In der Osterzeit vergnügt sich gefühlt halb Deutschland auf
diversen Spieletreffs. Schweren Herzens sind wir seit langen Jahren
nicht in Oberhof dabei - der Urlaubsgott war uns nicht Milde
gestimmt. So wollte ich wenigstens Ostermontag die Spielwiese
aufsuchen und war gespannt, ob, oder wer überhaupt noch die
Autorenrunde begleiten sollte.
Zum Glück war Richard vor Ort und
hatte sein (Peers) Zweipersonenspiel Wir sind das Volk dabei - also
perfekt. Ich kannte noch eine sehr frühe Version, aber davon sollte
kaum noch etwas übrig sein. Es geht um den Deutsch-Deutschen
Konflikt während den Jahren des Kalten Krieges mit allen
historischen und wirtschaftlichen Ereignissen.
Beide versuchen ihre Wirtschaft aufzubauen und ihre Unruhen in den
Griff zu bekommen. Das funktioniert über die Karten - doch nicht
alle Ereignisse treten ein und so gibt es wohl höchst
unterschiedliche Verläufe. Für den DDR-Spieler heißt es zumeist:
durchhalten bis zum Ende der vierten Dekade, während der BRD-Spieler
Drück aufbaut und nicht zu sorglos agieren sollte.
Das Spiel transportiert herrlich das Thema mit einigen kleinen
Ausnahmen, die es noch gilt für Richard zu überdenken.
Wir diskutierten noch längere Zeit und so blieb es bei dem einen
Spiel.
Neue Eindrücke zu Basari - Das Kartenspiel
Neue Kinokritiken zu Imagine und Das finstere Tal
Mittwoch, 23. April 2014
Donnerstag, 17. April 2014
Griechische Armee im Dämonenreich
Ich hatte etwas an meinem Phalanxx gearbeitet und versucht die
guten Vorschläge von letzter Woche einzuarbeiten. Leider schaffte
ich es nicht mehr den Spielplan für 3 Spieler auszuarbeiten, so
mussten wir diesen provisorisch modifizieren. Juma war zwar vor Ort,
könnte aber nicht lange verweilen, da er viel zu seiner
Crowd-Kampagne zu Green Deal vorbereiten musste.
Durch die beiden Startsteine zu Beginn gab es sehr früh die ersten Konflikte - das funktionierte schon mal. Schnell zeigte sich allerdings, dass einige Karten zu einfach, andere zu schwierig auszulegen sind. Die Versorgungsregel Griff wiederum sehr gut, denn Geld schien nicht so sehr das Problem zu sein. Der Frieden gegen Ende blieb immer noch nicht zufriedenstellend. Da gilt es noch Überlegungen anzustellen.
Zweites Spiel sollte Demon Wars von Georg sein. Inzwischen waren wir auf 5 Leute angewachsen, was hier Vollbesetzung bedeutete. Dementsprechend zogen sich gerade spätere Runden in die Länge. Ich preschte punktemäßig zu sehr vor, um dann gewaltig auf den Deckel zu bekommen - danach bekam der bisherige zweite eingeschenkt und Rolf als vorheriger dritter gewann die spannende Partie schließlich. Ich persönlich mag die vielen Kartentexte nicht lesen, aber schätze hier die hohe Interaktion sehr. Das Prügeln auf den Führenden ist hier notwendig, damit die Chancen für fast alle Spieler erhalten bleiben. Was ich als bemüht empfinde ist die Möglichkeit vorzeitig zu gewinnen... diese Gefahr schwebt nicht wirklich im Raum. Ansonsten nach wie vor tolles Spiel.
Durch die beiden Startsteine zu Beginn gab es sehr früh die ersten Konflikte - das funktionierte schon mal. Schnell zeigte sich allerdings, dass einige Karten zu einfach, andere zu schwierig auszulegen sind. Die Versorgungsregel Griff wiederum sehr gut, denn Geld schien nicht so sehr das Problem zu sein. Der Frieden gegen Ende blieb immer noch nicht zufriedenstellend. Da gilt es noch Überlegungen anzustellen.
