Ich wusste nicht wirklich, was ich für heute auf den Tisch packen sollte, denn Pandora Titania braucht noch kleine Anpassungen, zu denen ich die Woche nicht gekommen bin. Also fiel die Wahl auf Palmyra, von dem inzwischen alle Grafiken soweit fertig sind. Das Regelwerk wird nächste Woche Online gehen und auch die Grafiken werden schon mal an die Produktion gegeben. Die Regeln haben dann noch Zeit - vielleicht tauchen noch Mängel auf, die dann noch zu beheben sind. Die Holzteile kommen leider erst sehr spät, dass ich vor Essen noch Blut und Wasser schwitzen muss, dass es überhaupt reicht.
Diese Partie Palmyra ging recht flott von der Hand und den beiden Neulingen hat es wohl auch gefallen. An der ein oder anderen Stelle waren kleine Hilfen notwendig, um sie vor suboptimalen Zügen zu bewahren. So könnte Benedicte einen ziemlich ungefährdeten Sieg einfahren.
Das nächste Spiel war Sonnenseite von Hartmut. Ich kannte das Spiel bereits von ganz früher, aber bis auf den originellen Schattenmechanismus war doch alles neu für mich. Insgesamt ein taktisch-abstraktes Schwergewicht, dem ein wenig das spielerisch-leichte fehlt. Großes Grübelpotential...
Da wir nicht mehr so viel Zeit für ein großes Spiel hatten, sollte es Augustus werden. Hartmut was interessiert, denn er kannte das Spiel noch nicht. Schnell - ja sehr schnell sollte die Partie zu Ende sein, denn wir hatten früh 3 Aufträge erfüllt, die automatisch einen anderen Auftrag fertig stellen. Einmal verpasste ich eine Bonustafel zu nehmen, die dann an Hartmut ging, der auch haushoch gewann. Trotz der minimalen Entscheidungsfreiheit mag ich das Spiel, denn es ist einfach schnelle und einfache Kost, die Spaß macht. Wenn ich mehr Einfluss will, gibt es genügend andere Spiele. Nur die überdimensionierte Schachtelgröße ist eine Frechheit.
Neue Eindrücke zu Bora Bora
Eine Neue Filmkritik zu Promised Land
Dienstag, 30. Juli 2013
Donnerstag, 25. Juli 2013
Frankreich -Irland: 1:0 und ein Feuerwerk
Nach längerem sollte Pandora Titania auf dem Prüfstend stehen.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Viele Änderungen hatte es gegeben – so viele, dass ich die selbst nicht mehr alle intus hatte. Sehr positiv verliefen die Möglichkeiten Plättchen öfter einzusetzen und mithilfe von Scheiben zu aktivieren. Das sorgte allerdings auch für eine grausige Übersicht auf dem Tisch. Da gilt es noch etwas zu tun.
Balance-technisch stellte sich heraus, dass das Duell viel zu stark war gegenüber der Handels/Warenstrategie. Unsere Französin setzte voll darauf und gewann ziemlich ungefährdet. Rolf und ein aus Irland stammender Mitspieler machten die hinteren Plätze untereinander aus. Das geht so natürlich auch nicht.
Da ich keinen weiteren Prototypen eingepackt hatte und die andere Runde noch in Gange war, versuchten wir uns am frisch gekürten Spiel des Jahres Hanabi. Ich kannte das Teil noch gar nicht, was aber auch an mir lag: nach verschiedenen Erklärungen über den Ablauf hatte ich mich etwas gegen das Spiel gesträubt. Aber nun war es soweit.
Wir sehen unsere eigenen Handkarten nicht, dafür die, aller Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder Wert einzelner Karten sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut wir waren.
Ich muss zugeben, dass ich erheblich weniger erwartet habe. Merkfähigkeit ist gefragt und etwas Kombiniergabe, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger Erfolge feiern können. Das macht Spaß und ist sehr originell - Daumen hoch für ein verdientes Spiel des Jahres.
Inzwischen ist ja die iPad App zu Peloponnes erhältlich und es haben sich auch schon recht viele Leute zugelegt, allerdings hat der Programmierer wohl vor allem beim englischen Tutorial geschlampt, geht dann einfach in Urlaub und lässt mich mit dem Ärger alleine... so geht das doch nicht.
Montag, 22. Juli 2013
Schifffahrt und Revolution
Seit längerer Zeit schaffte ich es mal wieder zum Spieletreff bei Peer. Mit Günter und Volker waren wir zu viert.
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
Neue Eindrücke zu Wunderland und zu Myrmes
eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Wir starteten mit Golden Horn, einem Colovini von Piatnik. Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Verschwenderisch ist die Ausstattung geworden. Raffiniert setzen sich die Schiffe aus Pappteilen zusammen, allerdings fällt das Gebilde in der Praxis ab und an auseinander. Auch ist es für Handling und Übersicht nicht zuträglich, dass die Schiffe so groß sind. Sie verdecken die Sicht und die Segelfarbe sieht man nicht von vorne.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann sowieso erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Einzig sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe oft größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich etwas Spannung ein, denn es ist nicht sicher, ob man noch mit seinen Vorhaben fertig wird und wann ein Spieler tatsächlich das Spielende ausruft. Dann sind nämlich nur noch die Spieler an der Reihe bis zum Startspieler.
Ein wenig zu lang, für das was es ist und dass der erfolgreiche Lieferer noch mit Karten belohnt wird lässt die Kluft zwischen gut und schlecht eher größer werden.
Zweites Spiel war dann Steam Noir Revolution, das erfolgreich von der Crowd gefunded und vom eifrigen Daniel Danzer gerade fertig in Umlauf gebracht wurde. Gleich nach Erscheinen wurde es konträr im Spielboxforum diskutiert. Da waren wir natürlich gespannt, in welche Richtung es bei uns laufen würde:
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die man während der Partie möglichst gut unterstützen sollte und zwar so, dass nicht unbedingt jeder gleich weiß, wer für welche Fraktion spielt. Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere Runden gleichzeitig und können aber auch den Kaiser unterstützen.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen meines Erachtens den großen Reiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser zu leicht gewinnt, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Auf jeden Fall scheint es durchsichtiger, den Kaiser zu unterstützen, weil man dafür nicht so viel Gedöns machen muss. Ob ich eine bestimmte Fraktion erfolgreich unterstützen kann ist von meinen Karten und von den Mitspielern abhängig. Dieser Einfluss sinkt auch noch mit zunehmender Spielerzahl. Hier finden wir Schwächen im Design - es fühlt sich vermutlich sehr verschieden in den unterschiedlichen Besetzungen an. Da es viel zu beachten und zu verwalten gibt, müssen die Spieler auf jeden Fall schon ziemlich Brettspielerfahren sein - und hier liegt der Hase im Pfeffer: denen könnte das Spiel vermutlich zu beliebig/chaotisch sein. In einer Zeit, wo ein neues Spiel sofort begeistern muss, könnte Steam Noir Revolution das Schicksal des Vergessens schnell einholen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es zumindest in Teilen so ungewöhnlich ist, dass man sich damit befasst und darüber redet (zumindest jetzt noch).
Und so diskutierten wir auch ausgiebig über die gerade beendete Partie, bei der der Kaiser nur hauchdünn gewonnen hatte, aber sonst sehr unklar war, wer auf welchem Platz landet.
Endlich zum Download: Peloponnes für iPad
Neue Eindrücke zu Wunderland und zu Myrmes
eine neue Kinokritik zu The Place beyond the Pines und Die Ostsee von oben
Dienstag, 9. Juli 2013
Spiel des Jahres Abend
Heute war die Spielwiese Mittelpunkt der After-SdJ-Verleihung. Brechend voll und der RBB war vor Ort, um eine kurze Liveschaltung zu veranstalten. Interessierte können auf der RBB Seite nach “Zibb Spiel des Jahres” suchen. Möglicherweise bleibt der Beitrag noch eine Weile dort in der Mediathek.
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Unbeeindruckt von alledem starteten wir unsere Runde. Schnell war klar, dass wir zu viele für nur eine Runde waren, also splitteten wir uns auf.
