Samstag, 5. Dezember 2015

Mieses Wetter - gute Spiele

Es lag wohl am miesen Wetter, dass kurz um 18.30 Uhr nur so wenig Leute in der Spielwiese aufgeschlagen haben. Alleine mit Peter starteten wir gleich mit Phalanxx. Ich wollte noch gerne die individuellen Fähigkeiten gegeneinander testen. Kurz bevor wir anfangen wollten kam Matt noch hinzu, was aber kein Problem war, denn er war mit den Regeln zum Großteil vertraut.

Peter verzettelte sich zu lange mit seinen Kartenbedingungen und nutzte seinen individuellen Vorteil zu wenig aus. Matt machte das hingegen richtig gut. Es war dann ein knappes Match, aber das Gesamtergebnis war noch nicht aussagekräftig genug.
Ich habe die Woche noch an den Regeln gearbeitet, um das Spiel zu einer wertvollen externen Spielrunde zu schicken, die den Mechanismen ordentlich auf den Zahn fühlen werden.
Inzwischen haben sich Hartmut, Georg und andere eingefunden, die bereits mit einer anderen Runde gestartet waren.

Da keiner von uns dreien weitere Prototypen dabei hatte, wollte ich den beiden gerne mein Pergamemnon vorstellen. Das Spiel hatte ja seinerzeit das Problem, dass die Spielregeln den an sich einfachen Ablauf nicht treffend und gut beschreiben. Im Englischen und Französischen war es noch schlimmer. Das war mitverantwortlich, dass das Spiel nicht überall gut angekommen ist.

Die meisten Leute, denen ich das Spiel erklärt habe, mochten es hingegen. Und so war es auch heute. Ich entschied mich für die potenziell schwachen Römer und überließ den anderen beiden die Auswahl unter den anderen Völkern. Die Hellenen und die Karthager waren noch mit am Start. Nach gut 45 Minuten war die Partie gelaufen, weil Matt nur noch 2 Karten besaß. Mit den Römern konnte ich knapp gewinnen…

Jetzt war es an der Zeit, die Gruppen zu vermischen, weil einige gingen und Miguel frisch dazu kam.
Er testete einmal mehr sein Würfelweltraumspiel, das schon sehr lange in der Entwicklungsphase steckt. Er hatte es immer mehr aufgebläht und will jetzt langsam das Spiel entschlacken. Das Material ist wie immer bei ihm absolut Top und macht Lust zum Spielen.
Die ersten Runden verlaufen sehr schnell, aber sobald die Leute mehr Würfel besitzen, erhöht sich auch die Spieldauer erheblich.

So ganz war dann keiner mit dem Ergebnis zufrieden und wir warfen noch mehrere Vorschläge in den Raum, was Miguel denn noch tun kann, um das Spiel “runder” zu machen. Mal sehen, was er davon dann wirklich umsetzt.

Aktuell ist die Rezension zum Peloponnes Kartenspiel auf Dicetower erschienen.
Der gute Tom Vasel kritisiert dabei, dass man von den Katastrophen hart getroffen werden kann, ohne etwas dazu zu können und so frustriert das Spiel in die Ecke wirft. Komisch, dass ihm das Brettspiel dazu gefallen hat, obwohl dort das gleiche passieren kann.

Außerdem noch etwas zum Lesen:

Eindrücke zu Queens Architect

und Filmkritiken zu Am Rand der grünen Welt und a perfect day

Montag, 23. November 2015

Deutschland und Frankreich

Ein paar Tage zu Besuch in meiner Heimat wurden natürlich auch zum Spielen genutzt. Wir trafen uns in einem Griechischen Lokal und ein Mitspieler hatte das Peloponnes Kartenspiel dabei, um es sich signieren zu lassen. Das entging dem Kellner natürlich nicht und so ergab sich ein schönes Gespräch.

Wir starteten allerdings mit Beasty Bar: new beasts in town, da wir noch zu viert waren und es etwas schnelles sein sollte. Wobei „schnell“ trifft es nicht unbedingt.
Wir besitzen alle ein identisches Tierdeck und legen eines davon in eine Auslage aus maximal 5 Tieren. Je nach Fähigkeit müssen wir uns einreihen, dürfen uns an die Spitze der Reihe setzen, oder sogar andere Tiere rauskegeln. Besteht eine Reihe aus 5 Tieren, landen die ersten beiden in der „Beasty Bar“ und kommen somit in die Wertung.
Als 2 Neulinge mussten wir ständig die Fähigkeiten der einzelnen Tiere nachlesen, auch wenn versucht wurde, dies mit Symbolen auf den Karten auszudrücken. So stockte das Spiel ständig und es wollte (noch) kein richtiger Spielspaß aufkommen. Wenn man die Funktionen blind beherrscht, mag das Ganze so flutschen wie gedacht.

Danach waren wir nur noch zu dritt und das Peloponnes Kartenspiel sollte erklärt werden, was ich gerne übernommen habe. Leider konnte ich meine Mitspieler nicht gewinnen lassen, aber sie mochten das Spiel dennoch.

Die Fragen nach einem Prototypen wurden laut und natürlich hatte ich mein Phalanxx, das Irongames Spiel für 2016 dabei, um es zu testen. Es zeigte sich wiederholt, dass eine der Aktionsmöglichkeiten schwer verstanden wird. Möglicherweise muss ich die Erklärung (und auch später die Spielregel) anders ansetzen. Der ungewöhnliche Würfelmechanismus konnte gefallen und auch mit den stellenweisen Konflikten konnten alle gut umgehen.

Zum Abschluss versuchten wir uns an OctoDice, was thematisch an Stefan Felds Aquasphere angelehnt ist. Während 6 Runden würfeln wir immer 3x und legen jeweils einen schwarzen und weißen Würfel raus. Dann dürfen wir mit diesen Würfeln Kombinationen bilden, die uns Aktionen ermöglichen. Alle Aktionen werden auf einem Wertungsblock abgestrichen und Punkte sofort notiert. Auf Entwicklungsplättchen können wir Verbesserungen oder Extrapunkte erwerben. Während der Züge der Spieler sind immer auch die anderen Spieler involviert, denn 2x während 2 Runden darf man eine Würfelkombination des aktiven Spielers für sich selbst nutzen. Ich denke, das Spiel könnte Potenzial haben, allerdings verlief es bei unserer Erstpartie noch zu schwerfällig. Vor allem für das Ausfüllen des Wertungsblocks benötigt man fast eigens eine Schulung.
Dann war Mitternacht auch schon bedenklich nahe gekommen und für uns das Zeichen, uns zu verabschieden.



Der zweite Spieleabend (oder in dem Fall -Tag) führte mich ins Elsass zu meiner Französischübersetzerin. Zu aller Entsetzen, passierten 2 Tage zuvor die Anschläge von Paris und so wurden alle Autos an der Französischen Grenze zumindest in Augenschein genommen. Es gab aber keine Probleme und so kam ich unbeschadet dort an.

Wir waren zunächst zu dritt und auch hier wollte Phalanxx getestet werden, denn es soll ja auch eine gute Französische Spielregel erhalten.
Diese eine, im Verständnis problematische Aktion stand unter besonderer Beobachtung. Dieses Mal ging es besser, aber endgültigen Aufschluss erhalte ich dann erst, nach einer externen Testrunde mit gedruckten Regeln und ohne erklärendes Eingreifen.

Natürlich sollten auch „fertige Spiele“ im Fokus stehen und so hatte ich noch Gelegenheit, das überaus originelle Loony Quest komplett zu spielen (meine vorherige Erfahrung rührte nur aus 2 Spielrunden bei der Berlin Con). Ja – ich mag dieses Spiel sehr, auch wenn ich nicht so richtig damit klar komme und schwer die Entfernungen mit dem Stift abschätzen kann. So landete ich auch mit der Hälfte der Punkte an letzter Stelle, doch das zählt hier nicht unbedingt.

