Dienstag, 22. Mai 2012

Oberhof: Teil 3

Aquileia
Arbeiter einsetzen im antiken Rom: an diversen Plätzen gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Punkte. Für das Bauen benötigt man Geld und oft auch Sklaven. In der Arena kämpfen die Gladiatoren um Kupfer, im Circus Maximus die Pferdegespanne um Gold und Silber. Das Besondere an diesen „Währungen“: sie haben keinen bestimmten Wert, sondern müssen wenn verlangt exakt so aufgebracht werden.
Für die Kämpfe braucht man Sklaven, Gegenstände und Pferde, oder aber man manipuliert etwas mit Würfeln, die man sich vorher besorgt hat.
Wichtig beim Bauen: Manche Viertel bringen während des Spiels Punkte, andere nur, wenn man eine Multiplikationskarte erwirbt... dafür kann es da aber auch richtig abgehen.
Zunächst fällt das für diesen Verlag ungewöhnliche Material auf: Schnöde Pöppel, Farbwürfel und ein viel zu bunter Spielplan, doch Aquileia richtet sich, was wieder ungewöhnlich für den Verlag ist an erfahrene Spieler.
Es spielt sich gut und lässt viel Raum zum Mitfiebern und in den Arenen zum Ärgern.
Was ich mir gerade im Spiel mit 5 Personen gewünscht hätte: ein Alternativfeld, auf dem man wenigstens etwas sinnvolles machen kann oder bekommt. So bleiben einem oft nur sinnlose Felder am Ende übrig.
Die Multiplikatoren können am Ende ganz schön für Überraschung sorgen. Ein solides Spiel ohne viel Neues.

Gulli Piratten
Jeder Spieler verfügt über 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie ausgelöst. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verfügen alle über eine bestimmte Sonderfähigkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapitän gibt. Welche Beute ein Schiff macht, das ist bereits 2 Beutegänge im vorraus bekannt. Der Kapitän greift 2 Stücke ab, die im Schiff dahinter platzierten nur ein Stück. Die Beutestücke bringen am Ende Punkte, allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosenöffner zur Dose).
Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff einzusetzen oder vorwärts zu bewegen.
Das Material macht sofort riesig Laune auf das Spiel: dickste Plättchen, die Figuren und die abgefahren düstere Grafik. Allerdings ist das Spiel bei uns völlig gefloppt. Ständig muss man nachschauen, welche Figur welche Fähigkeit besitzt. Durch die Modelle und das aufgedruckte Bild auf der Übersicht lässt sich nicht sofort sehen wer wer ist. Außerdem kommt es verdammt oft zu Blockaden... niemand will auf den Platz vor dem Kapitän, denn das könnte eine Vorlage für den Folgespieler sein - bis sich dann jemand opfert, einfach dass es voran geht. Ne ne...

Africana
Wir befinden uns auf dem Afrikanischen Kontinent und reisen umher, um Geld zu erhalten und Aufträge zu erfüllen. Um von einem Ort zum anderen zu kommen ist zumeist eine von 2 Wegekarten nötig. Wer einen Auftrag annimmt bekommt schonmal eine Münze, oder eine Karte extra. Wer den Auftrag dann zuerst erfüllt, erhält auch die Karte dazu (= Punkte bei Spielende). Die Holzbücher aus Valdora erleben dabei ihre Wiederauferstehung. Hier erwirbt man (für Geld) Gegenstände, die bei Spielende ebenfalls Punkte bringen.
Africana ist also ein Reisespiel, das einerseits durch seine Einfachheit punktet, bei dem allerdings ob der mangelnden Übersicht (von wo nach wo muss ich reisen?) bei den Karten eine sehr nervige Komponente enthält. Leider überwiegt das Nervige in meinen Augen, dass ich hier nur das Prädikat: durchschnittlich erteilen kann.

Indigo
Der Meister himself, Dr. Reiner Knizia hat wieder zugeschlagen. Wie so oft in letzter Zeit haben wir mit Indigo ein eher einfaches Spiel, aber das macht ja nicht unbedingt etwas. Man legt ein Wegplättchen und bewegt einen Edelstein, der sich an dem Weg befindet auf das neue Plättchen. Ziel ist es, möglichst viele Edelsteine durch ein eigenes Tor zu befördern. Manche Tore (zu viert sogar alle) teilt man sich mit einem Mitspieler. Zumeist ist es so kaum zu schaffen ohne Mithilfe einen Edelstein wie gewünscht zu bewegen. Es empfiehlt sich sofort mit der Expertenregel zu spielen, dass jeder Spieler immer 2 Wegeplättchen hält und eines auswählen darf (es könnten sogar 3 sein). Eine Regel im Ablauf sorgt dafür, dass der potenziell letzte Edelstein der wertvollste ist.
Erinnerungen an Tsuro oder Metro werden wach, allerdings besitzt Indigo seine Eigenständigkeit. Das Spiel ist sehr schnell erklärt und kann einfach losgespielt werden. Vor allem das Spiel zu viert scheint die beste Wahl zu sein, denn hier muss man zwingend mit allen Spielern im Wechsel koalieren. Durch die sehr verschlungenen Wege und die leichten Regeln hält sich allerdings auch der Einfluss in Grenzen. Die Zauberfomel heißt: zum richtigen Zeitpunkt an der Reihe sein und dann auch noch ein richtiges Plättchen auf der Hand haben. Indigu bereitet Freude, allerdings wohl nur wenige Male.

