieten auf die Startreihenfolge und vor allem das gemeinsame Nutzen von Entwicklungen oder eben das konfrontative. Oft ist hier das nicht sofort auf der Hand liegende gemeinsame Nutzen auf längere Sicht besser. Hier findet sich auch eindeutig der originellste Teil des Spiels wieder. Wir hatten knapp 2 Stunden hart um den Sieg gerungen, wobei nach der Hälfte fast klar war, wer nicht für den Sieg in Frage kam und wer den Sieger ausmachen würde. Möglicherweise ist das Spielgefühl mit unterschiedlichen Spielerzahlen höchst verschieden. Von den letzten Änderungen konnte der Einfluss in den Regionen nicht überzeugen, die Dividenden können dagegen schon eine feine Sache sein.
Nach ein paar Diskussionen und Anregungen setzten wir uns auf eine Runde von Hartmuts Sonnenseite nach draußen, in die Dämmerung. Nur hier sollte man die Hitze aushalten können.
Seit dem letzten Test gab es keine Änderungen. Hartmut wurde nur in seinen Änderungsabsichten bestätigt, jedem Spieler weniger Gebäude zur Verfügung zu stellen.
Neue Eindrücke zu Brügge und Die Tribute von Panem
Neue Filmkritiken zu Only god forgives und Ich einfach unverbesserlich 2
Das Cover, weitere Infos zu Palmyra und der Start der Vorbestellungen wird dann gegen Ende August/Anfang September starten.
Eigentlich gab es nur wenige Änderungen: Die „Welt“ ist in 3 Regionen eingeteilt, in der jeder Spieler, der über den höchsten Einfluss verfügt einen PR-Marker erhält. Außerdem ist es nun möglich, Dividenden auszuschütten und dafür Punkte zu erhalten... und das jede Spielrunde.
Das Spiel selbst ist runter gebrochen auf die Mechanik eine reine Verwaltungsorgie, bei der viele verschiedene Leisten ständig angepasst werden. Wer damit kein Problem hat, den erwartet auch einiges an Interaktion: das geheime Bieten auf die Startreihenfolge und vor allem das gemeinsame Nutzen von Entwicklungen oder eben das konfrontative. Oft ist hier das nicht sofort auf der Hand liegende gemeinsame Nutzen auf längere Sicht besser. Hier findet sich auch eindeutig der originellste Teil des Spiels wieder. Wir hatten knapp 2 Stunden hart um den Sieg gerungen, wobei nach der Hälfte fast klar war, wer nicht für den Sieg in Frage kam und wer den Sieger ausmachen würde. Möglicherweise ist das Spielgefühl mit unterschiedlichen Spielerzahlen höchst verschieden. Von den letzten Änderungen konnte der Einfluss in den Regionen nicht überzeugen, die Dividenden können dagegen schon eine feine Sache sein.
Nach ein paar Diskussionen und Anregungen setzten wir uns auf eine Runde von Hartmuts Sonnenseite nach draußen, in die Dämmerung. Nur hier sollte man die Hitze aushalten können.
Seit dem letzten Test gab es keine Änderungen. Hartmut wurde nur in seinen Änderungsabsichten bestätigt, jedem Spieler weniger Gebäude zur Verfügung zu stellen.
Neue Eindrücke zu Brügge und Die Tribute von Panem
Neue Filmkritiken zu Only god forgives und Ich einfach unverbesserlich 2
Das Cover, weitere Infos zu Palmyra und der Start der Vorbestellungen wird dann gegen Ende August/Anfang September starten.
Dienstag, 30. Juli 2013
Auf der Sonnenseite oder im Schatten?
Ich wusste nicht wirklich, was ich für heute auf den Tisch packen sollte, denn Pandora Titania braucht noch kleine Anpassungen, zu denen ich die Woche nicht gekommen bin. Also fiel die Wahl auf Palmyra, von dem inzwischen alle Grafiken soweit fertig sind. Das Regelwerk wird nächste Woche Online gehen und auch die Grafiken werden schon mal an die Produktion gegeben. Die Regeln haben dann noch Zeit - vielleicht tauchen noch Mängel auf, die dann noch zu beheben sind. Die Holzteile kommen leider erst sehr spät, dass ich vor Essen noch Blut und Wasser schwitzen muss, dass es überhaupt reicht.