Zu viert ging es an Phalanx. Nach dem etwas verfrühten Frieden beim letzten Test passte dieses Element dieses Mal besser. Leider versagte aber ein anderes Element: das Kartenkaufen NACH dem eigentlichen Zug. Das macht die letzte Runde fast gänzlich unspannend. Also muss hier wieder eine Änderung her, auch wenn es nicht ganz so optimal scheint, wenn die Spieler zuerst eine Karte kaufen und dann erst würfeln. Würde man das Würfeln in diesem Fall zuerst erlauben, würden die Überlegungen und damit auch die Totzeit viel zu sehr Überhand nehmen.
Sagte ich schon, dass diese Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Das muss man aushalten :-)
An dem Abend war Besuch aus Frankreich da: eine junge Frau, die für 4 Wochen einen Intensivsprachkurs macht. Sie kannte Peloponnes und auch meinen Namen und war ganz von den Socken hier mit uns zu spielen. Da möglicherweise eine Erweiterung für Peloponnes in der Pipeline ist, bot es sich an, das hier zu testen.
Von 4 Völkern waren 3 neue im Spiel, was der Erweiterung nicht unbedingt gut tat. Auch sonst muss ich noch etwas nacharbeiten, denn das neue Element kam nicht wie gewünscht zum Tragen. Sagte ich bereits, dass die Partie gänzlich an mir vorbei rauschte? Und beide Male hat der Neuling gewonnen - man sollte sich wohl mehr aufs eigene Spiel konzentrieren, als sich in Tipps zu verlieren...
Neue Eindrücke zu Tzolk’in gibt’s hier
Außerdem neue Filmkritiken zu World War Z und Before Midnight
Donnerstag, 4. Juli 2013
Namenlose Spiele
Heute brachte Rolf noch einmal sein Zweipersonenspiel, das keinen noch Namen hat auf den Tisch. Da ich das Spiel bereits kannte und noch 2 andere Leute am Tisch saßen, ließen wir einfach die beiden gegeneinander antreten. Gespannt beäugten wir das Geschehen und obwohl einer der beiden größere Probleme hatte, die geometrischen Bauteile sinnvoll einzubauen, war er gar nicht so weit abgeschlagen. Der Versuch, Neue Bonusplättchen zu integrieren misslang allerdings, weil hier nur der Spieler, der sowieso schon vorne liegt noch belohnt wird.
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall
Danach teilten wir uns auf, da sich noch andere Autoren niedergelassen haben. Lars stellte uns ein Entwicklungs- und Handelsspiel vor (Name?), das ziemlich verquertes Denken voraussetzt (vor allem, weil man seine Waren nicht wirklich verlädt, sondern alles abstrakt für sich plant und durchführt). Im Gründe werden Warensteine in andere getauscht, möglichst zu einem besseren Kurs. Dazu bewegt man seinen LKW von Stadt zu Stadt. Daneben soll man noch eine Infrastruktur aufbauen (Straßen, Märkte, Schiffe), die einem das Tauschen erleichtern soll. Im Gründe geht es aber nur darum, als erster Siegpunktchips im Wert von 15 zu ertauschen, was Rolf durch einige sehr lukrative Tauschrunden schaffte. Der Ausbau der Infrastruktur kam völlig zu kurz. Hier muss der Autor noch gewaltig nachbessern.
Da wir nun auf 4 Personen geschrumpft waren, könnten wir noch mein Phalanx testen. Keiner der anderen kannte das Spiel und so konnten wir unvorbelastet starten. Das neue Sortieren des Kartenstapels in e Epochen klappte gut und verhinderte die mächtigsten Karten schon zu Beginn. Was etwas unglücklich lief, war die eingemischte "Frieden"-Karte, denn die kam viel zu früh, noch bevor auch nur ein einziges mal die Säbel rasselten. Leider wurde dem Spiel danach eine interaktive Komponente geraubt, was dann auch kritisiert wurde. Trotzdem gab es auch Lob:Das Spiel wirkt schon sehr fertig! Leider würde es nicht wirklich zu fünft zu Spielen sein. Da ist zum einen die "Tod-Zeit" und zum anderen der symmetrische Startaufbau. Es sind wohl nur noch Nuancen, die ich vom fertigen Spiel entfernt bin.
Endlich gibt's Infos zum neuen Spiel von White Goblin Games: Artifact
Außerdem neue Eindrücke zu Gauner
Neue Kinokritiken zu 5 Jahre Leben und Freier Fall
Donnerstag, 27. Juni 2013
Nun mach aber mal einen Punkt!
Wieder einmal begannen wir mit Phalanx.
Aktuell liegt mir sehr viel an dem Projekt, weil es einfach irrsinnig viel Spaß macht und mit fast jeder Änderung noch hinzu gewonnen hat. Dieses Mal waren mit Richard und Jacek 2 Leute dabei, die das Spiel noch nicht kannten. Es entschied sich früh, dass Rolf das Ding wohl gewinnen würde, was auch mit seinen Startkarten zu tun hatte. Möglicherweise gestaltet man den Stapel in 3 verschiedene Stufen vor, dass am Anfang eher die schwächeren Karten kommen und eben die, von denen man länger im Spiel einen Vorteil haben kann. Außerdem muss für's Spielende eine Unsicherheit rein, dass nicht ausrechnebar ist, wann genau Schluss ist. Ich denke, das sind keine unlösbaren Aufgaben.
Inzwischen bildete Juma mit 3 anderen Autoren eine separate Runde und testeten ebenfalls mehrere Spiele der Reihe nach durch.
Jacek hatte an einem Spiel gearbeitet (nun mach aber mal einen Punkt - genialer Name!), bei dem man Karten mit Worten auf der Hand hält und diese ablegt, um möglichst einen Satz zu beenden. Diese Sätze geben dann Punkte für's Ende. Schnell zeigte sich, dass es ständig Diskussionen gibt, ob das denn wirklich ein Satz ist, oder ob die Punktwertung so Sinn macht. Wir schraubten noch ein wenig rum und ließen eine weitere Runde folgen, die allerdings ebenso Probleme zu Tage brachte. Vielleicht müssen die Wortkarten variabler gestaltet sein, aber die Idee war schon sehr reizvoll.
Rolf musste los und wir schafften noch eine Partie Pelagos. Ich hatte das Spiel ein Stück vereinfacht. Den Mechanismus: einer teilt und die anderen wählen (der mir so gut gefällt) war aufgrund der Spieldauer nicht mehr drin, aber so war es nun wirklich sehr schlank. Die Zielboni sind noch unausgewogen – vielleicht braucht man die gar nicht mehr. Die Zukunft wird es zeigen.
Nächsten Montag soll im Zuge der Spiel des Jahres Verleihung der RBB in der Spielwiese eine Liveschaltung einrichten... der Laden soll auf jeden Fall brechend voll sein. Mal sehen, wie viele Sekunden wir zu sehen sein werden.
Eine neue Kinokritik zu der große Gatsby gibt’s hier
Neue Eindrücke zu Voodoo Mania hier
Aktuell liegt mir sehr viel an dem Projekt, weil es einfach irrsinnig viel Spaß macht und mit fast jeder Änderung noch hinzu gewonnen hat. Dieses Mal waren mit Richard und Jacek 2 Leute dabei, die das Spiel noch nicht kannten. Es entschied sich früh, dass Rolf das Ding wohl gewinnen würde, was auch mit seinen Startkarten zu tun hatte. Möglicherweise gestaltet man den Stapel in 3 verschiedene Stufen vor, dass am Anfang eher die schwächeren Karten kommen und eben die, von denen man länger im Spiel einen Vorteil haben kann. Außerdem muss für's Spielende eine Unsicherheit rein, dass nicht ausrechnebar ist, wann genau Schluss ist. Ich denke, das sind keine unlösbaren Aufgaben.
Inzwischen bildete Juma mit 3 anderen Autoren eine separate Runde und testeten ebenfalls mehrere Spiele der Reihe nach durch.
Jacek hatte an einem Spiel gearbeitet (nun mach aber mal einen Punkt - genialer Name!), bei dem man Karten mit Worten auf der Hand hält und diese ablegt, um möglichst einen Satz zu beenden. Diese Sätze geben dann Punkte für's Ende. Schnell zeigte sich, dass es ständig Diskussionen gibt, ob das denn wirklich ein Satz ist, oder ob die Punktwertung so Sinn macht. Wir schraubten noch ein wenig rum und ließen eine weitere Runde folgen, die allerdings ebenso Probleme zu Tage brachte. Vielleicht müssen die Wortkarten variabler gestaltet sein, aber die Idee war schon sehr reizvoll.