Trajan
Stefan Feld ist aktuell und schon seit einer Weile in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des„Mancala“-Mechanismus auf einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig, was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan dauert seine Zeit, keine Frage, allerdings trainiert sich der Überblick bereits zur zweiten Partie deutlich, was für flüssigeres Spiel sorgt. Einige Kritiker schimpfen über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings Trajan ziemlich genau richtig gefrachtet. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet nicht unbedingt viel Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang ohne eindeutiges Überspiel eine Spitzenposition einzunehmen.

Stone Age - mit Stil zum Ziel
Zum Ausnahmespiel aus der Hans im Glück Schmiede gibt es jetzt (endlich! Werden einige sagen) eine aufwändige Erweiterung, die das Spiel auch mit 5 Spielern spielbar macht. Dazu gibt es neue Einsetzfelder und einen neuen Rohstoff (Elfenbein).
Im Gegensatz zu Säulen der Erde, wo durch die Erweiterung auch ein deutlicher Mehrwert bei weniger als 5 Spielern erzeugt wurde, sollte man die Stone Age Erweiterung auf jeden Fall mit 5 Spielern spielen. Durch den neuen Rohstoff wird es etwas einfacher seine Ziele zu erreichen, was nicht unbedingt den Spannungsbogen erhöht. Wer nur mit maximal 4 Spielern im Steinzeitalter zu Hause ist, der sollte die Erweiterung erst einmal genauer antesten, denn sonst könnte er enttäuscht werden.

Welcome to Walnut Crove
Das Spiel kannte ich schon vorher und wurde bei der ersten Partie für Gut befunden. Umso erstaunlicher war die Tatsache, dass es dieses mal ziemlich floppte. Das Anlegen der Plättchen und Verteilen seiner Gefolgsleute macht nach wie vor Spaß, aber die Mangelwirtschaft und das relativ langweilige Umhergelaufe in der Stadt sägen doch bedenklich an den Nerven.

Den Freitag 17 Uhr war dann Zeit, seine Favoriten für den Pfefferkuchel zu benennen, was dieses Mal ziemlich schwierig war. Blöd nur, dass man danach noch 2 Spiele kennenlernte, die es womöglich auch auf die persönliche Liste geschafft hätten :-/

Ruhm für Rom
Das Spiel schlummert schon seit Essen 2011 in meinem Schrank... wegen des Themas und der vielen Vorschusslorbeeren. Versuche, sich das Spiel zu erarbeiten schlugen Fehl, bzw. fielen der Faulheit zum Opfer. Gut, dass man in Oberhof gerne mal gewünschte Spiele erklärt bekommt:
Das Herz des Spiels sind die Multifunktionskarten. Diese dienen entweder als Rolle (Aktion), als Baumaterial, als Gebäude (Funktion) oder als Punkte für das Spielende.
Ist ein Spieler an der Reihe füllt er entweder seine Kartenhand auf, oder er spielt eine Karte als Rolle und führt diese aus. Reihum können alle Mitspieler dieser Rolle folgen, so sie auch über eine solche Karte auf der Hand verfügen. Das verhindert große Wartezeiten und bindet geschickt alle Spieler ins Geschehen mit ein.
Ebenfalls sehr clever gelöst sind die Änderungen für die verschiedenen Spielerzahlen. Hier wird einzig mit der Zahl an offenen Bauplätzen gearbeitet – sehr elegant.
Gut, dass wir an dem Abend sogar eine zweite Partie gespielt haben, denn die braucht man, um die Zusammenhänge zu verinnerlichen und die Übersicht zu behalten.
Ruhm für Rom ist tatsächlich ein ausgewachsenes Ausnahmekartenspiel, so man es mit komplexeren Spielen hält.

King of Tokyo
Die Spieler verkörpern Monster, die sich entweder in Tokyo austoben wollen, oder das eine Monster aus Tokyo vertreiben wollen, um selbst dort zu wüten. Punkte gibt es einerseits, wenn man es lange in Tokyo aushält und andererseits kann man durch seine Würfel Punkte bekommen. Gewonnen hat, wer zuerst 20 Punkte aufweisen kann, oder wer zuletzt noch am Leben ist. Dabei fügt das Tokyomonster immer allen anderen Schaden zu, während alle anderen auch dem Tokyomonster Schaden zu fügen. Oft stellt sich die Frage: riskiere ich es, noch eine Runde in Tokyo zu bleiben, oder überlasse ich einem anderen Spieler diesen Platz, damit ich mich selbst erholen kann - davon lebt das Spiel und davon, dass man mal das Gehirn auf Sparflamme stellen kann und es einfach mal krachen lassen will.
Das wusste man allerdings schon vorher aus diversen Rezensionen. Wie sich das Spiel dann aber wirklich spielt, das hat mich doch positiv überrascht. Mit den Magiewürfeln und den Sonderkarten wird noch zusätzlich für Pfeffer gesorgt.

Keine Kommentare: