... aber zunächst sollte noch ein Prototypentest anstehen: Aus Galery National (was seinerzeit thematisch als Artifact-Kartenspiel entwickelt wurde), wurde National Zoo. Neues Thema und im Detail auch Änderungen im Ablauf. Die Spieler versuchen mit ihren Helfern an möglichst tolle Tiere zu kommen, um diese dann dem Publikum zu präsentieren, was Punkte bringt. In mehreren Runden sammelt man Tiere, um diese dann im richtigen Moment zu präsentieren. Wer zu lange sammelt, sitzt am Ende noch auf jeder Menge "Handtiere", welche letztendlich alle Minuspunkte bringen. Ich muss sagen, Das Spiel ist jetzt noch besser und auch schlüssiger geworden. Jeff hat da wirklich viel mehr Arbeit rein gesteckt, als ich es zu Beginn getan habe. Jetzt gilt es nur noch einen Verlag zu finden, der das Potential sieht... wenn nicht - selbst Schuld!
Leider waren wir dann nur noch zu zweit und da wollte doch Macao mal auf den Tisch kommen, zumal ich es immer noch nicht gespielt hatte.
In einer wechselnden Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler eine verfügbare Sonderkarte. Diese muss aber zuerst "freigespielt" werden, bevor sie genutzt werden kann. Herz des Spiels sind aber Aktionswürfel, die um eine Art Windrose platziert werden. In jeder Runde werden Zahlenwürfel geworfen, welche den Spielern erlaubt je nach Wert diese Summe an das entsprechende Feld seiner Windrose zu legen. In jeder Runde wird die Windrose dann ein Feld weiter gedreht und man hat die Aktionswürfel zur Verfügung, die man vorher an der Stelle ablegen konnte. Mit Aktionswürfel kann man Karten freispielen, diese nutzen, sich Plätze auf dem Spielplan sichern und somit auch Handelswaren ergattern, mit seinem Schiff zu den Handelsplätzen bewegen oder einfach in der Spielreihenfolge weiter nach vorne kommen. Nach 12 Runden ist das Spiel dann vorbei, wobei es einen richtigen Showdown gibt, da die Spieler naturgemäß viele Aktionswürfel zur Verfügung haben und noch mehr Karten, die es zu nutzen gilt. Das Spiel jetzt bereits zu bewerten, dafür ist es weiß Gott zu früh, nur dass es zu zweit ziemlich Langweilig und fast ohne Berührungspunkte dahinplätschert - das lässt sich sehr wohl sagen. Der Mechanismus mit der Windrose und den Aktionswürfeln ist wirklich sehr genial: wenige Aktionen in naher Zukunft oder viele Aktionen in weiterer Zukunft, dazu natürlich noch die Passenden. Leider ist das restliche Spiel thematisch ein übles Konstrukt, was offensichtlich um den Kernmechanismus geschustert wurde. So etwa nach der 6. Runde hat man aufgrund der angewachsenen Möglichkeiten auch eine immer größer werdende Downtime. Zu zweit natürlich nicht wirklich schlimm, aber zu viert könnte das nervtötend werden. Die vielen Kartentexte fördern dabei nicht den flotten Ablauf, sondern sorgen ständig für Verzögerungen. Also bleibt abschließend nur das Warten auf eine Partie mit mehr Spielern, denn für zwei ist Macao nun wirklich nur notdürftig geeignet.
1 Kommentar:
Uns hat "Macao" zu zweit wesentlich besser gefallen als zu viert, da die Downtime um einiges kürzer ist. Da die Interaktion sowieso nicht allzu groß ist, sind gar nicht so viele Mitspieler von Nöten.
Kommentar veröffentlichen