Diese Partie Palmyra ging recht flott von der Hand und den beiden Neulingen hat es wohl auch gefallen. An der ein oder anderen Stelle waren kleine Hilfen notwendig, um sie vor suboptimalen Zügen zu bewahren. So könnte Benedicte einen ziemlich ungefährdeten Sieg einfahren.
Das nächste Spiel war Sonnenseite von Hartmut. Ich kannte das Spiel bereits von ganz früher, aber bis auf den originellen Schattenmechanismus war doch alles neu für mich. Insgesamt ein taktisch-abstraktes Schwergewicht, dem ein wenig das spielerisch-leichte fehlt. Großes Grübelpotential...
Da wir nicht mehr so viel Zeit für ein großes Spiel hatten, sollte es Augustus werden. Hartmut was interessiert, denn er kannte das Spiel noch nicht. Schnell - ja sehr schnell sollte die Partie zu Ende sein, denn wir hatten früh 3 Aufträge erfüllt, die automatisch einen anderen Auftrag fertig stellen. Einmal verpasste ich eine Bonustafel zu nehmen, die dann an Hartmut ging, der auch haushoch gewann. Trotz der minimalen Entscheidungsfreiheit mag ich das Spiel, denn es ist einfach schnelle und einfache Kost, die Spaß macht. Wenn ich mehr Einfluss will, gibt es genügend andere Spiele. Nur die überdimensionierte Schachtelgröße ist eine Frechheit.
Neue Eindrücke zu Bora Bora
Eine Neue Filmkritik zu Promised Land
Diese Partie Palmyra ging recht flott von der Hand und den beiden Neulingen hat es wohl auch gefallen. An der ein oder anderen Stelle waren kleine Hilfen notwendig, um sie vor suboptimalen Zügen zu bewahren. So könnte Benedicte einen ziemlich ungefährdeten Sieg einfahren.
Das nächste Spiel war Sonnenseite von Hartmut. Ich kannte das Spiel bereits von ganz früher, aber bis auf den originellen Schattenmechanismus war doch alles neu für mich. Insgesamt ein taktisch-abstraktes Schwergewicht, dem ein wenig das spielerisch-leichte fehlt. Großes Grübelpotential...
Da wir nicht mehr so viel Zeit für ein großes Spiel hatten, sollte es Augustus werden. Hartmut was interessiert, denn er kannte das Spiel noch nicht. Schnell - ja sehr schnell sollte die Partie zu Ende sein, denn wir hatten früh 3 Aufträge erfüllt, die automatisch einen anderen Auftrag fertig stellen. Einmal verpasste ich eine Bonustafel zu nehmen, die dann an Hartmut ging, der auch haushoch gewann. Trotz der minimalen Entscheidungsfreiheit mag ich das Spiel, denn es ist einfach schnelle und einfache Kost, die Spaß macht. Wenn ich mehr Einfluss will, gibt es genügend andere Spiele. Nur die überdimensionierte Schachtelgröße ist eine Frechheit.
Neue Eindrücke zu Bora Bora
Eine Neue Filmkritik zu Promised Land
Donnerstag, 25. Juli 2013
Frankreich -Irland: 1:0 und ein Feuerwerk
Nach längerem sollte Pandora Titania auf dem Prüfstend stehen.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Montag, 22. Juli 2013
Schifffahrt und Revolution
Seit längerer Zeit schaffte ich es mal wieder zum Spieletreff bei Peer. Mit Günter und Volker waren wir zu viert.
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
Neue Eindrücke zu Wunderland und zu Myrmes
eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
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eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Dienstag, 9. Juli 2013
Spiel des Jahres Abend
Heute war die Spielwiese Mittelpunkt der After-SdJ-Verleihung. Brechend voll und der RBB war vor Ort, um eine kurze Liveschaltung zu veranstalten. Interessierte können auf der RBB Seite nach “Zibb Spiel des Jahres” suchen. Möglicherweise bleibt der Beitrag noch eine Weile dort in der Mediathek.
