Montag, 24. Februar 2014

Populäre Kartenspiele (Fremdbeitrag)

Shuffle up and deal

Das Kartenspiel mit seinen 52 Karten stellt durch seine vielseitigen Variationsmöglichkeiten  noch immer eines der beliebtesten Gesellschaftsaktivitäten in Haushalten, auf Campingplätzen oder in Casinos dar. Das Kartenspiel wurde im 9. Jahrhundert während der Tang Dynastie in China ins Leben gerufen, als die Mitglieder des Wei Clans das “Blätterspiel” spielten, das aus Papierkarten bestand. Die Popularität des Kartenspiels ist seither in vielen Ländern gewachsen, die alle ihre eigene Version der Kartenspiele entwickelt haben, die alle in ihrem Aufbau sowie ihrem Typ variieren. So gibt es An- oder Ablegespiele, sowie Glücksspiele, die stundenlange Unterhaltung bieten. So erkannten auch Fernsehproduzenten das Spannungspotential hinter einer einzigen verdeckten Karte, die den Sieg aber auch den Verlust bedeuten kann, und wandelten das Spiel in eine Fernsehsendung um; das “höher oder niedriger” Format hat sich als eine der erfolgreichsten Spielsendungen im Fernsehen bewährt.

Das Aufkommen des Casinos hat wesentlich zur wachsenden Popularität des Kartenspiels beigetragen, dessen altbewährte Qualitäten nun genutzt wurden, um um Geld zu spielen.
Im Handumdrehen schlossen sich Millionen von Spielern den regionalen Casinos an, um die neue Art des Glücksspiels zu erfahren, das ihrem Wetteinsatz einen Hauch von Kontrolle und kalkulatorische Vorgehensweise verlieh.  Mit der Entstehung und den Fortschritten der Internet Technologie sowie mobilen funktionstüchtigen Geräten fand eine Revolution der Spielindustrie statt, die Casino Online Spiele sowie Glücksspiele Apps zum Download für Smartphones und Tablets mit sich brachte.


Poker

Das unumstritten beliebteste Kartenspiel - Poker - wird von Millionen Menschen weltweit auf einer Unterhaltungs- genauso wie auf der Profiebene gespielt.
Als die Spielindustrie durch die Einführung des Internets ihren legendären Durchbruch hatte, war es Poker, das am meisten davon profitierte. Die Möglichkeit, Poker online zu spielen steigerte seine Beliebtheit weltweit, was zu einer Flut an finanzieller Förderung und Fernsehdeals führte, die millionenschweren Wettkämpfen die Türen öffnete, die entweder nur für professionelle Spieler bestimmt waren, aber auch Amateuren die Möglichkeit gab, sich Profis zu stellen. Es gibt viele Versionen von Poker, mit Texas Hold'em als das am Weitesten verbreitete Freizeit-, Casino- und Onlinespiel. Bei diesem Format sind eine Reihe von Spielern beteiligt (in Regel zwischen zwei und neun), die um einen Tisch herum sitzen und zwei Karten erhalten ('hold' cards), die sie wiederum innerhalb von drei Runden mit fünf Karten (die ersten drei Karten nennen sich 'Flop, die Vierte ist die 'Turn' Karte und die letzte Karte ist bekannt unter dem Namen 'River'), die auf dem Tisch liegen, kombinieren müssen, um das beste Blatt von 5 Karten zu erreichen. Die Spieler können etwas setzen (bet), den Einsatz erhöhen (raise), passen (check) oder eine Karte abwerfen (fold), so wie es der nächste Zug erfordert. So gibt es zahlreiche Strategien, die es dem Spieler ermöglichen, zu bluffen und ein gutes Blatt vorzutäuschen.


Blackjack

Die einfachen und doch einzigartigen Eigenschaften dieses Spiels sind fortwährend der Hit in Casinos und unter Online Spielseiten, und wohl das beliebteste Kartenspiel weltweit. Auch wenn in der Freizeitversion des Kartenspiels zwei Spieler gegeneinander antreten können, so sieht das professionelle Spielformat einen bis fünf Spieler vor, die an einem Tisch vor einem 'Dealer' sitzen, der sowohl jedem Spieler als auch sich selbst zwei Karten austeilt, nachdem alle Beteiligten ihren Einsatz gemacht haben. Der Dealer dreht eine seiner beiden Karten um, die andere lässt er noch verdeckt, während die Spieler entscheiden, welche der Karten, die an sie verteilt wurden, sie entweder behalten, oder abwerfen möchten. Ziel des Spiels ist es, so so nah wie möglich an 21 Augenpaare zu gelangen, wenn nicht sogar glatte 21 Punkte zu erreichen, ohne die Zahl zu überschreiten und ein Augenpaar zu erreichen, das höher ist als das des Dealers. Das Ass zählt entweder 1 oder 11, Bube, Dame, König 10, und jede andere Karte hat ihren angegebenen Wert. Die Spieler können ihre Karten entweder behalten und passen oder abwerfen und im Austausch dafür neue erhalten; alles über 21 Punkte verliert die Runde. Sobald jeder Spieler entweder mit seinem Blatt zufrieden ist oder ausgeschieden ist, deckt der Dealer seine zweite Karte um. Sollte der Gesamtwert beider Karten 17 oder mehr betragen, so belässt er es bei den zwei Karten, liegt er jedoch bei 16 oder drunter, muss er noch eine weitere Karte hinzunehmen.


Baccarat

Baccarat ist ähnlich wie Blackjack ein Zwei-Karten-Spiel, variiert jedoch in seinem Punktesystem, das dieses Spiel einzigartig macht. Das Kartenspiel stammt aus Frankreich und erfordert, dass die Spieler ihren Einsatz leisten, ehe die Karten ausgeteilt werden. Hierbei haben sie drei Möglichkeiten: Spieler, Bank oder Unentschieden.  Sobald alle ihren Einsatz getätigt haben, verteilt der Dealer jeweils zwei Karten an die Spieler und sich selbst und deckt diese sofort auf. Die Augenpaare eines jeden Blattes werden zusammengezählt, wobei bei jedem Blatt, das mehr als 10 enthält, 10 Punkte abgezogen werden (15 Augenpaare werden zu 5). Jedes Blatt, das genau auf 10 kommt, wird entweder zu 0 oder zu Baccarat. Das höchste Augenpaar zwischen Spieler und Dealer gewinnt die Runde.

"Carsten Hermans"

Freitag, 21. Februar 2014

Keep away from greece

Als wir zu dritt das Peloponnes Kartenspiel starten wollten, tauchte noch Georg auf, den natürlich noch flugs einsteigen könnte, da er bereits Regelfest war.

Nach den letzten Anpassungen ging ich Optimistisch an den Test. Die Sache mit den Katastrophen klappte jetzt besser, allerdings kann es einen ganz schön umhauen, ohne dass man dafür viel kann. Hier tauchte die Frage auf, ob es besser ist, wenn alle Katastrophen auf jeden Fall eintreten, oder wenn manche auch außen vor bleiben können. Ich tendiere zu Ersterem, damit Spieler nicht bestraft werden, wenn sie sich zumeist teuer ein Schutzgebäude zugelegt haben. Die zweite Sache betrifft die Ausschüttung von Luxusgütern... hier ist die optimale Lösung noch nicht gefunden.


Nächstes Spiel war ein flottes Kartenspiel von Hartmut, namens Keep Away.
Es gilt möglichst wenige Stiche zu bekommen. Dazu darf man mit seinem gespielten Kartenwert nicht am Nächsten an der Karte in der Tischmitte sein, doch auch die kann sich einmal pro Runde ändern. Ein wirklich schön schlankes und einsteigerfreundliches Spiel, bei dem mehr Kontrolle zu Lasten der kurzen Regeln gehen.
Wir probierten noch 2 Regelvarianten aus, aber die letzte Entscheidung liegt bei Hartmut.

Montag, 17. Februar 2014

Weltwunder neben Schwerindustrie

Am heutigen Freitag sollte sich die Spieleauswahl flott entscheiden. Wir starteten zu viert Suburbia. 3 Leute (mich eingeschlossen) kannten das Spiel noch nicht. Dementsprechend mühsam war der Einstieg und oft schleppend der Spielfluss.

Runde für Runde erwerben wir ein Plättchen, das wir unserer Stadt zuführen. Dafür erhalten wir optimalerweise Neue Bewohner und höheres Einkommen. Manche umliegenden Plättchen beeinflussen das Neue Plättchen positiv wie negativ. Ein privates, sowie einige offene Ziele geben eine grobe Marschrichtung vor, was später besonders honoriert wird. Ein cleverer Mechanismus sorgt dafür, dass man noch nicht früh viele Bewohner haben will, denn immer wenn man eine bestimmte Zahl überschreitet, reduziert man sein Geld- und Bewohnereinkommen. Das sorgt für eine kribbelnde Dynamik, denn irgendwann gibt es kein Halten mehr.

