Montag, 6. Januar 2014

Schienen und Schoner

Als ich den Raum betrat, waren bereits zwei Leute dabei, Russian Railroads aufzubauen - da lässt man sich ja nicht zweimal bitten. Ein 4. Spieler sollte schnell gefunden werden.

Nach einer kurzen Erklärungsauffrischung ging es los... Jetzt, da man die Abläufe kennt, kribbelt es fast noch mehr, als in meiner ersten Partie, denn man hat so etwas wie einen Plan. Wer den besten Plan B hat - gewinnt :-) Dieses Mal war es die 9er Lok und die recht frühe 20-Punktemedaille, die den Sieg bescherten und das nur knapp unter 500 Punkten... krass.

Da am Nebentisch auch ein Spiel beendet war, mischten wir uns neu durch. Sehr gespannt war ich auf das Keyflower, was jetzt auf den Tisch kommen sollte. Hatte ich doch seinerzeit trotz der der tollen Bewertungen nicht geschafft.

Während 4 Runden (=Jahreszeiten) vergrößern wir unsere Ländereien, verbessern die Landschaften und nutzen deren Aktionen.
Der Frühling geht wirklich sehr schnell und ich fragte mich, wie das Spiel denn über 2 Stunden dauern soll - aber weitere Jahreszeiten benötigen mehr Zeit, weil die Möglichkeiten größer sind.
Das Tolle bei Keyflower ist die Variabilität. Bis zu 6 Spieler können dabei sein, wo fast alle anderen Strategiespiele längst schlapp machen.

Ebenfalls sehr clever gelöst ist der Biet- und Aktionsmechanismus, wie man an neue Einsetzfiguren kommt. Es sollte ein zähes Ringen um die besten Landschaften werden, d
as sich gerade im Winter nochmal zuspitzt, denn da geht es wirklich um die big points.
Sicher, ist die Situation nicht leicht zu Überblicken, gerade weil man auch Felder der Mitspieler nutzt, aber im Gründe wurde das optisch doch noch akzeptabel gelöst.

Spiele ohne Spielplan wirken von weitem immer ein wenig unattraktiv gerade für den Strategieliebhaber, aber Keyflower lohnt sich auf jeden Fall, auch wenn die 120-Minutenmarke wohl regelmäßig überschritten wird.

1 Kommentar:

Man Uzel hat gesagt…

nö Keyflower (wenn alle die Regeln kennen) spielen wir hier im Süden zu 3 oder zu 4 in 45 - 60 min.

Und RRR gefällt mir vor allem weil man das Gefühl hat man kennt alles, versteht alles und kann so richtig um den Sieg kämpfen. Mir ist das dann aber letzten Endes doch ein bisschen zu abstrackt und zu viel Workerplacement.

Und somit war auch für mich der Gewinner des Jahres 2013 Terry Mystica. Ellegante Mechanismen, klare Spielstruktur und eine Variants das ich jedesmal wieder mit der Zunge schnalzen muss. Selten hat Regellesen so viel Spaß gemacht. Ich war bei jeder Seite die ich umgedreht habe einfach gespannt welchen Hammer sie dort auspacken.