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
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Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Donnerstag, 4. Juli 2013
Namenlose Spiele
Heute brachte Rolf noch einmal sein Zweipersonenspiel, das keinen noch Namen hat auf den Tisch. Da ich das Spiel bereits kannte und noch 2 andere Leute am Tisch saßen, ließen wir einfach die beiden gegeneinander antreten. Gespannt beäugten wir das Geschehen und obwohl einer der beiden größere Probleme hatte, die geometrischen Bauteile sinnvoll einzubauen, war er gar nicht so weit abgeschlagen. Der Versuch, Neue Bonusplättchen zu integrieren misslang allerdings, weil hier nur der Spieler, der sowieso schon vorne liegt noch belohnt wird.
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall
Donnerstag, 27. Juni 2013
Nun mach aber mal einen Punkt!
Wieder einmal begannen wir mit Phalanx.
Aktuell liegt mir sehr viel an dem Projekt, weil es einfach irrsinnig viel Spaß macht und mit fast jeder Änderung noch hinzu gewonnen hat. Dieses Mal waren mit Richard und Jacek 2 Leute dabei, die das Spiel noch nicht kannten. Es entschied sich früh, dass Rolf das Ding wohl gewinnen würde, was auch mit seinen Startkarten zu tun hatte. Möglicherweise gestaltet man den Stapel in 3 verschiedene Stufen vor, dass am Anfang eher die schwächeren Karten kommen und eben die, von denen man länger im Spiel einen Vorteil haben kann. Außerdem muss für's Spielende eine Unsicherheit rein, dass nicht ausrechnebar ist, wann genau Schluss ist. Ich denke, das sind keine unlösbaren Aufgaben.
Inzwischen bildete Juma mit 3 anderen Autoren eine separate Runde und testeten ebenfalls mehrere Spiele der Reihe nach durch.
Jacek hatte an einem Spiel gearbeitet (nun mach aber mal einen Punkt - genialer Name!), bei dem man Karten mit Worten auf der Hand hält und diese ablegt, um möglichst einen Satz zu beenden. Diese Sätze geben dann Punkte für's Ende. Schnell zeigte sich, dass es ständig Diskussionen gibt, ob das denn wirklich ein Satz ist, oder ob die Punktwertung so Sinn macht. Wir schraubten noch ein wenig rum und ließen eine weitere Runde folgen, die allerdings ebenso Probleme zu Tage brachte. Vielleicht müssen die Wortkarten variabler gestaltet sein, aber die Idee war schon sehr reizvoll.
Rolf musste los und wir schafften noch eine Partie Pelagos. Ich hatte das Spiel ein Stück vereinfacht. Den Mechanismus: einer teilt und die anderen wählen (der mir so gut gefällt) war aufgrund der Spieldauer nicht mehr drin, aber so war es nun wirklich sehr schlank. Die Zielboni sind noch unausgewogen – vielleicht braucht man die gar nicht mehr. Die Zukunft wird es zeigen.
Nächsten Montag soll im Zuge der Spiel des Jahres Verleihung der RBB in der Spielwiese eine Liveschaltung einrichten... der Laden soll auf jeden Fall brechend voll sein. Mal sehen, wie viele Sekunden wir zu sehen sein werden.
Eine neue Kinokritik zu der große Gatsby gibt’s hier
Neue Eindrücke zu Voodoo Mania hier
Aktuell liegt mir sehr viel an dem Projekt, weil es einfach irrsinnig viel Spaß macht und mit fast jeder Änderung noch hinzu gewonnen hat. Dieses Mal waren mit Richard und Jacek 2 Leute dabei, die das Spiel noch nicht kannten. Es entschied sich früh, dass Rolf das Ding wohl gewinnen würde, was auch mit seinen Startkarten zu tun hatte. Möglicherweise gestaltet man den Stapel in 3 verschiedene Stufen vor, dass am Anfang eher die schwächeren Karten kommen und eben die, von denen man länger im Spiel einen Vorteil haben kann. Außerdem muss für's Spielende eine Unsicherheit rein, dass nicht ausrechnebar ist, wann genau Schluss ist. Ich denke, das sind keine unlösbaren Aufgaben.
Inzwischen bildete Juma mit 3 anderen Autoren eine separate Runde und testeten ebenfalls mehrere Spiele der Reihe nach durch.