Wir hatten direkt die Erweiterung im Spiel implementiert - diese schmiegt sich ohne Extraregeln wunderbar perfekt ins Grundspiel. Man hat das Gefühl, das Spiel muss so sein.

Stellenweise kommt mir die Totzeit extrem vor, zumal man oft seinen Zug erst beginnen und Bedenken kann, wenn man wirklich an der Reihe ist: welches Plättchen gibt es neu, welches nimmt mir der Vordermann weg... zudem kann es höchst verwirrend sein, an sämtliche Wechselwirkungen zu denken.

Ich hatte mich zu sehr vom schnellen Geld blenden lassen und dafür die vorgegebenen Ziele vernachlässigt-eine schlechte Idee, denn so blieb nur der letzte Platz.
Suburbia wird wohl schneller gehen, wenn es bekannt ist und man vor allem den Wert der Plättchen besser einschätzen kann. Kein Superburner, aber ein grundsolides Spiel.


Als nächstes sollte etwas kürzeres auf den Tisch und so versuchten wir uns zu sechst an 7 Wonders. Weil der eine lieber die Leaders, die andere lieber Cities Erweiterung Spielen wollte, beließen wir es beim Grundspiel. Irgendwie hatte ich ständig das Gefühl, die anderen hätten von allem viel mehr als ich, aber als ich dann meine fünfte Gildenkarte bei fast allen gewonnenen Kriegen vor mir liegen sah, dachte ich mir schon, dass es für den Sieg reichen könnte-und so war es denn auch...

Samstag, 15. Februar 2014

Dämonen auf dem Peloponnes

Nach längerem Warten sollte "nur" noch Georg auftauchen, aber das war nicht schlimm, hatte er doch sein Demonwars im Gepäck und wollte die Zweierversion mit minimal modifizierten Regeln ausprobieren.
Richtig genial, wenn es beide kennen und zügig Spielen können.
 Ich legte den Fokus zu sehr auf Entwicklung des Charakters und vergaß dabei ein wenig das Auslegen der so wichtigen Legionen - so kam es, dass ich dem drohenden 40-Punkteende nichts entgegenzusetzen hatte.
Toll vor allem, die gerade einmal 30 Minuten Spielzeit. Eine wirkliche Schwäche ist nicht mehr zu erkennen und vor allem die Variabilität über die Karten ist bemerkenswert.


Danach testeten wir mein Peloponnes Kartenspiel. Da Georg das Brettspiel noch nicht kannte, wollte alles erklärt werden.

So brauchte es noch eine zweite Partie, um Schwächen zu erkennen. Vielleicht müssen die Katastrophen etwas abgewandelt werden, die Zivilisationen sind definitiv nicht gleichstark, um weniger Geldkarten zu benötigen, lässt sich das Mindestgebot herabsetzen und der Mangel an Steinen, war mir zuletzt nicht so sehr aufgefallen. Gute neue Ansätze für die weitere Entwicklung.

Freitag, 7. Februar 2014

Früh übt sich

Da meine Erledigungen schneller gingen, wie erwartet, schlug ich bereits um 17.30 Uhr in der Spielwiese auf. Natürlich erschien Rolf um die gleiche Zeit. Nach etwas Konversation, baute ich schon mal mein Panthalos auf. Till war der dritte, und so Stand einer flotten Runde nichts im Wege.
Jeder kannte das Spiel, und so musste ich nur die letzten Änderungen erläutern. Diese entpuppten sich als sehr gelungen und Spielflussfördernd. Die Rundenreduzierung auf maximal 7 Runden muss ich allerdings wieder zurück nehmen. Das Spiel muss man so plötzlich nicht abwürgen. Das schwächt zudem länger ausgelegte Vorgehensweisen.

Endlich verspüre ich ein Kribbeln bei den Aktionen, die ich noch beabsichtige durchzuführen.
Jetzt ist das Spiel noch einen Monat zu einer externen Testrunde unterwegs. Da bin ich mächtig auf das Feedback gespannt.


Aus Nürnberg zurück kam Georg, der sein Dämonenspiel einem Verlag mitgeben könnte. Ein weiterer Verlag will sich die Regeln anschauen... das klingt doch schon mal ganz gut.


Anschließend zeigte uns Christine ein Spiel, dass sie für ihre Abschlussarbeit entworfen hat. Das Thema lautet Kommunikation und Design. Leider sorgt vor allem das gefällige Design dafür, dass die Übersicht sehr leidet. Dazu kommen 2 weitere Spielflusshemmende Mechanismen: Auktion und freies Verhandeln. Klar, dass man sich da irgendwann zurück hält, damit man zum Ende kommt. Ansatzweise finden sich aber durchaus gefällige Elemente: das Verderben der Lebensmittel hat sogar einen pädagogischen Aspekt. Die positiven und negativen Ereigniskarten sind allerdings viel zu mächtig, in die eine, wie in die andere Richtung... das steht nicht im Verhältnis zu den regulären Aktionen. Als "richtiges Spiel" für den Markt hätte ich gesagt: Daumen runter, als Abschlussarbeit für "Kaumspieler" mit dem lehrhaften Hintergrund durchaus OK.

Dienstag, 28. Januar 2014

Tiere auf dem Peloponnes

Nach 2 Wochen Beschäftigungs- und Wetterbedingter Montagsabstinenz war heute wieder Prototypabend in der Spielwiese angesagt. Was auffiel, waren die vielen Gespräche zur Nürnberger Spielwarenmesse, auf der doch einige hier anwesend sind.

In den letzten beiden Wochen war ich fleißig gewesen und hatte die Idee eines Peloponnes-Kartenspiels ausgearbeitet und bisher ein paarmal mit mir selbst getestet... nun der erste Test in der richtigen Runde. Was auffiel, dass das Spielgefühl sich doch ziemlich unterscheidet und die Gewichtungen sich etwas verschoben haben. Die Katastrophen treten nun nicht mehr alle zwingend ein, das schwächt die Boshaftigkeit des Spiels deutlich ab. Vielleicht ist es nun zu harmlos. Dafür sollte es schwieriger sein, die Bevölkerung über Wasser zu halten. Das hatte Anna, die Nichte von Rolf ziemlich verpatzt - als sie die Notwendigkeit der Nahrung realisierte, war es für sie schon zu spät.
Trotzdem-vielversprechender Test, dessen Hauptproblem wohl die Beschränkung auf 120 Karten sein wird.

Während Georg nebenan noch einmal sein Dämonenkartenspiel testete (übrigens hat er in Nürnberg einen Termin mit Pegasusspiele *Daumendrück*), war nun Hartmuts Spiel an der Reihe. Den Namen habe ich leider vergessen, aber es geht darum verschiedene Tiere auf dem Spielplan so anzuordnen, dass mir eine bestimmte Konstellation ein Foto (=Auftrag) ermöglicht. Dabei ist vor allem die thematische Einkleidung der Bewegung gelungen, was das Überblicken der Möglichkeiten vereinfacht-trotzdem ist dieses Knobeln und Grübeln sicher nicht nach jedem Geschmack. Für Hartmut gibt es hier noch einiges zu tun, bis die putzigen Tierchen ein Zuhause (Verlag) finden.

Ganz plötzlich sind die Peloponnes Basisspiele sowie die Neue Sacrum Erweiterung bereits Montag eingetroffen - dementsprechend geht es hier Platzmäßig noch drunter und drüber. Das wird jetzt sicher noch eine Woche dauern, bis Ordnung eingekehrt ist und der erste Schwung Bestellungen erledigt ist, aber man macht es ja auch gerne :-)

Neue Eindrücke zu Russian Railroads
Neue Kinokritiken zu Inside Llewyn Davis und die Frau, die sich traut

Montag, 13. Januar 2014

Zu viele Regeln...

Nachdem ich letzten Montag vergeblich auf die Autorenkollegen wartete, waren dieses Mal endlich wieder Rolf und Till dabei.

Wir starteten mit meinem Phalanx, das ich ein wenig modifiziert hatte, was auch wirklich toll funktionierte. Vielleicht braucht es 3-4 Karten mehr, damit sich das Endspiel besser entfalten kann, aber sonst bin ich damit sehr glücklich.


Während die Kollegen nebenan noch ein Spiel fertig testeten, quatschten wir noch ein wenig, bevor die beiden auch schon aufbrechen wollten/mussten.

Irgendwie war es mir noch zu früh und die andere Runde wollte gerne noch mein Panthalos testen... gerne, auch wenn es sicherlich ziemlich spät werden würde.