Meine Gastgeberin mag vor den Toren von Loyang sehr und da ich es seinerzeit verpasst hatte, stimmte ich gerne zu. Problematisch sollten die französischen Kartentexte auf den Helfern werden, doch schnell wurde diese Passage aus der deutschen Regel im Internet recherchiert und ausgedruckt.

Es stockte zwar etwas, bis ich die Texte umsetzen konnte, doch von Runde zu Runde lief es besser.
Ich verstehe jetzt, dass damals, als das Spiel neu erschienen ist, einige Leute Probleme mit der „downtime“ hatten, obwohl man die meisten Runden auch gut parallel spielen kann – Ehrlichkeit vorrausgesetzt. Einzig, wenn sich Helfer bei den Spielern befinden, die andere Spieler beeinflussen, muss man die Aktionen doch nacheinander abarbeiten.

Es macht Spaß mit dem schönen Material – vor allem der Früchte zu jonglieren und zu Planen. Das Spielziel hebt sich originell vom „Siegpunkteinerlei“ ab und wenn man vorher nicht so viel erklären muss, hält sich die Spielzeit auch in Grenzen.

Bevor noch eine vierte Person zu uns stoßen sollte, wollte mein Geschenk – PAX – erklärt und gespielt werden.
Es ist wirklich schwer, eine Erstpartie zu erklären, denn neben den Kartenfunktionen muss man auch das wichtige Spielziel bzw. die beiden Wertungsfälle bei Spielende erläutern.
Zum Glück waren die beiden Mitspieler geduldig und sprachen vor allem sehr gut deutsch, so konnte das Spiel schnell vonstatten gehen. Wie sich die Endbedingung auswirkt, versteht man am Besten, wenn man ein Spiel einfach durchspielt und schaut, was so passiert – wie wir es gemacht haben.

Danach sollte noch Max dazukommen, den ich bereits bei meinem letzten Besuch kennenlernen durfte und auch in Essen getroffen hatte.
Zu viert kam noch einmal Phalanxx auf den Tisch. Wieder konnte ich nicht gewinnen :-) Aber das Spiel macht mir nachwievor viel Freude, auch wenn es nicht so gut läuft. Dabei lief es dieses Mal ganz gut, allerdings wurde ich wie so oft in der Schlussrunde überholt.
Was jetzt vielleicht noch Einzug halten wird sind individuelle Spielervorteile während des Spiels, aber hier gibt es noch viel auszutarieren.
Schön war es im Elsass und jetzt wartet wieder die Arbeit hier in Berlin...

Außerdem ist das Video, das Cliquenabend an meinem Stand in Essen gemacht haben jetzt online

Neue Eindrücke zu Imperial Settlers und Mangrovia

Neue Kinokritiken zum neuen Bond Spectre und About a girl

Viel Spaß dabei...

 

Donnerstag, 1. Oktober 2015

Die Phalanxx bricht auf nach Essen

Das letzte Mal Autorentreffen in der Spielwiese vor der Messe nächste Woche? Man wird sehen. Einige fahren ja schon montags Richtung Essen, Ich aber erst am Dienstag Morgen. Also halte ich mir das mal noch offen.

Freitag sind meine Peloponnes Kartenspiele eingetrudelt, und so könnte ich ein paar Leute damit schon glücklich machen.

Wir starteten sofort mit einem Versuch, eine Erweiterung zu einem bestehenden Spiel zu testen, allerdings stellte sich heraus, dass es das Spiel nicht besser, nur unnötig komplizierter macht. Da machte sich natürlich bei der betreffenden Person eine kleine Ernüchterung breit.

Danach mussten wir uns teilen, weil wir schon auf neun Personen angewachsen waren.
Nächster Test für mein Phalanxx, was ich vor kurzem beim Besuch in meiner gleich mehrmals testen und auch verändern könnte. Inzwischen waren die Änderungen doch ziemlich groß und so war ich gespannt, was meine "Stammrunde" dazu sagte... Kurz: es kam im Detail nicht sehr gut an - also ein Schritt in die falsche Richtung, aber es gab wichtiges Feedback, die richtige Richtung einzuschlagen - es bleibt spannend.

Sophia wollte ihr Goblin Gold Rush noch einmal testen, bevor sie es weiteren Verlagen vorstellt. Es entwickelte sich eine höchst spannende, wenn auch zu lange Partie. An Kleinen Details muss vielleicht noch gefeilt werden, aber das Spiel mit seinem irren Thema weiß grundsätzlich zu gefallen.
Dann war es schon wieder Zeit zum Aufbrechen.

Donnerstag, 13. August 2015

Die Phalanx am Büffet

Endlich finde ich wieder etwas Zeit, vom Autorenmontag zu berichten. Durch die Urlaubszeit wurde die Besetzung seit Wochen durcheinandergewirbelt, aber durch ein paar neue Leute gab es nie Mangel an Mitspielern.

Die Arbeiten für die Irongames Neuheiten sind weitestgehend abgeschlossen und das Peloponnes Kartenspiel wurde auf den Weg gebracht. Was aber nicht heißt, dass es nicht doch noch genug zu tun gibt.

Heute starteten wir zu viert mit Phalanxx, meinem potentiellen Spiel für 2016. Kleinigkeiten hatte ich geändert. Dass jetzt nicht mehr immer niedrige Werte auf dem Tableau zwingend besser sind, als Höhe ist ein positiver Schritt, allerdings gab es einen gewaltigen Geldüberschuss. Hier muss ich noch etwas eingreifen. Auch, das gegen Ende geschlagene Truppen nichts mehr Wert sind, das muss so nicht sein.

Nachdem wir uns neu formierten und aufgrund der Hitze nach draußen umzogen, begannen wir noch einmal ein Spiel um das Betreiben eines Lokals von Johannes. Er hatte uns in den letzten Wochen viele verschiedene Versionen davon "aufgetischt" aber keine davon wollte so richtig zünden. Hauptproblem war und ist immer noch die Höhe "Downtime". Egal - wir diskutierten dann noch bis knapp Mitternacht darüber, was beweist, dass das Spiel genug Emotionen weckt, um sich damit zu beschäftigen.

Mittwoch, 1. Juli 2015

Californian sun over Berlin

Heute sollte es wieder recht voll werden, am Autorentisch. Dazu war noch eine Redakteurin aus Kalifornien da, die nacheinander Michael, Jeff und Peer intensiv interviewte. Es ging ihr vor allem um Spiele mit historischem Hintergrund und dabei natürlich um Wir sind das Volk.  Außerdem hatte Peer eine Vorabkopie von The King is Dead dabei (die Neuauflage von König von Siam), das einen prächtigen Eindruck macht und bei dem man sich vom Setting her wohl eher "zu Hause" fühlt.

Danach starteten wir einmal mehr mit Sophias Affenrennen. Sie hat die Regeln ziemlich entschlackt, merkte dann aber auch, dass es für die anvisierte Zielgruppe noch nicht reicht - es muss noch einfacher werden.

Da wir uns lange nicht gesehen hatten, gab es mit Jeff viel zu besprechen. Zuerst wegen der Neuauflage von Alea Iacta Est, dann zu seinem Urlaub und natürlich der anstehenden Übersetzung des Peloponnes Kartenspiels. Dazu spielten wir das gute Stück in der finalen Version. 
Mit Rolf waren nur Spieler dabei, die das Spiel schon kannten und dementsprechend ging es flott vonstatten.

Jeff zeigte uns noch eine Neue Idee für ein Kinderspiel und wir unterhielten uns über die Mechanismen, ohne das Ding zu testen. Da Rolf los musste, testete ich mit Jeff mein minimaltistisches Cattle Alert, das wohl endlich am Ende seiner Entwicklung angekommen ist... Jetzt noch ordentlich die Regeln mit Beispielen versehen, dann kann es vielleicht den Weg zu einem Verlag finden.

