Gauner
Von
einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen
und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer
von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte
auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch
hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das
Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner
Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze
geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Einen
Gewissen Spaßfaktor kann man Gauner nicht absprechen, wenngleich der
große Einfluss nicht vorhanden ist. Auf Dauer allerdings erschöpft sich
das Ganze schnell, denn es ist schnell klar wie man sinnvoll agiert und
dann entscheidet die Auslage.
Tzolk’in
Ob
Kalkül dahintersteckt, das Spiel mit dem Thema im "Weltuntergangsjahr"
herauszugeben? Man weiß es nicht. Brillanter Hingucker sind natürlich
die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in
bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder
ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter
nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere
Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen
muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu
entwickeln. Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse
Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick.
Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt. Hilfreich
für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich
vernachlässigen sollte.
Tzolk'in
wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13
gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch
ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn die Timingreihenfolge sehr
oft nicht passt. Ich halte das Spiel nicht ganz so überragend, wie viele
andere. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel,
bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde. Hat man
sich nach ein paar Partien des Zahnradblendwerks sattgespielt, wird das
Spiel der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen. Mir fehlte
schnell die Lust es sofort besser machen zu wollen.
Wunderland
Thematisch
bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland.
Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten
Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in
bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge
erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der
Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem
Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen.
Der Rest erinnert zunächst an Zug um Zug, ist aber vor allem sehr
einfach gehalten und das ist auch gut so. Das sorgt für einen
kurzweiligen Spielspaß und für einen schnellen Einstieg, auch für
Neulinge. Die taktischen Möglichkeiten sind nicht so trivial, wie es
zunächst scheint, allerdings kann es vom Start weg schlecht laufen, wenn
man Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob das
Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte
ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist
hochwertige Unterhaltung mit Suchtfaktor.
Myrmes
Wir
dirigieren unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst
viele Punkte zu generieren. Da bekommt man Neue Eier, Soldaten,
Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen und Rohstoffe ernten, dabei
werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man entwickelt
sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend
mehr Rohstoffe zu ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer
bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das
Thema stimmt auf jeden Fall und ist absolut unverbraucht, doch wo
bitteschön wird das wirklich abgebildet? Im Gründe reduziert sich alles
auf staubtrockene Punkteoptimierung bei höchster Mangelverwaltung. Zu
behäbig kommt man vorwärts, sieht man Erfolge. Spätestens wenn der Raum
auf dem Brett eng wird, zeigt sich, welche Spieler keine Chance mehr
haben werden. Myrmes verzeiht keine Fehler und das sorgt für Frust.
Spielspaß definiere ich anders.
Bora Bora
Im
Vor’feld’ (Achtung - Kalauer!) hatte man bereits viel zu dem Spiel
erfahren können. Ein ausgesprochener 'Punktesalat', bei dem man immer
irgend etwas sinnvolles machen kann ließen Beliebigkeit befürchten.
Das
spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf
Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei
besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht
überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger
sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles
kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese
erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Auf
dem Spielplan finden wir einen bunten Cocktail an Punktequellen und
Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Gleich
vorweg: nach den Vorinfos schwante mir schon Böses, aber so schlimm war
das Ganze dann doch nicht. Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen
erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach'
bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen
rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen
sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen
würde. Zu einem hochklassigen Spiel fehlt es allerdings an Eleganz und
einem größeren spielerischen Element, denn der
Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig ausgehebelt.
Brügge
Ein
Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im
Rathaus hochschlafen äh -kaufen dürfen, für welche Farbe man Wieviel
Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir
4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165
individuellen Personenkarten sind. Man will sich kaum vorstellen,
wieviele Monate Herr Menzel mit den Grafiken zugebracht hat!
Mit
den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns
werkeln, bauen wir am Kanal (es soll ja um Brügge gehen), holen wir uns
Geld oder werden wir Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem
das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind
die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur
deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge
besitzt schon eine Reihe attraktive Mechanismen, allerdings sollte man
in einem Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen
können. Ich fiebere viel mehr dem Würfelwurf entgegen, als den Aktionen
der anderen Spieler - die sind mir nämlich strunzegal. Weiter bemängeln
lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht
wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie
deckungsgleich aufeinander, dass man oft die nächste(n) Kartenfarben
schon sehen kann.
Das
schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen
Spielern für Frust sorgen... auf so eine Art der Interaktion kann ich
gerne verzichten. Wen das alles nicht juckt, der hat sicherlich Freude
an Brügge - ich nur bedingt.Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst
3 Kommentare:
:-) Ich weis du schreibst hier keine Rezis dennoch bringst du die Spiele in 2 Sätze auf den Punkt und kritisierst mehr als das du lob zu verteilen hast. Sehr gut denn 1. habe ich keine Zeit mir Kritiken durchzulesen 2. Keine Zeit um schlechte Spiele zu spielen
Denn da Spiele ich lieber was anderes tolles.
Wird ganz gespannt was für ein Spiel du noch aus dem Ärmel schüttelst.
Hallo Manuel!
Freut mich, dass ich das hier nicht ganz umsonst schreibe.
Ich verteile auch gerne Lob, aber wenn man jahrelang ständig die neuesten Sachen auf dem Tisch hat, dann gewöhnt man sich ein wenig ab, alles sofort euphorisiert zu sehen.
Viele herausragende Meinungen resultieren nämlich auch daraus, dass das Neue Spiel immer besser sein muss, wie ein älteres, oder wenn man der Erste ist, der ein Spiel schon hat, oder oder... aber die wenigsten Spiele bleiben länger im Gedächtnis, woran natürlich auch die Neuheitenflut schuld ist.
Viele Grüße
Bernd
Ja ich lese eigentlich immerm mit. ;-) Vor allem irgend welche Berichte über Prototypen und Gedanken von dir über dies oder jenes.
Genau so sehe ich das auch. Und wenn ich früher alles gut fand muss ich sagen Spiele ich heute lieber X mal ein gutes Spiel als 5 mal ein durchschnittliches.
Im allgemeinen finde ich das Spiele heute kaum noch ausgereizt werden. Wie soll das auch funktionieren. Zum Beispiel Archipelago (wenn ich mich recht erinnere hast du darüber auch geschrieben) Das Spiel ist doch voll Details und keine Runde ähnelt auf Grund der Karten die in Spiel kommen einer anderen. Dadurch wird mir als Spieler aber auch die möglichkeit genommen das Spiel auszuloten. Bis an die perfektion zu kommen.
Abgesehen davon das ich zu wenig Zeit habe ein Spiel solange zu spielen bis ich es perfekt spielen könnte. Fühle ich mich da einfach wohler wenn ich das Spiel als ganzes erfassen kann.
Bei Archipelago fühle ich mich jedenfalls immer als würde ich es zum ersten mal spielen. Eine Strategie gibt es nicht, ich entscheide immer spontan und eher auf taktischer Basis.
Gruß Manuel
(Der wenn er sein Spielregal anschaut die spannenste Partien bei Puerto Rico und 1830 erlebt hat)
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