Ich wusste nicht wirklich, was ich für heute auf den Tisch packen sollte, denn Pandora Titania braucht noch kleine Anpassungen, zu denen ich die Woche nicht gekommen bin. Also fiel die Wahl auf Palmyra, von dem inzwischen alle Grafiken soweit fertig sind. Das Regelwerk wird nächste Woche Online gehen und auch die Grafiken werden schon mal an die Produktion gegeben. Die Regeln haben dann noch Zeit - vielleicht tauchen noch Mängel auf, die dann noch zu beheben sind. Die Holzteile kommen leider erst sehr spät, dass ich vor Essen noch Blut und Wasser schwitzen muss, dass es überhaupt reicht.
Diese Partie Palmyra ging recht flott von der Hand und den beiden Neulingen hat es wohl auch gefallen. An der ein oder anderen Stelle waren kleine Hilfen notwendig, um sie vor suboptimalen Zügen zu bewahren. So könnte Benedicte einen ziemlich ungefährdeten Sieg einfahren.
Das nächste Spiel war Sonnenseite von Hartmut. Ich kannte das Spiel bereits von ganz früher, aber bis auf den originellen Schattenmechanismus war doch alles neu für mich. Insgesamt ein taktisch-abstraktes Schwergewicht, dem ein wenig das spielerisch-leichte fehlt. Großes Grübelpotential...
Da wir nicht mehr so viel Zeit für ein großes Spiel hatten, sollte es Augustus werden. Hartmut was interessiert, denn er kannte das Spiel noch nicht. Schnell - ja sehr schnell sollte die Partie zu Ende sein, denn wir hatten früh 3 Aufträge erfüllt, die automatisch einen anderen Auftrag fertig stellen. Einmal verpasste ich eine Bonustafel zu nehmen, die dann an Hartmut ging, der auch haushoch gewann. Trotz der minimalen Entscheidungsfreiheit mag ich das Spiel, denn es ist einfach schnelle und einfache Kost, die Spaß macht. Wenn ich mehr Einfluss will, gibt es genügend andere Spiele. Nur die überdimensionierte Schachtelgröße ist eine Frechheit.
Neue Eindrücke zu Bora Bora
Eine Neue Filmkritik zu Promised Land
Dienstag, 30. Juli 2013
Donnerstag, 25. Juli 2013
Frankreich -Irland: 1:0 und ein Feuerwerk
Nach längerem sollte Pandora Titania auf dem Prüfstend stehen.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Montag, 22. Juli 2013
Schifffahrt und Revolution
Seit längerer Zeit schaffte ich es mal wieder zum Spieletreff bei Peer. Mit Günter und Volker waren wir zu viert.
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
Neue Eindrücke zu Wunderland und zu Myrmes
eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
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eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Dienstag, 9. Juli 2013
Spiel des Jahres Abend
Heute war die Spielwiese Mittelpunkt der After-SdJ-Verleihung. Brechend voll und der RBB war vor Ort, um eine kurze Liveschaltung zu veranstalten. Interessierte können auf der RBB Seite nach “Zibb Spiel des Jahres” suchen. Möglicherweise bleibt der Beitrag noch eine Weile dort in der Mediathek.
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Donnerstag, 4. Juli 2013
Namenlose Spiele
Heute brachte Rolf noch einmal sein Zweipersonenspiel, das keinen noch Namen hat auf den Tisch. Da ich das Spiel bereits kannte und noch 2 andere Leute am Tisch saßen, ließen wir einfach die beiden gegeneinander antreten. Gespannt beäugten wir das Geschehen und obwohl einer der beiden größere Probleme hatte, die geometrischen Bauteile sinnvoll einzubauen, war er gar nicht so weit abgeschlagen. Der Versuch, Neue Bonusplättchen zu integrieren misslang allerdings, weil hier nur der Spieler, der sowieso schon vorne liegt noch belohnt wird.
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
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