Jacek hatte an einem Spiel gearbeitet (nun mach aber mal einen Punkt - genialer Name!), bei dem man Karten mit Worten auf der Hand hält und diese ablegt, um möglichst einen Satz zu beenden. Diese Sätze geben dann Punkte für's Ende. Schnell zeigte sich, dass es ständig Diskussionen gibt, ob das denn wirklich ein Satz ist, oder ob die Punktwertung so Sinn macht. Wir schraubten noch ein wenig rum und ließen eine weitere Runde folgen, die allerdings ebenso Probleme zu Tage brachte. Vielleicht müssen die Wortkarten variabler gestaltet sein, aber die Idee war schon sehr reizvoll.
Rolf musste los und wir schafften noch eine Partie Pelagos. Ich hatte das Spiel ein Stück vereinfacht. Den Mechanismus: einer teilt und die anderen wählen (der mir so gut gefällt) war aufgrund der Spieldauer nicht mehr drin, aber so war es nun wirklich sehr schlank. Die Zielboni sind noch unausgewogen – vielleicht braucht man die gar nicht mehr. Die Zukunft wird es zeigen.
Nächsten Montag soll im Zuge der Spiel des Jahres Verleihung der RBB in der Spielwiese eine Liveschaltung einrichten... der Laden soll auf jeden Fall brechend voll sein. Mal sehen, wie viele Sekunden wir zu sehen sein werden.
Eine neue Kinokritik zu der große Gatsby gibt’s hier
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Mittwoch, 19. Juni 2013
Double or nothing
Heute sollte Jeffs letzter Abend in der Spielwiese werden, bevor er für ein Jahr in die Staaten verschwindet. Da ich beizeiten da war und auch Rolf mit seinen Arbeitskollegen, sprach nichts dagegen, schon mal mit Phalanx loszulegen.
Weil alle das Spiel bereits kannten, mussten nur die letzten Änderungen erklärt werden. Es gibt jetzt keinen Startspielerwechsel mehr und jeder Würfelwurf beeinflusst alle Spieler. Das senkt die "Tot-Zeit" und hält die Aufmerksamkeit hoch. Das Neue Geschehen auf dem Spielplan hat mich ziemlich begeistert... hier lässt sich aber trotzdem noch was raus holen. Recht knapp vor Rolf könnte ich das Geschehen zu meinen Gunsten gestalten. Rolf hatte auf dem Spielplan einfach zu wenig Engagement gezeigt.
Inzwischen hatten sich noch 2 andere Runden gebildet mit Peer, Juma, Hartmut und Marie saß Jeff mit anderen Leuten am kleinen Tisch. An diesem Tag wurde er von einer Kamerafrau begleitet, die einen seiner Tage dokumentiert (wozu auch immer).
Peer wollte eigentlich unbedingt sein Würfelspiel um die Vergabe der Olympischen Spiele testen, da er in den Ferien in Hamburg weilt und dort auch Eggert ein paar Prototypen vorstellen will. Aber er saß noch in Jumas Spiel "fest".
Da machten wir es einfach so, dass wir nach Phalanx sein Spiel testeten - er erklärte während er in seiner Runde nicht am Zug war. Das klappte ganz gut... Rolf und ich kannten das Spiel ja bereits. Peer hatte etwas Unsicherheit bei der finalen Bewerbung eingestreut, damit nicht alles völlig ausrechenbar ist. Das war besser, allerdings funktionierte der Neue "Interaktionswürfel" gar nicht. Dieses Mal sollte Rolf knapp die Oberhand behalten. Es Tat sich etwas das Problem auf, dass nachdem die Regeln verinnerlicht wurden zugleich gewürfelt und zugleich gewurschtelt wurde. Da könnte man nicht wirklich nachvollziehen, ob alles korrekt vonstatten ging. Die Spielreihenfolge ist ja nur interessant beim Würfel tauschen und beim Bewerben. Das Spiel ist aber schon richtig gut, auch wenn es sicher noch was zu tun gibt.
Inzwischen war auch Georg da und die "Rolf"-Fraktion am Aufbrechen.