Rolf musste los und wir schafften noch eine Partie Pelagos. Ich hatte das Spiel ein Stück vereinfacht. Den Mechanismus: einer teilt und die anderen wählen (der mir so gut gefällt) war aufgrund der Spieldauer nicht mehr drin, aber so war es nun wirklich sehr schlank. Die Zielboni sind noch unausgewogen – vielleicht braucht man die gar nicht mehr. Die Zukunft wird es zeigen.
Nächsten Montag soll im Zuge der Spiel des Jahres Verleihung der RBB in der Spielwiese eine Liveschaltung einrichten... der Laden soll auf jeden Fall brechend voll sein. Mal sehen, wie viele Sekunden wir zu sehen sein werden.
Eine neue Kinokritik zu der große Gatsby gibt’s hier
Neue Eindrücke zu Voodoo Mania hier
Mittwoch, 19. Juni 2013
Double or nothing
Heute sollte Jeffs letzter Abend in der Spielwiese werden, bevor er für ein Jahr in die Staaten verschwindet. Da ich beizeiten da war und auch Rolf mit seinen Arbeitskollegen, sprach nichts dagegen, schon mal mit Phalanx loszulegen.
Weil alle das Spiel bereits kannten, mussten nur die letzten Änderungen erklärt werden. Es gibt jetzt keinen Startspielerwechsel mehr und jeder Würfelwurf beeinflusst alle Spieler. Das senkt die "Tot-Zeit" und hält die Aufmerksamkeit hoch. Das Neue Geschehen auf dem Spielplan hat mich ziemlich begeistert... hier lässt sich aber trotzdem noch was raus holen. Recht knapp vor Rolf könnte ich das Geschehen zu meinen Gunsten gestalten. Rolf hatte auf dem Spielplan einfach zu wenig Engagement gezeigt.
Inzwischen hatten sich noch 2 andere Runden gebildet mit Peer, Juma, Hartmut und Marie saß Jeff mit anderen Leuten am kleinen Tisch. An diesem Tag wurde er von einer Kamerafrau begleitet, die einen seiner Tage dokumentiert (wozu auch immer).
Peer wollte eigentlich unbedingt sein Würfelspiel um die Vergabe der Olympischen Spiele testen, da er in den Ferien in Hamburg weilt und dort auch Eggert ein paar Prototypen vorstellen will. Aber er saß noch in Jumas Spiel "fest".
Da machten wir es einfach so, dass wir nach Phalanx sein Spiel testeten - er erklärte während er in seiner Runde nicht am Zug war. Das klappte ganz gut... Rolf und ich kannten das Spiel ja bereits. Peer hatte etwas Unsicherheit bei der finalen Bewerbung eingestreut, damit nicht alles völlig ausrechenbar ist. Das war besser, allerdings funktionierte der Neue "Interaktionswürfel" gar nicht. Dieses Mal sollte Rolf knapp die Oberhand behalten. Es Tat sich etwas das Problem auf, dass nachdem die Regeln verinnerlicht wurden zugleich gewürfelt und zugleich gewurschtelt wurde. Da könnte man nicht wirklich nachvollziehen, ob alles korrekt vonstatten ging. Die Spielreihenfolge ist ja nur interessant beim Würfel tauschen und beim Bewerben. Das Spiel ist aber schon richtig gut, auch wenn es sicher noch was zu tun gibt.
Inzwischen war auch Georg da und die "Rolf"-Fraktion am Aufbrechen.
Wir ließen noch eine weitere Runde Phalanx Folgen, aber dieses Mal nur zu dritt mit Jeff und Georg. Schnell zeigte sich, dass für 3 Spieler ein andere Spielplan her muss. Es gab zu viel Platz, dass die Konflikte rar gesät waren. In dieser Runde hatte ich irgendwie nichts zu melden - so unterschiedlich können Partien laufen. Es gab noch kleinere Anmerkungen das Spiel auf dem Plan interessanter zu machen, aber es wird...
Neue Eindrücke zu Kakerlakak gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu Paradies: Hoffnung hier
Weil alle das Spiel bereits kannten, mussten nur die letzten Änderungen erklärt werden. Es gibt jetzt keinen Startspielerwechsel mehr und jeder Würfelwurf beeinflusst alle Spieler. Das senkt die "Tot-Zeit" und hält die Aufmerksamkeit hoch. Das Neue Geschehen auf dem Spielplan hat mich ziemlich begeistert... hier lässt sich aber trotzdem noch was raus holen. Recht knapp vor Rolf könnte ich das Geschehen zu meinen Gunsten gestalten. Rolf hatte auf dem Spielplan einfach zu wenig Engagement gezeigt.
Inzwischen hatten sich noch 2 andere Runden gebildet mit Peer, Juma, Hartmut und Marie saß Jeff mit anderen Leuten am kleinen Tisch. An diesem Tag wurde er von einer Kamerafrau begleitet, die einen seiner Tage dokumentiert (wozu auch immer).
Peer wollte eigentlich unbedingt sein Würfelspiel um die Vergabe der Olympischen Spiele testen, da er in den Ferien in Hamburg weilt und dort auch Eggert ein paar Prototypen vorstellen will. Aber er saß noch in Jumas Spiel "fest".
Da machten wir es einfach so, dass wir nach Phalanx sein Spiel testeten - er erklärte während er in seiner Runde nicht am Zug war. Das klappte ganz gut... Rolf und ich kannten das Spiel ja bereits. Peer hatte etwas Unsicherheit bei der finalen Bewerbung eingestreut, damit nicht alles völlig ausrechenbar ist. Das war besser, allerdings funktionierte der Neue "Interaktionswürfel" gar nicht. Dieses Mal sollte Rolf knapp die Oberhand behalten. Es Tat sich etwas das Problem auf, dass nachdem die Regeln verinnerlicht wurden zugleich gewürfelt und zugleich gewurschtelt wurde. Da könnte man nicht wirklich nachvollziehen, ob alles korrekt vonstatten ging. Die Spielreihenfolge ist ja nur interessant beim Würfel tauschen und beim Bewerben. Das Spiel ist aber schon richtig gut, auch wenn es sicher noch was zu tun gibt.
Inzwischen war auch Georg da und die "Rolf"-Fraktion am Aufbrechen.
Wir ließen noch eine weitere Runde Phalanx Folgen, aber dieses Mal nur zu dritt mit Jeff und Georg. Schnell zeigte sich, dass für 3 Spieler ein andere Spielplan her muss. Es gab zu viel Platz, dass die Konflikte rar gesät waren. In dieser Runde hatte ich irgendwie nichts zu melden - so unterschiedlich können Partien laufen. Es gab noch kleinere Anmerkungen das Spiel auf dem Plan interessanter zu machen, aber es wird...
Neue Eindrücke zu Kakerlakak gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu Paradies: Hoffnung hier
Mittwoch, 12. Juni 2013
Love in Medina
Mittlerweile ist es im Familienzentrum stets dermaßen voll... man selbst kennt nur noch eine Handvoll Leute beim Namen und auch die Gesichter wechseln ständig.
Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.
Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...
Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.
Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.
Den Abschluss bildete ein Klassiker: Medina, inzwischen 12 Jahre auf dem Buckel. Die ändern 3 Mitspieler waren sogar Neulinge und das tolle dabei ist, wenn man vorab taktische Tipps gibt und dann gnadenlos letzter wird... da haben sich alle auf mich konzentriert und jede Aktion von mir boykottiert - trotzdem immer noch ein Ausnahmespiel.
Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...
Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.
Neue Eindrücke zu Pelican Bay gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu The Broken Circle hier.
Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.
Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...
Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.
Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.
Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...
Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.
Neue Eindrücke zu Pelican Bay gibt's hier
Eine Neue Kinokritik zu The Broken Circle hier.
Mittwoch, 5. Juni 2013
Minneapolis und 2 x P
Rolf hatte seinen Arbeitskollegen Michael und einen ehemaligen (Florian) im Gepäck. Bei einem Bierchen ließ es sich in der Sonne gut aushalten. Aber wir sind ja zum Spielen hier.
Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.
Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.
Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.
Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.
Neue Eindrücke zu Qwixx gibt es hier.
Eine Neue Filmkritik zu Das Leben ist nichts für Feiglinge findet ihr hier.
Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.
Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.
Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.
Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.
Neue Eindrücke zu Qwixx gibt es hier.
Eine Neue Filmkritik zu Das Leben ist nichts für Feiglinge findet ihr hier.