Bereits beim Erklären merkte ich, dass ich mich bei den letzten Änderungen zu sehr in kleinteiligen Regeldetails verloren hatte, was den Erklärfluss hemmte und auch ein paar der Details zunächst unter den Tisch fielen. Im Spiel bewahrheitete sich die Befürchtung, sodass ich schnellstens wieder zurückrudern muss, was Panthalos angeht. Trotzdem, dieser Test war immens wertvoll!

Eine Neue Rezension zu Palmyra liegt hier Online.

Montag, 6. Januar 2014

Schienen und Schoner

Als ich den Raum betrat, waren bereits zwei Leute dabei, Russian Railroads aufzubauen - da lässt man sich ja nicht zweimal bitten. Ein 4. Spieler sollte schnell gefunden werden.

Nach einer kurzen Erklärungsauffrischung ging es los... Jetzt, da man die Abläufe kennt, kribbelt es fast noch mehr, als in meiner ersten Partie, denn man hat so etwas wie einen Plan. Wer den besten Plan B hat - gewinnt :-) Dieses Mal war es die 9er Lok und die recht frühe 20-Punktemedaille, die den Sieg bescherten und das nur knapp unter 500 Punkten... krass.

Da am Nebentisch auch ein Spiel beendet war, mischten wir uns neu durch. Sehr gespannt war ich auf das Keyflower, was jetzt auf den Tisch kommen sollte. Hatte ich doch seinerzeit trotz der der tollen Bewertungen nicht geschafft.

Während 4 Runden (=Jahreszeiten) vergrößern wir unsere Ländereien, verbessern die Landschaften und nutzen deren Aktionen.
Der Frühling geht wirklich sehr schnell und ich fragte mich, wie das Spiel denn über 2 Stunden dauern soll - aber weitere Jahreszeiten benötigen mehr Zeit, weil die Möglichkeiten größer sind.
Das Tolle bei Keyflower ist die Variabilität. Bis zu 6 Spieler können dabei sein, wo fast alle anderen Strategiespiele längst schlapp machen.

Ebenfalls sehr clever gelöst ist der Biet- und Aktionsmechanismus, wie man an neue Einsetzfiguren kommt. Es sollte ein zähes Ringen um die besten Landschaften werden, d
as sich gerade im Winter nochmal zuspitzt, denn da geht es wirklich um die big points.
Sicher, ist die Situation nicht leicht zu Überblicken, gerade weil man auch Felder der Mitspieler nutzt, aber im Gründe wurde das optisch doch noch akzeptabel gelöst.

Spiele ohne Spielplan wirken von weitem immer ein wenig unattraktiv gerade für den Strategieliebhaber, aber Keyflower lohnt sich auf jeden Fall, auch wenn die 120-Minutenmarke wohl regelmäßig überschritten wird.

Mittwoch, 1. Januar 2014

Letztes Spielen in 2013

Zum zweiten Mal hatte es mich zum Freitagstreff in der Urbanstraße verschlagen.

Es sollte bereits um 16 Uhr losgehen, allerdings waren um die Zeit erst 2 Leute vor Ort, die auch noch Imperial 2030 spielen wollten. Das „Ur-Imperial“ hatte ich eigentlich abgewählt und so bevorzugte ich auf weitere Ankömmlinge zu warten. Zum Überbrücken schmissen wir uns auf eine Runde Oddville zusammen.
Ein immer noch sehr attraktives Spiel, allerdings besaß ein Mitspieler eine tödliche Kombination an Gildenkarten und konnte so das Spiel beenden, bevor wir auch nur mehr als 3 Gebäude errichtet hatten.

Danach füllte sich der Raum und es ging ans Neuverteilen. Am Nachbartisch schickten sich 3 Damen an, Trajan zu spielen und so wurde ich als 4. Spieler mitaufgenommen. Trotz Erklärung (eine kannte das Spiel noch nicht), konnten wir recht bald starten – die Symbolik ist hier wirklich vortrefflich gelungen und erleichtert den Einstieg.
Ich konnte früh in Führung gehen und lange die Führung noch ausbauen, aber am Ende ging mir ein wenig die Puste aus und so rückte das Feld zusammen. Die anderen hatten weitaus mehr Schiffsaktionen genutzt um massenhaft Karten auszulegen – das war beängstigend. Nur soviel: Es sollte noch knapp reichen.

Während unserer letzten Spielrunde, wurde am Nachbartisch Russian Railroads aufgebaut. Da sich die Kritiker allerorts fast überschlagen mit Lobesworten, wollte ich das Spiel unbedingt kennenlernen.
Zum Glück wartete man auf mich, bis wir die Trajan-Abrechnung beendet hatten. Es musste ja auch einiges aufgebaut werden auf dem RRR-Tisch.

Der Erklärer hatte das Spiel bereits 2x gespielt und schien auch mit einigen einschlägigen Strategien vertraut gewesen, weshalb es wohl für uns 3 Neulinge nur um die Plätze zu gehen schien.

Was sofort auffällt – die Symbolik ist auch hier absolut gelungen und unterstützt die Spielabläufe sehr.
Das Einsetzen der Arbeiter ist nur der Grundmechanismus, um an die verschiedenen Aktionen zu kommen. Den Hauptmotor entwickelt das persönliche Tableau mit seinen Zusammenhängen und Belohnungen.
Anfangs fragt man sich schon, wie man auf 300+ Punkte kommen soll, aber gerade in den letzten beiden Runden steigen die Einkünfte exorbitant an – dass am Ende alle 4 Spieler diese Marke übertreffen sollten.
Das Spiel lässt sehr viele verschiedene Strategien und Mischformen davon zu. Welche man einschlägt ist auch von dem abhängig, was man während den Durchgängen abbekommt. Meist finden sich mehr oder weniger gute Alternativen.

Absolut von Vorteil ist, wenn man sich mit den anderen Spielern wenig ins Gehege kommt. Das geht über eigene Einsetzfelder (Ingenieure) odr auch wenn man der Erste ist, der eine Gleisfarbe freigeschaltet hat. So gelang es mir jeweils Braun, Beige und schließlich Weiß zuerst freizuschalten. Das erlaubt bestimmte Einsetzfelder als Einziger nutzen zu können. Dazu hatte ich den schwarzen Extraarbeiter, was mir das Vorantreiben der Schwarzen Schienen erleichterte.
So sollte ich mit 379 Punkten knapp die Oberhand behalten... ein wirklich bemerkenswertes Spiel, bei dem es (noch) endlos viel zu Entdecken gibt.

23 Uhr war dann meine Zeit aufzubrechen, aber ich komme wieder – keine Frage

Samstag, 28. Dezember 2013

Irongame + Ironmovie of the year 2013

Eigentlich stand mein Spielehighlight dieses Jahr schon lange fest. Nicht überraschend sollte es Terra Mystica sein - ich weiß, das Spiel ist eigentlich schon von 2012, aber ich habe es erst in diesem Jahr kennen und lieben gelernt.

Doch nun hat es im allerletzten Moment auf die gleiche Stufe geschafft: Russian Railroads! (Bericht folgt die Tage an gleicher Stelle).
Dieses Spielerlebnis gepaart mit solch einer klaren Iconographie bringt ein wirklich unglaubliches und auch elegantes Vergnügen auf den Tisch. Erst durch Russian Railroads merkt man, wie "schwach" z.B. eigentlich die keinesfalls schlechten, hoch gehandelten Madeira oder Concordia sind.

So bin ich hier zu dem Ergebnis gekommen, dass keines der beiden Spiele auf die Auszeichnung verzichten muss - das wäre nicht fair gewesen.

Außerordentlich schwer war auch die Wahl zu meinem besten Film in 2013. DIE "Überproduktion" gab es nicht, dafür einige emotional bewegende und große Filme. Ich zähle mal die Kandidaten auf:
Django Unchained, Freier Fall, Finsterworld, Captain Philipps und Eltern.

Nach langem Überlegen habe ich mich für das abgedrehte Machwerk Finsterworld entschieden, einfach weil es in seiner Art das ungewöhnlichste und originellste war.


Soweit wars das von meiner Seite aus für dieses Jahr und wünsche allen Lesern einen guten Rutsch ins Neue Jahr 2014

Mittwoch, 18. Dezember 2013

Mit der Phalanx in die Hölle

Da Hartmut der Erste war, stürzten wir uns auf eine 2er Partie von meinem Phalanxx. Das Spiel hatte ich die letzten Monate zur Seite gelegt, weil andere Spiele, wie z.B. Panthalos Priorität hatten.
Nach so langer Zeit musste ich mir allerdings die Regeln zurück ins Gedächtnis rufen… nicht, dass ich die noch nicht schriftlich formuliert hätte, aber ich hatte schlichtweg keine Zeit, mir diese vorher noch einmal anzuschauen.

