Mittwoch, 16. Dezember 2009

Kurztrip in die Heimat

... natürlich auch mit einem Spieleabend.
Zuerst wollte Porto Cartago nach den letzten Änderungen getestet werden. Heute hatten wir auf jeden Fall das beste Porto Carthago, das es je gab, allerdings auch nicht ohne Fehler. Der Test deckte immer noch Schwächen auf, aber es werden weniger :-)
Dann endlich mal wieder ein neues Spiel von der Messe: Assyria vom Ystari-Verlag und als Autor von Emanuele Ornella, der vor ein paar Jahren mit seinem Eigenverlag "Mind the Move" teils großartige Spiele veröffentlichte (Oltre Mare, Il Principe, Hermagor). Momentan tritt er ausschließlich als Autor auf.
Achso - zum Spiel selbst gibt es natürlich auch ein paar Worte zu verlieren: Beginnend mit einer Basis breiten wir uns Runde für Runde aus, indem wir auf den Spielplanfeldern Hütten errichten. Diese müssen wir jede Runde versorgen, was eigentlich nicht möglich ist. So gibt es ständige Positionswechsel. Die Hütten geben uns schnelle Siegpunkte, bestimmte Konstellationen erlauben den Brunnenbau (= viele Punkte) und Hütten auf Flussfeldern bringen Kamele (= Währung).
Diese Kamele gibt man dann für seine Aktionen aus. Manche bringen Vorteile im Spiel, die meisten aber bringen Punkte, manche sofort ein paar, andere später eventuell mehr.
Ein weitverzweigtes Geflecht von Abhängigkeiten und großer Mangel sollten für ein überdurchschnittliches Spielvergnügen sorgen. Der erste Eindruck bestätigt diese Annahme allerdings nicht zweifelsfrei. Mehr dazu demnächst bei meinen "Eindrücken".
Leider war der Abend wieder viel zu kurz, um noch mehr anzutesten.

Donnerstag, 3. Dezember 2009

Autorenflut

Heute hatte endlich auch Florian seinen lange angekündigten Prototypen fertig konstruiert. Das Wort "konstruiert" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn es ist eine große Holzkonstruktion mit eingelegter Glasplatte und einem Schachbrettartigen Feld. Die Spieler wissen anfangs noch, wo ihre Steine stehen, dann aber wird es immer mehr ein Merkspiel, denn die Steine sind in kleinen Röhren versteckt. Wenn man auf seine Bewegung verzichtet kann man gemeinsam mit seinen Gegnern einen Knopf drücken. Eine spezielle Beleuchtung macht die Steine kurz sichtbar (solange, bis der erste Spieler wieder loslässt). Ziel ist es, 4 Steine der Gegner zu schlagen. Die Grundidee und die Konstruktion ist einfach genial. Leider krankt das eigentliche Spiel noch ziemlich an Regeldetails, aber aufbauend auf dem System sind schier endlose Regelvarianten möglich.
Zwei neue Jungautoren gaben sich die Ehre und wollten ihr Kartenspiel vorstellen. Die Karten alle selbst entworfen und liebevoll im Siebdruckverfahren bedruckt - Respekt! Mehr als ein kürzeres Antesten war allerdings nicht drin. Es stellte sich heraus, dass es wohl nur eine eigene Variante eines Spiels, das die beiden rauf- und runtergespielt haben ist (Gras). Voraussetzung für ein wirklich eigenes Spiel ist die Kenntnis von sehr vielen verschiedenen Spielen und hier fehlte es den beiden bei allem Engagement doch ziemlich.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Porto Carthago in Vollbesetzung testen. Leider war die letzte Runde bei aller Spannung recht unbefriedigend, sodass noch gröbere Bearbeitungen nötig sind.
Zum Abschluss testeten wir noch einmal Sam's Spiel von letzter Woche. Er hat vor allem den Spielplan überarbeitet und das Kartensystem leicht geändert. Das Spiel gewann dadurch ziemlich an Klasse, allerdings sind ein paar "Krankheiten" geblieben.
Ein langer Abend war's, aber ein sehr schöner!

Mittwoch, 25. November 2009

Neuheiten müssen weiter warten

Gut besucht war heute unsere Montagsrunde... ein neuer Autor namens Sam (wie Jeff auch Amerikaner) wollte sein Spiel vorstellen. Wir mussten ihn leider "nach hinten schieben", da Jeff nicht viel Zeit hatte und wir noch einmal Artifact testen wollten, bevor es endlich zum Verlag geht. Wir hoffen weiterhin auf eine Veröffentlichung. Vor allem durch die letzten Änderungen hat das Spiel deutlich an Tiefe und Güte gewonnen. Nun müssen es auch die Verlagsvertreter so sehen.

Dann war es wie versprochen soweit, Sam's Spiel zu testen. Da ein paar Leute schon weg mussten, waren wir nun mehr zu dritt. Ein schnelles Entwicklungsspiel hatte er angekündigt. Der Spielplan war schonmal sehr groß, aber die grundmechanismen waren durchaus gefällig und originell. Leider wurde vieles über zufällige Karten (die man mit Ressourcen aktivieren konnte) gesteuert, was zum Einen länger aufhielt, denn die Karten beinhalten sehr viel Text und zu Anderen war dadurch das Glückselement einfach unangemessen hoch. Desweiteren war die Vernetzung der Orte zu spärlich, sodass nur wenig Bewegung auf dem Spielplan entstand. Ein Spiel mit durchaus guten Ansätzen, dem aber noch eine Überarbeitung gut tut.

Tja - wieder war es nichts mit den unzähligen Essen-Neuheiten in den Regalen, aber das läuft ja nicht wirklich davon :-)

Mittwoch, 11. November 2009

Nordisches Flair 09.11.2009

Nach längerer Abstinenz ging es mal wieder in der Spielwiese ans Eingemachte. Endlich hatte Rolf seinen lange angekündigten Prototypen mitgebracht, um ihn unserer kritischen Runde vorzustellen. Hans im Glück heißt das Spiel, aber nicht in Anlehnung an den Verlag, sondern weil es darum geht Gegenstände zu tauschen und dadurch glücklicher zu werden.

Das ganze geschieht über Tauschkarten, Geld und als Erlös eben die Glückssymbole, die (punktemäßig) Mittelpunkt des Geschehens sind. Ein Spiel, das durchaus Spaß macht und Spannung verspricht, wären da nicht die letzten beiden Durchgänge, die etwas abfallen, da die Auswahlmöglichkeiten keine Taktik mehr zulassen. Außerdem gibt es etwas zu viele Optionen, was den Überblick erschwert. Rolf hat aber gute Hinweise bekommen, wie er das Spiel besser und auch schneller machen kann. Damit gebührt ihm wirklich Respekt!

Wir hatten Besuch von einem Finnischen Brettspielbegeisterten, Markku, der zudem sehr gut deutsch spricht. Die Spielerklärung haben wir dann aber in Englisch gemacht, denn das lag ihm noch mehr.

Vor allem bei dem Spiel, was jetzt auf dem Tisch lag: Egizia. Mit reichlich Vorschußlorbeeren aus Essen gekommen fahren wir mit unseren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen wir Karten, die uns im weiteren Spielverlauf helfen, bauen Bauwerke, machen unsere Bautrupps stärker und versuchen unsere Arbeiter stets zu ernähren.

Sehr viele kleine Nebenmechanismen haben uns „Acchitocca“ hier serviert. Typisch italienisch könnte man fast sagen: zu viele. So bedingt auch die Spieldauer von 2 Stunden (möglicherweise sind 90 Minuten möglich), was schon etwas zu viel ist. Dazu die „Vielwerterei“... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige Verdeckte, bevor nach 5 Runden der Sieger gekührt wird.

Ein Spiel, das zu überzeugen weiß, allerdings nicht in allen Punkten. Näheres gibt es die Woche bei meinen Eindrücken.

Donnerstag, 29. Oktober 2009

Die Spielemesse aus Verlagssicht

Nun ist sie also schon wieder vorbei, die Spielemesse 2009.

Zum ersten Mal konnte ich komplett hinter die Kulissen schauen und das Treiben vom eigenen Stand aus beobachtet.

Ich muss sagen, ich war schon sehr nervös, als der Messetermin immer näher kam. Mit solchen Sachen, wie Pressekonferenz, Neuheitenschau, Aufbauzeiten etc. hatte ich noch nie vorher zu tun gehabt. Vor allem brannte ich darauf, wie mein Spiel ankommen würde. Die größte Angst, in der Masse an Neuerscheinungen unter zu gehen und nicht wahrgenommen zu werden bestätigte sich nicht. Nach der Zahl meiner Vorbestellungen war das auch nicht wirklich zu erwarten.

Tja – nur ein halber Messestand, das sind 5 Quadratmeter, sind schon sehr wenig. Dort muss ein Spieltisch und ausreichend Spiele untergebracht werden (nicht dass man während eines Messetages nachladen muss), außerdem ein Pult, von dem aus die Kunden bedient werden können.

Das ist Platzmäßig schon sehr grenzwertig, funktionierte dann aber doch recht gut.

So eine Spieleveröffentlichung ruft natürlich auch viele Händler, Onlineshops und nicht zuletzt Spielekritiker, Spieleclubs auf den Plan. Hier verdichteten sich die Probleme, die ich mit einem zu niedrig angesetzten Verkaufspreis bekommen sollte im Bezug auf die Zahlbereitschaft der Händlerschaft. Trotzdem denke ich, dass ich das im nachhinein ganz gut gelöst habe und sich ein drastischer Preisverfall (der unfair meinen Direktkäufern gegenüber gewesen wäre) nicht einstellen wird.

Mir wurde vor Augen geführt, wie viele Spielekritiker es geben muss. Hier ist es schwer einzuschätzen, wer für mich wichtig ist und mich weiterbringt, und wer eher nur ein günstiges Exemplar abstauben will.

Am ersten Messetag war ich wohl ein wenig zu freigiebig, aber das hat mich für die restlichen 3 Messetage gestählt, sodass es die Nachfragenden deutlich schwerer hatten, ihr Rezensionsexemplar günstig zu bekommen.

