Heute sollten wir zu fünft sein und mit Samuel, einem Student für „gamedesign“ (vorwiegend Computerspiele), wollte uns ein Neuling sein Projekt vorstellen.
Wir starteten aber mit Sebastians Hochzeitsspiel. Die letzte Version war der Auftraggeberin zu kompliziert und zu taktisch. Chaotischer und lustiger sollte es sein. Der neue Bewegungsmechanismus kann gefallen, aber sonst ist die Vorgabe gut umgesetzt: chaotischer isses auf jeden Fall, aber auch belangloser, beliebiger. Gut, in dem Fall muss ja der Auftraggeber zufrieden gestellt werden.
Dann war es soweit: Samuel stellte uns sein Spiel vor. Ein leicht kooperatives Spiel mit Weltraumthematik und einem Spieler, der geheim den Computer spielt und versucht, die Mission zum Scheitern zu bringen. Thematisch dicht und optisch ein wirklicher Leckerbissen, kommt dieses Spiel leider auch mit viel downtime und Regelüberladung daher. Weniger ist hier mehr. Offensichtlich wurden nichtfunktionierende Stellen mit neuen Regeln und Zusatzmaterial zu überdecken versucht. Trotz der Schwächen: für einen Neuling, der außer Risiko und Monopoly nur wenig Spiele kennt durchaus beeindruckend.
Dazwischen tauchte noch eine Studentin auf, die uns Autoren zur Spielentwicklung interviewen möchte. Wir tauschten Kontaktdaten aus und verwiesen sie auf einen der kommenden Montage.
Jerome hatte sein Piratenspiel etwas überarbeitet. Kommunikativität ist immer noch Trumpf und so kann das Spiel wirklich überzeugen. Sicher, es kam in unserm Fall recht wenig zu Meutereien, aber das hatte vor allem damit zu tun, dass über mehrere Runden eine einzige Kartenfarbe im Überfluss zur Verfügung stand – das hat nichts mit einem Designmangel zu tun.
Jeff bildete den Abschluss mit Iko Iko, das er momentan ständig überarbeitet. Die Vereinfachungen haben sichtlich gut getan, aber ich war leider nicht bis zum Ende dabei, um das Endgame mitzuerleben.
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