Nach längerer Zeit sollten wir uns mal wieder bei Peer treffen. Leider hatte er sein Through the Ages noch nicht bekommen und so starteten wir mit seinem Philippinenspiel (den Namen möchte ich hier nicht nennen, denn er wird sich eh noch ändern). Man bekommt Karten ausgeteilt, darf immer nur eine behalten und gibt die restlichen weiter. So lange, bis alle Karten verteilt sind. Danach setzt man seine Pöppel mit den Karten ein (alternativ kann man auch eine Kirche oder eine Goldmine bauen). Danach werden weitere Karten und ein schlimmes Ereignis versteigert. Das innovative kommt danach: Die Bedingungen wofür man bei Spielende Siegpunkte erhalten will muss man sich zuerst kaufen! Das können Bedingungen sein, die jeder Spieler für sich erwerben kann, oder auch sehr mächtige, die allerdings nur einmal zu vergeben sind. Diese halte ich für einen Tick zu stark und die anderen in der Varianz für etwas zu wenige. Ansonsten ein tolles Spiel, das sehr viele Mechanismen gekonnt vereint und dabei doch eine überschaubare Spielzeit bietet.
Zweites Spiel sollte der Sechsstädtebund sein. Hier hatte ich einen Blackout gleich in der ersten Runde und konnte diesen nicht mehr kompensieren. Zu dritt eine gute halbe Stunde reine Spielzeit machen dieses Spiel für mich zu etwas Besonderem zumal Grübler nur bis zu einem gewissen Grad Erfolg haben können.
Den Abschluss bildete El Capitan, das in Essen an mir vorbei gegangen ist. El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir ebenfalls nicht bekannt war. Was einen in Verzückung geraten lässt, ist die wunderschöne Aufmachung. Eigentlich eher ein Kunstwerk für an die Wand zu hängen, als damit zu spielen. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr überladen daherkommt wird die Übersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen Geldmünzen (der 5er ist viel größer als die 10er oder 50er das erschwert das Handling). Wenn einem hier die Spielerfahrung fehlt, ist man doch sichtlich ausgeliefert und ohne Gewinnchance. Muss aber auf jeden Fall nochmals gespielt werden.
Montag, 25. Februar 2008
Dienstag, 19. Februar 2008
Jeff's letzter Spieleabend
Heute sollte Jeff das letzte mal in der Spielwiese erscheinen, bevor es ihn samt Familie für ein halbes Jahr in die USA verschlägt.
Klar, dass sein Nieuw Amsterdam da priorität hatte, noch einmal getestet zu werden. Wiederum gab es ein paar Veränderungen, aber hie und da muss immer noch an den Stellschrauben gedreht werden, um die verschiedenen Strategien ausgewogen zu gestalten. Das ist bei solch einem verwobenen Werk nicht einfach, aber wenn es gelingt, hat er ein Meisterwerk geschaffen!
Danach wollten wir etwas lockeres spielen: Palastgeflüster, das neue Spiel von Adlung. Die Grafiken sind sehr hübsch, aber auch etwas zu düster. Dadurch sind nicht alle Farben bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere) vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein "Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6 verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen.
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden, außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen. In der vollen Besetzung (5) hat man bei 4 Durchgängen eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg, sollte man auch nur eine Runde verloren haben. Die "Tie-break" - Regelung ist ein wenig unbefriedigend, aber das Spiel im Ganzen erfrischend und sehr gut!
Den Abschluss bildete eines der neuen Schmidt-Spiele aus der "Easy Play" - Serie (leichter Einstieg durch Miniregeln): Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt. Unsere Ergebnisse lagen recht dicht beisammen, allerdings dauert das Spiel bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt. Big Points ist aber bei weitem stärker.
Klar, dass sein Nieuw Amsterdam da priorität hatte, noch einmal getestet zu werden. Wiederum gab es ein paar Veränderungen, aber hie und da muss immer noch an den Stellschrauben gedreht werden, um die verschiedenen Strategien ausgewogen zu gestalten. Das ist bei solch einem verwobenen Werk nicht einfach, aber wenn es gelingt, hat er ein Meisterwerk geschaffen!
Danach wollten wir etwas lockeres spielen: Palastgeflüster, das neue Spiel von Adlung. Die Grafiken sind sehr hübsch, aber auch etwas zu düster. Dadurch sind nicht alle Farben bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere) vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein "Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6 verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen.
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden, außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen. In der vollen Besetzung (5) hat man bei 4 Durchgängen eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg, sollte man auch nur eine Runde verloren haben. Die "Tie-break" - Regelung ist ein wenig unbefriedigend, aber das Spiel im Ganzen erfrischend und sehr gut!