Jeff testete noch mit mir ein kleines Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Laub aus der Tischmitte zu sich ziehen muss - möglichst mehr als nur ein Blatt. Leider ist das Spiel von der Rutschbereitschaft der Tischoberfläche abhängig. Vielleicht hilft ein Spielplan, oder der Deckel einer Spieleschachtel.
Da die verbliebenen Leute mitten im Spiel waren, beschloss ich heute etwas früher den Heimweg anzutreten.

Am Wochenende geht es dann zur Berlin Con (Samstag zum Spaß und Sonntag zum Dienst), bevor nächsten Montag die SDJ Preise verliehen werden. Die ganze Spieleprominenz befindet sich zu der Zeit ja in der Stadt.

Donnerstag, 18. Juni 2015

Goblins und Kühe haben fertig

Nachdem sich Sophia und Miguel bereits früher getroffen haben, um zu quatschen und schon etwas auszuprobieren, legten wir früh mit dem ersten richtigen Spiel los. Sophia hatte zu ihrem Goblin Gold Rush eine einfachere Version gezaubert, welche den Kernmechanismus aufgreift, aber auf viele Details verzichtet. Leider waren einige Mechanismen nicht zu Ende gedacht und wollten nicht recht funktionieren und auch keinen Spaß machen. Wir brachen dann nach einer Stunde ab. Ich glaube, sie sollte die Energie lieber auf das eigentliche Spiel verwenden.

Danach zeigte uns Hartmut eine Variante seines Finito, welches auf Plättchen basiert. In der ersten Phase legen wir Blumenfelder an, in der zweiten Phase versuchen wir diese durch umlegen "farbrein" zu bekommen. Es funktionierte zwar schon gut, allerdings dauert die zweite Phase nicht lang genug. Hier muss mehr Chaos voraus gehen, um mehr Umlegeaktionen zu benötigen. Mechanisch nah am Original, fühlt es sich auch durch das Thema nun anders an.

Dann konnte ich mein Cattle Alert noch einmal testen. Dieses Mal kamen wir der Sache schon sehr nah - es gab kaum noch etwas zu bemängeln und für die Baustellen, fanden sich schnell tolle Anregungen, um das Spiel in die Finale Phase zu bekommen.Zum Schluss testeten die verbliebenen noch das "richtige" Goblin Gold Rush. Die letzten Änderungen gingen jetzt wirklich in die richtige Richtung und es spielte sich flüssig, spannend und kurzweilig. Einzelne Artefakte scheinen jetzt ziemlich unnötig, während man sich ein paar andere noch gewünscht hätte. Sie will das Spiel ja während der nächsten 3 Wochen soweit bekommen, dass sie dem interessierten Verlag endlich eine Finale Version schicken kann. Ich bin gespannt und bleibe diesbezüglich am Ball.

Mittwoch, 10. Juni 2015

Einmal Göttingen und zurück

Das war eine grandiose Sache für die gute Sophia: der Gewinn des Stipendiums auf den Spieleautorentagen in Göttingen. Sie war auch noch total geflasht und tauchte mit reichlich Schlafmangel in der Spielwiese auf. Sie meinte, dass sie das Stpendium nicht unbeding wegen ihrer Spielvorschläge gewonnen hat, sondern weil sie besonders gut darstellen könnte, warum sie das wirklich gewinnen will! Das ist doch mal ein Statement. Dementsprechend wollte sie an dem Montag nicht unbedingt noch ein Spiel erklären müssen, wobei sie sowieso einige von den Redakteuren aus der Hand gerissen bekam. Miguel könnte sein Weltraumwürfelspiel gleich 2 Verlagen mitgeben, für einen dritten Verlag muss er noch ein Exemplar basteln. Wie es den anderen Berliner Autoren ergangen ist, erfahren wir in den nächsten Wochen, wenn zum Beispiel Jeff und Hartmut berichten.

Heute wollte ich den Leuten mal etwas für sie unbekanntes vorstellen: mein allererstes Spiel Ravenna, das jetzt 15 Jahre auf dem Buckel hat und nach den letzten Verlagsablehnungen in der Schublade verbracht hat.
Irgendwie merkt man, dass es nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist, aber es funktioniert tadellos in seiner Abstraktheit. Die gefühlt hohe Downtime lag vor allem daran, dass 4 Erstspieler am Tisch saßen und so dauerte etwas, bis die Leute die Stellung auf dem Plan besser überblicken könnten. Nach gut 90 Minuten ging Rolf Recht klar als Sieger durchs Ziel.

Ich hatte mein minimalistisches Spiel Cattle Alert noch einmal etwas durchgeschüttelt. Leider hatte Rolf keine Agricola-Kühe mehr übfrig, sodass es vorerst mal bei Holzklötzchen bleibt. Die Verteilung sorgte schon mehr dafür, dass auch mal Risiko gegangen wird, allerdings war die letzte Runde komplett unspannend, weil Miguel nach einem tollen Zug uneinholbar vorne lag. Hier muss ich nochmal eingreifen.

Miguel arbeitet aktuell an seinem Roboterspiel und es gab wieder einige Änderungen, die es zu testen galt. Leider muss die Spiennenbewegung jedes mal mit 1000 kleinen Regeln und Ausnahmen fixiert werden, dass das eigentliche Spiel etwas in den Hintergrund gerückt scheint. Ansonsten gibt es einige attraktive Mechanismen, die er noch mehr herausstellen muss. Auf das Ärgerelement will er sicher nicht verzichten und muss er auch nicht, allerdings müssen auch hier vereinfachte Regeln her, die auch für einen beschleunigten Ablauf sorgen.

Neue Eindrücke zu Rockwell und Vienna

Neue Filmkritiken zu Lost River und Das Ewige Leben

Mittwoch, 3. Juni 2015

Neues aus Blankenburg und F-hain

Sonntag fand im beschaulichen Blankenburg ein familiärer Spieletreff statt. Nach Begrüßung und einem Tässchen Kaffee, ging es auch schon an die mir bisher unbekannten Spiele.

Den Anfang machte Ugo, ein Stichspiel, bei dem ich für gewonnene Stiche freie Bauplätze brauche - jede Farbe benötigt einen und es ist klar, dass mir nicht nur farbreine Stiche in die Hände fallen. Zu den anfangs 2 Bauplätzen muss man weitere mit Bauern besetzen. Diese erhalte ich nur, wenn ich meine Karten auch durchbringe bzw. die niedrigen Werte eben nicht. Allerdings sind die Bauern begrenzt. Ein weiteres Dilemma lauert bei den Stichen: spätere Karten, decken frühere ab und am Ende zählen nur die sichtbaren Werte. Es macht also keinen Sinn, seine hohen Karten gleich nach Hause zu fahren.
Leider waren wir hier noch zu zweit, sodass das ganze Spiel nur begrenzt zur Entfaltung kam, aber so schlimm, wie man es vermutet hätte, war es gar nicht. Es machte Lust auf mehr.

Nachdem sich weitere Leute dazu gesellten, landete das frisch auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gelandete Machi Koro auf dem Tisch. Es gibt ja verschiedene Meinungen - viele hassen es, und viele Lieben es. Dazwischen gibt es eher weniger. Tatsächlich kannte ich sogar den Prototyp - den hatte ein Redakteur vor einer Weile in der Spielwiese auf dem Tisch, durfte aber noch keine weiteren Infos dazu bekannt geben.