Wir ließen noch eine weitere Runde Phalanx Folgen, aber dieses Mal nur zu dritt mit Jeff und Georg. Schnell zeigte sich, dass für 3 Spieler ein andere Spielplan her muss. Es gab zu viel Platz, dass die Konflikte rar gesät waren. In dieser Runde hatte ich irgendwie nichts zu melden - so unterschiedlich können Partien laufen. Es gab noch kleinere Anmerkungen das Spiel auf dem Plan interessanter zu machen, aber es wird...
Neue Eindrücke zu Kakerlakak gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu Paradies: Hoffnung hier
Weil alle das Spiel bereits kannten, mussten nur die letzten Änderungen erklärt werden. Es gibt jetzt keinen Startspielerwechsel mehr und jeder Würfelwurf beeinflusst alle Spieler. Das senkt die "Tot-Zeit" und hält die Aufmerksamkeit hoch. Das Neue Geschehen auf dem Spielplan hat mich ziemlich begeistert... hier lässt sich aber trotzdem noch was raus holen. Recht knapp vor Rolf könnte ich das Geschehen zu meinen Gunsten gestalten. Rolf hatte auf dem Spielplan einfach zu wenig Engagement gezeigt.
Inzwischen hatten sich noch 2 andere Runden gebildet mit Peer, Juma, Hartmut und Marie saß Jeff mit anderen Leuten am kleinen Tisch. An diesem Tag wurde er von einer Kamerafrau begleitet, die einen seiner Tage dokumentiert (wozu auch immer).
Peer wollte eigentlich unbedingt sein Würfelspiel um die Vergabe der Olympischen Spiele testen, da er in den Ferien in Hamburg weilt und dort auch Eggert ein paar Prototypen vorstellen will. Aber er saß noch in Jumas Spiel "fest".
Da machten wir es einfach so, dass wir nach Phalanx sein Spiel testeten - er erklärte während er in seiner Runde nicht am Zug war. Das klappte ganz gut... Rolf und ich kannten das Spiel ja bereits. Peer hatte etwas Unsicherheit bei der finalen Bewerbung eingestreut, damit nicht alles völlig ausrechenbar ist. Das war besser, allerdings funktionierte der Neue "Interaktionswürfel" gar nicht. Dieses Mal sollte Rolf knapp die Oberhand behalten. Es Tat sich etwas das Problem auf, dass nachdem die Regeln verinnerlicht wurden zugleich gewürfelt und zugleich gewurschtelt wurde. Da könnte man nicht wirklich nachvollziehen, ob alles korrekt vonstatten ging. Die Spielreihenfolge ist ja nur interessant beim Würfel tauschen und beim Bewerben. Das Spiel ist aber schon richtig gut, auch wenn es sicher noch was zu tun gibt.
Inzwischen war auch Georg da und die "Rolf"-Fraktion am Aufbrechen.
Wir ließen noch eine weitere Runde Phalanx Folgen, aber dieses Mal nur zu dritt mit Jeff und Georg. Schnell zeigte sich, dass für 3 Spieler ein andere Spielplan her muss. Es gab zu viel Platz, dass die Konflikte rar gesät waren. In dieser Runde hatte ich irgendwie nichts zu melden - so unterschiedlich können Partien laufen. Es gab noch kleinere Anmerkungen das Spiel auf dem Plan interessanter zu machen, aber es wird...
Neue Eindrücke zu Kakerlakak gibt's hier
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Mittwoch, 12. Juni 2013
Love in Medina
Mittlerweile ist es im Familienzentrum stets dermaßen voll... man selbst kennt nur noch eine Handvoll Leute beim Namen und auch die Gesichter wechseln ständig.
Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.
Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...
Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.
Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.
Den Abschluss bildete ein Klassiker: Medina, inzwischen 12 Jahre auf dem Buckel. Die ändern 3 Mitspieler waren sogar Neulinge und das tolle dabei ist, wenn man vorab taktische Tipps gibt und dann gnadenlos letzter wird... da haben sich alle auf mich konzentriert und jede Aktion von mir boykottiert - trotzdem immer noch ein Ausnahmespiel.
Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...
Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.
Neue Eindrücke zu Pelican Bay gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu The Broken Circle hier.
Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.
Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...
Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.
Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.
Den Abschluss bildete ein Klassiker: Medina, inzwischen 12 Jahre auf dem Buckel. Die ändern 3 Mitspieler waren sogar Neulinge und das tolle dabei ist, wenn man vorab taktische Tipps gibt und dann gnadenlos letzter wird... da haben sich alle auf mich konzentriert und jede Aktion von mir boykottiert - trotzdem immer noch ein Ausnahmespiel.
Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...
Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.
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Mittwoch, 5. Juni 2013
Minneapolis und 2 x P
Rolf hatte seinen Arbeitskollegen Michael und einen ehemaligen (Florian) im Gepäck. Bei einem Bierchen ließ es sich in der Sonne gut aushalten. Aber wir sind ja zum Spielen hier.
Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.
Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.
Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.
Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.
Neue Eindrücke zu Qwixx gibt es hier.
Eine Neue Filmkritik zu Das Leben ist nichts für Feiglinge findet ihr hier.
Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.
Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.
Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.
Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.
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Mittwoch, 29. Mai 2013
Rain in May
Zum Glück konnten wir diesen Montag drinnen Spielen, alles andere hätte auch kaum funktioniert. Rolf war schon beizeiten da und kaum sieht man sich mal 2 Wochen nicht, hat er ein in Herne mehrfach getestetes neues Spiel dabei:
Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.
Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.
Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...
Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.
Neue Eindrücke zu Via Appia gibt’s hier
Eine neue Kinokritik zu Das Wochenende gibt’s hier
Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.
Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.
Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...
Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.
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Dienstag, 21. Mai 2013
Echte Spieler sitzen nicht im Freien
Die Spielwiese war heute so voll, dass wir mit einem Tisch im Freien vorlieb nehmen mussten. Seit langer Zeit war Peer mit von der Partie. Richard und ein Neuautor (Florian) komplettierten die Viererrunde.
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
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Dienstag, 14. Mai 2013
Und täglich grüßt das Murmeltier
Den
Freitag
bittete Jeff zum Spielen bei sich zu Hause. Georg und ich nutzten
die Gelegenheit, um neben Jeffs Netherlands auch unsere beiden
Lieblinge zu testen. Womit wir genau die gleichen 3 Spiele auf dem
Tisch hatten, wie den Montag nur eben in der Dreierbesetzung.
Wir
starteten
mit Netherlands. Die letzte Änderung die Aktion Kaufen und
Einpflanzen zu trennen war das entscheidende Element aus einem
durchschnittlichen eine gutes Spiel zu machen. Jetzt war so etwas wie
Spannung zu spüren, auch wenn die Sonderplättchen nicht alle so 100
%ig ausgereift sind. So gewinnt jetzt doch die Hoffnung Oberhand,
dass Jeff in Essen ein ordentliches Spiel am Start hat.
Georgs
Deckbauspiel
ohne Namen war als nächstes an der Reihe. Zu dritt gibt es immer nur
2 Auftragskarten gleichzeitig. Dadurch ist sind die Möglichkeiten
ein wenig reduziert. Allerdings hat die Verringerung der Kartenzahl
pro Deck dem Spiel gut getan. Insgesamt ein Spiel mit Potenzial, vor
allem im Bereich der Details. Das unbegrenzte Bieten aller Karten
will nicht so recht gefallen.
Den
Abschluss
machte mein Palmyra. Und wiederum war es so: die letzten Änderungen
gingen in die falsche Richtung. Zwar waren schöne große Züge
möglich, allerdings nahm das einfach zu monströse Ausmaße an. Der
Grundgedanke waren kleine, aber effektive Züge, dürfte man doch
zunächst nur überhaupt ein einziges Plättchen legen. Was Super
war, war der neu gebastelte Prototyp, der endlich die spätere
Originalgröße der Plättchen darstellte. Ich hatte Bedenken, dass
der Tisch zu klein werden könnte, aber dem war nicht so. Trotzdem:
es muss noch mehr passieren.
Donnerstag, 9. Mai 2013
Windmühlen in Palmyra
Schon
recht
früh sollten diesen Montag zwei Neuautoren bei uns "anklopfen".
Schnell hatten sie Rolf und mir ein Übersichtsblatt zu ihrem Spiel
ausgeteilt und das Spiel mit oppulentem Material aufgebaut.
Nun
ja
- während der nächsten 20 Minuten trafen bei uns noch Jeff, Georg,
Sofia und ein Autor aus Düsseldorf, der gerade in Berlin weilt ein
und es ergab sich irgendwie so, dass die beiden anderen mit ihrem
Spiel alleine blieben und wir zu sechst in den Abend starteten.
Nach
den
letzten kleinen Änderungen Stand einmal mehr Palmyra auf dem
Prüfstand und immer wenn ich glaube, es passt jetzt alles, tauchen
doch immer noch Konstellationen auf, die einen Spieler schuldlos
benachteiligen können. Also hieß es noch einmal: Vorschläge
sammeln und an weiteren Änderungen feilen.
Zweites
Spiel
war Netherlands von Jeff, das zur Messe in Essen
veröffentlicht werden soll, obwohl Jeff selbst noch gar nicht damit
zufrieden ist. Wir diskutierten lange die Schwächen, aber inwiefern
der Verlag bereit ist noch Änderungen zuzulassen, wird sich zeigen.
Den
Abschluss
bildete noch einmal Georgs Deckbauspiel (das noch keinen Namen und kein Thema hat)l, das nun ob einer kleinen
Modifikation viel flotter von der Hand ging.
Wie
dann
Gleichstände vielleicht besser gelöst werden, gerade im Bezug auf
den Gesamtsieg bleibt nun eine Aufgabe abgesehen von sinnvoller
grafischer Gestaltung.
Inzwischen
waren
auch die beiden Neuautoren mit ihrem Werk durch. Grundsätzlich haben
es ja 4-Stundenspiele traditionell schwer bei uns, wegen der
begrenzten Zeit. Mal sehen, ob die beiden wieder auftauchen.
Montag, 6. Mai 2013
Freitag Nacht...
Ganz pünktlich habe ich es nicht geschafft ins Familienzentrum, aber bis auf einen kleinen Aufwärmer, hatte ich noch nix verpasst.
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier
Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
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Montag, 29. April 2013
Oberhof Bericht Teil 3
Heute der Letzte Teil vom Oberhof Bericht mit Eindrücken zu sämtlichen gespielten Neuheiten:
Crazy Lab
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.
Die Paläste von Carrara
Hans im Glück, das stand stets für gehobene Spielkultur mit doch recht einfachem Zugang. Auffälligstes Element bei Carrara ist das “Preisrad”. Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligt sich jede Farbe um 1. Dann kann schonmal der ein oder andere Stein umsonst rausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere “Währung” erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben. Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich an eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen sehr oft am Zug: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel und die taktischen Möglichkeiten in eng abgestecktem Rahmen. Aber einen Gimmick hat man sich auch einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das hat man sich wohl bei Risiko Evolution abgeschaut. In der Grundversion also ein Spiel ohne Ecken und Kanten, der es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.
Rialto
Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).
Noblemen
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.
Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.
Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!
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Crazy Lab
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.
Die Paläste von Carrara
Hans im Glück, das stand stets für gehobene Spielkultur mit doch recht einfachem Zugang. Auffälligstes Element bei Carrara ist das “Preisrad”. Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligt sich jede Farbe um 1. Dann kann schonmal der ein oder andere Stein umsonst rausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere “Währung” erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben. Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich an eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen sehr oft am Zug: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel und die taktischen Möglichkeiten in eng abgestecktem Rahmen. Aber einen Gimmick hat man sich auch einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das hat man sich wohl bei Risiko Evolution abgeschaut. In der Grundversion also ein Spiel ohne Ecken und Kanten, der es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.
Rialto
Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).
Noblemen
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.
Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.
Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!
Eine neue Kinokritik zu Paradies: Glaube gibt's hier
Dienstag, 23. April 2013
Oberhof Bericht Teil 2
Nun noch weitere Spiele, die wir in Oberhof antesten durften:
Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst
Gauner
Von
einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen
und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer
von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte
auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch
hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das
Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner
Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze
geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Einen
Gewissen Spaßfaktor kann man Gauner nicht absprechen, wenngleich der
große Einfluss nicht vorhanden ist. Auf Dauer allerdings erschöpft sich
das Ganze schnell, denn es ist schnell klar wie man sinnvoll agiert und
dann entscheidet die Auslage.