Ein paar Worte muss ich auch noch zum Juryabend (Spiel des Jahres) verlieren, zu dem wir überraschenderweise eingeladen wurden. Im Vorfeld war ich da eher skeptisch, weil es nicht unbedingt meine Welt ist, sich gutgekleidet zu präsentieren, vor allem auch, weil ich noch viel zu wenig Leute kenne. Das who is who der Spieleszene gibt sich dort ein Stelldichein. Ob Autoren (Andreas Seyfarth, Michael Schacht...), Grafiker (Michael Menzel, Matthias Catrein), Verleger (Peter Eggert, Torsten Gimmler) oder Presse (Online- oder Printmedien). Da kam man sich natürlich anfangs etwas verloren vor.

Zuerst hat die Jury Spiel des Jahres über ihre Arbeit berichtet und danach ihren Mitbegründer Tom Werneck verabschiedet, bevor es zum gemütlichen Teil überging (Buffet und freies Neuheitenspielen). Wir hatten einen netten Tisch mit Leuten, die alle selbst zum ersten Mal dem Juryabend bewohnten. Das schweißte zusammen und half, die Unsicherheit zu besiegen.

Wir hatten dann mit einer Partie Die Tore der Welt viel Spaß (Eindrücke davon gibt' an anderer Stelle) und mussten leider viel zu früh den Abend beenden.

Weitere tolle Erlebnisse zeichneten sich am letzten Messetag ab, als zum Beispiel besagter Tom Werneck bei mir am Stand auftauchte, um locker aus dem Nähkästchen zu plaudern und auch interessiert meiner ersten Verlagserfahrungen lauschte, oder als Klaus Jürgen Wrede sich interessantes zu seinen Carcassonneveröffentlichungen entlocken ließ. Das alles zeigt nur, dass im Grunde alle Spieler gleich sind und dieselbe Sprache sprechen, egal wie renomiert sie mittlerweile auftreten.

Was zu kurz gekommen ist, sind die Neuheiten, aber irgendwie hatte mir gar nichts gefehlt – so sehr hat mich die Messe in den Bann gezogen und als Verlag gefangengenommen. Die nächsten Wochen kommen dann die Spiele dran.

Mittwoch, 14. Oktober 2009

Wertvoller Montag!

Heute, in der Viererbesetzung schafften wir es, gleich mehrere Spiele hintereinander wegzuzocken.

Wir wollten eigentlich noch ein wenig am Hauptmann von Köpenick arbeiten und diverse Ideen ausprobieren, aber dazu ist noch etwas mehr Vorarbeit nötig. Da die beiden anderen (Rolf und Florian) Jeffs vorzügliches Aber bitte mit Sahne noch nicht kannten, spielten wir gleich 2 Runden durch. Ich liebe das Spiel und auch die anderen waren sehr angetan.

Dann wollte Jeff noch einen älteren Prototypen testen, denn er möchte ihn einem Kleinverlag vorstellen. Es geht darum mit Fröschen auf Seerosen zu ziehen und diese dabei einzusammeln. Durch das Ziehen beeinflusst man auch den Wert der Farben, die später dann für die Endwertung wichtig sind. Ein nettes, flottes Spiel, das allerdings sehr abstrakt ist. Es funktioniert und macht auch ziemlich Spaß, allerdings fehlt das besondere Etwas.

Danach konnte ich noch einmal Takla Makan, mein Wüstenlaufspiel testen, bevor die letzten Regeldetails ausgearbeitet werden und das Spiel beim Hippodice Autorenwettbewerb eingereicht werden kann. Hier kam es noch zu wertvollen Tipps, wie man dieses sehr runde und ansprechende Spiel noch einen Tick besser machen kann. Das schaffe ich noch in dieser Woche.

Als letztes testeten wir Jeffs Pisa, eigentlich von den Grundzügen her ähnlich zu dem Froschspiel: man sammelt etwas, pusht damit allerdings andere Farben... ein Dilemma! Leider ist das Ende noch unausgegoren und die Taktik kommt doch etwas kurz.

Ich glaube, das war dann erstmal der letzte Spieleabend vor der Spielemesse, denn für mich ist nächsten Dienstag in aller Frühe hier Abfahrt – zuerst die restlichen Spiele direkt vom Werk abholen, dann einen kleinen Abstecher bei meiner Mutter in der Heimat (zum Übernachten) und schließlich Mittwoch Morgen wieder in aller Frühe Richtung Essen.

Ich bin total nervös und tierisch gespannt!

Montag, 12. Oktober 2009

Doppelblog die Zweite

Das Veröffentlichen im Eigenverlag, so positiv die Reaktionen bis jetzt sind hat einen großen Nachteil: man kommt zu nichts mehr... sei es die Entwicklung neuer Ideen (ich sehe die Deadline des Hippodice Autorenwettbewerb bedrohlich näher kommen), sei es das Berichten von seinen Spieleabenden, sei es das Laben abseits vom Spielen.
Nun habe ich wieder einmal den letzten Montag in der Spielwiese und den Donnerstag bei Peer zusammengefasst.
Montag waren wir nur zu dritt, aber es waren andere Leute wie sonst, sodass ich neue Reaktionen und anderes Spielverhalten zu meinem neuen Prototyp Caledonean Laird beobachten konnte. Außerdem funktionierten die Änderungen seit der Vorwoche wirklich sehr gut. Es ist Zeit, die Regel zu Papier zu bringen.
Danach wollte bei Pandemie einmal mehr die Welt gerettet werden, was uns recht entspannt gelang.
Es war zwan noch recht früh und die Zeit hätte noch für ein weiteres Spiel gereicht, aber ich wollte an dem Tag einfach nach Hause.

Peer ist ja dafür bekannt, sich vor allem Importspiele zuzulegen. Ich dachte die letzten beiden Spiele Steel Driver und Saigo no Kane seien die letzten ungespielten überbleibsel aus dem Spielejahr 2008, aber da öffneten sich noch weitere Pforten:
Confucius von JKLM-Games mutet von den Mechanismen ganz wie ein italienisches Spiel an, aber hier stecken wirklich nur Engländer dahinter! Bei seinem Erscheinen sorgte Confucius mit seinen originellen Mechanismen für Aufsehen. Wir befinden uns in China, versuchen Minister zu bestechen, Armeen zu rekrutieren um in angrenzende Länder zu Marschieren und senden Flotten aus. Das alles bringt Siegpunkte... manche sofort, die Meisten bei Spielende. Was soll daran originell sein? Ich kann meinen Mitspielern Geschenke machen, die dadurch in meiner Schuld stehen. Wenn irgend ein Machtkampf entbrennt, muss mich dieser Mitspieler unterstützen. Er darf mich auch nicht bei der Zahl bestochener Minister übertreffen. Natürlich kann man diese Schuld auch durch ein besseres Gegengeschenk abgelten. Die Art, wie man seine Aktionen einsetzt ist ebenfalls sehr gelungen. Mindestens zu viert sollte man aber schon sein, sonst kommen die einzelnen Elemente nur bedingt zum Tragen. Allerdings frage ich mich, wer bei der Mechanismenflut den Überblick behalten soll? Das wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Elegantes Spieldesign sieht anders aus. Die mäßig ansprechende Grafik verstärkt noch die durch und durch abstrakte Abhandlung. So steht ein zwar in Ansätzen interessantes, aber im Endeffekt zu arbeitsintensives "Spiel", dem eben das "Spielerische" fehlt.
Ein "Nobrainer" wollte den Abend aber noch gespielt werden und so packte uns Peer Scripts and Scribes vom Miniverlag Doctor Finns Card Company auf den Tisch. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3, sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen. Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte. Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit "Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer recht kleinen Auflage als Importspiel erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das ein hiesigerVerlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.

Dienstag, 29. September 2009

Doppelblog

24.09.2009

Endlich hat es mal wieder geklappt bei Peer zu spielen. Wir waren zu viert und Peer wollte unbedingt sein La Conquista testen, denn ein Verlag hat ernsthaftes Interesse. Mit den neuesten Änderungen spielt es sich jetzt noch flüssiger und auch schneller. Wirklich gut! Ich würde es Peer wünschen, dass er mal ein „großes Spiel“ bei einem Verlag unter bekommt und so ein wenig Reputation aus der Spielerszene erhält. Zu innovativ waren in der Vergangenheit seine Ideen, die oft an der optischen Gestaltung und an der Präsentation scheitern.

Ein „richtiges Spiel“ wollte natürlich auch noch gespielt werden. Space Alert, welches seinerzeit an mir vorbei gegangen ist, aber sehr gute Kritiken bekommen hat. Das liegt wohl daran, dass ich um Weltraumspiele zuerst einmal einen größeren Bogen mache... und jetzt nach Planet Steam gleich das nächste Spiel mit diesem Thema.

Bei Space Alert spielen wir allerdings kooperativ zusammen und versuchen unser Raumschiff am Laufen zu halten und die Gegner abzuwehren, bevor sie uns zerstören können. Die ganze Planungsphase dauert 10 Minuten und wird durch beiliegende CD gesteuert (hier gibt es verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsstufen). Das ist höchst innovativ, spannend und spaßig!

In meinen Eindrücken werde ich näher auf das Spiel eingehen.

28.09.2009

Und wo wir gerade dabei sind, war Montag natürlich „Spielwiesentag“. Dieses mal waren wir wenigstens zu fünft und so kurz vor Abgabeschluss beim Hippodice Autorenwettbewerb geht’s natürlich intensiv ans Prototypentesten, wobei vermehrt die gleichen Spiele auf den Tisch kommen.

Ich hatte Jeffs Hauptmann von Köpenick mit nach Hause genommen, um ein paar eigene Ideen einzustreuen. Die Ansätze waren gut, jedoch dauerten die einzelnen Spielzüge zu lange. Hier gilt es noch weiterzuarbeiten. Nach zwei Runden haben wir dann abgebrochen.