Wir würfeln und erhalten für den Würfelwurf bestenfalls Erträge, wenn wir Gebäude besitzen, die den Würfelwert abdecken. Manchmal erhalten auch andere Spieler etwas durch meinen Wurf und manchmal sogar von meinem Geld. Nach und nach stellt man sich breiter auf und häuft so viel Geld an, dass man die 4 Sieg-Gebäude bezahlen kann. Selbst kurz vor dem Ziel kann ein schlechter Wurf noch einiges zerstören, aber das Spiel ist trotzdem leicht genug, das zu verzeihen. Man muss wissen, dass man kein großes Strategiespiel vor sich hat, aber eines, bei dem man ohne viel Regelerklären loslegen kann, weil die Gebäudevielfalt erst nach und nach ins Spiel kommt. Bis jetzt das erste der 3 nominierten, das ich spielen konnte.

Jona wollte uns unbedingt Lumis von Kosmos erklären. Da wir zu viert waren, passte die Besetzung auch, denn Lumis kann man nur zu zweit oder zu viert (als Partnerspiel) spielen. Die eine Partei will den Spielplan waagrecht, die andere senkrecht mit einer Flammenkette durchqueren. Gebaut wird mit Karten, die eine Geländeart zeigen. Eine Besonderheit ist das Übernehmen von gegnerischen Türme, wenn man mehr Karten der betreffenden Farbe ausspielt, als der gegnerische Turm hoch ist. Daneben gibt man seinem Partner Karten, oder zieht eben welche nach. Ein kleveres Detail sorgt dafür, dass das Startteam nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorsprung erhält. Kenner werden das Detail schnell lieben lernen.
Leider wirkt der Spielplan eher kühl und wenig auffordernd, die Flammen und das Cover dagegen umso mehr. Ein Spiel, das neben den reinen Mechanismen auch Psychologie zu bieten hat und so gefallen konnte.

Danach ein weiteres Kosmosspiel: 7 Steps. Jeder Spieler hält hinter seinem Sichtschirm immer 7 Holzscheiben verschiedener Farben, die er auf dem Spielplan ablegen darf. Dabei darf maximal eine Scheibenhöhe überquert werden, aber niemals wieder ein niedrigeres Level. Je höher, desto mehr Punkte. Wer einen schwachen Zug hinter sich hat, wird mit einer zufällig gezogenen Karte etwas entschädigt. Entweder man kann die Punktausbeute für einen späteren Zug erhöhen, oder man kann das Legen der Scheiben manipulieren. Ein Spiel, das von der Grundidee auch gefallen würde, allerdings nimmt die Grübelei mit zunehmendem Spielverlauf gewaltig zu, die Bonuskarten sind absolut zufällig und nicht immer sinnvoll zu gebrauchen und Übersichtserschwerend kommt hinzu, dass die Holzscheiben sehr flach sind und man nicht immer den Überblick über die Levelhöhe hat. So macht man schon mal einen Zug, den man wieder zurücknehmen muss und von vorne beginnen - das nervt. Zudem macht es optisch überhaupt nicht an… zwiegespalten.

Da der Veranstalter Alfred noch ein ungespieltes Stone Age besaß und ich es ganz gut erklären konnte, ließen wir das als “Absacker” folgen. Alle waren von dem Spiel begeistert, was bei dem modernen Klassiker nicht weiter wundert.



Und gleich den Tags darauf die von einigen ersehnte Autorenrunde, denn das Autorentreffen in Göttingen steht unmittelbar vor der Tür und einige von uns sind das erste Mal dabei und dementsprechend aufgeregt. Es wird sogar einen ganzen “Konvoi” von Berlinern und einen “Berliner Bereich” aus mehreren Tischen geben, denn neben Miguel, Sophia haben sich auch Hartmut, Jeff und andere angemeldet. Ich bin gespannt, was es dann nächsten Montag zu berichten gibt.

Zuerst testeten wir noch einmal mein Peloponnes Kartenspiel, denn ich hatte die Katastrophen etwas entschärft und eine davon gänzlich geändert. Es lief trotzdem etwas unglücklich, sodass ein positives Grundgefühl ausgeblieben ist. Trotzdem fanden sich nun keine weiteren offensichtlichen Kritikpunkte mehr.

Sophia wollte ihr Affenrennen noch auf den Weg bringen und so machten wir uns daran unsere beiden Affen möglichst schnell ins Ziel zu bekommen. Das Spiel besitzt auch lustige Mechanismen, allerdings sind zu viele Details eingebaut, die das Spiel nicht unbedingt für die anvisierte Zielgruppe geeignet machen, sondern durch die Bemühung der Taktik zu viel Raum zu geben, das Spiel etwas zwischen die Stühle setzte.

Vor ein paar Wochen hatte mich Peer dahingehend inspiriert, mich an einem Spiel mit wenig Material zu versuchen. Eine kleine Grundidee hatte ich schon, allerdings war die Umsetzung noch nicht so ganz klar. So war das Spiel auch schon 2x bei anderen Tests gescheitert, aber nach den Selbsttests diese Woche hatte ich ein besseres Gefühl. Zunächst hat das Spiel jetzt auch ein Cover und mit “Cattle Alert” einen Titel.
Dieses Mal lief es wirklich schon recht rund und die Spieler fühlten sich mehr involviert, als bei den sehr solospielmäßigen vorangegangenen Tests.
Ein paar Hinweise und Meinungen halfen mir, weitere Verbesserungen anzugehen.

Zum Abschluss wollte natürlich noch Miguels Weltraumwürfelspiel getestet werden, auch wenn klar war, dass wir die Partie nicht zu Ende bringen würden. Er hatte seit der letzten Version versucht, die Blauen Würfel gegenüber der roten etwas abzuschwächen, was nur bedingt einen Erfolg brachte. Um rote Würfel sinnvoll einzusetzen ist viel mehr Überblick nötig und man muss noch dazu aggressiv gegen die anderen Spieler vorgehen, das liegt generell nicht jedem. Trotzdem geht es in die richtige Richtung, zumal auch etwas mehr Punkte für ein positiveres Spielgefühl sorgen.

Nach 7 von 10 Runden beendeten wir die Partie, denn es war schon kurz nach Mitternacht und der gute Michael wollte die Spielwiese endlich schließen.


Daneben gibt es noch neue Eindrücke zu Cacao und Eat me if you can.

Vom Kino gibt es zu berichten: Big Eyes und A most violent year.


Mittwoch, 20. Mai 2015

Peer - Bernd 2:2

Heute war die Freude groß: Sophia feierte ihren Geburtstag und tauchte (trotzdem) in der Spielwiese auf, um uns mit Kuchen daran teilhaben zu lassen. Auch Peer und Jeff samt Vater waren mit von der Partie.

Inspiriert von Peers Spiel mit minimalistischem Material versuchte ich mich bereits die Woche zuvor an einem solchen Spiel, war aber gescheitert und hatte für den Tag nochmal alles überarbeitet und dabei auf den Kopf gestellt. Leider ging das Spiel immer noch nicht wie gewünscht nach vorne los, aber es gibt gute Ansatzmöglichkeiten noch daran zu arbeiten.
Inzwischen waren wir zu viele für eine Runde und teilten uns.

Peer testete sein "Eisenbahnspiel". Eigentlich ist es ein Aktienspiel mit 18xx angehauchter Thematik und Mechanik. Leider lief noch nicht alles rund. Grundsätzlich wissen die Überlegungszwiste zu gefallen, aber dass gegen Ende eine komplette Spielphase wegbricht und sich an den Mehrheiten nichts mehr ändert, war unbefriedigend. Ebenso die Tatsache, dass wir trotz vielem Aktionismus nur wenig Plus gegenüber dem Startkapital erwirtschafteten - OK, wir hatten auch fast alle nicht sinnvoll gespielt, aber ein fader Beigeschmack bleibt zurück.

