Montag, 22. Juli 2013

Schifffahrt und Revolution

Seit längerer Zeit schaffte ich es mal wieder zum Spieletreff bei Peer. Mit Günter und Volker waren wir zu viert.

Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).

Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.


Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.

Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).

Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.

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