Mittwoch, 29. Mai 2013
Rain in May
Zum Glück konnten wir diesen Montag drinnen Spielen, alles andere hätte auch kaum funktioniert. Rolf war schon beizeiten da und kaum sieht man sich mal 2 Wochen nicht, hat er ein in Herne mehrfach getestetes neues Spiel dabei:
Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.
Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.
Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...
Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.
Neue Eindrücke zu Via Appia gibt’s hier
Eine neue Kinokritik zu Das Wochenende gibt’s hier
Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.
Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.
Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...
Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.
Neue Eindrücke zu Via Appia gibt’s hier
Eine neue Kinokritik zu Das Wochenende gibt’s hier
Dienstag, 21. Mai 2013
Echte Spieler sitzen nicht im Freien
Die Spielwiese war heute so voll, dass wir mit einem Tisch im Freien vorlieb nehmen mussten. Seit langer Zeit war Peer mit von der Partie. Richard und ein Neuautor (Florian) komplettierten die Viererrunde.
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier
Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.
Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.
Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.
Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.
Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier
Dienstag, 14. Mai 2013
Und täglich grüßt das Murmeltier
Den
Freitag
bittete Jeff zum Spielen bei sich zu Hause. Georg und ich nutzten
die Gelegenheit, um neben Jeffs Netherlands auch unsere beiden
Lieblinge zu testen. Womit wir genau die gleichen 3 Spiele auf dem
Tisch hatten, wie den Montag nur eben in der Dreierbesetzung.
Wir
starteten
mit Netherlands. Die letzte Änderung die Aktion Kaufen und
Einpflanzen zu trennen war das entscheidende Element aus einem
durchschnittlichen eine gutes Spiel zu machen. Jetzt war so etwas wie
Spannung zu spüren, auch wenn die Sonderplättchen nicht alle so 100
%ig ausgereift sind. So gewinnt jetzt doch die Hoffnung Oberhand,
dass Jeff in Essen ein ordentliches Spiel am Start hat.
Georgs
Deckbauspiel
ohne Namen war als nächstes an der Reihe. Zu dritt gibt es immer nur
2 Auftragskarten gleichzeitig. Dadurch ist sind die Möglichkeiten
ein wenig reduziert. Allerdings hat die Verringerung der Kartenzahl
pro Deck dem Spiel gut getan. Insgesamt ein Spiel mit Potenzial, vor
allem im Bereich der Details. Das unbegrenzte Bieten aller Karten
will nicht so recht gefallen.
Den
Abschluss
machte mein Palmyra. Und wiederum war es so: die letzten Änderungen
gingen in die falsche Richtung. Zwar waren schöne große Züge
möglich, allerdings nahm das einfach zu monströse Ausmaße an. Der
Grundgedanke waren kleine, aber effektive Züge, dürfte man doch
zunächst nur überhaupt ein einziges Plättchen legen. Was Super
war, war der neu gebastelte Prototyp, der endlich die spätere
Originalgröße der Plättchen darstellte. Ich hatte Bedenken, dass
der Tisch zu klein werden könnte, aber dem war nicht so. Trotzdem:
es muss noch mehr passieren.
Donnerstag, 9. Mai 2013
Windmühlen in Palmyra
Schon
recht
früh sollten diesen Montag zwei Neuautoren bei uns "anklopfen".
Schnell hatten sie Rolf und mir ein Übersichtsblatt zu ihrem Spiel
ausgeteilt und das Spiel mit oppulentem Material aufgebaut.
Nun
ja
- während der nächsten 20 Minuten trafen bei uns noch Jeff, Georg,
Sofia und ein Autor aus Düsseldorf, der gerade in Berlin weilt ein
und es ergab sich irgendwie so, dass die beiden anderen mit ihrem
Spiel alleine blieben und wir zu sechst in den Abend starteten.
Nach
den
letzten kleinen Änderungen Stand einmal mehr Palmyra auf dem
Prüfstand und immer wenn ich glaube, es passt jetzt alles, tauchen
doch immer noch Konstellationen auf, die einen Spieler schuldlos
benachteiligen können. Also hieß es noch einmal: Vorschläge
sammeln und an weiteren Änderungen feilen.
Zweites
Spiel
war Netherlands von Jeff, das zur Messe in Essen
veröffentlicht werden soll, obwohl Jeff selbst noch gar nicht damit
zufrieden ist. Wir diskutierten lange die Schwächen, aber inwiefern
der Verlag bereit ist noch Änderungen zuzulassen, wird sich zeigen.
Den
Abschluss
bildete noch einmal Georgs Deckbauspiel (das noch keinen Namen und kein Thema hat)l, das nun ob einer kleinen
Modifikation viel flotter von der Hand ging.
Wie
dann
Gleichstände vielleicht besser gelöst werden, gerade im Bezug auf
den Gesamtsieg bleibt nun eine Aufgabe abgesehen von sinnvoller
grafischer Gestaltung.
Inzwischen
waren
auch die beiden Neuautoren mit ihrem Werk durch. Grundsätzlich haben
es ja 4-Stundenspiele traditionell schwer bei uns, wegen der
begrenzten Zeit. Mal sehen, ob die beiden wieder auftauchen.
Montag, 6. Mai 2013
Freitag Nacht...
Ganz pünktlich habe ich es nicht geschafft ins Familienzentrum, aber bis auf einen kleinen Aufwärmer, hatte ich noch nix verpasst.
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier
Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier
Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.
Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.
Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.
Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier
Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier
Montag, 29. April 2013
Oberhof Bericht Teil 3
Heute der Letzte Teil vom Oberhof Bericht mit Eindrücken zu sämtlichen gespielten Neuheiten:
Crazy Lab
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.
Die Paläste von Carrara
Hans im Glück, das stand stets für gehobene Spielkultur mit doch recht einfachem Zugang. Auffälligstes Element bei Carrara ist das “Preisrad”. Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligt sich jede Farbe um 1. Dann kann schonmal der ein oder andere Stein umsonst rausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere “Währung” erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben. Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich an eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen sehr oft am Zug: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel und die taktischen Möglichkeiten in eng abgestecktem Rahmen. Aber einen Gimmick hat man sich auch einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das hat man sich wohl bei Risiko Evolution abgeschaut. In der Grundversion also ein Spiel ohne Ecken und Kanten, der es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.
Rialto
Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).
Noblemen
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.
Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.
Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!
Eine neue Kinokritik zu Paradies: Glaube gibt's hier
Crazy Lab
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.
Die Paläste von Carrara
Rialto
Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.
Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.
Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!
Eine neue Kinokritik zu Paradies: Glaube gibt's hier
Dienstag, 23. April 2013
Oberhof Bericht Teil 2
Nun noch weitere Spiele, die wir in Oberhof antesten durften:
Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst
Gauner
Von
einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen
und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer
von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte
auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch
hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das
Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner
Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze
geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Einen
Gewissen Spaßfaktor kann man Gauner nicht absprechen, wenngleich der
große Einfluss nicht vorhanden ist. Auf Dauer allerdings erschöpft sich
das Ganze schnell, denn es ist schnell klar wie man sinnvoll agiert und
dann entscheidet die Auslage.
Tzolk’in
Ob
Kalkül dahintersteckt, das Spiel mit dem Thema im "Weltuntergangsjahr"
herauszugeben? Man weiß es nicht. Brillanter Hingucker sind natürlich
die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in
bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder
ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter
nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere
Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen
muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu
entwickeln. Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse
Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick.
Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt. Hilfreich
für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich
vernachlässigen sollte.
Tzolk'in
wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13
gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch
ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn die Timingreihenfolge sehr
oft nicht passt. Ich halte das Spiel nicht ganz so überragend, wie viele
andere. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel,
bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde. Hat man
sich nach ein paar Partien des Zahnradblendwerks sattgespielt, wird das
Spiel der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen. Mir fehlte
schnell die Lust es sofort besser machen zu wollen.
Wunderland
Thematisch
bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland.
Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten
Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in
bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge
erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der
Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem
Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen.
Der Rest erinnert zunächst an Zug um Zug, ist aber vor allem sehr
einfach gehalten und das ist auch gut so. Das sorgt für einen
kurzweiligen Spielspaß und für einen schnellen Einstieg, auch für
Neulinge. Die taktischen Möglichkeiten sind nicht so trivial, wie es
zunächst scheint, allerdings kann es vom Start weg schlecht laufen, wenn
man Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob das
Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte
ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist
hochwertige Unterhaltung mit Suchtfaktor.