Danach testete Peer ein weiteres Spiel, was schon älter in seiner Schublade gelegen hat, und er etwas Neues zugefügt hat. Wir besiedeln ein Atoll, "ernten" dort Muscheln und Fische und bauen Verbindungen. Am Ende bricht der Vulkan aus uns wir sollten uns nicht mehr in der Nähe befinden.
Bestimmte Punktkarten, die zu Spielbeginn ausgelegt werden, bestimmen wofür es wie viele Punkte gibt. Auch hier mündete die Mangelverwaltung in einem negativen Spielgefühl. Wenn man aufgrund einiger Minuspunkte auf Ergebnisse wie 0, 1, 3 Punkte kommt, ist der Spaßfaktor gering, wenngleich der Druck mitsamt der Unsicherheit, wann der Vulkan ausbricht einen Großteil der Reizes ausgemacht hatte.

Zum Abschluss könnte ich noch einmal das Peloponnes Kartenspiel zu zweit testen. Die Gewissheit, dass nicht alle Katastrophen zwingend eintreten müssen, nehmen etwas von dem Druck, sich vor allem schützen zu müssen und sorgen dafür, dass man sich weniger durch das Spiel gespielt vorkommt. Ansonsten lief alles Bestens, außer dass mein Gegner ein wenig suboptimal gespielt hatte und so seine Zivilisation ziemlich früh gegen die Wand gefahren hat.

Schön war es wieder - schade, dass Pfingstmontag keine Autorenrunde stattfindet, also gedulden wir uns bis den Montag danach.

Dienstag, 7. April 2015

Ostern heißt spielen

Vom Dienstag vor Ostern, bis Dienstag nach Ostern trifft sich eine Gruppe von Ca. 40 Spielebegeisterten bereits seit ein paar Jahren an wechselnden Orten.
Dieses Mal nur unweit der Hauptstadt, sodass ich trotz Urlaubssperre für einen Tagesausflug dazustoßen könnte. Einige der Gesichter kannte man bereits, aus Berlin, von der Messe Essen, oder aus Oberhof. So sorgt ein günstiger Wochenpreis vor allem wegen der Selbstversorgerunterkunft für viel Freude unter den Teilnehmern. Reichlich neue Spiele, sowie Klassiker waren vorhanden.

Wir wollten uns ein Spiel erarbeiten, was bisher noch auf kaum einer Liste aufgetaucht in: Rockwell - in Essen 2014 erschienen und über Crowdfunding realisiert macht das tolle, reichhaltige Material Lust auf mehr. Leider ist die Deutsche Regel suboptimal übersetzt und vor allem die ungewöhnliche Benennung des Materials erschwert das Verständnis. Worum geht's? Wir arbeiten uns mit Bohrtrupps durch immer tieferes Gestein und fördern zusammen mit den anderen Spielern Edelmetalle zu Tage, bis wir zum Erdkern vorgedrungen sind. Edelmetalle bringen Geld und Punkte, Erfüllen bestimmter Anforderungen sorgt ebenfalls für Punkte. Diverse Mechanismen sorgen für viel Interaktion und vor allem die Verteilung der Metalle machen Spaß und bieten Raum für effektives Vorgehen. Die Regellektüre schreckte dabei ob der vielen Details ziemlich ab, doch entpuppte sich das Ganze als gar nicht so kompliziert und wusste in der Besetzung zu viert zu überzeugen. Mit weniger Spielern vermag ich die Güte allerdings nicht unterschreiben, kommen dann wohl die interessantesten Möglichkeiten etwas zu kurz.

Nach dem reichhaltigen Abendessen machten wir uns an etwas leichtere Kost. Das neue Abacus Legespiel Cacao, das bereits vielerorts gelobt wird, könnte uns auch überzeugen: man legt in seinem Zug eines seiner 3 Arbeiterplättchen aus der Hand und ergänzt die Auslage um Dschungelplättchen aus dem Vorrat. Je nachdem, wieviele Arbeiter zu welchen umliegenden Plättchen zeigen, erlauben diese, Aktionen, wie Kakao Ernten, verkaufen, Vorrücken am Flusslauf, Einfluss auf Tempel... Das alles bringt Geld, von dem wir bei Spielende am meisten haben wollen.
Stimmig, rund und schnell ist Cacao wohl ein Kandidat für den Roten Pöppel, aber aus der Richtung könnte ich noch nicht allzuviel interessantes testen.




Drittes für mich neues Spiel war Black Fleet. Der Spielplan mutet kindlich an, so bunt ist er gehalten. Die Schiffsmodelle machen ordentlich was her und auch die Kartenmotive machen gute Laune. Wir laden Waren auf unser Handelsschiff und wollen diese möglichst teuer verkaufen. Dazu schippert man zu anderen Häfen, doch hier lauern die Piraten der Mitspieler. Mächtige Kriegsschiffe können die Händler schützen. Mit verdientem Geld schaltet man sich Sonderfähigkeiten frei, die je nach Preis stärker werden. Nachdem der erste Spieler die Spielendekarte freigeschaltet hat, endet das Spiel.
Anfangs denkt man noch, das Geschehen sei planbar. Einziges Chaos bringen die Sonderkarten, die man von der Hand ausspielen darf. Je mehr Fähigkeiten, die Spieler freigeschaltet haben, umso unberechenbarer wird das Ganze.
Zum Glück ist das Spiel vorbei, bevor es allzu wüst durcheinander läuft, denn die Fähigkeiten der Mitspieler hat man dann sowieso nicht mehr vor Augen. Ein witziges Chaosspiel, das sich etwas hinter der opulenten Ausstattung versteckt. Freunde der Planung sind hier falsch.

Bevor es dann schon wieder heimwärts ging, konnte ich noch einmal das Peloponnes Kartenspiel testen - dieses Mal mit 2 Leuten, die das Spiel noch gar nicht kannten. Grundsätzlich waren die letzten Änderungen positiv, allerdings kam hier wiederholt die Kritik, dass der Verfall einen kompletten Mechanismus aus dem Spiel nimmt. Das habe ich aber bereits angepackt. Ein toller Tag war das gewesen - trotz Stau auf der Hinfahrt und des relativ kurzen Aufenthalts.

Freitag, 3. April 2015

Katastrophe mit den Katastrophen

Diesen Montag waren mal wieder Peer und Richard "Histogame" vor Ort. Allerdings wollten die beiden nichts testen, sondern sich nur über die geplante Erweiterung zu Wir sind das Volk beratschlagen.

Wir wollten bei Zeiten beginnen, also starteten wir mit dem Peloponnes Kartenspiel. Ich hatte nun endlich die Katastrophen ausgewogen gestaltet, so dachte ich vorher.
Daneben gab es noch andere kleine Änderungen bezüglich Luxus und einiger Karten. Was allerdings dabei herauskam, war eine mittlere Katastrophe.
Es verlief zu zäh und die einzelnen Elemente zu verwalten gestaltete sich als schwerfällig, wenn man sie nicht gänzlich vergaß. Bei einem Spiel in einem solch fortgeschrittenen Stadium sollte man bei Veränderungen doch behutsamer vorgehen.

Zweites Spiel war nach längerem mal wieder Sophias Affenrennen. Sie hatte hier ebenfalls größere Änderungen vorgenommen und machte aus dem einfachen Rennspiel ein Wett- und Deduktionsspiel. Es funktionierte zwar, aber der Spaßfaktor hielt sich in Grenzen, vor allem, weil sich die Auswertungsflut ewig dahinzog.

Den Abschluss bildete Heikos Ölspiel, das wir vor ein paar Wochen bereits auf dem Tisch hatten. Ich war gespannt, welche Änderungen er umgesetzt hatte, denn Vorschläge gab es genügend. Er hatte die Zusatzschiffe abgeschafft, und die Ölfelder als schnelle Punktquelle vereinfacht. Leider blieben einige Elemente immer noch kritikwürdig: Das Geschehen auf dem Spielplan ist nur in der Frühphase von Interesse, die späteren Punktefelder wurden überlaufen, dass hier der Frust überwiegte. Daneben muss die Einsatzfelderzahl der Spielerzahl angepasst werden, aber dies alles ist kein aussichtsloses Unterfangen.

