Ein Besuch in meiner Heimat wurde in letzter Zeit auch immer ein Besuch bei „meinem“ Grafiker Matthias Catrein. Seine Frau und er sind immer tolle Gastgeber und beide genauso Spieleverrückt wie ich. Natürlich war es Zeit, Pandora Titania einem weiteren Test zu unterziehen. Dieses Mal wurde es ein sehr spannendes und enges Match und lässt kaum noch Raum für weitere Verbesserungen. Nun gilt es die Regel noch hieb- und stichfest zu formulieren, bevor es an die externen Testrunden geht.
Die beiden verfügen über eine große Spielesammlung, die gespickt ist mit Neuheiten aus Essen 2012, so kam eine davon auf den Tisch: CO2
Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür erhalten wir dann unser Einkommen, auf das wir immer zu Gunsten von Punkten verzichten können.
Interessante Verschachtelungen besitzt CO2 zweifellos, allerdings verlangt viel Verwaltungsaufwand ständige Aufmerksamkeit und lenkt zu sehr vom eigentlichen Spiel ab. Dafür selbst benötigt man all seine Sinne, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten... dazu noch eine Endabrechnung (Punkte hier, Punkte da), die diesem unintuitiven Ganzen das letzte stringente raubt.
Hatte mir zweifellos mehr davon versprochen. Ein Spiel der Marke: kann man mal Spielen, muss man aber nicht kennen und vor Allem: muss man kein zweites Mal spielen.
Ich wollte den beiden noch ein weiteres meiner Spiele vorführen: Pontos Egeo. Nach dem neuerlichen Test in der Spielwiese hatte ich ein paar Änderungen vorgenommen. Sie sollten dafür sorgen, dass wieder die Erwerbung von Schiffen im Mittelpunkt steht. Teilweise funktionierte das auch ganz gut, nur gingen die Änderungen noch nicht weit genug. Ich bekam keine Steine in den Weg gelegt, um durch die gewaltige Ansammlung von Geld leicht den Sieg davon zu tragen. Das darf nicht ganz so leicht von statten gehen. Weitere Modifikationen müssen noch folgen.
Da noch genug Zeit war, konnten wir uns an ein weiteres „großes" Spiel von den Essenneuheiten 2012 wagen: Archipelago. Und hier trifft das Wort „groß“ den Kern der Sache sehr gut. Vor allem der Platzbedarf auf dem Tisch ist dermaßen ausufernd, dass das Spiel nah zur Unspielbarkeit wird, aber zuerst einmal Eins nach dem Anderen:
Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat.
So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider hat hier keine vernünftige redaktionelle Bearbeitung statt gefunden, sodass in einigen Punkten das Spiel nicht vernünftig spielbar scheint: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten...
Wie so oft in letzter Zeit wurden hier zu viele Mechanismen in zu wenig Spiel gepresst, das in Summe nicht vernünftig spielbar ist. Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für stärker, als CO2. Hier ist deutlich mehr „Spiel" enthalten, wobei es von einem „außerordentlich gut" noch ein schönes Stück entfernt ist.
1 Kommentar:
Archipelago hab ich auch gerade ausprobiert. Wir sind a der grauenhaften Regel gescheitert, aber ich fands irhendwo faszinierend, weil es sehr offen zu sein scheint (viele, viele Möglichkeiten was man machen kann). Ich weiß aber nicht, ob ich tatsächlich die Ruhe habe, dass Potential auch zu versuchen zu nutzen.
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