Myrmes
Wir
dirigieren unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst
viele Punkte zu generieren. Da bekommt man Neue Eier, Soldaten,
Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen und Rohstoffe ernten, dabei
werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man entwickelt
sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend
mehr Rohstoffe zu ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer
bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das
Thema stimmt auf jeden Fall und ist absolut unverbraucht, doch wo
bitteschön wird das wirklich abgebildet? Im Gründe reduziert sich alles
auf staubtrockene Punkteoptimierung bei höchster Mangelverwaltung. Zu
behäbig kommt man vorwärts, sieht man Erfolge. Spätestens wenn der Raum
auf dem Brett eng wird, zeigt sich, welche Spieler keine Chance mehr
haben werden. Myrmes verzeiht keine Fehler und das sorgt für Frust.
Spielspaß definiere ich anders.
Bora Bora
Im
Vor’feld’ (Achtung - Kalauer!) hatte man bereits viel zu dem Spiel
erfahren können. Ein ausgesprochener 'Punktesalat', bei dem man immer
irgend etwas sinnvolles machen kann ließen Beliebigkeit befürchten.
Das
spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf
Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei
besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht
überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger
sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles
kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese
erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Auf
dem Spielplan finden wir einen bunten Cocktail an Punktequellen und
Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Gleich
vorweg: nach den Vorinfos schwante mir schon Böses, aber so schlimm war
das Ganze dann doch nicht. Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen
erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach'
bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen
rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen
sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen
würde. Zu einem hochklassigen Spiel fehlt es allerdings an Eleganz und
einem größeren spielerischen Element, denn der
Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig ausgehebelt.
Brügge
Ein
Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im
Rathaus hochschlafen äh -kaufen dürfen, für welche Farbe man Wieviel
Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir
4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165
individuellen Personenkarten sind. Man will sich kaum vorstellen,
wieviele Monate Herr Menzel mit den Grafiken zugebracht hat!
Mit
den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns
werkeln, bauen wir am Kanal (es soll ja um Brügge gehen), holen wir uns
Geld oder werden wir Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem
das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind
die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur
deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge
besitzt schon eine Reihe attraktive Mechanismen, allerdings sollte man
in einem Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen
können. Ich fiebere viel mehr dem Würfelwurf entgegen, als den Aktionen
der anderen Spieler - die sind mir nämlich strunzegal. Weiter bemängeln
lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht
wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie
deckungsgleich aufeinander, dass man oft die nächste(n) Kartenfarben
schon sehen kann.
Das
schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen
Spielern für Frust sorgen... auf so eine Art der Interaktion kann ich
gerne verzichten. Wen das alles nicht juckt, der hat sicherlich Freude
an Brügge - ich nur bedingt.Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst
Montag, 15. April 2013
Oberhof Bericht Teil 1
Nach Ostern war endlich wieder Oberhof-Zeit. Für mich endlich die Chance etliche Neuheiten unter die Lupe zu nehmen. Mit eigenem Verlag kommt man sonst kaum mehr dazu, sich einen Überblick zu verschaffen. Neben all den bekannten Gesichtern, ging es vor allem ums Spielen:
La Boca
Bauen
mit wechselnden Partnern, das ist bei La Boca angesagt. Eine
Aufgabenkarte wird in die Ausbuchtung der Spieleschachtel gesteckt und
nun bauen 2 Spieler so schnell wie möglich die vorgegebene Figur. Je
schneller das klappt, umso mehr Punkte erhalten beide. Hat jeder einmal
mit jedem gebaut, endet die Partie. Es gibt noch Karten mit schwereren
Aufgaben.
Erinnert
frappierend an Make’n’break? Bedingt... Durch das Paarspiel und die
andere Aufgabenstellung besitzt La Boca ein Alleinstellungsmerkmal. Das
trickreiche Versteckenmüssen mancher Steine sorgt für zusätzliche
Spannung. Leider trägt der Ablauf nicht allzulang und nach ein paar
Durchgängen wird man der Aufgaben müde. Außerdem ist dem Spiel nicht
unbedingt zuträglich, dass die “Nichtbauer” zuschauen müssen (Zeit
messen und Punktechips verteilen zähle ich jetzt mal nicht zu
hochtrabenden Aufgaben).
Kann ein paarmal Spaß machen, aber mehr steckt nicht dahinter.
Augustus
Bingo
mit Thema - war der erste Satz des Erklärers und das trifft es dann
auch. Wir haben stets 3 Aufträge vor uns liegen. Ein Spieler zieht
Symbole unterschiedlicher Häufigkeit aus einem Sack und sagt diese laut
an. Jetzt dürfen alle Spieler einen Legionär auf dieses Symbol stellen
(falls sie überhaupt so ein Symbol auf ihren Aufträgen haben. Wurden
alle Symbole eines Auftrages abgedeckt, ruft der Spieler Bin... äh - Ave
Caesar und nimmt sich einen neuen Auftrag aus der Auslage. Es gibt
Bonustafeln für bestimmte Sorten Aufträge und hat ein Spieler den
siebten Auftrag erfüllt, endet die Partie.
Viel
ist es wirklich nicht, was Augustus inhaltlich zu bieten hat, aber
ähnlich wie bei 7 Wonders sind auch hier alle Spieler immer im Geschehen
und es entsteht ein geselliges Miteinander. Die taktischen Momente sind
dünn gesät und trotzdem: verdammt, das Teil macht einfach Spaß will man
mal nicht 2 Stunden über dem Spielbrett grübeln.
Via Appia
Die
Römische Prachtstraße will errichtet werden. Es gibt auf dem Plan 3
Bauabschnitte, die nacheinander fertigzustellen sind. Dafür braucht man
Baumaterial, das man sich besorgt und auf einem Wagen lagert. Sind Teile
der Straße fertiggestellt, bewegt man seine Figur in Richtung des
nächsten Stadtteils... für all das gibt es Punkte und das klingt auch
absolut wenig aufregend, wenn da nicht das absolute Highlight des
Spieles wäre: der Schieber! Viele werden sicher die Geldautomaten
kennen, die man mit Münzen füttert und wenn es der Dauerschieber gut mit
einem meint, fallen auf der anderen Seite am besten mehr Münzen über
die Kante. Das Ganze ist hier in einer genialen Konstruktion
nachgebildet.
Wir
hatten gleich mehrfach großen Spielspaß und Schadenfreude, wenn der
Schieber mal nicht so will, wie geplant. Oft profitiert der Hintermann
vom Unvermögen des Vorgängers, aber so ist das nunmal. So hätte ich
gesagt: tolles Spiel! Allerdings gibt es eine Konstellation, die den
Spielfluss zum Stocken bringt: wenn auf einem Staßenabschnitt nur noch
eine Straßenplatte zu bauen ist und keiner mehr Interesse daran hat. Für
dieses Problem sorgt die Tatsache, dass man für den Bau von 2
Straßenplatten auf einmal eine Münze zusätzlich erhält und die will man
möglichst immer abgreifen. So bleibt doch ein fader Nachgeschmack
zurück.
Qwixx
Würfelspiele
haben schon länger Hochkonjunktur. Auch Qwixx schlägt in diese Kerbe.
Wie bei Würfelbohnanza sind alle Spieler immer im Geschehen und können
das Würfelergebnis mitnutzen. Man will möglichst viele Zahlen der Reihen
von 2-12 ankreuzen, allerdings darf man die Reihen per Vorgabe nur in
einer Richtung (Aufsteigend oder Absteigend) erwürfeln. Das sorgt für
schöne Zwänge. Vermeiden will man immer einen Fehlwurf (=Minuspunkte),
aber das lässt sich gerade gegen Ende nie ausschließen, schließlich
entscheidet überwiegend der Würfel.
Was
für Augustus gilt, gilt auch hier: es geht nicht um viele taktische
Finessen, es geht um das gemeinsame Spielerlebnis und der Spielspaß
stimmt bei Qwixx einfach. Schnell genug hat man eine Partie durchgerockt
und lässt gerne eine Weitere folgen.
Pelican Bay
Der
Nachfolgeverlag der Drei Magierspiele legt mutig los: Pelican Bay
schaut sehr hübsch aus und ist so etwas wie ein Wolf im Schafspelz. Das
niedlich-schöne Äußere richtet sich an den taktisch orientierten
Spieler. Mit 2 Plättchen auf der Hand versucht man möglichst clever ein
großes Gebiet zu vergrößern oder eventuell sogar eines abzuschließen,
was einen Doppelzug ermöglicht und eine Pelikanfigur bringt. Gezählt
werden die Punkte ganz altmodisch mit Stift und Papier.