Freitag, 27. März 2015

Von Sonntag bis nach Mitternacht

Sonntag stattete ich Matthias Hardel einen kleinen Besuch ab, um ihm sein Panthalos Rezensionsexemplar zukommen zu lassen. Ich der nächsten Spielbox wird sich dann die Rezension dazu befinden. Es war interessant, seinen Arbeitsplatz und die Spieleumgebung zu sehen und etwas hinter die Kulissen der Spielbox schauen zu können.

Mit frischem Mut ging es dann Montag wieder in die Spielwiese zum Testen.
Wir starteten zu dritt, bevor der Ansturm begann mit dem Peloponnes Kartenspiel. Hauptaugenmerk liegt weiterhin auf den Katastrophenauswirkungen. Da war ich auch nach dem Test nicht viel schlauer. Sob richtig gefällt mir das Ganze immer noch nicht. Eine Änderung dazu verwarf ich als viel zu kompliziert. Ich werde das jetzt so einfach, wie möglich halten, auch, wenn die Katastrophen nicht ganz ausgewogen sind - das können sie auch nicht, denn manches ist schlichtweg von der Startzivilisation abhängig.

Danach war der Autorentisch mit 9 Leuten schon brechend voll, dass wir uns aufteilten.
Sophias Goblin Gold Rush stand auf dem Plan. Apropos Plan: der Spielplan bleibt ein Sorgenkind, denn dieser muss einfach nach Spielerzahl modular angepasst werden. Sie hatte die Bewegung etwas geändert mit Zuordnung der farbigen Schornsteine zu den Feldern, was es interessanter macht. Leider schreitet die Entwicklung einfach zu langsam fort und manche Details kommen gar nicht zum Tragen. Hier gilt es weiter zu Arbeiten.

Wir "brainstormten" dazu noch ein wenig und ließen zu dritt eine Runde Phalanxx Folgen. Ich hatte das Spiel schon eine Weile nicht mehr getestet, weil andere Projekte Priorität hatten, aber habe die Regeln noch ziemlich gut zusammen bekommen. Die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht und so dauerte es etwas, bis der Spielfluss in Gang kam. So dauerte das Spiel fast 90 Minuten, was vor allem auch daran liegt, das die Kartenbedingungen grafisch nicht optimal ausgearbeitet sind und dass wir einen Wechsel in der Besetzung vornehmen mussten, da Mitternacht schon bedenklich näher kam. Zu meiner Freude gab es viel Lob von den Testspielern.

Donnerstag, 12. März 2015

Öl und Formen für die Welt

Einiges Neues Blut bereichert zur Zeit die Autorenrunde in der Spielwiese. Ein weiterer neuer Autor besucht gerade für vier Wochen Berlin und wollte eine seiner Kreationen vorstellen.
Es geht um das Verschiffen von Öl und dem Erwerben von Technologien, die dann später die Punkte bringen. Die Weltkarte mit den wichtigsten Fördergebieten zeigt auch mögliche Aktionen. Ist man am Zug, darf man eine Aktion ausführen, auf dessen Feld man die meisten Pöppel besitzt und danach einen neuen Pöppel einsetzen. Diese Dynamik ist sehr reizvoll, allerdings nerven die vielen Gleichstände. Ebenfalls störten die wenigen Felder, die wichtig für die Punktegenerierung sind. Hier war beinahe die Reihenfolge vorgegeben, wie man am sinnvollsten agiert. Spaß hingegen machte das Ziehen der Fässer aus einem Beutel als “Bohrergebnis”.
Es lief noch nicht alles rund, aber wir konnten glaube ich viel konstruktive Kritik äußern.

Danach testete Hartmut noch einmal sein Spiel um Formen und Farben, für das er noch auf der Namenssuche ist. Gegenüber dem letzten Test hat sich (für mich) nichts verändert, aber die anderen kannten das Spiel noch nicht, bzw. nicht in der Version.
Ich liebe das Spiel, aber das sahen nicht alle so. Hartmut ist auch noch unschlüssig, welche finale Version jetzt wohl die Beste ist. Es haben alle diverse Vor- und Nachteile.

Danach war zum Teil Aufbruchstimmung. Mit den verbliebenen Leuten konnte ich noch einmal mein Palladium testen. Nach wieder vielen Änderungen, war ich gespannt, wie sich diese auswirken. Sehr gut war, dass ich selbst nur als Zuschauer agierte - so bemerkte ich besser und unmittelbar die Schwächen. Tatsächlich kannte noch niemand das Spiel und so gab es wirklich vieles an Kritik, die ich so noch nicht gehört hatte und auch wertvolle Verbesserungsvorschläge, die ich zum Teil für nächste Woche umsetzen will.

Außerdem neue Eindrücke zu Rokoko

Eine neue Filmkritik zu The Imitation Game

Mittwoch, 4. März 2015

Goblins von der Steinzeit bis heute

Nachdem schon pünktlich 4 Leute am Tisch waren, starteten wir gleich durch mit Sophias Goblin Gold Rush. Viel hatte sie noch nicht verändert, gerade die von mir favorisierten Anregungen hatten sie noch nicht überzeugt. Einiges lief jetzt aber trotzdem besser, aber einiges auch weniger. Was nützt viel Bewegung, wenn man doch nur wenige Schritte gehen muss, um seine (einzige Aktion durchzuführen? Hier gibt es sicher noch Optimierbedarf.

Danach ging es zu viert an mein Palladium. Wieder hatte ich einiges Verändert. Die Aktionsmöglichkeiten waren nun schneller verinnerlicht, aber gegen Schluss dauerten die Züge schon sehr lange und das Ende kam vielleicht um ein- bis zwei Durchgänge zu spät. Seltsam, dass bei beiden Spielen sich der Autor mit dem letzten Platz begnügen musste.
Es gibt hier immer noch genug zu tun.

Den Abschluss bildete Hartmuts Spiel um Formen und Farben (vormals mit Qwirkle-Steinen). Er hat die Wertung um einen weiteren Multiplikator erweitert, was das Ergebnis noch breiter streute. Allerdings zeigte sich, dass Neulinge lange nicht mit der Wertung klar kommen. Dass man irgendwann doch lernt sinnvoll zu spielen versteht sich von selbst. Ich mag es sehr - ob mit oder ohne den Zusatzsteinen.

Inzwischen ist ein neuer Monat angebrochen und das heißt, Irongames bieten ein neues "Monatspaket" an: schaut selbst

Außerdem neue Eindrücke zu Camel Up

Mittwoch, 25. Februar 2015

Goblins im Wilden Westen

Diesen Montag sollten wir Besuch von einem Pärchen erhalten: Matt aus Australien, Franzi aus Deutschland. Interessiert stiegen sie gleich in unsere erste Runde ein.

Till hatte seinem Kunstgriff Kartenspiel Skulpturen zugefügt. Das wollte getestet werden. Die Skulpturen bieten zwar oft nicht dieselbe Vielfalt an Merkmalen, fügen sich aber doch gut in das Gesamtwerk aus Gemälden ein. Am Spielverlauf gibt es auch nichts zu deuteln und so bleibt ihm zu wünschen, dass sich seine Kooperation mit einem Museum und schließlich auch Produktion wirklich erfüllt.

Danach zeigte uns Sophia ihr neuestes Werk: Goblin Gold Rush - ein Westernspiel mit Goblins… abgefahren! Das Material liebevoll oldschool gezeichnet konnten wir bald beginnen. Einige der Mechanismen beinhalteten schon gute Ideen und das Spiel machte mehr Spaß, als es zunächst den Anschein hatte. Einige Timingfragen tauchten auf, über die sich Sophia auch noch keine Gedanken gemacht hat. Wir konnten dann noch ein paar Ideen zusammenschmeißen, die sie sich fleißig notierte. Das Spiel macht von all ihren Spielen bis jetzt den spannendsten Eindruck.

Ich hatte fleißig an meinem Palladium gearbeitet, eine (negativ-) Leiste eingeführt und den Hauptmechanismus etwas modifiziert. Jetzt ordnet man seine Karten pyramidenartig an, was dafür sorgt, dass die guten Effekte der Karten immer weniger werden, wenn man zu schnell in die Höhe baut. Das Zusatzelement mit der Negativleiste war noch nicht ganz ausgereift, aber damit und mit den guten Hinweisen lässt sich weiterarbeiten.

Neue Eindrücke zu Auf nach Indien

Mittwoch, 18. Februar 2015

Gedrängel in New York

Ich war etwas früher in der Spielwiese und testete zunächst mit mir selbst ein paar Durchgänge Palladium, um zu merken, dass der Kartenfluss noch nicht passte.

Schnell waren wir zu viert und ich erhielt von Hartmut und Georg ein paar Ideen, wie ich dem Manko begegnen könnte. Das war zwar noch nicht das gänzlich Richtige, aber es war ein Anstoß, um in die richtige Richtung zu kommen.

Wir begannen mit Hartmuts "Qwirkle" Spiel, wobei der Name verwirrend ist, denn jetzt kann man es nicht mehr mit den Originalsteinen spielen, weil jeder Form/Farbe 4x vorhanden ist.
Wir testeten einen kleinen Zusatz, der dafür sorgen sollte, dass die Punkteergebnisse nicht so identisch ausfallen. Das klappte zwar, aber der Zusatz war noch nicht stimmig und für diese Art Spiel (Zielgruppe) zu undurchsichtig.

Danach hatten sich noch weitere Leute dazugesellt und wir testeten Hartmuts Gedrängel, das er gerade vom Verlag zurück erhalten hat, mit dem Hinweis: Es wird zu viel Gewürfelt, es dauert zu lange und die pfiffige Wertung kommt zu kurz. Deshalb ist es jetzt mit einem schlechten Wurf möglich, sich selbst den Weg zur Arche zu verkürzen. Möglicherweise kann man den Weg generell um ein Feld verkürzen, aber es ist schon ein tolles Spiel mit noch mehr guten Ideen, wie nur der Wertung und viel Potential für einen großen Wurf... Tja lieber Verlag - selbst schuld, wenn man das Potential nicht erkennt und etwas Arbeit investieren muss.

Danach brachte Jeff sein Nieuw Amsterdam auf den Tisch, um die geplanten Erweiterungen mit mehr als 2 Leuten zu testen. Wir mussten zuerst alles erklären, da nicht jeder das Spiel kannte und so dauerte es bis fast Mitternacht, bis die Schlacht geschlagen war.
 Es stimmt noch nicht alles, aber die Erweiterungen sind auf einem guten Weg. Ich hatte zu leichtes Spiel, mich auf eines der neuen Elemente ungestört konzentrieren und dafür andere Sachen gänzlich ignorieren zu können - damit auch ziemlich deutlich zu gewinnen. Das Spiel ist aber nachwievor großartig und immer wieder ein Erlebnis.

Neue Eindrücke zu Schlacht am Buffet

Neue Kinokritiken zu National Gallery
und Exodus: Götter und Könige

Panthalos Sessionreport auf Boardgamecafe.net

Donnerstag, 12. Februar 2015

Spiele im Radio

Wir starteten mit dem Peloponnes Kartenspiel, jetzt aber zu fünft, also in Vollbesetzung. Ich wollte neben den letzten (kleinen) Änderungen auch sehen, ob die Karten überhaupt ausreichen. Die Änderungen funktionierten soweit, auch wenn die Pest nun ihren Schrecken verloren hat. Meine neueingefügte Zusatzidee hat mich sogar begeistert, aber die Karten reichten nicht. Gut-später sind 9 Geldkarten mehr in der Schachtel, aber trotzdem. Ich werde mir nochmals das ganze Geldeinkommen anschauen. Vielleicht kann das noch reduziert werden.

Inzwischen kam eine Redakteurin vom Deutschlandradio Kultur (Update: zum Beitrag) und klinkte sich ein, stellte ein paar Fragen und wollte etwas Atmosphäre einfangen für eine Sendung über das Spielen nächste Woche. Dazu testeten wir ein kleines Spiel von Juma, das er quasi als Lern- und Auftragsspiel entwickelt hatte. Man erhält ein paar Handkarten und spielt jede Runde eine davon gleichzeitig verdeckt. Jede Runde ist eine andere Kategorie vorgegeben und man sollte möglichst ein Gemüse ausspielen, das einen guten Wert in der Kategorie (z.B. Wasserbedarf) aufweist. Alternativ kann man auch Schädlinge oder Schädlingsbekämpfungen spielen. Das Ganze war noch sehr flach und äußerst beliebig.

Danach war Sophias Affenrennen an der Reihe. Sie hatte versucht einiges zu vereinfachen, dass die Regel diesem Laufspiel gerecht wird, aber so ganz hat das noch nicht geklappt. Man hantiert noch zu sehr mit den Karten, anstatt sich auf das Geschehen auf dem Brett zu konzentrieren. Und auf dem Brett herrschte ziemliches Chaos durch viel zu viele (verschiedene) Elemente.

Danach löste sich ein Teil der Runde auf und wir testeten zu zweit mein Palladium, das einige Änderungen erfahren hat, vor allem, dass der Zentrale Mechanismus mehr zum Tragen kommt. Das hat schonmal fünktioniert, aber die anderen Änderungen machten nicht so sehr glücklich. Die Wahrheit liegt womöglich irgendwo dazwischen.

Als Absacker klopften wir eine schnelle Runde Port Royal - wobei schnell? Kurioserweise tauchten die Aufträge erst auf, als wir den Stapel zum dritten Mal durchwälzten - schlecht gemischt? 
Trotzdem - schönes Spiel

Neue Eindrücke zu Five Tribes

Neue Kinokritiken zu Wild Tales und Die süße Gier

Donnerstag, 5. Februar 2015

Monopoly ohne Alpha-Tiere

Heute brauchten wir sogar einen Extratisch für die Autorenrunde. Da ich wie üblich recht früh in der Spielwiese eingetroffen bin, waren noch 2 andere Autoren dort, die ich noch nicht kannte. Der eine hatte ein schon veröffentlichtes Kartenspiel dabei und der andere ein optisch an Monopoly erinnerndes Spiel, das mit zusätzlichen Details “aufgebohrt” war.

Kurz darauf verstärkte uns Till und wir begannen den “Monopoly-Klon”, der sich Thematisch mit dem Abbau von Rohstoffen in Sachsen befasst. Gelaufen wird mit nur einem Würfel. Gekauft werden Abbaurechte und eben die Rohstoffe, die man am Markt wieder gewinnbringend verkaufen soll. Das Ganze bietet eigentlich nur wenig Entscheidungen - schnell das ganze Geld investieren und schnell verkaufen. Was aber, wenn man nicht auf den richtigen Feldern landet? Das war schon bei der Regelerklärung klar.

Inzwischen bauten Richard und Peer Wir sind das Volk auf, um mit Rolf eine Erweiterung für 4 Spieler zu testen. Da sie noch einen vierten Spieler brauchten, der möglichst das Spiel schon kennt, sprang ich ein und Sophia ersetzte mich beim Monopoly-Klon.