Den Abschluss bildete eines der neuen Schmidt-Spiele aus der "Easy Play" - Serie (leichter Einstieg durch Miniregeln): Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt. Unsere Ergebnisse lagen recht dicht beisammen, allerdings dauert das Spiel bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt. Big Points ist aber bei weitem stärker.
Dienstag, 12. Februar 2008
4:1
Wiederum waren wir so viele, dass wir uns aufsplitten mussten.
Endlich hatte ich die Chance Galaxy Trucker zu spielen, nachdem es von vielen Leuten als das originellste Spiel der Messe 2007 bezeichnet wurde. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können. Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig. Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts kommt. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz - Jein.
Nachdem Torsten Gimmler seinerzeit den Prototyp zu Big Points in der Spielwiese vorgestellt hatte, durften wir jetzt das fertige Spiel testen, wenn auch nur eine "Miniversion", die in Nürnberg dem interessierten Publikum verteilt wurde. Ein Spiel, das mit ganz einfachen Regeln eine gesunde spielerische Tiefe vermittelt und wohl auch in "Vielspielerkreisen" ankommen dürfte, da das Spiel genug Raum für taktische Überlegungen lässt. Nur warum in aller Welt ist das Spiel sooooo häßlich?
Nach Blokus und Blokus Duo gibt es nun Blokus Trigon. Die Teile, die es unterzubringen gilt setzen sich aus Dreiecken zusammen und was noch wichtiger ist: das Spiel ist vor allem für 3
Spieler ausgelegt und so funktioniert es prächtig. Es dauert eine Weile, bis man den Blick für die richtigen Teile hat... so tricky geht es hier zu. Eine gelungene Weiterführung des Blokus-Prinzips.
Den Absacker bildete eine Runde Filou, di ich erstmals sogar gewinnen durfte. Ein toller Absacker - immer wieder!!
Enorm, wir hatten sogar 4 Spiele geschafft, während die andere Runde gerade bei Agricola in Spielrunde 10 angekommen war. Auch wenn ich Agricola liebe, ich war doch froh es an dem Abend NICHT gespielt zu haben.
Endlich hatte ich die Chance Galaxy Trucker zu spielen, nachdem es von vielen Leuten als das originellste Spiel der Messe 2007 bezeichnet wurde. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können. Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig. Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts kommt. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz - Jein.
Nachdem Torsten Gimmler seinerzeit den Prototyp zu Big Points in der Spielwiese vorgestellt hatte, durften wir jetzt das fertige Spiel testen, wenn auch nur eine "Miniversion", die in Nürnberg dem interessierten Publikum verteilt wurde. Ein Spiel, das mit ganz einfachen Regeln eine gesunde spielerische Tiefe vermittelt und wohl auch in "Vielspielerkreisen" ankommen dürfte, da das Spiel genug Raum für taktische Überlegungen lässt. Nur warum in aller Welt ist das Spiel sooooo häßlich?
Nach Blokus und Blokus Duo gibt es nun Blokus Trigon. Die Teile, die es unterzubringen gilt setzen sich aus Dreiecken zusammen und was noch wichtiger ist: das Spiel ist vor allem für 3
Spieler ausgelegt und so funktioniert es prächtig. Es dauert eine Weile, bis man den Blick für die richtigen Teile hat... so tricky geht es hier zu. Eine gelungene Weiterführung des Blokus-Prinzips.
Den Absacker bildete eine Runde Filou, di ich erstmals sogar gewinnen durfte. Ein toller Absacker - immer wieder!!
Enorm, wir hatten sogar 4 Spiele geschafft, während die andere Runde gerade bei Agricola in Spielrunde 10 angekommen war. Auch wenn ich Agricola liebe, ich war doch froh es an dem Abend NICHT gespielt zu haben.
Mittwoch, 6. Februar 2008
Der neue Spieleautor!
Heute in der Spielwiese sollte uns ein besonderes Erlebnis beschert werden: Ein neuer Spieleautor betrat die "Bühne". Er stellte sich kurz vor: Nico und er kommt aus Frankreich, ist jetzt aber bereits 3 Jahre in Berlin. Er fragte uns aus über Spieleproduktion, Bestellen von Spielmaterial und auch wo und in welchem Rahmen er seine überaus tolle Idee einem breiteren Publikum vorstellen kann.
Nach etwas Konversation, begannen wir mit Peer's Auf nach Oklahoma. Er hatte ein paar Regeldetails geändert, die das Spiel leider nicht besser, sondern nur etwas flotter und einfacher machten. An der Schlusswertung haben wir dann noch gefeilt und nach gut 40 Minuten war die Runde vorbei. Ich bleibe dabei: ein gutes, originelles Spiel - aber es liegt mir persönlich nicht sonderlich.