In
der Theorie liegt der Trick darin, große Gebiete so zu vergrößern, dass
nachfolgende Spieler schwierigkeiten haben, ebenfalls von diesem Gebiet
zu antizipieren. Leider bleibt es bei der Theorie, denn mit nur 2
Plättchen auf der Hand sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Gegen Ende
verfällt das Ganze dann noch in eine Grübelorgie - so funktioniert
Spielspaß nicht. Viel gewollt, aber gescheitert.
Kakerlakak
Die
Spielschachtel wird zum Spielfeld umfunktioniert. Darauf befinden sich
Wege, die mittels beweglicher “Tore” variabel gestaltet werden können.
In der Mitte... und jetzt kommt der Clou, wird eine kleine Kakerlake
freigelassen. Diese birgt eine kleine Batterie und vibriert, wenn man
den Schalter betätigt. Durch das Vibrieren sucht sich die Kakerlake den
Weg über das Spielfeld, bis es ein Spieler schafft, sie in seine Falle
locken. Wer das 5x geschafft hat gewinnt. Auf sehr unterhaltsame Weise
wird hier die gesamte Familie an den Tisch gebracht und mit einer
tollen, frischen Spielidee überrascht. Die Kakerlake ist der Eyecatcher
und sorgt alleine schon für Aufforderungscharakter. Ob der Spaß länger
anhält, lässt sich bezweifeln. Glücklicherweise hält sich der Lärm, den
das Getier verursacht in Grenzen und so schont man die Nerven seiner
Umgebung.
Voodoo Mania
Oh
je, ein Hektikspiel... dachte ich zuerst, aber als es losgeht, ist man
sofort mit allen Sinnen dabei. Man bekommt einen Stapel Karten
ausgeteilt, von denen man immer 3 auf der Hand hält. In der Mitte liegt
eine Karte aus. Auf den Karten befinden sich 4 von 5 verschiedenen
Gegenständen in 4 von 5 verschiedenen Farben. Nun will man so schnell
wie möglich eine seiner Handkarten loswerden, die genau das fehlende
Teil zeigt und so weiter. Noch besser wird es, wenn man eine Karte legt,
auf der genau das fehlende Teil auch fehlt. Dann ruft man “Voodoo
Mania” und jeder Spieler bekommt eine Strafkarte. Wäre das nicht schon
verzwickt genug, muss man erwähnen, dass die Karten auch noch eine
Rückseite mit farbigen Gegenständen aufweist. Diese kann man ebenfalls
inspizieren.
Der
Druck ist enorm und der Spielspaß ebenso, obwohl es nicht meine Art
Spiel ist. Aber das Spiel hat es geschafft, die Spieler auch zu später
Stunde wieder so wachzurütteln, dass danach ohne Probleme noch eine
3-Stundenpartie Terra Mystica durchzuhalten war.
Neue Kinokritik zu Hai-Alarm am Müggelsee gibts hier
Neue Kinokritik zu Hai-Alarm am Müggelsee gibts hier
Donnerstag, 11. April 2013
Durchzechte Nächte...
...gab es nicht ganz bei der Spielewoche
in Oberhof, aber trotzdem wurde intensiv bis tief in die Nacht
gespielt.
Zurück in der Heimat mit reichlich Spiel-Lust ging es den
Montag wieder zum Autorentreffen. Rolf testete sein "Recyclingspiel",
denn Mario arbeitet ja bei der BSR (Berliner Stadtreinigung) Und für
die soll das Werbespiel gedacht sein. Nach wie vor fluppte es locker
dahin und ist schier perfekt für die nichtspielende Zielgruppe.
Mario hat es zu weiteren Tests und grafischer Überarbeitung
mitgenommen.
Nach den letzten Änderungen und dem
Test am letzten Tag von Oberhof kristallisierte sich heraus, dass
Pandora Titania jetzt in die richtige Richtung voran geht. Der Test
heute in der Spielwiese bestätigte das nach weiteren kleinen
Änderungen. Allerdings habe ich mich jetzt entschieden, das Spiel
nicht bis zur Messe im Oktober übers Knie zu brechen, sondern aus
einem ordentlichen Spiel ein sehr gutes haben zu wollen.
Was dann bis Oktober aus dem Hut gezaubert wird? Das werden sich treue Leser sicher die nächsten Wochen denken können. Auf jeden Fall ein weit weniger anspruchsvolles Spiel, das aber viel mehr taktischen Tiefgang besitzt, als man zunächst
annehmen sollte. Jetzt gilt es noch aus den Varianten die Beste auszutesten.
Testberichte aus Oberhof starten dann nächste Woche!
Dienstag, 26. März 2013
Übervolle Hütte
Nachdem wir letzte Woche nur zu zweit
waren, sollte uns heute sogar der große Tisch nicht reichen. Johann
und Rolf warteten schon und wir starteten mit Johanns neuem Spiel,
das er für die Schülerzeitung entworfen hatte. Leider merkte man
schnell, dass die Elemente in der Form nicht funktionieren wollten.
Aber das ist ja oft so, dass Theorien in der Praxis Scheitern.
Inzwischen war Michael Menzel vor Ort,
der Donnerstag in der Spielwiese die Neue Andor-Erweiterung
vorstellen möchte zusammen mit Thorsten "Schmidt" Gimmler,
Mario Coopmann und einem neuen Autor blieben die Vier eigentlich für
sich. Jeff und Peer gesellten sich dazu und ich wollte meine neuen
Änderungen zu Pandora Titania testen. Auch hier zeigte sich schnell,
dass Theorie nicht gleich Praxis ist. Meine Änderungen gingen in die
falsche Richtung und wir brachen nach 3 Runden ab.
Jeff hatte sein Early Bird etwas
vereinfacht, allerdings hakt es noch immer bei
einer"Familiengerechten" Wertung. Ich denke, das bekommt er
aber noch in den Griff.
Kleine Änderungen hatte ich auch bei
Pelagos vorgenommen. Das Plättchenverteilen ging nun flotter, aber
es könnte noch mehr Zug bekommen. Zum ersten Mal endete die Runde
mit einem Sieg durch Erreichen aller Häfen. Kleinigkeiten gibt's
trotzdem noch zu tun.
Freitag, 22. März 2013
Zweisam
Nachdem wir montags zuletzt keine
Probleme hatten, eine größere Runde zusammenzubekommen, sollte mich
Rolfs Absage nicht schocken.
Da dann aber Walter gleich wieder nach
Hause zog, weil er sich nicht gut fühlte, war ich dankbar, dass mit
Till ein neu zugezogener Bremer Neuautor vor Ort war.
Er zeigte mir
seine beiden Projekte: beim Ersten ging es darum, seine Handkarten
loszuwerden. Die Karten zeigen Kunstwerke. Beim Ablegen geht es darum
Gemeinsamkeiten der Bilder zu definieren. Das fördert die Phantasie
und die Kommunikation. Kleines Problem stellt die letzte Runde Dar,
aber vom Grund her ist das Spiel schon recht fertig und auf jeden
Fall originell.
Mein Pelagos wollte zu zweit getestet
werden. Der Neue Plättchenteilmechanismus kam hier wenig zum Tragen,
da er zu zweit nicht viel anders war, als zuvor. Till hatte schnell
Probleme den Windgott milde zu Stimmen, sodass ich ihn in den letzten
Runden in der Richtung ärgern könnte. Ich weiß noch nicht, ob das
so nicht zu krass sein wird. Ich muss auf jeden Fall noch größere
Testrunden konsultieren.
Dann versuchten wir Tills zweites
Projekt. Es geht darum nachzuweisen, dass man von Karl dem Großen
abstammt indem man sich auf dem Stammbaum dementsprechend
positioniert. Das funktionierte zwar, machte aber so gut wie keinen
Spaß. Es braucht noch eine weitere Ebene und weder alle
Informationen offenlegen noch alle Informationen verdecken.
Für einen Zweierspieleabend war das
absolut Klasse, trotzdem darf die Runden nächste Woche gerne etwas größer
sein.