Zweites Spiel sollte Demon Wars von Georg sein. Inzwischen waren wir auf 5 Leute angewachsen, was hier Vollbesetzung bedeutete. Dementsprechend zogen sich gerade spätere Runden in die Länge. Ich preschte punktemäßig zu sehr vor, um dann gewaltig auf den Deckel zu bekommen - danach bekam der bisherige zweite eingeschenkt und Rolf als vorheriger dritter gewann die spannende Partie schließlich. Ich persönlich mag die vielen Kartentexte nicht lesen, aber schätze hier die hohe Interaktion sehr. Das Prügeln auf den Führenden ist hier notwendig, damit die Chancen für fast alle Spieler erhalten bleiben. Was ich als bemüht empfinde ist die Möglichkeit vorzeitig zu gewinnen... diese Gefahr schwebt nicht wirklich im Raum. Ansonsten nach wie vor tolles Spiel.
Mittwoch, 9. April 2014
Konflikt mit "K"
Nach der Dreierrunde letzte Woche sollte Hartmuts Konflikt nun der Fünferrunde Stand halten.
Die Übersicht war noch schwerer zu behalten und der Einfluss tendierte gegen Null. Dazu noch die längen Grübelphasen, da man wirklich erst anfangen kann zu Überlegen, wenn man am Zug ist. Hier diskutierten wir ausgiebig über Änderungen und Verbesserungen, dass es für Rolf und Till schon Zeit war.
Ein Neuautor schaute vorbei und gesellte sich dazu, mein Phalanxx zu viert zu testen. Eigentlich dachte ich, es sei wohl nicht mehr soviel daran zu schrauben, aber der Test sprach eine andere Sprache. Zum Glück erhielt ich von jedem der Mitspieler wertvolle Anregungen, die es nun gilt umzusetzen ohne gänzlich das gefällige System umzuschmeißen.
Nur, ob ich da jetzt so kurz nach unserem Umzug so intensiv zu komme bleibt dahingestellt... so viel gibt es auch in der neuen Wohnung zu tun und Internet wird wohl erst Freitag wieder fest am Laufen sein.
Dienstag, 1. April 2014
Roboterphalanx
Nach den letzten beiden Tests mit Phalanxx Stand heute ein weiterer nur in der Zweierbesetzung an.
Ich hatte geändert, dass man nun mit einem niedrigen Würfel einen Armeestein einsetzen darf und hatte die Startstädte näher zusammengerückt, dass es eher zu Konflikten kommt - das funktionierte schon mal gut.
Ob das Andere jetzt besser oder schlechter ist, möchte ich noch nicht beurteilen. Es fühlt sich aber weniger "streng" an, allerdings kann man dann auch eher was mit einem schwachen Wurf anfangen.
Inzwischen gesellten sich Georg und Miguel dazu, sodass wir dann Miguels "Roboterspiel" testen konnten. Er hat es seit meiner letzten bekannten Version etwas abgespeckt, was auch nötig war, trotzdem merkte man bereits bei der Erklärung, dass es noch zu viel Ballast für solch ein Fun- und Chaosspiel sein würde.
Vor allem die oft lange Wartezeit fiel negativ auf. Trotzdem befinden sich auch einige gute Ideen in dem Spiel, die Spaß machen: direkte Interaktion, das Management mit den Zahnrädern, Handkarten und ein erfrischendes Spielziel fernab vom üblichen Punktezählen.
Viel Arbeit steckt schon drin und noch mehr Arbeit muss wohl fließen.
Neue Eindrücke zu Burgenland (Ravensburger)
Neue Filmkritiken zu The Wolf of wallstreet und Dallas buyers club
Ich hatte geändert, dass man nun mit einem niedrigen Würfel einen Armeestein einsetzen darf und hatte die Startstädte näher zusammengerückt, dass es eher zu Konflikten kommt - das funktionierte schon mal gut.
Ob das Andere jetzt besser oder schlechter ist, möchte ich noch nicht beurteilen. Es fühlt sich aber weniger "streng" an, allerdings kann man dann auch eher was mit einem schwachen Wurf anfangen.
Inzwischen gesellten sich Georg und Miguel dazu, sodass wir dann Miguels "Roboterspiel" testen konnten. Er hat es seit meiner letzten bekannten Version etwas abgespeckt, was auch nötig war, trotzdem merkte man bereits bei der Erklärung, dass es noch zu viel Ballast für solch ein Fun- und Chaosspiel sein würde.
Vor allem die oft lange Wartezeit fiel negativ auf. Trotzdem befinden sich auch einige gute Ideen in dem Spiel, die Spaß machen: direkte Interaktion, das Management mit den Zahnrädern, Handkarten und ein erfrischendes Spielziel fernab vom üblichen Punktezählen.
Viel Arbeit steckt schon drin und noch mehr Arbeit muss wohl fließen.
Neue Eindrücke zu Burgenland (Ravensburger)
Neue Filmkritiken zu The Wolf of wallstreet und Dallas buyers club
Mittwoch, 26. März 2014
Conflict in Griechenland
Nach einer Woche in der Heimat und ein paar Tagen zu Besuch in der
Schweiz bei "meinem Grafiker" geht es in der Spielwiese
wieder seinen Gang. Neben einigen Tests vor allem mit Panthalos, gab
es auch einiges an für mich neuen Spielen zu Entdecken (Guildhall, 8
Minuen Imperium, Burgenland, Archon, Sanssouci...).
Die vielen Tests haben mir ermöglicht, noch etwas Feinschliff zu betreiben und 2 Probleme zu entschärfen (in der letzten Runde machte Vieles keinen Sinn mehr und der Punktesalat am Ende ist übersichtlich geworden.
Interessant, dass in einer Runde die Duelle und in einer anderen Runde das Bedienen von Händlern als zu stark empfunden wurde. Das zeigt, dass es wohl doch sehr ausgeglichen ist. Wichtig hierbei, dass man einen Spieler nicht ungestört seine Ziele verfolgen lassen sollte - was ja für viele Spiele gilt.
Heute war auch Juma da, um sein Spiel "Green Deal" einem Videorezensionsteam vorzustellen, bevor im April die Crowdfoundingperiode dafür startet.
Ich bin gespannt und werde das natürlich weiter verfolgen.
Wir begannen mit einem älteren Spiel von Hartmut "Conflict". Ein Mehrheitenspiel mit recht verzwickten Wertungen. Hier die Übersicht zu behalten ist wahrlich nicht einfach. Von seinem Grundgefühl wirkt das Spiel etwas altbacken gegenüber vielen aktuellen Spielen. Das Mehrheitenspielsegment ist mittlerweile auch sehr ausgereizt.
Die Zeit reichte noch, um die letzten kleinen Anpassungen zu Panthalos zu testen. Ich wollte auch sehen, mit wie vielen Plättchen man auskommt, wenn man zu viert oder fünft spielt. Nur soviel vorweg - es wurde schon zu viert so knapp, dass in der letzten Runde ein paar Plättchen fehlten. Hier kann ich doch nicht so viel einsparen, wie gedacht.
Das Spiel selbst war sehr sehr spannend, obwohl Hartmut weit enteilt schien, kam ich durch die Endwertung bis auf 3 Punkte heran.
Ich hatte die Beteiligten gefragt, ob Titanium- und Verstärkungsplättchen lieber in Signalrot oder Orange. Die Mehrheit sprach sich für Orange aus, aber ich werde noch andere Leute deswegen Fragen.
Neue Eindrücke zu Archon - Glory & Machination
Filmkritiken zu Kraftidioten und Ich fühl mich Disco
Die vielen Tests haben mir ermöglicht, noch etwas Feinschliff zu betreiben und 2 Probleme zu entschärfen (in der letzten Runde machte Vieles keinen Sinn mehr und der Punktesalat am Ende ist übersichtlich geworden.
Interessant, dass in einer Runde die Duelle und in einer anderen Runde das Bedienen von Händlern als zu stark empfunden wurde. Das zeigt, dass es wohl doch sehr ausgeglichen ist. Wichtig hierbei, dass man einen Spieler nicht ungestört seine Ziele verfolgen lassen sollte - was ja für viele Spiele gilt.