Nach ein paar Durchgänge war klar, dass wohl Hartmut die Oberhand behalten sollte - und so kam es dann auch.
Die Kartenauslage war vor allem zu zweit sehr statisch - hier muss ich nochmal eingreifen, denn ansonsten war es wie gehabt sehr sehr rund.

Inzwischen bevölkerten Georg, Miguel und 2 neue junge Mitspieler den Autorentisch, sodass Georg die Chance nutzte sein Dämonendeckbauspiel in der Maximalbesetzung zu testen. Der Aufbau eines fairen Spielplanes sollte sich als schwierig gestalten, denn Sechsecke und 5 Spieler, das passt nicht wirklich zusammen. Egal - wir wollten ja vor allem die Abläufe und die Spieldauer testen und die gestaltete sich mit 90 Minuten (+ Erklären) als noch im Rahmen.

Witzigerweise funktionierte meine “Taktik”  wie auch schon im letzten Spiel: lange im Hintergrund halten, denn die führenden Spieler befinden sich stets im Fokus von Attacken und dann in den letzten beiden Runden zuschlagen - was allerdings nur möglich ist, wenn man punktemäßig nicht zu sehr abreißen lässt… gut - Glück braucht man auch, so gelang mir eine gute Kombination an Karten in meiner Auslage, die Angriffe der Anderen erschwerten und die mir zudem noch Punkte außer der Reihe bescherten.

Das Spiel ist mit kleinen Abstrichen wirklich schon sehr sehr gut. Einige der Karten sollten wohl entfernt werden, gerade weil nicht genau klar ist wann und wie diese wirken.

Danach war teilweise Aufbruch angesagt. Ich hoffe, dass wir uns nach Weihnachten im alten Jahr noch einmal sehen… in diesem Sinne: frohe Weihnachten


Übrigens läuft das Gewinnspiel noch bis zum 23.12.2013
Es lohnt sich sicher noch mitzumachen!

Neue Filmkritiken zu Das große Heft und Chasing Ice



Dienstag, 10. Dezember 2013

Besuch aus Schwaben

Diesen Montag sollte Rolf nach zwei Wochen Abstinenz wieder vor Ort sein und auch Dietmar Stadler aus dem Schwabenland weilte gerade in Berlin. Mit Till konnten wir zu viert nach einigen Änderungen mein Panthalos testen.

Siehe da: das neue Spielende konnte überzeugen, genau wie die Punkteanpassungen und das Erwerben weiterer Anführer. Wir erlebten trotz diverser Strategien ein höchst spannendes Spiel, mit überraschenden Duellausgängen und einem Kopf an Kopf Finish zwischen Rolf und mir.
Die ca. 120 Spielminuten wurden als weit weniger empfunden und den letzten Änderungen wurde ein Lob bescheinigt. Im Detail gibt es noch Dinge in Sachen Übersicht zu verbessern, das Duell regeltechnisch etwas zu entschlacken und das Spielende gradliniger auszuformulieren.

Seit langem merkte ich dieses Mal ein spürbar positives Gefühl für das Spiel.
Da die Uhr bereits ziemlich fortgeschritten war, lohnte es sich für mich nicht, noch etwas anzufangen, also unterhielten wir uns noch etwas, bevor Dietmar zu der anderen Testrunde wechselte.

Aktuell könnt ihr eine von 3 verfügbaren Palmyra-Kaffeebechern gewinnen, wenn ihr zwei Fragen richtig beantworten könnt. 

Neue Eindrücke zu Madeira

Neue Kinokritiken zu Alphabet und Der Geschmack von Apfelkernen

Montag, 2. Dezember 2013

Neues und Älteres in neuer Umgebung

Nachdem mir das Spielefest in der Urbanstraße so gut gefallen hat, wollte ich dort mal zum wöchentlichen Treffen aufschlagen.
An 3 Tischen wurde gespielt und fürs leibliche Wohl war ausreichend gesorgt.

Wir starteten mit Yunnan, dem Erstlingswerk von Westpark-Gamer Aaron Haag.
Wir platzieren unsere Leute in den verschiedenen Häusern, um dafür etwas zu erhalten. Wer es besonders billig will, läuft Gefahr überboten zu  werden. Nicht eingesetzte Personen dürfen sich zur Tee-Ernte aufmachen. Je weiter die Provinz entfernt ist, desto höher fällt der Ertrag aus. Doch zu beachten ist, dass man eine durchgehende Verbindung haben sollte, sonst gehen Teile der Erträge verloren. Jede Runde darf man von seinem aktuellen Ertrag beliebig viel in Punkte umwandeln. Werden 80 Punkte erreicht, endet die Partie, wobei nicht unbedingt dieser Spieler auch gewonnen hat.

Was man anfangs noch nicht realisiert, ist die Geschwindigkeit, mit der das Spiel vorangetrieben wird. Wenn man nach 3 Spielrunden nur ein paar wenige Punkte besitzt, hat man keine Vorstellung, wie man jemals auf 80 Punkte kommen soll. Ein probates Mittel, um zu Geld zu kommen, ist die Bank. Je nachdem, Wie viel Geld die anderen Spieler ausgeben, ist die Bank mehr oder weniger ergiebig, allerdings ist das Spiel mit der Bank recht langweilig, weil man in der Runde außer Reisen nichts weiter unternimmt. Ein Element, das nicht jedem zusagt ist das Verdrängen anderer Spieler durch einen Einfluss-stärkeren Spieler. Hier war bereits nach 2 Runden ausgiebiges Aufstöhnen zu vernehmen. Das Vorgehen der Spieler verläuft äußerst unterschiedlich - es gibt viel zu Beachten, gerade auch den Provinzkommissar und die Spielreihenfolge, aber es gibt auch äußerst viel zu entdecken. Mich hat das Spiel sehr überzeugen können, wobei mir auch Elemente zwiespältig vorkommen: Bei Spielende kann ich erst alles durch zählen, was jeder Spieler an Punkten besitzt und dann vielleicht selbst entscheiden, ob ich Schluss machen will. Andererseits ist gerade dieses Element auch wahnsinnig spannend.

Ich könnte ziemlich leicht gewinnen, weil ich 'antizyklisch' gespielt habe: zuerst Einfluss und niemals ganz weit gereist, dabei meist am wenigsten verdient = bester Platz in der Reihenfolge, in 2 Runden (wo die Mitspieler über viel Geld verfügten) die Bank besucht und sämtliche Einnahmen in Punkte umgewandelt. Problem: die Gewichtung der Bank ändert sich mit den Spielerzahlen Bei uns zu fünft war dort sehr viel abzugreifen - zu dritt eher nicht. Hier vermisse ich eine Anpassung. Die viele Rechnerei und die Verwaltung der vielen Rundenphasen wurde ebenfalls bemängelt, weil es den Spielfluss hemmt. Trotzdem reicht mir das Erlebte, um auf weitere Partien gespannt zu sein.

Zweites Spiel des Abends war Hanabi, dem ich zwar die Originalität bescheinige, allerdings das Spiel für mich nun abgewählt habe, ob des subtilen Hinweisgebens. Die verwischte Grenze zwischen erlaubten und verbotenen Tipps gefällt mir absolut nicht.

Irgendwie landete plötzlich Das Geheimnis der Abtei auf dem Tisch. Ein Spiel, das vor allem von der Atmosphäre und vom Material lebt. Die Fragerei und 'Kombiniererei' machen mir überhaupt keine Freude.

Da wir noch Zuwachs bekamen, war eine Runde Ohne Furcht und Adel der logische Absacker. Immer noch ein hervorragendes Spiel, wenn man mal eine Runde nicht gemeuchelt wird.

Schön war's - ich komme sicher wieder, wenn es sich ergibt.

Neue Kinokritiken zu Die andere Heimat und Exit Marrakech

Freitag, 22. November 2013

Schalom

Heute sollten wir einen Gast aus Israel haben. Die junge Frau weilt bis zum Wochenende in Berlin und suchte sich als Spielbegeisterte die Spielwiese aus. Ich wollte noch einmal die Peloponnes Erweiterung testen und so musste die Erklärung auf Englisch vonstatten gehen. Mit Hartmut und Rolf kannten nur 2 Leute das Spiel bereits - für Till war es Neuland. Ich beschränkte mich aufs Zuschauen. Die neuen Zivilisationen machten ein gutes Bild, aber auf keinen Fall ein zu gutes. Ansonsten könnte Rolf mit der neu möglichen Taktik knapp den zweiten Platz einfahren. Das passt jetzt soweit.