Bei der Erweiterung für Wir sind das Volk übernehmen die beiden neuen Spieler die Rolle der USA und Russlands jeweils unterstützend zur BRD und DDR.
Der Kartenwahlmechanismus wurde um neue Karten (die noch nicht final waren) erweitert und gänzlich umgekrempelt. Es entstand ein zum Teil heftig neues, aber durchaus spannendes Spielgefühl.
Zu viel will ich jetzt nicht wiedergeben, da sich noch einiges Ändern kann, aber es ging  doch schneller als erwartet und brachte eine Menge Spannung mit sich. Richard war wohl nicht ganz so zufrieden wie Peer und der Rest.

Da sich nun die Reihen lichteten, testete Peer mit mir das Peloponnes Kartenspiel. Einen Tag zuvor sagte ich noch zu meiner Frau: „das Spiel ist eigentlich fertig“ - aber das sollte man nie sagen. Es zeigte sich, dass die Katastrophe Pest nicht so recht zu den anderen passen will. Dass sie schlimmer ist, als die anderen war mir bewusst. Deshalb hatte ich ihr mehr Vorlaufzeit gegönnt, aber das Gefühl ist dabei ein gänzlich anderes.
Schon während das Peer aufgefallen ist, kam mir die Änderungsidee dazu – ansonsten war klar, dass Peer nachdem ihn als Einziger die Pest getroffen hat kurz vor Ende keine Chance mehr hatte. Wieder ein sehr wertvoller Test!

Danach wollte mir Peer noch ein kooperatives Spiel zeigen (das noch keinen Namen hat), bei dem wir abwechselnd Karten ausspielen, die sich nach ihrer Zahl zeitlich einordnen lassen und danach von links nach rechts ausgeführt werden (müssen). Dabei besteht die Aufgabe darin, sich durch 10 Abschnitte des Dschungels zu kämpfen und mindestens mit einem (von 3) Expeditionsteilnehmer anzukommen.
Ein äußerst knappes Unterfangen mit einem schönen Kartenauslegemechanismus, bei dem die Gefahr nicht so groß ist, dass ein „Alphatier“ alle Aktionen bestimmt. Hat mir schon ziemlich gut gefallen.

Neue Eindrücke zu Patchwork

Neue Kinokritiken zu Die Wolken von Sils Maria
und Birdman

Freitag, 30. Januar 2015

Sieben auf einen Streich

Diesen Montag sollten wir viele werden. Da Till, wie ich sehr früh auftauchte, testete ich mit ihm eine Neue Mini Mini Erweiterung zu Peloponnes. Das klappte wunderbar, allerdings hatte Till nie genug Münzen übrig, um sie zu nutzen.

Danach mussten wir uns aufteilen, denn 7 in einer Runde, das ist nicht optimal. Jeff packte Alea Iacta Est aus und wir testeten einmal mehr eines der beiden neuen Gebäude. Mir fielen viele gleiche Früchte in die Hände, was immense Punkte bescherte. Sind die Früchte zu mächtig, oder könnte ich sie zu leicht abgreifen? Ich glaube einfach, die anderen hätten da gegensteuern müssen.

Hartmut hatte sich aus Qwirkle-Steinen ein überaus rundes abstraktes Spiel ausgedacht, an dem es wirklich nichts zu meckern gibt.. Ob man jetzt die Wertung noch komplexer machen muss, finde ich nicht unbedingt nötig - das nimmt etwa von der spielerischen Leichtigkeit.

Den Abschluss bildete mein neues Spiel mit dem Arbeitstitel Palladium. Schon oft mit mir selbst getestet, kam trotzdem der eigentliche neue Mechanismus zu selten zum Tragen, außerdem sind die Möglichkeiten nicht sehr eingängig und das Spiel dauert noch zu lange - ein sehr wertvoller Test für mich.

Nun sind einige auf der Messe in Nürnberg - ich kann leider nicht, dafür nächsten Montag wieder in der Testrunde.

Neue Eindrück zu Port Royal

Neue Kinokritiken zu
Frau Müller muss weg
Magic in the Moonlight
und The Homesman

Donnerstag, 15. Januar 2015

Parken wird teurer

Immer noch wird die Warschauer Straße umgebaut und kurioserweise findet sich links und rechts davon eine unverschämte Parkzone, nur eben direkt auf der Warschauer Straße nicht. Solange hier gebaut wird, hatte ich noch jedes Mal Glück und konnte unbehelligt dort parken, aber psst - nicht so laut, sonst ist in Zukunft dort jeder Platz besetzt. Zum Spieletreff: Rolf lag wohl flach und Jeff tauchte nicht auf und so war ich froh, dass wir mit Sophia, Till und Miguel doch zu viert waren. Noch zu zweit starteten wir mit meinem neuen Spiel, das den Arbeitstitel Palladium trägt. Sehr oft mit mir selbst getestet war das der erste richtige Test. Zu den Mechanismen will ich jetzt noch nicht viele Worte verlieren, aber es funktionerte wirklich gut. Leider gipfelt es doch in einem "Punkteoverkill", dass hier noch eine reduzierende Hand gefragt ist. Danach brachte Sophia ihr Spiel auf den Tisch, was vor längerer Zeit überhaupt nicht funktionieren wollte. Verschiedene Charaktere sind mit unterschiedlichen Vorteilen ausgestattet und wollen dem Dämon in der Tischmitte Schaden zufügen. Mit dem Partner gegenüber will man 10 Punkte erreichen, bevor es die anderen tun. Die Spannung in der finalen Runde brachte es wirklich auf den Gipfel. Auch einige Aktionen zuvor machten Spaß und zu sehen, wie sein Charakter mächtiger wird weiß zu gefallen. Leider dauern die einzelnen Spielerzüge viel zu lange. Besser wäre es, diese in kleinere Aktionen aufzuteilen, dass man öfter und schneller am Zug ist. Dazu gibt es aber noch genug Stellschrauben. Miguel hatte sein Weltraumwürfelspiel etwas überarbeitet und das Nehmen von schwarzen Würfeln gegenüber weißen attraktiver gestaltet. Meiner Meinung nach immer noch nicht attraktiv genug. Ein weiteres Problem sind die Blockaden, die niemand aufgeben will, denn damit schenkt er dem anderen Spieler Einfluss. Der lachende dritte ist der unbeteiligte Spieler. Es muss sich auch lohnen Konflikte auszutragen und nicht nur diesen aus dem Weg zu gehen. Außerdem gibt's neue Eindrücke zu Drecksau Und 2 recht gute Kinofilme, die man sich gerne ansehen kann: Im Labyrinth des Schweigens und Gone Girl

Donnerstag, 1. Januar 2015

Irongame und Ironmovie des Jahres 2014

Nachdem hoffentlich alle gut ins Neue Jahr gekommen sind und es Zeit ist für einen kleinen Rückblick allerorts, möchte auch ich mein Irongame und meinen Ironmovie des Jahres 2014 kühren.

Gleich vorab: ein Irongame des Jahres kann ich leider dieses mal nicht kühren - dazu habe ich zu wenige Spiele kennengelernt. Es fehlen noch so viele potentielle "Kracher"... ob Spiele wie Abluxxen, Patchwork oder Auf nach Indien, die zweifellos tolle Spiele sind gekührt gehören? Da würde man sicher vielen anderen Spielen Unrecht tun.

Im Gegensatz dazu gab es 2014 viele tolle Filme abseits des Mainstream, doch letztendlich bleiben 2 Filme nachhaltig im Gedächtnis:
Einer nach dem Anderen, den wir bereits im Februar als Kraftidioten im Rahmen der Berlinale gesehen haben und desse kruder Norwegischer schwarzer Humor mich begeistert hat. Übrigens fand ich den Originaltitel In order of disappearance wunderbar - dagegen wirkt der aktuelle Filmtitel wenig ansprechend.

Der andere Film, den ich zustzlich kühren möchte hat mich vor kurzem "weggeblasen": Nightcrawler!

In dem Sinne wünsche ich euch viele tolle Spiele und gute Filme im neuen Jahr 2015!