Montag, 18. März 2013
Wegen Überfüllung geöffnet
Was sich den Tag im Familienzentrum zusammenbraute war enorm. Jeff hatte den Spieletreff weiter publik gemacht und so hatten sich 12 Leute angemeldet. Insgesamt sollten wir dann so 20 Leute werden!
Wir starteten mit Goldland, das ich zwar seinerzeit schon einmal gespielt hatte, aber mich null mehr daran erinnern könnte.
Wir bewegen uns über Wege der ausliegenden Plättchen, decken Neue Plättchen auf und verbessern/vermehren unsere Ausrüstung. Auf einigen Plättchen müssen wir Abenteuer bestehen, sprich bestimmte Gegenstände abgeben und dafür dort ein Camp errichten. Sehr schön gelöst ist die Ablage der persönlichen Ausrüstung: je mehr man trägt, umso weniger Schritte darf man sich bewegen. Gegen Ende will man das Zielfeld anschließen und dort ein Amulett und Münzen abstauben. Danach erhöht sich der Druck auf die anderen Spieler: wer das Feld einmal erreicht hat, erhält fortan eine Münze... sind alle Münzen verteilt, endet das Spiel. Inzwischen weiß ich, warum ich mich an nichts mehr erinnerte. Das Spiel ist einfach sowas von Durchschnittlich: Die Wartezeit ist unerträglich, die Übersicht über die Camp-Mehrheiten schwierig und nervig. Mit zunehmender Spieldauer reduzieren sich die sinnvollen Aktionen, sodass man das Ende herbeisehnt. 2 schöne Elemente machen eben noch kein gutes Spiel.
Danach wollte uns Jeff eine Kinderspielidee zeigen namens Early Bird. Es wird gewürfelt und alle Spieler versuchen gleichzeitig einen Wurm in der gewürfelten Farbe und Größe zu greifen. Natürlich reichen die Würmer nicht aus. Vom Ansatz her wirklich erfrischend, allerdings ist die Wertung nicht ganz zu Ende gedacht, aber das galt es ja zu testen.
Nächstes Spiel war Jeffs kommerziell erfolgreichstes Spiel Aber bitte mit Sahne an der Reihe. Hier sollten sogar gleich zwei Partien anstehen, was ich absolut gut heißen könnte :-)
Weil der Abend noch recht Jung war, ging es an Die Speicherstadt dieses Mal mit dem frisch erworbenen Kaispeicher.
Die Erweiterung fügt einige Zusatzkarten bei. Jede Runde liegen jetzt doppelt so viele Karten aus, wie gewöhnlich, allerdings kann man eine Kartenreihe jetzt direkt mit seiner Figur reservieren. Man zählt eben vermutlich deutlich mehr, wenn man früh reserviert, dafür hat man die volle Auswahl. Neben diesem neuen Element dauert das Spiel vor allem viel länger, was eigentlich dem Grundgedanken der Speicherstadt widerspricht. Wenn ich ein Zweistundenspiel will, dann wähle ich nicht die Speicherstadt.
Komischerweise könnte ich das Spiel gewinnen, obwohl ich ständig das Gefühl hatte total abgehängt zu werden... das ging vor allem über die Feuerwehrleute.
Fazit: Der Kaispeicher muss nicht wirklich sein und schon gar nicht macht er das Spiel besser.
Wir starteten mit Goldland, das ich zwar seinerzeit schon einmal gespielt hatte, aber mich null mehr daran erinnern könnte.
Wir bewegen uns über Wege der ausliegenden Plättchen, decken Neue Plättchen auf und verbessern/vermehren unsere Ausrüstung. Auf einigen Plättchen müssen wir Abenteuer bestehen, sprich bestimmte Gegenstände abgeben und dafür dort ein Camp errichten. Sehr schön gelöst ist die Ablage der persönlichen Ausrüstung: je mehr man trägt, umso weniger Schritte darf man sich bewegen. Gegen Ende will man das Zielfeld anschließen und dort ein Amulett und Münzen abstauben. Danach erhöht sich der Druck auf die anderen Spieler: wer das Feld einmal erreicht hat, erhält fortan eine Münze... sind alle Münzen verteilt, endet das Spiel. Inzwischen weiß ich, warum ich mich an nichts mehr erinnerte. Das Spiel ist einfach sowas von Durchschnittlich: Die Wartezeit ist unerträglich, die Übersicht über die Camp-Mehrheiten schwierig und nervig. Mit zunehmender Spieldauer reduzieren sich die sinnvollen Aktionen, sodass man das Ende herbeisehnt. 2 schöne Elemente machen eben noch kein gutes Spiel.
Danach wollte uns Jeff eine Kinderspielidee zeigen namens Early Bird. Es wird gewürfelt und alle Spieler versuchen gleichzeitig einen Wurm in der gewürfelten Farbe und Größe zu greifen. Natürlich reichen die Würmer nicht aus. Vom Ansatz her wirklich erfrischend, allerdings ist die Wertung nicht ganz zu Ende gedacht, aber das galt es ja zu testen.
Nächstes Spiel war Jeffs kommerziell erfolgreichstes Spiel Aber bitte mit Sahne an der Reihe. Hier sollten sogar gleich zwei Partien anstehen, was ich absolut gut heißen könnte :-)
Die Erweiterung fügt einige Zusatzkarten bei. Jede Runde liegen jetzt doppelt so viele Karten aus, wie gewöhnlich, allerdings kann man eine Kartenreihe jetzt direkt mit seiner Figur reservieren. Man zählt eben vermutlich deutlich mehr, wenn man früh reserviert, dafür hat man die volle Auswahl. Neben diesem neuen Element dauert das Spiel vor allem viel länger, was eigentlich dem Grundgedanken der Speicherstadt widerspricht. Wenn ich ein Zweistundenspiel will, dann wähle ich nicht die Speicherstadt.
Komischerweise könnte ich das Spiel gewinnen, obwohl ich ständig das Gefühl hatte total abgehängt zu werden... das ging vor allem über die Feuerwehrleute.
Fazit: Der Kaispeicher muss nicht wirklich sein und schon gar nicht macht er das Spiel besser.
Donnerstag, 14. März 2013
Seefahrt ins Erzgebirge
Da ich vorher was zu erledigen hatte, was schneller ging, als angenommen, war ich der erste. Aber das war nicht schlimm, wollte ich doch noch einen Pelagos-Test mit mir selbst durchführen, bevor es in der größeren Runde Stand halten muss.
Dann trudelten die Leute ein und ich musste 3 mal anfangen zu erklären, bevor wir zu fünft beginnen konnten. Der Teilungsmechanismus der Plättchen ist an Aber bitte mit Sahne oder San Marco angelehnt, aber schnell zeigte sich, dass das Teilen und Auswählen viel zu lange dauert, auch wenn es für einige Spannung sorgt und Möglichkeiten eröffnet boshaft zu sein. Ich war dann auch der Erste, der ausscheiden musste, weil mir der Gott des Windes nicht mehr hold sein wollte. Nach und nach mussten noch andere die Segel streichen, bevor Rolf der letzte war, der übrig blieb, ohne die Zielhäfen zu erreichen. Da gibt es noch einiges zu tun, aber es macht Freude, die Fortschritte zu sehen.
Danach tauchte eine Dame von Spieltz auf und machte Werbung in eigener Sache: es ging um einen Autorenwettbewerb zum Thema "Phantasie". Der Sieger wird dann produziert, aber nicht im herkömmlichen Sinne, sondern nach dem "print on demand" System. Die Spielpläne werden auf robuste LKW Pläne gedruckt... ein tolles Feature. Ansonsten sind noch Standardpöppel, Würfel und Mühlesteine möglich. Na ja - Abgabe ist auch schon am 24. März, also da sollte man schon etwas im Petto haben so man dabeisein will.
Jetzt konnten wir noch Jeffs Erzgebirge Spielen. Es gab keine großen Änderungen und so blieben die Probleme bestehen, auch wenn sie nur Details betreffen. Ob Punkte während des Spiels, oder am Ende bleibt sich letztendlich gleich: Der Punktesalat nervt! Vielleicht fällt Jeff ja noch etwas schöneres ein, denn das Spiel ist wirklich sehr thematisch verpackt und hätte es verdient das letzte Stück abgeschliffen zu werden.
Dann trudelten die Leute ein und ich musste 3 mal anfangen zu erklären, bevor wir zu fünft beginnen konnten. Der Teilungsmechanismus der Plättchen ist an Aber bitte mit Sahne oder San Marco angelehnt, aber schnell zeigte sich, dass das Teilen und Auswählen viel zu lange dauert, auch wenn es für einige Spannung sorgt und Möglichkeiten eröffnet boshaft zu sein. Ich war dann auch der Erste, der ausscheiden musste, weil mir der Gott des Windes nicht mehr hold sein wollte. Nach und nach mussten noch andere die Segel streichen, bevor Rolf der letzte war, der übrig blieb, ohne die Zielhäfen zu erreichen. Da gibt es noch einiges zu tun, aber es macht Freude, die Fortschritte zu sehen.
Danach tauchte eine Dame von Spieltz auf und machte Werbung in eigener Sache: es ging um einen Autorenwettbewerb zum Thema "Phantasie". Der Sieger wird dann produziert, aber nicht im herkömmlichen Sinne, sondern nach dem "print on demand" System. Die Spielpläne werden auf robuste LKW Pläne gedruckt... ein tolles Feature. Ansonsten sind noch Standardpöppel, Würfel und Mühlesteine möglich. Na ja - Abgabe ist auch schon am 24. März, also da sollte man schon etwas im Petto haben so man dabeisein will.
Jetzt konnten wir noch Jeffs Erzgebirge Spielen. Es gab keine großen Änderungen und so blieben die Probleme bestehen, auch wenn sie nur Details betreffen. Ob Punkte während des Spiels, oder am Ende bleibt sich letztendlich gleich: Der Punktesalat nervt! Vielleicht fällt Jeff ja noch etwas schöneres ein, denn das Spiel ist wirklich sehr thematisch verpackt und hätte es verdient das letzte Stück abgeschliffen zu werden.
Mittwoch, 6. März 2013
Eine Erkältung zieht auf
Heute sollten wir nur zu dritt sein, auch wenn uns um die Wartezeit auf ihre Leute zu verkürzen noch Sophia verstärkte.
Wir starteten mit Palmyra, das ich nach dem letzten Test fast nicht verändert hatte (mit Ausnahme der Startaufstellung). Ich bin nach wie vor begeistert, auch wenn ich dieses Mal Opfer der während der Runde ausgehenden Punkte war.
Inzwischen war Sophias Truppe eingetroffen und so blieben wir zu dritt. Ich merkte, dass in mir langsam eine Erkältung aufzog, die ich zwar am Wochenende nur schwach gemerkt, aber nun immer mehr zu spüren bekam. Trotzdem wollte ich den Abend noch durchhalten.
Hartmut hatte eine weitere “Abart” seines Finito dabei: Alles i.O. Auf Plättchen stehen bestimmte Persönlichkeiten, die wir dann auf unser Tableau legen müssen. Dabei soll deren Geburtsdatum (steht auf der Rückseite) aufsteigend gelegt werden. Sind alle Plättchen vergeben, kann man in weiteren Durchgängen die fehlerhaften Personen “umlegen” bis man glaubt alles richtig zu haben.
Der “Nimm”-Mechanismus macht Spaß, auch wenn man oft keine Chance hat, die Plättchen korrekt in Reihe zu bringen, denn ein Würfel gibt vor, in welchem Bereich man legen darf. In der vorliegenden Form hat man die Geburtsjahre allerdings schnell zumindest halbwegs drauf, dass man immens viele Personen bräuchte, um dauerhaft Spaß zu haben. Des weiteren sinkt die Spannungskurve, je mehr sich die Tafel füllt, denn zu oft kann man nicht sinnvoll agieren, auch wenn man glaubt das Geburtsjahr zu wissen.
Zweites Spiel von Hartmut war schon etwas älter: Nanga Parbat. Es geht darum, mit seinen Pöppeln verschiedene ausliegende 8000er als erstes zu besteigen. Mit Würfeln kommen die Pöppel vorwärts. Manchmal nur mit bestimmten Zahlen, bestimmten Kombinationen, einer bestimmten Summe.
Hier stellte sich heraus, dass es meist keinen Sinn macht, einen Berg überhaupt zu betreten, auf dem ein anderer Spieler schon ziemlich weit gekommen war. Das Endspiel war ebenfalls wenig prickelnd und nur noch eine Würfelorgie. Hier sollte man früher zum Ende kommen, als alle Berge durchzuspielen. Weiterhin fehlt etwas Varianz und Finesse, die das Spiel wirklich interessant macht.
Für einen Absacker war noch Zeit und inspiriert von Peer’s Blog mit den minimalistischen Spielen hatte ich mir direkt an dem Tag etwas ausgedacht: Pelagos. Wir wollen von Griechenland verschiedene Ziele ansteuern. Wer zuerst alle 5 Ziele erreicht hat, gewinnt das Spiel. Einziges Material sind 14 Spielkarten und ein paar Holzsteine. Allerdings zeigte sich schnell, dass das vorliegende Werk überhaupt keinen Spaß machte. Trotzdem hilft mir der Test, aus dem Spielziel ein besseres Spiel zu machen, wenn auch mit mehr Material, aber mehr Material... das kann ich ja gut!
Gegen Ende wollte die Nase gar nicht mehr aufhören zu laufen und ich war froh, den Nachhauseweg antreten zu können.
Wir starteten mit Palmyra, das ich nach dem letzten Test fast nicht verändert hatte (mit Ausnahme der Startaufstellung). Ich bin nach wie vor begeistert, auch wenn ich dieses Mal Opfer der während der Runde ausgehenden Punkte war.
Inzwischen war Sophias Truppe eingetroffen und so blieben wir zu dritt. Ich merkte, dass in mir langsam eine Erkältung aufzog, die ich zwar am Wochenende nur schwach gemerkt, aber nun immer mehr zu spüren bekam. Trotzdem wollte ich den Abend noch durchhalten.
Hartmut hatte eine weitere “Abart” seines Finito dabei: Alles i.O. Auf Plättchen stehen bestimmte Persönlichkeiten, die wir dann auf unser Tableau legen müssen. Dabei soll deren Geburtsdatum (steht auf der Rückseite) aufsteigend gelegt werden. Sind alle Plättchen vergeben, kann man in weiteren Durchgängen die fehlerhaften Personen “umlegen” bis man glaubt alles richtig zu haben.
Der “Nimm”-Mechanismus macht Spaß, auch wenn man oft keine Chance hat, die Plättchen korrekt in Reihe zu bringen, denn ein Würfel gibt vor, in welchem Bereich man legen darf. In der vorliegenden Form hat man die Geburtsjahre allerdings schnell zumindest halbwegs drauf, dass man immens viele Personen bräuchte, um dauerhaft Spaß zu haben. Des weiteren sinkt die Spannungskurve, je mehr sich die Tafel füllt, denn zu oft kann man nicht sinnvoll agieren, auch wenn man glaubt das Geburtsjahr zu wissen.
Zweites Spiel von Hartmut war schon etwas älter: Nanga Parbat. Es geht darum, mit seinen Pöppeln verschiedene ausliegende 8000er als erstes zu besteigen. Mit Würfeln kommen die Pöppel vorwärts. Manchmal nur mit bestimmten Zahlen, bestimmten Kombinationen, einer bestimmten Summe.
Hier stellte sich heraus, dass es meist keinen Sinn macht, einen Berg überhaupt zu betreten, auf dem ein anderer Spieler schon ziemlich weit gekommen war. Das Endspiel war ebenfalls wenig prickelnd und nur noch eine Würfelorgie. Hier sollte man früher zum Ende kommen, als alle Berge durchzuspielen. Weiterhin fehlt etwas Varianz und Finesse, die das Spiel wirklich interessant macht.
Für einen Absacker war noch Zeit und inspiriert von Peer’s Blog mit den minimalistischen Spielen hatte ich mir direkt an dem Tag etwas ausgedacht: Pelagos. Wir wollen von Griechenland verschiedene Ziele ansteuern. Wer zuerst alle 5 Ziele erreicht hat, gewinnt das Spiel. Einziges Material sind 14 Spielkarten und ein paar Holzsteine. Allerdings zeigte sich schnell, dass das vorliegende Werk überhaupt keinen Spaß machte. Trotzdem hilft mir der Test, aus dem Spielziel ein besseres Spiel zu machen, wenn auch mit mehr Material, aber mehr Material... das kann ich ja gut!
Gegen Ende wollte die Nase gar nicht mehr aufhören zu laufen und ich war froh, den Nachhauseweg antreten zu können.
Abonnieren
Posts (Atom)