Danach testeten wir Hartmuts Zooloretto Würfelspiel. Der Schluss wirkte noch nicht rund und wir testeten gleich mehrere Versionen, das das Spiel kaum 20 Minuten dauerte. Ob es den Namen beibehält ist eher zweifelhaft. Einer würfelt und alle platzieren ihre zuvor geschnapptes Tier im erwürfelten (Farbe) Gehege. Wenn die Tiere vergeben sind, beginnt das Umsetzen. Hier muss die Wertung noch straffer und einfacher greifen.

Da sich Auflösungserscheinungen breit machten und unser Israelischer Gast noch etwas Spielen wollte, fiel die Entscheidung auf R-Öko... dieses phantastische kleine Kartenspiel bringt mit so wenig Regeln so viel Spaß auf den Punkt. Leider lief die Partie an den beiden anderen ziemlich vorbei :-)

Neue Eindrücke zu Rampage
Neue Kinokritik zu Die Schönen Tage und Michael Kohlhaas

Dienstag, 12. November 2013

Love um sechs

Was war denn heute los? Komme ich 18.30 in die Spielwiese, tobt bereits die Autorenrunde, allerdings bei einer Partie Love Letter. Montermäßig ist sie geworden, die Pegasus-Ausgabe. Die Karten riesig und fast so dick wie Plättchen. Na ja-es muss ja etwas Geschehen, dass eine Umschachtel rechtfertigt... die hübschen Holzherzen tun dann ihr Übriges.

Rolf hatte nicht so viel Zeit, also stürzten wir uns zu dritt in mein Panthalos. Die letzten Änderungen fruchteten nur teilweise. Positiv auf jeden Fall die Verwaltungsverschlankung. So kamen wir in unter einer Stunde bei erfahrenen Spielern durch. Die Gewichtung der einzelnen Elemente haben sich etwas verschoben-hier ist noch Handlungsbedarf.

Danach wollte Georg noch einmal sein Dämonenspiel testen. Zwei interessierte Neulinge wohnten der Runde bei. Inzwischen passt auch die Häufigkeit der Karten. Ich denke, Georg sollte sich jetzt wirklich daran machen, die Kartentexte zu verschlanken und die Optik spielerfreundlicher zu machen. Dann kann er damit sicher den nächsten Schritt gehen.

Neue Eindrücke zu Karnickel
Neue Kinokritiken zu Zum Geburtstag und Das Mädchen Wadjda

Mittwoch, 6. November 2013

Nach der Messe... ist schon bald Weihnachten

Das war sie also, meine fünfte Spielemesse als Aussteller und es war wirklich wieder ein tolles Erlebnis mit viel positivem Stress und vor allem sooo vielen Bekannten, die man nur einmal im Jahr dort trifft. Leider hatte ich einen zweifelhaften Standplatz zugewiesen bekommen, der zwar Vorteile beim Ein- und Ausladen bietet, aber in dem Bereich der Messe wo der Bär steppt schlicht vergessen wird. Vielleicht ist da fürs nächste Jahr eine Verbesserung möglich.

Vielerorts hört man zur Zeit, es gäbe keine Überfliegerspiele dieses Jahr, aber welche grandiosen Spiele würden auch sofort als solche erkannt? Die nächsten Monate werden bestimmt ein paar Juwelen ans Tageslicht bringen.

Da bekanntlich nach der Messe vor der ... bleibt wenig Zeit, denn es geht sofort an die nächsten Projekte. Hier zeigt sich, dass ein paar helfende Hände Wunder wirken könnten, denn es bleibt vieles auf der Strecke und auch Palmyra kann ich nicht in dem Maße promoten, wie ich es gerne tun würde.

So kam diesen Montag mein Pandora Titania nach den letzten Änderungen auf den Testtisch und man merkt, die Arbeit, die ich investiert habe hat sich gelohnt und auch dieser Test brachte wertvolles zu Tage. Die Arbeiten sind noch längst nicht abgeschlossen, allerdings ist es nun Zeit sich von dem verquerten Titel zu trennen. Fortan gibt es nur noch PANTHALOS!

Übrigens wohnte unserer Runde eine Redakteurin vom Berliner Tagesspiegel bei. Sie schreibt an einem Bericht, der in einem Weihnachts-Special über Spiele erscheinen soll. Sie hatte sich nicht recht getraut unsere Runde mit Fragen zu unterbrechen, aber wir treffen uns nächste Woche nochmal in Ruhe auf einen Kaffee und dann wird ein wenig aus dem „Nähkästchen' geplaudert.

Neue Eindrücke zu Steam Noir Revolution
Neue Kinokritiken zu Silvi, Elysium und Portugal Mon Amour

Dienstag, 22. Oktober 2013

Vor der Messe ist nach der Messe...





Das hat Nerven gekostet und mich um Jahre altern lassen, aber jetzt sind die Spiele komplett und verschweißt hier angekommen - Die Messe kann also kommen.
Alle vorbestellten Spiele für den Versand sind inzwischen raus geschickt und die Essen- Abholer müssen nicht unbedingt alle gleich Donnerstag den Stand stürmen - eure "Kaiserfigur" wird selbstverständlich reserviert! Trotzdem gibt es noch viel vorzubereiten und es ist noch einiges an Arbeit, bis der Transporter abfahrbereit dasteht.

Montag in der Spielwiese wurde deshalb auch vor allem über die Messevorbereitungen gequatscht mit Richard „Histogame“, dessen Spiele ich am Stand mitverkaufe, da er die Tage tatsächlich Vater wird und deshalb in Berlin verweilen will und mit Georg, der mit mir Mittwoch gaaanz früh zur Messe fährt und auch beim Standaufbau und Erklären (Donnerstag und Freitag) hilft.

Voller Vorfreude und Tatendrang auf meine 5. Messe als Aussteller!
Da bekanntlich nach der Messe vor der Messe ist, geht es dann lückenlos ans Testen der nächsten Veröffentlichungen.

Neue Eindrücke zu Terra Mystica gibt's hier
eine Neue Kinokritik zu Zwei Leben hier

Dienstag, 1. Oktober 2013

Don't cry for me...

...Argentina! Rolf und ich saßen bereits eine Weile, bevor wir beschlossen ein Keyflower zu beginnen, das ich noch nicht kannte, aber brennend interessierte. Eine junge Frau aus Argentinien wer in die Regeln vertieft, also bot Rolf sich an, das Spiel zu erklären.

Prompt in dem Moment, in dem wir alles fertig aufgebaut hatten, trafen Georg und Johann ein und wir schwenkten einvernehmlich auf Prototypen um. Auch unser argentinischer Gast war interessiert und so starteten wir mit einem neuen Spiel von Johann, in dem wir versuchen bestimmte Fische zu fangen, um bestimmte Fischaufträge in den Orten zu erhalten. Der Fischfang geht sehr originell vonstatten: man zieht eine Art Kamm über den "Seespielplan" und erhält die Fische, die sich im Kamm verfangen. Daneben gibt es noch Aktionen, Gebäude usw. um Punkte und Geld zu machen. Dieses Beiwerk wollte noch nicht so recht funktionieren, aber der Fokus sollte mehr auf dem Fischfangmechanismus liegen. Wir brachen ab und berieten, in welche Richtung Verbesserungen laufen könnten und Johann machte sich Notizen.
Danach war es Zeit für Georgs Dämonendeckbauspiel. Letztes Mal könnte das Spiel bereits gefallen. Dieses mal hatte er ein paar Regeln modifiziert. Die Speldauer passte jetzt und auch die Spannung, ob jemand vorzeitig den Endsieg schaffte war gegeben. Leider würden zu wenige Karten zerstört, sodass wir alle den Tisch voll von Legionen und Relikten hatten. Da lässt sich bestimmt noch was verbessern.

So, vor der Spielemesse gibt es jetzt nur noch einen Montag für mich und ich schwitze immer noch Blut und Wasser, ob das mit den Holzteilen für Palmyra klappt. Ein verdammtes verlorenes DHL - Paket kann eine Planung von einem ganzen Jahr zunichte machen. Zum Glück arbeitet der Holzlieferant Akkord, um den Ersatz zügig liefern zu können.

Ich rechne mit Eintreffen der Spiele deshalb erst am 21.10.