Danach wollte Nico schnell sein Spiel holen und es uns vorstellen. Da wir eigentlich schon vorher sahen, was uns wohl erwarten sollte, begannen wir flugs mit einer Runde Tupai. Nico kam sogar noch rechtzeitig, um mitzuspielen. Die letzten Änderungen, die mehr Waren in den Markt bringen sollten, funktionierten nicht so richtig, aber mit den neuen Vorschlägen werde ich der Sache sicher wieder ein Stück näher kommen. Ich hoffe, ihr seid noch nicht müde das Spiel dann nochmals zu testen.
Dann kam Nicos großer Auftritt. Peer flüchtete schonmal in weiser Voraussicht, aber Jeff, Michael und ich blieben noch ein wenig um zumindest die erste Proberunde zu spielen.
Das Spiel ist thematisch im Drogenmillieu angesiedelt. Man würfelt und rückt die Augenzahl vorwärts. Auf dem Zielfeld darf man dann eine Person oder Drogen erwerben, oder eine Ereigniskarte ziehen. Ein zweiter Würfel gibt vor, wie weit die Polizei in dieser Runde ziehen darf. Erreicht die Polizei das Feld eines Spielers, der Drogen mit sich führt (also jeder), dann gibt es eine saftige Strafe, oder man besticht den Spieler, der die Polizei bewegen darf, dass sie woanders hin bewegt wird. Nico sagte, das Spiel wäre von Monopoly und Siedler (vermutlich die einzigen beiden Spiele, die er kennt) beeinflusst. Das Spiel ist absolut chaotisch und thematisch sehr abstrus. Er wird damit sicher keinen Verlag finden und es ist kaum anzunehmen, dass er den Mut hat, das Spiel selbst zu verlegen... Seine Freunde (ca. 10) fanden das Spiel alle super und würden es kaufen wollen. Uns hat es allerdings einen kalten Schauer den Rücken herunterlaufen lassen... aber irgendwie wollte ihm keiner die wirkliche Meinung dazu geigen. Wenn schonmal ein neuer Gast in die Spielwiese kommt, will man den ja nicht gleich wieder verprellen.
Mal sehen, was uns die nächsten Wochen erwartet. Trotz dem Schauer, amüsant war es allemal!
Nach etwas Konversation, begannen wir mit Peer's Auf nach Oklahoma. Er hatte ein paar Regeldetails geändert, die das Spiel leider nicht besser, sondern nur etwas flotter und einfacher machten. An der Schlusswertung haben wir dann noch gefeilt und nach gut 40 Minuten war die Runde vorbei. Ich bleibe dabei: ein gutes, originelles Spiel - aber es liegt mir persönlich nicht sonderlich.
Danach wollte Nico schnell sein Spiel holen und es uns vorstellen. Da wir eigentlich schon vorher sahen, was uns wohl erwarten sollte, begannen wir flugs mit einer Runde Tupai. Nico kam sogar noch rechtzeitig, um mitzuspielen. Die letzten Änderungen, die mehr Waren in den Markt bringen sollten, funktionierten nicht so richtig, aber mit den neuen Vorschlägen werde ich der Sache sicher wieder ein Stück näher kommen. Ich hoffe, ihr seid noch nicht müde das Spiel dann nochmals zu testen.
Dann kam Nicos großer Auftritt. Peer flüchtete schonmal in weiser Voraussicht, aber Jeff, Michael und ich blieben noch ein wenig um zumindest die erste Proberunde zu spielen.
Das Spiel ist thematisch im Drogenmillieu angesiedelt. Man würfelt und rückt die Augenzahl vorwärts. Auf dem Zielfeld darf man dann eine Person oder Drogen erwerben, oder eine Ereigniskarte ziehen. Ein zweiter Würfel gibt vor, wie weit die Polizei in dieser Runde ziehen darf. Erreicht die Polizei das Feld eines Spielers, der Drogen mit sich führt (also jeder), dann gibt es eine saftige Strafe, oder man besticht den Spieler, der die Polizei bewegen darf, dass sie woanders hin bewegt wird. Nico sagte, das Spiel wäre von Monopoly und Siedler (vermutlich die einzigen beiden Spiele, die er kennt) beeinflusst. Das Spiel ist absolut chaotisch und thematisch sehr abstrus. Er wird damit sicher keinen Verlag finden und es ist kaum anzunehmen, dass er den Mut hat, das Spiel selbst zu verlegen... Seine Freunde (ca. 10) fanden das Spiel alle super und würden es kaufen wollen. Uns hat es allerdings einen kalten Schauer den Rücken herunterlaufen lassen... aber irgendwie wollte ihm keiner die wirkliche Meinung dazu geigen. Wenn schonmal ein neuer Gast in die Spielwiese kommt, will man den ja nicht gleich wieder verprellen.
Mal sehen, was uns die nächsten Wochen erwartet. Trotz dem Schauer, amüsant war es allemal!
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