Danach zeigte uns Olaf sein hmm – irgendwas mit Moyen im Namen.

Das Spiel kannte ich bereits in veränderter Form. Allerdings konnte das Spiel trotz angenehmer Spieldauer von 60 Minuten wenig überzeugend. Zu sehr dominieren die Wertungsprozesse und zu sehr kostet es Anstrengung das Spiel zu überblicken. Hier tut Entschlackung Not, aber ich weiß nicht, ob Olaf wirklich dazu bereit ist – hängt er doch sehr an seinen Wertungsmonstern.

Nachdem mein neues Spiel (das, das vor 2 Wochen noch keinen Namen hatte), letztes Mal zwar funktionierte, jedoch eine weitere Ebene benötigte, konnte es dieses Mal erneut getestet werden.

Das Thema ist (wen wundert's – nach unserm Urlaub) in Schottland angesiedelt und heißt Caledonean Laird. Wir sind Schottische Grundbesitzer und legen Plättchen auf unser Tableau, um möglichst günstige Wegeverbindungen zu schaffen. Das Spiel dauert nicht sonderlich lange, aber es gibt eine offensichtliche Gewinntaktik. Das muss noch ausgeräumt werden.

Ansonsten war's ein toller Spieleabend!

Mittwoch, 23. September 2009

Einsame Spielwiese

Nachdem wir übers Wochenende Besuch hatten und dementsprechend viel gespielt wurde (unter Anderem 5 Partien Peloponnes - meine erstem Mehrspielerpartien mit dem fertigen Spiel), wollte ich meine neue Errungenschaft Planet Steam mit mehr als nur 2 Personen spielen. Die Zweierpartie am Vortag hat zwar das Potential des Spiels angedeutet, jedoch fehlte es ein wenig am Spielspaß (Versteigerungen zu zweit sind nunmal nicht optimal). Bis nach 20 Uhr musste ich warten, bis sich noch ein williger Mitspieler (Nicolai) fand. Ansonsten war die Spielwiese mit reichlich Partyspielern ganz passabel gefüllt. Da Michael (der Dritte im Bunde) öfter Bedienen musste, stockte natürlich der Spielfluss merklich.
Trotzdem beendeten wir unser Planet Steam in respektablen 2 Stunden. Die meiste Zeit verschlangen erwartungsgemäß die Versteigerungen. Erste Eindrücke und die Spielbeschreibung werde ich im Laufe der Woche verlauten lassen.
Ich hoffe mal auf mehr Spielwütige nächsten Montag.

Mittwoch, 16. September 2009

Back from holidays

Nach zweiwöchiger Urlaubspause (entspannendes Schottland und stressiges London) hat uns der Alltag nun wieder und natürlich endlich auch ein Besuch der Spielwiese.
Da die erste Ladung Peloponnes nun zum Versand/Verkauf bereit steht, warteten an dem Heimkehrwochenende natürlich Tonnen auf Arbeit auf mich. Die ganzen Vorbestellungen wollten zur Post gebracht werden. Wer das Spiel zum Versand bestellt hat, wird es diese Woche sicher bekommen (Auslandsbesteller müssen wohl ein paar Tage länger warten).

Unglaublich voll war es in der Spielwiese und auch wir hatten an dem Tag Zuwachs gehabt. Neben Benji, Olaf, Jeff und Rolf (der etwas mit Lookout Games zu tun hat und demnächst ganz nach Berlin zieht), hatten wir noch einen englischsprachigen Gast (owei - mein Namensgedächtnis). Da wieder jeder seine Prototypen testen wollte, konnte ich mein neues Spiel (dessen Name ich nicht verrate, weil sich das Thema noch ändert) vorstellen. Ein leichteres "Puzzle/Legespiel". Für den ersten Test durchaus schon funktionierend, aber mit einem wenig unterstützenden Thema und optisch im Detail unglücklich gestaltet warten hier jetzt Aufgaben auf mich, das Spiel für den Hippodice Autorenwettbewerb fit zu bekommen.

Jeff forciert gerade sein Modelleisenbahnspiel, da es ihm möglicherweise einen Autorenvertrag beschert. Die Verkleinerung des Spielbrettes und Beschleunigung der Abläufe haben dem Spiel gut getan. Viel fehlt jetzt nicht mehr, um ein schönes Familienspiel, das auch für Strategen seinen Reiz hat (ähnlich wie Eine Frage der Ähre) fertig zu haben.
Ich wollte nicht so spät los, und so sah ich, dass in der Spielwiese nach 22 Uhr sogar alle Außenplätze besetzt waren - freut mich für den Betreiber (Michael).

Sonntag, 30. August 2009

Das "Letzte" von Essen 08

Mist, jetzt war doch Peer tatsächlich schneller mit seinen Eindrücken vom Mittwoch und es ist auch fast schon alles gesagt (nur nicht von jedem *grins*), deshalb gibt's meinen Senf noch obendrauf, bevor wir uns in den wohlverdienten Urlaub verabschieden.
Die Spiel 09 in Essen steht vor der Tür und nun wollen noch die letzten übriggebliebenen Spiele aus dem Vorjahr gespielt werden:
Den Anfang machte Saigo No Kane. Ein Spiel, das in eigenwilligem Mangastil gehalten versucht, den Käufer anzusprechen. Abschrecken ist wohl das bessere Wort. Lässt man sich von der Optik nicht schocken, erwartet einen ein Spiel mit origineller Thematik: Die Spieler sollen die Wahl zum Schulsprecher gewinnen und dazu möglichst viele Stimmen für sich vereinen. Es gibt eine zentrale Auslage mit je 4 Personen oder Gegenständen, sowie 4 Orte, an denen man einer Versammlung beiwohnen kann. Personen und Gegenstände geben sicheres Einkommen, manche auch zusätzliche Erträge. Die "Währungen" sind Geld, Beliebtheit und Wissen verschiedener Bereiche. Doch die Wissenschips sind begrenzt, was vor allem in der letzten Runde zum Tragen kommt.
Bei den Versammlungen kann man viele Stimmen bekommen, wenn man die vorgeschriebenen Gegenstände vorweisen kann. Jeder Spielzug besteht aus einer kurzen Aktion, bis eine Runde lang alle gepasst haben. Dann werden die Versammlungen abgehalten, Punkte und Einkommen vergeben. Nach 5 Runden ist Schluss.
Ich muss sagen, dass Saigo No Kane durchaus überzeugen kann. Es besteht möglicherweise ein kleines "Runaway leader"-Problem, denn man darf nur 4 Wissenschips mit in die Folgerunde nehmen, aber es gibt auch Karten, mit denen man den Führenden schwächen kann. Kein "Over the top"-Game, aber solide Kost, wenn man die Grübelei in der letzten Runde verzeiht...

Zweites Spiel war Steel Driver vom "Eisenbahngroßmeister" Martin Wallace. In 5 Spielrunden wird je ein Anteil einer Eisenbahngesellschaft versteigert. Steigern tut man mit Kolzklötzchen. Die gebotene Anzahl Klötzchen hat die betreffende Gesellschaft für den Gleisbau zur Verfügung. Das erinnert recht stark an Chicago Express. Nach jeder Runde gibt es für den neuen Anteilseigner eine Ausschüttung, die sich nach der Wertigkeit der gerade angeschlossenen Städte richtet. Allerdings ist diese kleine Ausschüttung nur ein Bruchteil von dem, was man bei Spielende für seine Anteile erhält. Vor der Schlusswertunge gibt es eine Art "Spiel im Spiel", wo der Mehrheitsbesitzer einer Gesellschaft immer abwechselnd einen Klotz einer bestimmten Farbe nehmen darf (jede Stadt besitzt eine eigene Farbe, allerdings sind manche Farben seltener als andere). Nachdem alle Klötze genommen wurden, wird der Wert jeder Gesellschaft ermittelt. Hierbei ist es wichtig von möglichst vielen Farben Klötze zu haben. Pro Anteil gibt es jetzt diesen Wert ausgezahlt. Das Ganze ist wirklich in 45 - 60 Minuten gespielt und bietet erstaunlichen Tiefgang. Im Gegensatz zu dem erwähnten Chicago Express (dessen Klasse nicht ganz erreicht wird), verzeiht das Spiel kleinere Fehler und die Spieler genießen nicht ganz soviele Freiheiten. Dafür spielt man etwas weniger "ins Blaue". Wieder einmal ein überdurchschnittliches Eisenbahnspiel mit einem tollen Spannungshöhepunkt zum Ende.
So, damit melde ich mich erst einmal ab. Vielleicht gibt's noch ein paar Schnipsel vom Urlaub, wenn es die Webverbindung gut mit uns meint.

Montag, 17. August 2009

Peloponnes + Zack & Pack Gewinnspiel


Seit der Onlineshop für Peloponnes eröffnet ist, wartet haufenweise Arbeit auf mich. Nicht, dass ich die Spiele schon verpacken und verschicken könnte (sie sind ja noch nicht hier), aber die ganzen Personalien sammeln und ordnen, das geht leider nur von Hand. Klar, dass man da kaum die Ruhe findet, neue Spiele auszuprobieren. Jetzt wird so mancher Spieleabend ausfallen müssen, deshalb von dieser Seite her nur wenig Neues zur Zeit.

Das Zack & Pack - Gewinnspiel ist nun zu Ende gegangen und diese Tage werden wir die Finale Auswahl treffen, wer sich schon bald über eine der 5 internationale Zack & Pack - Ausgaben freuen kann.
Seltsam, dass niemand die griechische Ausgabe haben wollte, aber so schenke ich die meinem griechischen Freund, wenn ich wieder in der alten Heimat verweile. Er ist nämlich eigentlich ein absoluter Nichspieler, ist jetzt aber vor Kurzem Vater geworden und dann muss er sich ja wohl mal mit Spielen befassen :-)

Sonntag, 9. August 2009

Alles glänzt...

... so schön neu!

Nachdem es die Wochen zuvor recht leer war, mussten wir dieses Mal dann sogar zwei Runden aufmachen.