Neue Eindrücke zu Rialto
Eine neue Kinokritik zu Gold

Dienstag, 17. September 2013

Es riecht nach Messe

Dieser Montag stand eher im Zeichen von sich Unterhalten, aber gespielt wurde natürlich auch:

Rolf hatte ein Spiel eines nicht ganz unbekannten Autors dabei, das wohl nächstes Jahr bei Spielworxx erscheinen soll. Da Rolf nicht so viel Zeit hatte, konnte er es nur notdürftig nachbasteln. Folglich ließ das Material natürlich zu Wünschen übrig, aber auch so könnte man bald erkennen, was alles dahinter steckte. Zu viel will ich nicht verraten, aber das schönste Element sind die Karten, die man auf vielerlei Arten anlegen und nutzen kann, ähnlich wie Ruhm für Rom. Allerdings gab es auch einige Ecken und Kritikpunkte, die zum einen die grafische Unterstützung der Abläufe und zum anderen das "vor sich hingefrickel" betraf. Die Schlusswertung war auch überarbeitenswert und einige Wertigkeiten wirkten nicht sehr stimmig. Trotzdem merkte man das Potenzial, das bereits vorhanden war. Ich wusste zumindest, warum ich den letzten Platz belegt hatte :-/

Danach merkte man, dass es jetzt steil auf die Spielemesse zu geht, denn das war Mittelpunkt der weiteren Unterhaltung neben der Friedrich-WM am kommenden Wochenende.

Da auch jeder eher nur längere Spiele dabei hatte, beließen wir es für heute dabei.

Neue Eindrücke zu Love Letter gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Frances Ha hier


Samstag, 14. September 2013

Licht, Schatten und ein Rohrkrepierer

Mit Rolf, Hartmut und Richard waren zunächst komplett andere Leute vor Ort, als letzten Montag, also starteten wir auch gleich mit Hartmuts Sonnenseite. Er hat ein paar kleine Änderungen eingebaut - die Wichtigste ist wohl der Park, der alle Gebäude entfernt, die Schatten auf ihn wefen. Das ist eine sehr fördernde Komponente, allerdings wird das Spiel dadurch noch verkopfter und deutlich weniger "leicht", denn die Regeln sind ja eigentlich einfach. Ich sehe dafür momentan keine wirkliche Zielgruppe, auch wenn das Spiel generell sehr reizvoll ist. Vielleicht kann Hartmut sich noch für eine Richtung entscheiden.

Inzwischen waren wir zu sechst und Antonio stellte uns sein Spiel vor. Materialtechnisch wird hier gleich geklotzt: perfekt bezogene Graupappe, laminierte Karten, massig Counter und für jeden Spieler einen in 3 Teile teilbaren Roboter, den er sich 3D-Druckermäßig hat anfertigen lassen.
Die Spieler führen mit ihrem Roboter Aktionen aus. Teilt man den Roboter, kann jedes einzelne Teil Aktionen ausführen, ist aber schwächer. Ziel ist es bestimmte Artefakte zu sammeln und als erster Spieler zurück zur Startposition zu kommen.

Ich hatte schon gleich Bedenken, als Antonio uns etwas von 45 Minuten Spielzeit sagte und dann dieses Material zu Tage trat. Dass die Downtime heftigst ausfällt, zudem ständig manche Spieler oder Teile aussetzen müssen... das zehrt schon an den Spielernerven. Das Schlimmste allerdings war, dass vieles einfach nicht funktionierte, wie gedacht. Das hat der gute Mann noch nicht richtig mit sich selbst getestet und zu sehr in der Materialflut geschwelgt. Vor dem kompletten Ausdruck des Spielplans sollte man zumindest einmal schauen, wie gut  die Übersicht denn ist, denn auch die war hier grausam. Schade, dass er sich bereits so viel Arbeit gemacht hat.

Mittwoch, 4. September 2013

Regenwolken über Berlin

Nach einer langen Sommerperiode waren heuer heftige Schauer angesagt - da spielt es sich natürlich besonders gerne im geschützten Kämmerlein.

Georg und ich sollten lange die einzigen bleiben - als wir uns dann durchgerungen haben eine Partie Pandora Titania zu zweit zu beginnen, gesellten sich noch ein paar weitere Spieler dazu, dass wir dann doch zu fünft waren. Ich war gespannt, wie die letzten Änderungen einschlagen würden. Vor allem das Neue Scheibenmanagement sollte gut funktionieren, wenngleich die Leute öfter Probleme beim Handling und der Verwaltung hatten. Möglicherweise ist eine Übersichtsablagetafel doch unverzichtbar - egal wie teuer das produktionstechnisch kommt. Die Gefechte schienen immer noch zu viel Gewicht zu haben, obwohl ich eigentlich nicht so viel dazu beigetragen und trotzdem gewonnen hatte. Leider hatte ich ein paar Plättchen falsch sortiert, dass wir normal noch eine Runde gehabt hätten. Dann wäre Georg noch einmal aufgekommen, aber die 2 Stunden intensives Ringen reichten dann erst einmal. Es gibt natürlich wieder einiges zu tun, aber dieses Mal freue ich mich drauf.

Zweites Spiel sollte Apocalypto Demonicus von Sophia sein. Optisch kam es unscheinbar, fast kindlich daher, aber das sollte täuschen. Wir bekommen geheim die Aufgabe einen Oberdämon zu schützen, oder ihm zu Schaden. Damit Spielen zu viert immer 2 andere Leute zusammen. Die möglichen Aktionen ergeben sich über das Würfeln. Daneben kann man auch noch etwas für sich selbst tun. Wir sollten einen mächtigen Dämon erwischen, der fast 45 Minuten Stand hielt, bevor 2 von uns für den Schutz belohnt würden. Danach brachen wir ab. Die vielversprechende Idee und die Ansätze waren da, aber die Details sollten in der Form nicht gefallen. Zu wenig kann man gezielt tun - zu lange schleppt sich das Geschehen dahin und zu wenig Varianz besitzen die Aktionen. Das lässt aber noch gut Spielraum für Verbesserungen.

Spät war es geworden, aber es hat wieder sichtlich Spaß gemacht.

Seit gestern kann Palmyra im Shop vorbestellt werden - hoffentlich klappt alles terminlich mit den Holzteilen und der Produktion.

Außerdem Eindrücke zu Die Paläste von Carrara
und eine Filmkritik zu We steal secrets (Die WikiLeaks Story)

Dienstag, 27. August 2013

Back from Norge

Nach 2 Wochen verdientem Urlaub im herrlichen Norwegen ging  es wieder zurück an den Spieltisch.

Dieses Mal hatte Georg etwas Neues mitgebracht. Wieder ist Deckbau ein zentrales Element, aber es spielt sich außerdem einiges auf einem Spielplan ab. Es geht darum Turmfelder einzunehmen und besetzt zu halten, denn die geben jede Runde Punkte. Man kann auch direkt gewinnen, wenn man das zentrale Feld einnimmt, doch das verfügt über eine Stärke Verteidigung. Jede Runde wird das eigene Deck um eine Karte dicker. Welche das ist, entscheiden die gebotenen Seelen, denn die erlauben sich eine Karte aus der Auslage zu wählen - mehr Seelen= frühere Wahl.

Außerdem gibt es noch Artefakte, Sprüche und eigene Fähigkeiten. Das ganze beachtlich stimmungsvoll optisch in der Dämonenwelt angesiedelt.

Die Stimmung und das Thema bleiben aber nur Fassade in diesem schon recht gefälligen Spiel. 2 Stunden inklusive Erklärung - das geht durchaus. Nachdem wir die Abläufe verstanden hatten, gingen die Aktionen auch flotter von Statten. Trotzdem könnte die Kartenerklärung und Übersichtstafel optisch sinnvoller umgesetzt werden, um den Spielfluss hoch zu halten, denn vor allem die Kämpfe sind gut gelöst und gehen schnell von der Hand. Da ich auch nur ein größeres Spiel dabei hatte, diskutierten wir noch eine Weile, denn kalt ließ das Spiel keinen von uns.

Neue Eindrücke zu Crazy Lab
Neue Kinokritiken zu Paulette und Laurence Anyways
Außerdem neu: die Zivilisation Antiochia für Peloponnes - demnächst als Zugabe zu bekommen für 'nicht-Plato-worldwide-Leser'!

Dienstag, 6. August 2013

Ohne „P“ in den Urlaub

Beim letzten Autorentreffen vor unserem Urlaub sollte ich keine Spielzeit erhalten – also kein „P“-Spiel heute, aber das ist ja auch nicht so schlimm. Wir starteten mit Juma's MoRally, das ich in einer Frühphase zum letzten Mal gespielt hatte und gespannt war über die Änderungen.

Eigentlich gab es nur wenige Änderungen: Die „Welt“ ist in 3 Regionen eingeteilt, in der jeder Spieler, der über den höchsten Einfluss verfügt einen PR-Marker erhält. Außerdem ist es nun möglich, Dividenden auszuschütten und dafür Punkte zu erhalten... und das jede Spielrunde.