Tzolk’in
Ob
Kalkül dahintersteckt, das Spiel mit dem Thema im "Weltuntergangsjahr"
herauszugeben? Man weiß es nicht. Brillanter Hingucker sind natürlich
die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in
bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder
ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter
nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere
Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen
muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu
entwickeln. Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse
Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick.
Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt. Hilfreich
für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich
vernachlässigen sollte.
Tzolk'in
wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13
gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch
ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn die Timingreihenfolge sehr
oft nicht passt. Ich halte das Spiel nicht ganz so überragend, wie viele
andere. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel,
bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde. Hat man
sich nach ein paar Partien des Zahnradblendwerks sattgespielt, wird das
Spiel der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen. Mir fehlte
schnell die Lust es sofort besser machen zu wollen.
Wunderland
Thematisch
bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland.
Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten
Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in
bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge
erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der
Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem
Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen.
Der Rest erinnert zunächst an Zug um Zug, ist aber vor allem sehr
einfach gehalten und das ist auch gut so. Das sorgt für einen
kurzweiligen Spielspaß und für einen schnellen Einstieg, auch für
Neulinge. Die taktischen Möglichkeiten sind nicht so trivial, wie es
zunächst scheint, allerdings kann es vom Start weg schlecht laufen, wenn
man Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob das
Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte
ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist
hochwertige Unterhaltung mit Suchtfaktor.
Myrmes
Wir
dirigieren unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst
viele Punkte zu generieren. Da bekommt man Neue Eier, Soldaten,
Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen und Rohstoffe ernten, dabei
werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man entwickelt
sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend
mehr Rohstoffe zu ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer
bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das
Thema stimmt auf jeden Fall und ist absolut unverbraucht, doch wo
bitteschön wird das wirklich abgebildet? Im Gründe reduziert sich alles
auf staubtrockene Punkteoptimierung bei höchster Mangelverwaltung. Zu
behäbig kommt man vorwärts, sieht man Erfolge. Spätestens wenn der Raum
auf dem Brett eng wird, zeigt sich, welche Spieler keine Chance mehr
haben werden. Myrmes verzeiht keine Fehler und das sorgt für Frust.
Spielspaß definiere ich anders.
Bora Bora
Im
Vor’feld’ (Achtung - Kalauer!) hatte man bereits viel zu dem Spiel
erfahren können. Ein ausgesprochener 'Punktesalat', bei dem man immer
irgend etwas sinnvolles machen kann ließen Beliebigkeit befürchten.
Das
spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf
Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei
besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht
überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger
sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles
kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese
erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Auf
dem Spielplan finden wir einen bunten Cocktail an Punktequellen und
Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Gleich
vorweg: nach den Vorinfos schwante mir schon Böses, aber so schlimm war
das Ganze dann doch nicht. Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen
erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach'
bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen
rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen
sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen
würde. Zu einem hochklassigen Spiel fehlt es allerdings an Eleganz und
einem größeren spielerischen Element, denn der
Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig ausgehebelt.
Brügge
Ein
Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im
Rathaus hochschlafen äh -kaufen dürfen, für welche Farbe man Wieviel
Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir
4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165
individuellen Personenkarten sind. Man will sich kaum vorstellen,
wieviele Monate Herr Menzel mit den Grafiken zugebracht hat!
Mit
den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns
werkeln, bauen wir am Kanal (es soll ja um Brügge gehen), holen wir uns
Geld oder werden wir Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem
das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind
die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur
deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge
besitzt schon eine Reihe attraktive Mechanismen, allerdings sollte man
in einem Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen
können. Ich fiebere viel mehr dem Würfelwurf entgegen, als den Aktionen
der anderen Spieler - die sind mir nämlich strunzegal. Weiter bemängeln
lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht
wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie
deckungsgleich aufeinander, dass man oft die nächste(n) Kartenfarben
schon sehen kann.
Das
schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen
Spielern für Frust sorgen... auf so eine Art der Interaktion kann ich
gerne verzichten. Wen das alles nicht juckt, der hat sicherlich Freude
an Brügge - ich nur bedingt.Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst
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