Jeff stellte uns seinen ganz neuen Hauptmann von Köpenick vor. In gewohnt fertigem Design und mit Toppmaterial ausgestattet legten wir los. Leider offenbarte schon die erste Runde einige Ecken und Kanten, dass wir mehrmals die Regeln anpassten und nach einer weiteren Runde abbrachen. In der vorliegenden Fassung ist das Spiel noch wenig erbaulich dazu wird das Thema überhaupt nicht abgebildet. Das Spiel wirkt mechanisch, aber ich bin sicher, das lässt Jeff nicht lange auf sich beruhen.

Danach zeigte und Peer sein brandneues Singapur und man staune: das Material und die Optik glänzt ungewohnt schön! Wir erwerben Gebäude, mit denen wir das Gelände besiedeln. Mit unserer Figur ziehen wir dann umher, um Gebäudeaktionen ausführen zu dürfen. Geld und Warensteine sind wichtig fürs Vorwärtskommen und am Ende zählen natürlich die Punkte. Klingt noch nicht sehr originell? Hält aber ein paar feine, interessante Mechanismen parat und wirkt für den ersten Test bereits sehr ausgereift. Ein Spiel - voll auf meiner Wellenlänge!

Danach noch ein "kurzes" ganz neues Spiel von Olaf, wo wir natürlich schon bei dem Wort "kurz" schlucken mussten. Dieses Mal war es allerdings tatsächlich von überschaubarer Dauer. Man spielt eine Karte und bewegt damit entweder einen LKW, eine Lokomotive, oder man wertet einen Bohrturm. Auf dem Zielfeld nimmt man sich einen bestimmten Edelstein und legt wieder einen nach. Es gibt Einschränkungen bei der Bewegung und bei Spielende punkten die Edelsteine, die am seltensten genommen wurden, wie auch die Karten, die man im Spielverlauf gespielt hat. Wie für Olaf's Spiele schon typisch, sind hier die Wertungen der Star. Um alles zu beachten kommt kein leichtes Spiel zustande und für ein Freakspiel sind die Möglichkeiten zu begrenzt. Dazu kommt noch die nervige Verwaltung, die hier nicht angemessen ist. So bleibet ein Spiel, das so wie es ist zwischen allen Stühlen sitzt und nun besser mit Entschlackung in die lockere Ecke gebracht werden sollte... amüsant war der Abend allemal.

Donnerstag, 30. Juli 2009

Immer noch Zack und Pack zu verschenken

Nur noch gut zwei Wochen bleibt euch Zeit, einen Bekannten, Freund oder Verwandten mit einem Zack und Pack zu beglücken.
Ihr müsst nur begründen, warum gerade er oder sie ein Zack und Pack haben muss.
Welche der 5 Internationalen Ausgaben ihr haben möchtet dürft ihr natürlich nicht vergessen...

...und jetzt auf zum Endspurt!

Dienstag, 21. Juli 2009

Urlaubszeit

Nachdem wir letztes Mal schon so spärlich besetzt waren, sollte es heute genauso lauschig werden. Torsten Gimmler war gekommen, auch um eine möglicherweise angehende Schmidt-Neuheit zu testen.
Zunächst aber konnten wir zu dritt mein Monumento mit der neuen Wertung testen. Torsten kannte das Spiel noch vom Hippodice Autorenwettbewerb, dessen Jury er beiwohnt. Bis auf die Tatsache, dass man wohl mit weniger Spielern ein paar Plättchen rausnehmen sollte, passte es jetzt richtig gut!

Danach präsentierte uns Torsten wie angekündigt eine mögliche Neuheit für Schmidt Spiele. Viel möchte ich dazu nicht verraten: man baut Häuser mithilfe von Spielkarten und führt Sonderaktionen mit seinen Würfeln aus. Bei den Wertungen gibt's dann Punkte und Kartennachschub. Das Ganze klingt unspektakulär, weiß aber durch den runden Ablauf zu gefallen. Leider blieb das erhoffte "Wow!" aus und so gewann Torsten keine neuen Erkenntnisse.

Da wir inzwischen zu viert waren, wollte noch ein "fertiges Spiel" gespielt werden: ganz neu von Asmodee kommt Chromino - die Namensanlehnung an Domino kommt nicht von ungefähr, besitz man doch mehrere Steine, die es gilt in einer zentralen Auslage anzulegen. Wer nicht kann, zieht noch einen Stein aus einem Beutel. Wer seine Steine als erstes losbekommen hat, gewinnt. Im Gegensatz zu Domino besteht jeder Stein aus drei Farbfeldern, von denen mindestens 2 Seiten passen müssen. Das Problem: je weiter das Spiel fortschreitet, umso mehr Möglichkeiten gibt es, umso mehr muss man schauen, ob man nicht doch noch einen Stein loswerden kann - so eine Wartepause möchte ich meinen Mitspielern nicht zumuten. Fazit: im Jahr 2009 überflüssige Veröffentlichung, die keine Beifallsstürme hervorruft (Das Spiel gab's wohl schonmal von Piatnik und Ravensburger und wurde bereits 2001 veröffentlicht... das erklärt einiges, macht das Ganze aber auch nicht besser.

Donnerstag, 16. Juli 2009

"Oldies"

Heute war ich ein wenig später dran, aber ich wusste, dass es nicht so voll werden würde.
Da saß bereits Adam (den ich noch nicht kannte) mit Michael am Tisch bei einer Partie Minion Hunter (mit der Erweiterung Minion Nation). Zum Glück konnte ich noch einsteigen, denn sonst wäre mir diese Perle des Old-school entgangen. Die Spieler verkörpern Charaktere, mit denen sie umherziehen und zufällig erwürfelte Abenteuer bestehen. Außerdem gilt es die Welt zu retten, indem die vier "bösen" Fraktionen gehindert werden, die Weltherrschaft zu übernehmen. Wer auf kultigen "Ameritrash" steht, wird hier voll bedient. Ähnlichkeiten zu Talisman (Fähigkeiten verbessern, Gegner platt machen) und Pandemie (gemeinsam die Welt retten) sind vorhanden, wobei es natürlich zu 100 % eine Würfelei gegen die eigenen Fähigkeiten und die der Gegner ist. Wer sich dem hingibt, der hat viel Spaß - vor allem ist die Spieldauer im Gegensatz zu Talisman angenehm kurz.
Danach wieder ein etwas älteres Spiel: Illegal. Die Spieler eröffnen ein Geschäft und legen dann möglichst wertvolle legale und Illegale Geschäfte dazu. Es gibt Karten, die man den Gegnern reindrückt, Karten, die einen Schützen und Karten, mit denen man eine Runde beenden kann (möglichst, wenn man selbst über die wertvollste Auslage verfügt). Wertvolle Handkarten können hier aber noch ganz schön negative Punkte bescheren. Es werden mehrere Durchgänge gespielt, bis ein Spieler 500 000 Geld oder mehr erreicht hat. Das Spiel hat mich etwas an das noch nicht so alte Demo erinnert, wobei das Kartenglück natürlich gnadenlos dominiert.
Beides Spiele, denen man sich einmal hingeben kann, aber mehr auch nicht.
Von einem Verlag hatte ich gerade 3 Prototypen zurück bekommen: Der erste (Ravenna) war ihnen zu abstrakt, dabei sagte ich: das ist ein abstraktes Spiel. Der zweite (Porto Carthago) hatte zu viele "wenns und danns", dabei hatte ich hier noch nachgebessert, um genau das zu entschärfen - hat den Jungs aber nicht gereicht. Der dritte (Monumento) hatte wohl die größten Chancen, war aber angeblich unbalanciert und mit einem zu geringen Erfolgserlebnis für die Spieler.
Was solls - ich habe die Spiele jetzt wenigstens zurück und kann weiter daran arbeiten.
Monumento bekam gleich noch seinen Test im 2er Spiel.
Zu guter Letzt ist auch endlich die richtige Homepage der Spielwiese online, wenn auch noch nicht alle Punkte ausgefüllt sind, so gehört doch die Spielwiese zu Berlin wie der Fernsehturm... und das will doch gebührend präsentiert werden.

Dienstag, 7. Juli 2009

Ein Kessel Buntes

So, jetzt ist es also raus: Dominion ist Spiel des Jahres und irgendwie war dieses Mal alles so unaufgeregt. Eine Nominierungsliste voller wirklich guter Spiele (Fits ist auf seine Art auch kein schlechter Vertreter) – somit gibt’s jetzt kaum etwas zu meckern und Hans im Glück kann sich voll auf die Dominion Erweiterungsflut konzentrieren. Herzlichen Glückwunsch von dieser Stelle an den Verlag, der bis auf wenige Ausnahmen ein überdurchschnittliches Spiel nach dem nächsten veröffentlicht.

Ende Juni war ich kurz übers Wochenende in meiner Heimat und so bot es sich an, einen Abend mit Spielen zu verbringen. In Hettenleidelheim konnten die „Frustzwerge“ kurzfristig ein paar Leute mobilisieren.

Ich wollte unbedingt mein Peloponnes vorstellen, ohne einmal selbst mitzuspielen. Die anderen vier waren sichtlich angetan und tatsächlich ergab sich durch diesen „Test“ eine Frage, die ich in der Spielanleitung nicht zweifelsfrei abgedeckt hatte.

Inzwischen sind alle Daten fertig und abgeschickt, so sollten die ersten fertigen Exemplare gegen Ende August (wenn's gut läuft) hier eintrudeln.

Da wir sehr viel am Quatschen waren, hatten wir nur noch Zeit für ein weiteres Spiel: Fauna. Nach zig Spielen, aber jetzt doch schon etwas Abstinenz immer wieder auf's Neue ein Kracher. Sehr schön war es, aber leider vieeeeeel zu kurz.

So konnte ich diesen Montag auch endlich wieder in die Spielwiese kommen. Da Torsten Gimmler da war, hatte Peer die Chance ihm sein sehr gutes und originelles Quizspiel vorzustellen. Torsten war auch sichtlich angetan und hat es gleich für weitere Tests eingepackt. Ich wünsche Peer mal einen spielerischen Blockbuster, ist er doch seit Jahren sehr kreativ und überaus fleißig, jedoch nicht gerade vom Erfolg verfolgt.

Wir spielten noch kurz ein weiteres Peer-Spiel an: Gähn – wann schlafe ich endlich ein. Thematisch wieder überaus originell und spielerisch witzig, allerdings mit Schwächen. Der Reiz, das Spiel länger zu spielen ist noch nicht gegeben.

Seit dem letzten Mal hat Jeff sein Model Railroad auf den Tisch gebracht. Die Würfel sind jetzt von Karten ersetzt, was das Glück etwas ausgetrieben hat. Der Streckenplan ist zwar an mancher Stelle noch überarbeitenswürdig und auch das Spielende könnte anders ausgelöst werden, aber was sich schon letztes Mal angedeutet hat: ein sehr schönes Familienspiel mit trotzdem noch reichlich Einfluss.

Mittwoch, 24. Juni 2009

Abend der abgebrochenen Spiele

Nachdem wir Rungholt vom Hippodice Autorenwettbewerb (leider noch ohne Bewertungsbogen) zurück bekommen hatten, musste das Spiel noch einmal getestet werden. Nach einer guten Stunde brachen wir dann allerdings ab. Zu schleppend schreitet die Entwicklung voran, zu gering ist die Erfolgsausbeute bei den einzelnen Aktionen und zu abstrakt/dröge spielt sich das Spiel... wo es doch eigentlich vom Thema her entwickelt wurde. Tja - erst einmal wieder Ernüchterung und bei Gelegenheit Zeit für grundlegende Änderungen.

Günter plant zu seinem Spiel Flaschenteufel bei der nächsten Auflage ein kleines Extra: zunächst einmal finden jetzt auch 5 Spieler Platz und außerdem wollen Sonderkarten ausprobiert werden.
Zu meiner Schande kannte ich das Spiel noch gar nicht. In einer Zeit, wo mir Bambusspiele noch kein Begriff war lief mir nur das großartige Twilight über den Weg.
Ein Fehler, denn das Kartenspiel ist wirklich sehr originell und wohl auch recht erfolgreich. Es spielt sich zu fünft wirklich gut - scheint sogar wie gemacht für diese Besetzung. Nur über die Sonderkarten sollte man sich noch ein paar Gedanken machen.

Jeffs Bastelwut hat wieder ein neues Kind hervorgebracht: Model Rails - ein Warenlieferspiel auf einer Modelleisenbahnanlage! Die beweglichen Weichen sind große Klasse und auch das übrige Material lädt zum Losspielen ein. Aber auch hier brachen wir nach einer Stunde ab, denn die thematische Umsetzung einiger Details sind für den Spielablauf wenig förderlich. Dazu kommt noch die etwas zähe Entwicklung vom Start weg - trotzdem, ein Spiel, das auf einem guten Weg zum "Familienleckerbissen" ist..

Samstag, 20. Juni 2009

Oscar trifft Silbernen Bären

Ich möchte den Spieleblog einmal dazu nutzen, von einem besonderen Erlebnis zu berichten:
Das Kino International bietet zwei prämierte Filme im Doppelpack: "Spielzeugland" (gewann den Oscar für Kurzfilme) und "Alle Anderen" (Gewinner des Silbernen Bären der Berlinale 2009). Dazu gibt es vorher offizielle Ehrungen für die Regisseure und eine gelungene Anmoderation... Aber können die Filme auch halten, was sie versprechen?

Alle Anderen

"Alle Anderen" erzählt die tragikomische Geschichte von Gitti und Chris, einem wirklich ungleichen und ungewöhnlichen Paar, welches seinen Urlaub auf Sardinien verbringt. Endlich finden die beiden Zeit sich all die Dinge zu sagen und zu fragen, für die der Alltag keine Zeit lässt. Die Beziehung wird ins Kleinste zerredet, aber was sich liebt, das neckt sich - So wird sich gestritten und im nächsten Moment wieder geliebt. Pep kommt in die Geschichte, als dem Paar "zufällig" ein Bekannter mit seiner Frau (Er beruflich höchst beschäftigt und sie schwanger und etwas treudoof) über den Weg läuft. Auf einem Treffen wird klar, wie langweilig normal die Anderen doch sind.

Da eine wirkliche Geschichte kaum erzählt wird, stellen sich gerade gegen Ende Längen ein. Die brillanten Hauptdarsteller (vor allem die aufgedrehte Birgit Minichmayr) retten das Script durch Action und Wortwitz. Leider haben die ganzen Vorschußlorbeeren (zu) hohe Erwartungen geschürt, die nicht gehalten werden.


Spielzeugland

dreht sich um eine Mutter, die verzweifelt auf der Suche nach ihrem Sohn ist, der möglicherweise mit jüdsichen Nachbarn in ein Konzentrationslager gebracht wurde, weil ihm erzählt wurde, daß sie in das "Spielzeugland" fahren würde, in das er unbedingt mitfahren wollte. Wie aktuell beim "Jungen im gestreiften Pyjama" beschäftigt sich "Spielzeugland" mit dem Holocaust aus Kindersicht. Man fragt sich zunächst, wieviel Story in 13 Minuten möglich ist - eine ganze Menge. Die Freundschaft, die weder Rassen noch Politik kennt ist unzertrennlich. Die Schluss-Sequenz ist alleine schon den Oscar wert.

1:0 für den Oscar :-)

Mittwoch, 10. Juni 2009

Wieder "nur" Prototypen

Das Jahr schreitet voran und irgendwie sind die ganzen Frühjahrsneuheiten nicht mehr so sexy wie frisch nach ihrem Erscheinen. Viel mehr hat die Spielegemeinde die Frage nach dem nächsten Spiel des Jahres beschäftigt. Hier werden wir ja in kaum 3 Wochen aufgeklärt.

Da ich etwas zu spät war, hatte sich die Runde bereits über ein God Dice hergemacht. Ein ganz witziges Würfelhaudraufspiel, bei dem allerdings zu viert die Wartezeiten enorm sind. Der Wiederspielreiz soll sich nach Spielerkommentaren auch in Grenzen halten, womit wir ein durchschnittliches Randgruppenspiel haben, das bei der richtigen Zielgruppe womöglich mehr zündet als bei uns.

Danach mussten wir uns aufteilen, da neben mir noch weitere Leute gekommen sind. Peer stellte uns ein frisches ungetestetes Spiel vor, bei dem man die beiden Zutaten für Limonade (Zitronen und Zucker) zunächst möglichst günstig erwerben und später möglichst teuer wieder veräußern soll. Dazwischen darf noch eine Sanduhrlänge getauscht werden. Schluss ist, wenn ein bestimmter Geldbetrag erreicht ist. Was haben wir hier? Ein sehr typisches "Peer-Spiel". Soll heißen: ein originelles Thema, ein oder mehrere neuartige Mechaniken und Stellschrauben, die das Abdriften des Spieles verhindern. Leider aber auch eine Gewisse "Blutleere", also das Thema spielt nur eine untergeordnete Rolle. Es gibt zu wenig Spielrunden und die einzelnen Runden dauern einen Tick zu lange. Dazu ein großes Zufallselement (Blind-bidding), wobei ein Spieler diese Runde nichts verkaufen darf. Das ist heftig. Trotzdem, kein Spiel für die Tonne. Alle Spiele haben einmal mit einem ersten Test angefangen.

Das nächste Spiel war Jeffs vorzügliches Nieuw Amsterdam, das ob seiner Spieltiefe und Komplexität viele Tests benötigt. Auch dieses Mal war wieder eine bestimmte Strategie zu dominierend, auch dieses Mal haben wir nach der Hälfte abgebrochen, aber alles zum Wohle des Spiels.
Bis dahin wars ein klasse unterhaltsamer Spieleabend, bis wir nach draußen kamen und feststellen mussten, dass Jeffs und mein Auto abgeschleppt wurden - tja, wieder was gelernt...

Dienstag, 26. Mai 2009

Der Architekt 25.05.09

Kaum in der Spielwiese angekommen, hatte Jeff ein neues dreidimensionales Spiel aufgebaut. Aus einer Spieleschachtel und Pappteilen entstand eine Burg mit 3 Türmen und Wehrgängen... gigantisch! Da kommt der Architekt in Jeff durch. Mit einer Grillzange (ähnlich wie bei Carcassonne das Katapult) schießt man seine Würfel möglichst in die Türme. Es gibt allerdings auch taktische Elemente, die das Spiel über ein simples Geschicklichkeitsspiel stellen. So ganz ausgereift sind die Mechanismen zwar noch nicht, aber bei dem Aufforderungscharakter wird Jeff sicher viele Testrunden finden um die Abläufe zu perfektionieren.
Natürlich wurde auch über die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gesprochen - diese ist dieses Jahr überraschend Überraschungslos! Dominion und Pandemie sind ja bereits Lieblinge der sogenannten "Vielspieler". Fits zwar recht originell, aber als Spiel ziemlich flach, Finca eigentlich das einzige mäßig originelle Spiel auf der Liste, welches die Spielkultur kaum fördern dürfte und natürlich Fauna - mein persönlicher Favorit und wohl auch im allgemeinen Ton ein guter gemeinsamer Nenner, mit dem alle gut leben könnten.
Zack und Pack schaffte es zu meiner Freude wenigstens auf die sehr geschrumpfte Empfehlungsliste, aber weitere gute Titel von Jeff zum Beispiel (Eine Frage der Ähre, Aber bitte mit Sahne) sucht man dort vergeblich.
Es wurde aber auch noch gespielt: Jeffs Nieuw Amsterdam benötigt noch einige Testrunden. Ein zweifellos tolles Spiel mit viel Potenzial, aber das große Problem bei einem Strategiespiel mit mehreren Wegen zu Punkten zu kommen ist das Austarieren... zu mächtig ist der eine Weg und zu schwach noch ein anderer. Viel Erfolg dabei Jeff!

Dienstag, 19. Mai 2009

Ruhiger Abend 18.05.2009

Nachdem letzte Woche wohl auch ziemlich wenige Leute in der Spielwiese waren, sollte es heute auch recht ruhig zugehen.

Vor kurzem hatte ich für Peer's neues Flößerspiel einen netten Spielplan erstellt und jetzt wollte das Spiel natürlich auch getestet werden. Die Grundmechanismen erinnern an Uptown, aber das ist wohl beabsichtig gewesen. Man setzt ein Plättchen (Flößer) auf ein Floß und hofft, dass dieses Floß am Ende nicht überladen ist und unter geht. Wer die meisten eigenen Flößer rettet gewinnt. Leider sind die Setzmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt und so liegt es meist auf der Hand, wohin man seine Flößer setzt. Wirkliches taktieren kommt kaum zustande, aber das Spiel ist ja erst in seinem Anfangsstadium.

Danach wurde es Zeit, Peloponnes mit der Erweiterung zu testen. Die kam noch zu selten zum Zug.

Dieses mal lief es wirklich perfekt für mich… hatte ich doch fast immer einen der hintersten Plätze belegt, so ergab sich sehr schnell eine Überproduktion und nachdem die Katastrophe "Verfall" als erstes geschah, konnte man ungeniert Luxusgüter anhäufen.

Mit der Erweiterung (den Seeplättchen) bin ich nach dem letzten Test und den letzten Änderungen auch sehr zufrieden.

Ja, ich weiß - das Spiel wird dadurch nicht merklich besser, aber um eine kleine Variation reicher.
Ihr werdet es im Herbst erleben können ;-)

Aus seinem reichhaltigen Fundus hatte uns Peer noch ein flottes Spiel mitgebracht: Brillant! Es geht darum Edelsteine zu tauschen, und zu kaufen, doch das Salz in der Suppe sind die 6 Regeln, die bei Spielende in Kraft treten. Erst dadurch wird wirklich klar, welche Edelsteine am meisten Wert sind.
Ein sehr schönes und auch sehr interaktives Spiel. Es gibt natürlich noch Schwächen, denn es könnte durch intensiveres Tauschen gewaltig lebendiger werden, aber Peer macht das schon!

Den Abschluss bildete eine Partie Blokus, wobei sich wieder bewahrheitete: nicht der vermeintlich Führende gewinnt, sondern der, der am geschicktesten von sich ablenken kann und somit weniger im Fokus steht…

Dienstag, 5. Mai 2009

Dominari

Zunächst wollte Olaf erneut sein frisches Spiel testen, welches Machtverhältnisse im Vereinigten Königreich zum Thema hat. Man erwirbt Warenplättchen, baut Häuser und versucht seine Warenplättchen durch Ablegen der richtigen Karten wertvoller zu machen. Nach anfänglicher Skepsis, was die Übersicht angeht liegt hier bereits ein richtig gutes Spiel vor, das vielleicht noch ein paar Designschwächen aufweist, aber mit maximal einer Stunde Spielzeit bei recht großer Spieltiefe erstaunlich flott von der Hand geht.
Da Jeff etwas später dran war, wollte ich ihn nicht so lange zuschauen lassen und wir beide genehmigten uns eine Partie Finca. Ja, ein sehr nettes, angenehmes Familienspiel (Die Freiheit zum Grübeln ist allerdings gegeben und nimmt dem Spiel seine Leichtigkeit) mit tollem Material - so fand auch Jeff, allerdings wird es mit zunehmender Spielwiederholung massivst durchschnittlich. Viele Fincapartien wird es nicht mehr dauern, bis das Spiel auf meine Ablehnung stößt.
Danach wollten uns zwei "Jungautoren" ihr Projekt Dominari vorstellen. Ein abstraktes Denkspiel, welches sich die Grundelemente von Sudoku zueigen macht. In der Miniversion (4x4 Felder) versuchen beide Spieler zuerst ihre Steine über die gegenüberliegende Seite vom Spielplan zu befördern. Eine Partie dauert kaum länger als 10 Minuten und doch gibt es unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Die "große" Version von Dominari hat es dann denksportmäßig in sich. Von der Spieltiefe her steht es wohl Schach und Go wenig nach. Ich muss zugeben, dass ich anfangs noch skeptisch war, aber das Projekt Dominari sollten sich Liebhaber oben genannter Spiele ruhig einmal näher ansehen. Ich persönlich würde mich nicht unbedingt als die Zielgruppe bezeichnen, aber das macht ja nichts. Übrigens kamm man Dominari hier online spielen.

Montag, 27. April 2009

Fazit der gespielten Neuheiten

Fehlt eigentlich nur noch das Fazit, lässt man alle Eindrücke einmal revuepassieren:

Das mit großem Abstand stärkste Spiel heißt für mich Small World!
Erst dann folgen Finca, Eine Frage der Ähre und Die Goldene Stadt.
Sonst fällt vor allem die (biedere) Durchschnittlichkeit vieler Werke auf, die sich weder lange im Kopf, noch nachhaltig auf dem Spieltisch eingebrennen.

Dabei konnten doch noch andere Spiele voll überzeugen, nur gehörten diese nicht zu den "Nürnberg-Neuheiten": Strozzi und Hab und Gut.

In den letzten Jahren hatte sich der Trend verstärkt, das Frühjahr eher für die leichteren und seichteren Neuheiten zu nutzen - ganz im Sinne der Jury Spiel des Jahres.
Man wird sehen, für welche Verlage dieses Konzept aufgeht.

Die Zeit bis zur Spiel 09 wird genutzt, die Eindrücke zu den Neuheiten zu verfestigen, oder zu überdenken und natürlich mir die verpassten Spiele näher anzusehen. Es bleibt viel zu tun...

Donnerstag, 23. April 2009

Spieltreff Oberhof (der Rest!)

An den anderen Tagen ließen wir Wiederholungen folgen (Valdora, Finca, Smallworld, Alea Iacta Est...), sowie "ältere" Spiele, über die ich bereits berichtet habe (Monuments, die Prinzen von Machu Pichu, Fits ...) und natürlich ein paar Prototypen.
Den traditionellen Tichuturniertag (Donnerstag) haben wir für einen Besuch im Thermalbad genutzt.
Trotzdem kamen doch noch ein paar Neuheiten auf den Tisch:
Die Goldene Stadt, Das nächste große Spiel von Michael Schacht. Auf dem Spielplan sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet. Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder Ebene). Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum bauen benötigen wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise (zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Konstellation (punktemäßig) belohnt.

Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.

So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich bessere Schacht.

Hab und Gut von Winning Moves ist mir in Essen 2008 durch die Lappen gegangen, da mich Jeff's Aber bitte mit Sahne mehr interessierte.

Jeweils zwei benachbarte Spieler teilen sich eine Auswahl aus 8 Spielkarten. Mithilfe der Karten kann man die Kurse der verschiedenen Warensorten beeinflussen. Jeder Spieler verfügt also nur über einen Teil der Informationen. Dazu kommt, dass nicht alle Karten im Spiel sind. Zuerst kann man bis zu 3 Anteile kaufen oder verkaufen, dann werden die Kurse manipuliert und am Ende einer Runde darf man einen Anteilsschein an die Kirche spenden. Das Verzwickte: es werden zwar alle verfügbaren Karten gespielt, welche die Kurse beeinflussen, allerdings muss man von je zwei Karten stets einen Wert halbieren - ein schönes Dilemma.

Bei Spielende zählt der Wert der eigenen Anteile und das eingenommene Geld, allerdings fliegt der Spieler raus, der am wenigsten gespendet hat (ganz in Kleopatra und die Baumeister-Manier oder aktuell: Livingstone). Bei einer Zwischenwertung erfährt man, wo man in etwa steht.

Ich muss sagen, ich bin überrascht, wie viel Spielspaß in der recht unauffälligen Schachtel steckt. Es kribbelt bei jeder Einflusskarte, die gespielt wird. Bekomme ich überhaupt noch einen der potenziell wertvollsten Anteilsscheine? Hier empfiehlt sich den Kauf auf zwei Anteile derselben Sorte zu beschränken, denn sonst schaut der hintensitzende Spieler in die Röhre. Antizyklisch Agieren kann auch eine Erfolgstaktik sein: Ich verkaufe, wenn andere noch am Kaufen sind und bin dann flexibler - die richtigen Einflusskarten vorausgesetzt. Zu fünft ist der Einfluss zwar geringer als zum Beispiel zu dritt, dafür ist auch die Chance höher, dass das gespendete Geld einem nicht den Garaus macht. Daumen hoch!

Bürger, Baumeister und Co wurde zum 150 Jährigen Jubiläum des Frankfurter Saalbaus veröffentlicht. Vom Cover her können wohl nur sehr gute Kenner der Mainmetropole diese auch erkennen. In verschiedenen Stadtteilen gilt es Gebäude zu errichten (Plättchen zu platzieren). Dafür gibt es zum einen Punkte, zum anderen zusätzlich Geld, oder Extrapunkte. Die Gebäudeplättchen gibt es in 3 verschiedenen Arten, was wichtig für die Punktevergabe ist, denn wenn man sein Plättchen legt, bekommt man zu den Punkten für das Plättchen noch die Punkte für alle anderen Plättchen dieser Art in diesem Stadtteil. In jedem Stadtteil kann auch ein "großes Gebäude" errichtet werden, dazu stellt der Spieler einen seiner Baukräne auf das entsprechende Feld, zahlt eine oder zwei Münzen und erhält Punkte + 4 oder sogar doppelte Punkte. Die Gebäudeplättchen bekommt man über eine Art Marktrondell. Hier liegen immer 5 Plättchen aus, davon bekommt man eines umsonst, die anderen kosten eine oder zwei Münzen. Schluss ist, wenn hier nicht mehr aufgefüllt werden kann.

Man erkennt sofort die Handschrift des Autors: kurze Züge, diverse Wahlmöglichkeiten und eine clevere Wertung bei niedriger Spieldauer und Einstiegshürde. Leider fehlt auch das Thema und das Flair des Spiels, welches es zu etwas Besonderem machen würde, deshalb bleibt nur das Prädikat Durchschnitt.

Bereits aus dem Jahr 2008 ist Strozzi vom Massenautor schlechthin: Reiner Knizia. Der Name kommt nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi.

In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3 Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.

Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.

Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der Meister eine hohe Spieltiefe, sowie eine gewaltige Spannung zu kreieren. Beim Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss "Zocken" dazu… brillant!

Mittwoch, 22. April 2009

Spieletreff Oberhof, 2. Tag "Neuheitenmarathon"

Heute sollte ein wahrer Neuheitenmarathon auf uns zu kommen.
Den Anfang machte Finca von Hans im Glück.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier ihre Früchte und auch Eselkarren. Beides wird benötigt um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl endet das Spiel.

Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass man nicht ewig sammelt: werden mehr Früchte benötigt, wie im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach der dritten Partie etwas abnutzt.

Maori - die andere Hans im Glück-Neuheit erinnert optisch an Wikinger. Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine Landschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll. Die Sache ist in 30 Minuten durch, tut keinem weh, aber man verpasst auch wenig, wenn einem dieses Spiel entgeht. Zu altbekannt (Kupferkessel) ist der Kernmechanismus.

Livingstone von Schmidtspiele kannte ich bereits und nun sollte sich zeigen, ob die ewige Runde vor kurzem in der Spielwiese eine Ausnahme gewesen ist... Ja - dieses mal ging es deutlich schneller. Zum einen weil das Schiff überhaupt nicht zurückgesetzt wurde und zum anderen, weil unser Tisch grübelfreie Zone war. Trotzdem - kein herausragendes Spiel.

Ziemlich gespannt konnte man auf die Ystari-Neuheit Bombay sein. Es empfiehlt sich, während der ersten Spielrunde mit einem neuen Exemplar die Nase zuzuhalten, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Ein Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!

Bei Bombay bewegen die Spieler ihren Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt (jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt) zu erwerben, um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges. Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. Würde es noch einmal spielen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Die einzig fertige Queen-Neuheit Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts. Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen. Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf sehr passend ist. Der Spaßfaktor ist hoch, wenn man leichte Unterhaltung sucht, die trotzdem nicht zu trivial daher kommt. Überaus nett trifft es wohl am besten.

Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte. Ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.

Ehrlich gesagt hatte ich im Vorfeld noch überhaupt nichts von Islas Canarias gehört. Clementoni sind bisher nicht unbedingt durch überdurchschnittliche Spiele aufgefallen und so hielt sich die Erwartungshaltung in Grenzen. Die Grafik wurde einmal mehr von Matthias Catrein gestaltet... der Junge scheint sich vor Aufträgen kaum retten zu können!
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2 Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt. Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt und ist sehr raffiniert. Dazu gibt es auch noch Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt. Clementoni bleibt seiner Linie treu…

Sonntag, 19. April 2009

Spieletreff Oberhof - der erste Tag 13.04.2009

Der Spieletreff in Oberhof ist Die Institution in Sachen Frühjahrsneuheiten. Alles, was bis Ende März veröffentlicht wurde, kann man vor Ort antesten und sich einen schönen Überblick verschaffen.

Bereits im fünften Jahr hintereinander bin ich deshalb vor Ort.

Direkt nach der Ankunft stürzten wir uns auf Eine Frage der Ähre, da ich das Spiel erklären konnte. Meine Meinung änderte sich nicht, was den Spielspaß angeht und auch bei der üblen Grafik mussten mir die Mitspieler beipflichten. Trotzdem sollte es das Spiel in die Top 10 des „Pfefferkuchels“ schaffen.

Die nächste Neuheit war Smallworld (Neuauflage des Klassikers Vinci von Eurogames).

Anstatt weltlicher Völker auf der Europakarte bewegen sich nun Orks, Zwerge und Skelette in einer Fantasywelt. Die sehr bunte und detailreiche Karte erschwert die Übersicht gerade in den ersten Partien doch gewaltig. Dazu kommen noch die bunten (aber schönen) Counter der Fantasywesen mit denen wir unseren Einflussbereich vergrößern um Punkte einzusacken. Die Änderungen zu Vinci fallen eher gering aus aber sorgen für deutlich mehr Spielspaß:

Die Rundenzahl ist nun (je nach Spielerzahl) fest → kürzere Spieldauer

Die Völker werden zufällig mit einer Spezialeigenschaft ausgestattet und liegen in einer Auslage. Völker, die weiter oben in der Reihe liegen, müssen teuer erkauft werden (auf jedes Volk darunter muss ein Punktchip gelegt werden) → mehr Kombinationsmöglichkeiten

Die Punkte werden nicht mehr auf einer Leiste abgetragen, sondern als Chips ausgezahlt → kein gezieltes Spielen gegen den Führenden

Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und dem Wählen der Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Hauen und Stechen bleibt nur selten aus, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund, ist der Ärger bei Smallworld eher gering, denn man kommt ja ständig zurück und ist nicht wirklich aus dem Spiel – hat höchstens einmnal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter nicht uninteressant. Einem großen Erfolg steht somit kaum mehr etwas im Wege.

Das nächste Spiel Adios Amigos sollte den Liebhaber von Hektikspielen ansprechen:
In jeder Runde liegen von allen Spielern 3 „Amigos“ aus. Diese weisen jeweils zwei Zahlenwerte auf. Nun gilt es möglichst schnell seine Punktechips auf den Amigos der Gegner zu platzieren, allerdings muss der Chip der Differenz zwischen beiden Zahlen entsprechen. Durch Einsatz einer Patrone dürfen alle Spieler zwei weitere Chips zufällig aufdecken, durch Einsatz der Sprengladung darf ein Amigo unschädlich gemacht werden während die anderen Spieler eine kurze Pause einlegen müssen. Bei Rundenende bekommt man alle fremden Amigos, auf denen man einen Chip platzieren konnte, sowie Zusatzpunkte, wenn man noch einen Überlebenden Amigo hat.

Das Ganze spielt sich in 20 Minuten locker weg und sorgt in der richtigen Runde für Begeisterung, hohen Lärmpegel und Spielspaß pur. Leider liegt mir diese Sorte Spiel absolut nicht und so steht mir eigentlich nicht zu das Spiel deshalb zu zerpflücken.

Da wir unsere Freiexemplare noch nicht bekommen habe, war es für mich das erste mal, dass ich Alea Iacta Est in Natura in den Händen hielt. Die Plättchen sind sehr schön geworden, einzig die Sonderkarten ein wenig unintuitiv ausgefallen, was auch einige der anderen Spieler anmerkten – hier war der Prototyp deutlich selbsterklärender.

Wir zockten eine Runde durch, wobei ich auch Zeuge des finalen Regelwerks wurde. Sehr umfangreich für ein recht einfaches Spiel dieser Kategorie. Möglicherweise ist das auch nötig, um jeden Fall zweifelsfrei darzustellen, wohl auch etwas abschreckend für weniger ambitionierte Spieler. Diese werden dafür mit viel Spielspaß belohnt und sollten sich hier nicht abwenden!

Letzte Neuheit des ersten Tages war Valdora von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält man für eine Münze einen Auftrag.

Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).

In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen und sich wieder neue Aufträge zu holen.

Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10 Punkten belohnt. Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt – Gleichmacherei also.

So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als die Gegenspieler zu erfüllen. Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum auch immer gewonnen hat. Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz des Pfefferkuchels gelandet ist (auf dem ersten Platz mit großem Abstand das Spiel, das auch dort zu erwarten war und dahinter wieder mit großem Vorsprung vor dem Drittplatzierten eben Valdora). Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen, aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.

Samstag, 4. April 2009

Zack & Pack goes international

Ich wusste von einer geplanten Ausgabe für den tschechischen und slowakischen Markt, für die nordischen Länder (Norwegen, Finnland, Dänemark und Schweden), von einer holländischen und einer US-Ausgabe. Jetzt sehe ich, dass es Zack & Pack sogar im griechischen gibt. Was immer da wirklich auf der Schachtel steht, ich werde es erfahren, denn einer meiner besten und ältesten Freunde ist Grieche.

Nun bin ich natürlich höllisch gespannt, ob Zack & Pack eine Beachtung der Jury Spiel des Jahres erfährt. Ich höre allerdings jetzt schon die Aufschreie der Horden von Spielern – Leute, der Preis ist nicht für euch!
Ein alljährlich zu beobachtendes Phänomen ist auch, dass ein Spiel solange sexy bleibt, wie noch kein Pöppel auf der Schachtel prangt. Davon nehme ich mich jetzt nicht einmal aus: Während Keltis einige Male gut unterhalten konnte, kam es nach der Preisverleihung überhaupt nicht mehr auf den Tisch.
… keep on playing

Mittwoch, 1. April 2009

Eine Frage der Ehre

Mächtig voll war es heute wieder, sodass wir gleich zwei Runden aufmachen mussten. Olaf wollte uns zunächst einen neuen Prototypen vorstellen: ein an Risiko angelehntes Kriegs- und Eroberungsspiel. Das Material (Flugzeuge, Panzer etc.) hat er einem ausgeschlachteten "Attack!" entnommen. Leider waren die Regeln noch unausgegoren, sodass wir noch während der ersten Runde mehrfach eingreifen mussten. Die Entwicklung geht auch sehr träge vonstatten, sodass man zuerst die hilflosen neutralen Länder besetzt, bevor man den Konflikt mit den Gegenspielern sucht. Dadurch kommt schwer Spannung auf - dazu kommt noch, dass die Startaufstellung zufällig erfolgt und so bereits gute und schlechte Positionen entstanden sind. Das nächste mal bitte etwas mehr Vorarbeit!

Jeff hatte endlich sein fertiges "Eine Frage der Ähre" bekommen. Kurios, dass das Spiel eigentlich seinen ersten Veröffentlichungsvertrag brachte und nun mit reichlich Verspätung erschienen ist.
Gegenüber dem späten Prototypen hat sich nur wenig verändert - warum auch, ist doch die Qualität des Spieles über jeden Zweifel erhaben.
Lediglich die Grafik ist ziemlich schlimm und wird kaum einen Kunden zum Kauf animieren. In die recht gefällige Coverlandschaft wurden Bauern "reinkopiert", die überhaupt nicht passen wollen. Die tolle Qualität des Materials macht die düstere Gestaltung von Spielplan und Plättchen zunichte. Farblich wurde wohl zu sehr am "Grünregler" gedreht... schaut euch mal das "gelbe" Farbplättchen an!
Der Einleitungstext auf der Rückseite (Frische Landluft, romantische Sonnenuntergänge, Picknick auf der Weide – das Leben auf dem Lande fasziniert viele Menschen. Ein Gefühl von Heimat schwebt im Raum...) kommt gleich nach "Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor...". Zumindest ist das Spiel wirklich mit Erwachsenen spielbar und nicht nur mit der ganzen Familie :-)
Ich fände es sehr schade, wenn dem Spiel durch diese Gestaltung höhere Weihen verwehrt bleiben würden. Eine Frage der Ähre ist trotz alledem eines der besten Spiele des noch jungen Jahres.

Freitag, 27. März 2009

Das Geschäft mit dem Pöppel

Da ich letzten Montag krankheitsbedingt nicht in der Spielwiese sein konnte, möchte ich heute ein Thema aufgreifen, was keinen Spielefreund kalt lässt: Das Spiel des Jahres! Auch wenn einige fest behaupten: Interessiert mich nicht, so sind gerade das die ersten, die ihren Unmut kundtun, sobald der Gewinner vor liegt.
Seit letzten Sonntag liegt das Spiel des Jahres-Toto auf der Spielboxseite online. Viel zu früh wie ich meine. Wer als erster den späteren Sieger vorhersagt, gewinnt einen Preis. Da noch längst nicht alle Spiele erschienen, geschweige denn gespielt sind, ist so etwas natürlich höchst spekulativ.
So hält sich die Gemeinde vor allem an den Essen 2008 - Spielen fest. Dominion nimmt eine ähnliche Position wie letztes Jahr Stone Age ein: jeder mag das Spiel und würde sich wünschen, wenn es den Pöppel bekommen würde. Meines Erachtens stehen die Chancen wohl nicht so schlecht, da vor allem die Regeln schlanker sind, als bei Stone Age.
Pandemie wurde auch häufig genannt, aber hier halte ich die Thematik für grenzwertig. Letztendlich ist das Spiel des Jahres ja nicht für uns Spieler gemacht, sondern für die Horden "unwissender Weihnachtsspielekäufer". Und die haben oft ganz andere Ansichten, als es der Spieleprofi für möglich hält. Jetzt geht es aber zuerst einmal um die Auswahlliste und ich verfolge das Ganze dieses Jahr mit einem gesteigerten Interesse :-)

Dienstag, 17. März 2009

Spielwiese 16.03.2009

Heute sollte Dietmar Stadler, der in der Spielbox Online als eifriger Poster bekannt ist die Spielwiese besuchen. Peer war nicht sehr fit und so sollte es für ihn nicht allzuspät werden. Er hatte eine schöne Idee für eine Art Wissensspiel mit "Can't Stop"-Element. Vom Mechanismus her sehr erfrischend, aber natürlich mit den Problemen, die dieser Gattung Spiel anhaften: Spielt man das Spiel ein zweites Mal und bekommt man bekannte Aufgaben, wird es nur noch ein geringes Problem sein, ordentlich zu punkten. Vor allem verlangt das Spiel noch viel Recherchearbeit, um neue Aufgabenkarten zu entwickeln und so für die nötige Abwechslung zu sorgen.
Etwas kurzes ging noch, also streuten wir ein Uptown ein. Schade, dass Schmidt Spiele nicht die Lizenz bekommen hat dieses feine Spiel einem größeren Publikum zu ermöglichen.
Für uns verbliebene drei ging es jetzt an das vorzügliche Age of Empires III. Leider haben wir wieder ein paar kleine Regeldetails vergessen bzw. falsch gedeutet (ich sollte mich nicht allzusehr auf mein Gedächtnis verlassen aufgrund der Fülle an verschiedenen Spielregeln). Aber die nächste Runde wird dann wohl endlich korrekt laufen.
Zum Glück waren meine Gegner nicht allzu kriegerisch eingestellt und haben sich auch extrem um ein Schiff geprügelt, sonst wäre mein Sieg sicher in Gefahr gewesen - hatte ich doch voll auf Warenchips und Mönche zum Überfluten der neuen Welt gesetzt... dabei wieder gänzlich den möglichen Koflikt außer Acht gelassen.
Superspiel!

Mittwoch, 11. März 2009

Hippodice fest in Berliner Hand

Nachdem der aktuelle Hippodice Autorenwettbewerb abgeschlossen ist, lässt sich feststellend sagen, dass 3 der 6 Finalspiele von Berliner Autorenkollegen erschaffen wurden. neben Olaf Hartmann (gratuliere zu deinem ersten schönen Erfolg), schaffte es Jeff Allers sogar mit beiden Spielen in die Top-6 und dabei mit Wampum auf den 2. Platz... tolle Leistung!

Schön, dass Thorsten Gimmler anwesend war und ein wenig aus dem AWB-Nähkästchen plaudern konnte. Nach der Notenvergabe durch das Hippodiceteam war der Abstand zwischen Spiel Nummer 6 und 7 recht groß, sodass dieses Mal nicht die eher üblichen 10 Spiele in der Endrunde zu finden waren. Aufgrund der Häufung längerer Spiele wären auch mehr als 6 an dem einen Redakteurtesttag nicht zu schaffen gewesen.

Fast alle der Finalspiele wurden sofort von den Verlagsvertretern mitgenommen, was den hohen Stellenwert des Hippodice AWB aufzeigt. Sicher wird das ein oder andere davon wieder veröffentlicht werden.

Nebenbei wurde an dem Abend natürlich auch gespielt:

Jeff testete ein paar Erweiterungskärtchen für Aber bitte mit Sahne, wobei manche der Kärtchen das Problem haben in der ersten bzw. letzten Runde keinen oder so gut wie keinen Nutzen zu bringen. Aber Jeff hat ja stets genügend Ideen im Köcher, um diese gleichwertig zu gestalten.

Da noch mehr Leute hinzukamen, spalteten wir uns auf und machten mit Peer's Dschingis Khan weiter. Für meinen Geschmack dauert es eine Spur zu lange dafür, dass über die Spieldauer keine neuen Elemente dazukommen.

Mein Takla Makan Test brachte weiterhin ein Kingmakerproblem zu Tage und ein unausgereiftes Spielende. Das sind die Hauptbaustellen fürs Weiterentwickeln.

Dienstag, 3. März 2009

Die erste Neuheit 2009

Es war gar nicht zu erwarten, dass wir an dem Montag so eine große Runde werden würden. Zwei neue Leute tauchten auf und wurden natürlich sofort integriert.
Wir starteten mit meinem Wüstenreisespiel Takla Makan, welches seinen letzten Test bereits im April 2008 absolvierte und damals ziemlich scheiterte. Mit frischem Elan hatte ich ein paar Kleinigkeiten geändert und siehe da, es funktionierte schon besser. Sicher gibt es noch Brandherde zu löschen, aber das Zeug zu einem bald fertigen Spiel hat Takla Makan.

Da Torsten Gimmler nach längerer Zeit mal wieder in der Spielwiese zu Gast war, hatte er natürlich auch eine Schmidt-Neuheit dabei: Livingstone.
Letztes Jahr hatte ich doch tatsächlich den Prototyp gespielt. Bis auf Details war das fertige Spiel doch ziemlich nah am Prototypen.
Ein Spieler würfelt mit 10 Würfeln und dann nehmen sich die Spieler nacheinander immer einen davon. In weiteren Runden kann man dann weitere Würfel nehmen, aber nur, wenn die Augenzahl höher ist, als der vorherige Würfel. Ein Würfel erlaubt immer eine Aktion auszuführen, die zumeist mit der Augenzahl zusammen hängt. Entweder die Augenzahl an Münzen nehmen, die Augenzahl an Steinen aus einem Beutel ziehen (wobei ähnlich wie bei Jenseits von Theben viel Schotter im Beutel liegt), in der Reihe, welche die Augenzahl vorgibt eine Gebäude bauen oder einfach eine Karte nehmen.
Für das Gebäudebauen gibt es gleich Siegpunkte entsprechend der Reihe und bei Spielende noch einmal für die Mehrheit in einer Spalte. Jede Runde rückt ein Schiff ein Feld weiter, bis nach Feld 10 das Spiel endet. Ein wichtiger Bestandteil ist das Spenden von Münzen in eine kleine Sparkiste, denn wer am Ende das wenigste gespendet hat, scheidet aus!
Tja - was für ein Spiel... einerseits ist der Würfelnehmmechanismus sehr schön und macht viel Spaß, andererseits verbirgt sich dahinter dann doch ein Spiel, das viele Optionen bietet und für die vorgegaukelte Leichtigkeit zu lange dauert. Aktionen wollen wohlüberlegt sein und wenn die Runde dann aus 5 Spielern besteht, dann sind selbst 90 Minuten kaum einzuhalten (Achtung: die Zählleiste hat ein Blinder designt!). Das schlimmste aber ist die Karte, die erlaubt das Schiff ein Feld zurück zu bewegen.Dadurch verlängert sich das Spiel beträchtlich... bei drei dieser Karten im Stapel und wenn man den Stapel dann das dritte mal anbrechen muss, doch immens. Sicher, diese Verzögerungen haben dabei geholfen den fortgeeilten Spieler noch abzufangen, aber "cleveres Spiel" ist etwas anderes. Ein weitergehendes Urteil erfordert noch mindestens eine Runde.
Den Abschluss bildete eine schnelle lockere Runde Clans.