Das Spiel selbst ist runter gebrochen auf die Mechanik eine reine Verwaltungsorgie, bei der viele verschiedene Leisten ständig angepasst werden. Wer damit kein Problem hat, den erwartet auch einiges an Interaktion: das geheime Bieten auf die Startreihenfolge und vor allem das gemeinsame Nutzen von Entwicklungen oder eben das konfrontative. Oft ist hier das nicht sofort auf der Hand liegende gemeinsame Nutzen auf längere Sicht besser. Hier findet sich auch eindeutig der originellste Teil des Spiels wieder. Wir hatten knapp 2 Stunden hart um den Sieg gerungen, wobei nach der Hälfte fast klar war, wer nicht für den Sieg in Frage kam und wer den Sieger ausmachen würde. Möglicherweise ist das Spielgefühl mit unterschiedlichen Spielerzahlen höchst verschieden. Von den letzten Änderungen konnte der Einfluss in den Regionen nicht überzeugen, die Dividenden können dagegen schon eine feine Sache sein.

Nach ein paar Diskussionen und Anregungen setzten wir uns auf eine Runde von Hartmuts Sonnenseite nach draußen, in die Dämmerung. Nur hier sollte man die Hitze aushalten können.
Seit dem letzten Test gab es keine Änderungen. Hartmut wurde nur in seinen Änderungsabsichten bestätigt, jedem Spieler weniger Gebäude zur Verfügung zu stellen.

Neue Eindrücke zu Brügge und Die Tribute von Panem
Neue Filmkritiken zu Only god forgives und Ich einfach unverbesserlich 2

Das Cover, weitere Infos zu Palmyra und der Start der Vorbestellungen wird dann gegen Ende August/Anfang September starten.

Dienstag, 30. Juli 2013

Auf der Sonnenseite oder im Schatten?

Ich wusste nicht wirklich, was ich für heute auf den Tisch packen sollte, denn Pandora Titania braucht noch kleine Anpassungen, zu denen ich die Woche nicht gekommen bin. Also fiel die Wahl auf Palmyra, von dem inzwischen alle Grafiken soweit fertig sind. Das Regelwerk wird nächste Woche Online gehen und auch die Grafiken werden schon mal an die Produktion gegeben. Die Regeln haben dann noch Zeit - vielleicht tauchen noch Mängel auf, die dann noch zu beheben sind. Die Holzteile kommen leider erst sehr spät, dass ich vor Essen noch Blut und Wasser schwitzen muss, dass es überhaupt reicht.

Diese Partie Palmyra ging recht flott von der Hand und den beiden Neulingen hat es wohl auch gefallen. An der ein oder anderen Stelle waren kleine Hilfen notwendig, um sie vor suboptimalen Zügen zu bewahren. So könnte Benedicte einen ziemlich ungefährdeten Sieg einfahren.

Das nächste Spiel war Sonnenseite von Hartmut. Ich kannte das Spiel bereits von ganz früher, aber bis auf den originellen Schattenmechanismus war doch alles neu für mich. Insgesamt ein taktisch-abstraktes Schwergewicht, dem ein wenig das spielerisch-leichte fehlt. Großes Grübelpotential...

Da wir nicht mehr so viel Zeit für ein großes Spiel hatten, sollte es Augustus werden. Hartmut was interessiert, denn er kannte das Spiel noch nicht. Schnell - ja sehr schnell sollte die Partie zu Ende sein, denn wir hatten früh 3 Aufträge erfüllt, die automatisch einen anderen Auftrag fertig stellen. Einmal verpasste ich eine Bonustafel zu nehmen, die dann an Hartmut ging, der auch haushoch gewann. Trotz der minimalen Entscheidungsfreiheit mag ich das Spiel, denn es ist einfach schnelle und einfache Kost, die Spaß macht. Wenn ich mehr Einfluss will, gibt es genügend andere Spiele. Nur die überdimensionierte Schachtelgröße ist eine Frechheit.

Neue Eindrücke zu Bora Bora
Eine Neue Filmkritik zu Promised Land

Donnerstag, 25. Juli 2013

Frankreich -Irland: 1:0 und ein Feuerwerk

Nach längerem sollte Pandora Titania auf dem Prüfstend stehen.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.

Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.

Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.

Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.

Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.

Montag, 22. Juli 2013

Schifffahrt und Revolution

Seit längerer Zeit schaffte ich es mal wieder zum Spieletreff bei Peer. Mit Günter und Volker waren wir zu viert.

Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).

Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.


Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.

Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).

Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.

Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
Neue Eindrücke zu Wunderland und zu Myrmes
eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben

Dienstag, 9. Juli 2013

Spiel des Jahres Abend

Heute war die Spielwiese Mittelpunkt der After-SdJ-Verleihung. Brechend voll und der RBB war vor Ort, um eine kurze Liveschaltung zu veranstalten. Interessierte können auf der RBB Seite nach “Zibb Spiel des Jahres” suchen. Möglicherweise bleibt der Beitrag noch eine Weile dort in der Mediathek.

Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.

Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.

Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)

An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.

Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...

Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight

Donnerstag, 4. Juli 2013

Namenlose Spiele

Heute brachte Rolf noch einmal sein Zweipersonenspiel, das keinen noch Namen hat auf den Tisch. Da ich das Spiel bereits kannte und noch 2 andere Leute am Tisch saßen, ließen wir einfach die beiden gegeneinander antreten. Gespannt beäugten wir das Geschehen und obwohl einer der beiden größere Probleme hatte, die geometrischen Bauteile sinnvoll einzubauen, war er gar nicht so weit abgeschlagen. Der Versuch, Neue Bonusplättchen zu integrieren misslang allerdings, weil hier nur der Spieler, der sowieso schon vorne liegt noch belohnt wird.

Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.

Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.

Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall

Donnerstag, 27. Juni 2013

Nun mach aber mal einen Punkt!

Wieder einmal begannen wir mit Phalanx.

Aktuell liegt mir sehr viel an dem Projekt, weil es einfach irrsinnig viel Spaß macht und mit fast jeder Änderung noch hinzu gewonnen hat. Dieses Mal waren mit Richard und Jacek 2 Leute dabei, die das Spiel noch nicht kannten. Es entschied sich früh, dass Rolf das Ding wohl gewinnen würde, was auch mit seinen Startkarten zu tun hatte. Möglicherweise gestaltet man den Stapel in 3 verschiedene Stufen vor, dass am Anfang eher die schwächeren Karten kommen und eben die, von denen man länger im Spiel einen Vorteil haben kann. Außerdem muss für's Spielende eine Unsicherheit rein, dass nicht ausrechnebar ist, wann genau Schluss ist. Ich denke, das sind keine unlösbaren Aufgaben.

Inzwischen bildete Juma mit 3 anderen Autoren eine separate Runde und testeten ebenfalls mehrere Spiele der Reihe nach durch.

Jacek hatte an einem Spiel gearbeitet (nun mach aber mal einen Punkt - genialer Name!), bei dem man Karten mit Worten auf der Hand hält und diese ablegt, um möglichst einen Satz zu beenden. Diese Sätze geben dann Punkte für's Ende. Schnell zeigte sich, dass es ständig Diskussionen gibt, ob das denn wirklich ein Satz ist, oder ob die Punktwertung so Sinn macht. Wir schraubten noch ein wenig rum und ließen eine weitere Runde folgen, die allerdings ebenso Probleme zu Tage brachte. Vielleicht müssen die Wortkarten variabler gestaltet sein, aber die Idee war schon sehr reizvoll.

Rolf musste los und wir schafften noch eine Partie Pelagos. Ich hatte das Spiel ein Stück vereinfacht. Den Mechanismus: einer teilt und die anderen wählen (der mir so gut gefällt) war aufgrund der Spieldauer nicht mehr drin, aber so war es nun wirklich sehr schlank. Die Zielboni sind noch unausgewogen – vielleicht braucht man die gar nicht mehr. Die Zukunft wird es zeigen.

Nächsten Montag soll im Zuge der Spiel des Jahres Verleihung der RBB in der Spielwiese eine Liveschaltung einrichten... der Laden soll auf jeden Fall brechend voll sein. Mal sehen, wie viele Sekunden wir zu sehen sein werden.

Eine neue Kinokritik zu der große Gatsby gibt’s hier
Neue Eindrücke zu Voodoo Mania hier

Mittwoch, 19. Juni 2013

Double or nothing

Heute sollte Jeffs letzter Abend in der Spielwiese werden, bevor er für ein Jahr in die Staaten verschwindet. Da ich beizeiten da war und auch Rolf mit seinen Arbeitskollegen, sprach nichts dagegen, schon mal mit Phalanx loszulegen.
Weil alle das Spiel bereits kannten, mussten nur die letzten Änderungen erklärt werden. Es gibt jetzt keinen Startspielerwechsel mehr und jeder Würfelwurf beeinflusst alle Spieler. Das senkt die "Tot-Zeit" und hält die Aufmerksamkeit hoch. Das Neue Geschehen auf dem Spielplan hat mich ziemlich begeistert... hier lässt sich aber trotzdem noch was raus holen. Recht knapp vor Rolf könnte ich das Geschehen zu meinen Gunsten gestalten. Rolf hatte auf dem Spielplan einfach zu wenig Engagement gezeigt.

Inzwischen hatten sich noch 2 andere Runden gebildet mit Peer, Juma, Hartmut und Marie saß Jeff mit anderen Leuten am kleinen Tisch. An diesem Tag wurde er von einer Kamerafrau begleitet, die einen seiner Tage dokumentiert (wozu auch immer).

Peer wollte eigentlich unbedingt sein Würfelspiel um die Vergabe der Olympischen Spiele testen, da er in den Ferien in Hamburg weilt und dort auch Eggert ein paar Prototypen vorstellen will. Aber er saß noch in Jumas Spiel "fest".

Da machten wir es einfach so, dass wir nach Phalanx sein Spiel testeten - er erklärte während er in seiner Runde nicht am Zug war. Das klappte ganz gut... Rolf und ich kannten das Spiel ja bereits. Peer hatte etwas Unsicherheit bei der finalen Bewerbung eingestreut, damit nicht alles völlig ausrechenbar ist. Das war besser, allerdings funktionierte der Neue "Interaktionswürfel" gar nicht. Dieses Mal sollte Rolf knapp die Oberhand behalten. Es Tat sich etwas das Problem auf, dass nachdem die Regeln verinnerlicht wurden zugleich gewürfelt und zugleich gewurschtelt wurde. Da könnte man nicht wirklich nachvollziehen, ob alles korrekt vonstatten ging. Die Spielreihenfolge ist ja nur interessant beim Würfel tauschen und beim Bewerben. Das Spiel ist aber schon richtig gut, auch wenn es sicher noch was zu tun gibt.

Inzwischen war auch Georg da und die "Rolf"-Fraktion am Aufbrechen.

Wir ließen noch eine weitere Runde Phalanx Folgen, aber dieses Mal nur zu dritt mit Jeff und Georg. Schnell zeigte sich, dass für 3 Spieler ein andere Spielplan her muss. Es gab zu viel Platz, dass die Konflikte rar gesät waren. In dieser Runde hatte ich irgendwie nichts zu melden - so unterschiedlich können Partien laufen. Es gab noch kleinere Anmerkungen das Spiel auf dem Plan interessanter zu machen, aber es wird...


Neue Eindrücke zu Kakerlakak gibt's hier

Eine Neue Kinokritik zu Paradies: Hoffnung hier

Mittwoch, 12. Juni 2013

Love in Medina

Mittlerweile ist es im Familienzentrum stets dermaßen voll... man selbst kennt nur noch eine Handvoll Leute beim Namen und auch die Gesichter wechseln ständig.

Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.

Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...


Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.


Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.


Den Abschluss bildete ein Klassiker: Medina, inzwischen 12 Jahre auf dem Buckel. Die ändern 3 Mitspieler waren sogar Neulinge und das tolle dabei ist, wenn man vorab taktische Tipps gibt und dann gnadenlos letzter wird... da haben sich alle auf mich konzentriert und jede Aktion von mir boykottiert - trotzdem immer noch ein Ausnahmespiel.


Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...


Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.

Neue Eindrücke zu Pelican Bay gibt's hier

Eine Neue Kinokritik zu The Broken Circle hier.

Mittwoch, 5. Juni 2013

Minneapolis und 2 x P

Rolf hatte seinen Arbeitskollegen Michael und einen ehemaligen (Florian) im Gepäck. Bei einem Bierchen ließ es sich in der Sonne gut aushalten. Aber wir sind ja zum Spielen hier.

Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.

Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.

Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.

Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.

Neue Eindrücke zu Qwixx gibt es hier.

Eine Neue Filmkritik zu Das Leben ist nichts für Feiglinge findet ihr hier.

Mittwoch, 29. Mai 2013

Rain in May

Zum Glück konnten wir diesen Montag drinnen Spielen, alles andere hätte auch kaum funktioniert. Rolf war schon beizeiten da und kaum sieht man sich mal 2 Wochen nicht, hat er ein in Herne mehrfach getestetes neues Spiel dabei:


Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.


Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.


Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...


Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.


Neue Eindrücke zu Via Appia gibt’s hier

Eine neue Kinokritik zu Das Wochenende gibt’s hier

Dienstag, 21. Mai 2013

Echte Spieler sitzen nicht im Freien

Die Spielwiese war heute so voll, dass wir mit einem Tisch im Freien vorlieb nehmen mussten. Seit langer Zeit war Peer mit von der Partie. Richard und ein Neuautor (Florian) komplettierten die Viererrunde.

Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.


Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.


Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.


Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.

Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier

Dienstag, 14. Mai 2013

Und täglich grüßt das Murmeltier


Den Freitag bittete Jeff zum Spielen bei sich zu Hause. Georg und ich nutzten die Gelegenheit, um neben Jeffs Netherlands auch unsere beiden Lieblinge zu testen. Womit wir genau die gleichen 3 Spiele auf dem Tisch hatten, wie den Montag nur eben in der Dreierbesetzung.

Wir starteten mit Netherlands. Die letzte Änderung die Aktion Kaufen und Einpflanzen zu trennen war das entscheidende Element aus einem durchschnittlichen eine gutes Spiel zu machen. Jetzt war so etwas wie Spannung zu spüren, auch wenn die Sonderplättchen nicht alle so 100 %ig ausgereift sind. So gewinnt jetzt doch die Hoffnung Oberhand, dass Jeff in Essen ein ordentliches Spiel am Start hat.

Georgs Deckbauspiel ohne Namen war als nächstes an der Reihe. Zu dritt gibt es immer nur 2 Auftragskarten gleichzeitig. Dadurch ist sind die Möglichkeiten ein wenig reduziert. Allerdings hat die Verringerung der Kartenzahl pro Deck dem Spiel gut getan. Insgesamt ein Spiel mit Potenzial, vor allem im Bereich der Details. Das unbegrenzte Bieten aller Karten will nicht so recht gefallen.

Den Abschluss machte mein Palmyra. Und wiederum war es so: die letzten Änderungen gingen in die falsche Richtung. Zwar waren schöne große Züge möglich, allerdings nahm das einfach zu monströse Ausmaße an. Der Grundgedanke waren kleine, aber effektive Züge, dürfte man doch zunächst nur überhaupt ein einziges Plättchen legen. Was Super war, war der neu gebastelte Prototyp, der endlich die spätere Originalgröße der Plättchen darstellte. Ich hatte Bedenken, dass der Tisch zu klein werden könnte, aber dem war nicht so. Trotzdem: es muss noch mehr passieren.

Donnerstag, 9. Mai 2013

Windmühlen in Palmyra


Schon recht früh sollten diesen Montag zwei Neuautoren bei uns "anklopfen". Schnell hatten sie Rolf und mir ein Übersichtsblatt zu ihrem Spiel ausgeteilt und das Spiel mit oppulentem Material aufgebaut.
Nun ja - während der nächsten 20 Minuten trafen bei uns noch Jeff, Georg, Sofia und ein Autor aus Düsseldorf, der gerade in Berlin weilt ein und es ergab sich irgendwie so, dass die beiden anderen mit ihrem Spiel alleine blieben und wir zu sechst in den Abend starteten.

Nach den letzten kleinen Änderungen Stand einmal mehr Palmyra auf dem Prüfstand und immer wenn ich glaube, es passt jetzt alles, tauchen doch immer noch Konstellationen auf, die einen Spieler schuldlos benachteiligen können. Also hieß es noch einmal: Vorschläge sammeln und an weiteren Änderungen feilen.

Zweites Spiel war Netherlands von Jeff, das zur Messe in Essen veröffentlicht werden soll, obwohl Jeff selbst noch gar nicht damit zufrieden ist. Wir diskutierten lange die Schwächen, aber inwiefern der Verlag bereit ist noch Änderungen zuzulassen, wird sich zeigen.

Den Abschluss bildete noch einmal Georgs Deckbauspiel (das noch keinen Namen und kein Thema hat)l, das nun ob einer kleinen Modifikation viel flotter von der Hand ging.
Wie dann Gleichstände vielleicht besser gelöst werden, gerade im Bezug auf den Gesamtsieg bleibt nun eine Aufgabe abgesehen von sinnvoller grafischer Gestaltung.
Inzwischen waren auch die beiden Neuautoren mit ihrem Werk durch. Grundsätzlich haben es ja 4-Stundenspiele traditionell schwer bei uns, wegen der begrenzten Zeit. Mal sehen, ob die beiden wieder auftauchen.

Montag, 6. Mai 2013

Freitag Nacht...

Ganz pünktlich habe ich es nicht geschafft ins Familienzentrum, aber bis auf einen kleinen Aufwärmer, hatte ich noch nix verpasst.

Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.


Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.


Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.

Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier

Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier