Montag, 30. Juni 2008

Testrunde 27.06.2008

Heute waren zwei wichtige Tests angesagt! Den Anfang machte La Conquista von Peer, einem potentiellen Kandidaten für Richard's Histogame-Verlag. Seit dem letzten Test hatten sich Kleinigkeiten verändern, die aber eher auf die Wertungen und Punktevergaben auszielen. Der Spielablauf blieb identisch. Während der 4 Runden versuchen die Spieler Conquistadores in den verschiedenen Regionen einzusetzen, oder auch Goldminen zu erschließen oder Kirchen zu bauen. Dazu sind Karten nötig, die vor jeder Runde in einem bestimmten Verfahren ausgewählt werden. Der Clou bei der Sache ist der, dass man die Rubriken, in denen man später Siegpunkte erhalten will, erst erwerben muss. Ich setzte konsequent auf Goldminen (die zuerst zu Neige gehen) und sicherte diese mit Kirchen ab. Später versuchte ich dann über die vielen Kirchen noch Siegpunkte einzufahren, was sehr gut klappte, obwohl ich bei den Ländereien stets bescheiden vertreten war.
Und so hinterließen recht spannende zwei Stunden einen guten Eindruck von dem Spiel, das vielleicht einen kleinen Tick zu lange dauert. Kleine Probleme sind aber noch vorhanden: zum Einen die Übersichtlichkeit (ist aber eher eine grafische Frage), dann die Schlusswertung, die recht umfangreich ist und zum Letzten das Anpassen der Siegpunktkategorien, was aber auch keine allzu große Hürde darstellen dürfte. Die Spieldauer ließe sich durch eine Karte weniger pro Runde vielleicht etwas verkürzen.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Peloponnes noch einmal testen - und das gleich in Vollbesetzung. Die Runde lief ein wenig untypisch, da die Geldplättchen erst recht spät ins Spiel kamen, die Versorgungen spät und dann schnell hintereinander kamen und die Katastrophen die Bevölkerung früh dezimierten. Das sorgte dafür, dass man am Ende mit nur 7 Bewohnern das Spiel gewinnen konnte.
Danach wurde das Spiel noch recht intensiv diskutiert, was noch ungeahnte Schwächen offenbarte. Dass die Sache mit den Katastrophen vielleicht noch nicht stimmig war, wusste ich. Aber hier gingen die Meinungen auseinander. Zwischen "zu glücksabhängig und zu wenig kalkulierbar für das Spiel" und "sorgt erst für die richtige Spannung" war alles vertreten. Ich denke einen Mittelweg zu finden ist die Schwierigkeit.
Verschiedene interessante Lösungsvorschläge wurden unterbreitet, von denen zugegebenermaßen nicht alle vernünftig zu realisieren sind, ohne dass die Regeln explodieren würden.
Ein zweiter Kritikpunkt war die Schlusswertung, die aber auch dem untypischen Ablauf geschuldet war. Alles andere waren lösbare Handling- und Desingsnfragen, sodass ich weiß, woran zu arbeiten ist.

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