Heute war auch Juma da, um sein Spiel "Green Deal" einem Videorezensionsteam vorzustellen, bevor im April die Crowdfoundingperiode dafür startet.
Ich bin gespannt und werde das natürlich weiter verfolgen.
Wir begannen mit einem älteren Spiel von Hartmut "Conflict". Ein Mehrheitenspiel mit recht verzwickten Wertungen. Hier die Übersicht zu behalten ist wahrlich nicht einfach. Von seinem Grundgefühl wirkt das Spiel etwas altbacken gegenüber vielen aktuellen Spielen. Das Mehrheitenspielsegment ist mittlerweile auch sehr ausgereizt.
Die Zeit reichte noch, um die letzten kleinen Anpassungen zu Panthalos zu testen. Ich wollte auch sehen, mit wie vielen Plättchen man auskommt, wenn man zu viert oder fünft spielt. Nur soviel vorweg - es wurde schon zu viert so knapp, dass in der letzten Runde ein paar Plättchen fehlten. Hier kann ich doch nicht so viel einsparen, wie gedacht.
Das Spiel selbst war sehr sehr spannend, obwohl Hartmut weit enteilt schien, kam ich durch die Endwertung bis auf 3 Punkte heran.
Ich hatte die Beteiligten gefragt, ob Titanium- und Verstärkungsplättchen lieber in Signalrot oder Orange. Die Mehrheit sprach sich für Orange aus, aber ich werde noch andere Leute deswegen Fragen.
Neue Eindrücke zu Archon - Glory & Machination
Filmkritiken zu Kraftidioten und Ich fühl mich Disco
Mittwoch, 19. März 2014
Nachtrag: Spieletreff Urbanstraße
Kaum ist man einmal etwas später, waren schon beinahe alle Tische
besetzt.
Benedict hatte Kashgar dabei - glücklicherweise ohne die unsäglich
überdimensionierte Schachtel.
Jeder Spieler verfügt über 3 Karawanen=Kartenreihen, von der er immer nur die zuerst liegende Karte nutzen darf. Zumeist wird man seine Reihe optimieren und Karten zufügen, doch Neue Karten landen zuerst ganz hinten und es dauert länger, diese nutzen zu können. Wichtig sind die ausliegenden Aufträge, die von allen Spielern erfüllt werden können, aber dazu braucht es neben Waren auch eine Karte, die das erlaubt.
Wenn ein Spieler 25 Punkte erreicht hat, endet das Spiel.
Wir drei Neulinge brauchten natürlich etwas, bis die Aktionen flüssig von der Hand gingen. Die große Stärke von Kashgar ist das schlanke Regelwerk. Man muss Neue Karten erst erläutern, wenn sie auftauchen, ansonsten kann man sofort losspielen. Es ist vielleicht etwas unübersichtlich, wer aktuell über wie viele Punkte verfügt, gerade wenn Bauern und Getreidefelder im Spiel sind und die Interaktion ist kaum gegeben. Plötzlich hatte jemand schon das Ziel erreicht. Spaß gemacht hat Kashgar, vor allem wegen des ungewöhnlichen Spielgefühls.
Danach besetzten wir und neu und heraus kam eine 5er Runde Concordia. Zum Glück kannten alle die Regeln und so könnte direkt gestartet werden. Witzig war, dass jeder geäußert hatte, dass er wohl nicht gewonnen habe, aber einer musste doch gewinnen? Das ist nicht jedermanns Sache, dass man Punktemäßig so sehr im Dunkeln tappt, aber vielen gefällt gerade das.
Abschließend noch ein Kashgar zu dritt, was wirklich sehr flott ging und dadurch seine ganze Stärke ausspielen konnte.
Jeder Spieler verfügt über 3 Karawanen=Kartenreihen, von der er immer nur die zuerst liegende Karte nutzen darf. Zumeist wird man seine Reihe optimieren und Karten zufügen, doch Neue Karten landen zuerst ganz hinten und es dauert länger, diese nutzen zu können. Wichtig sind die ausliegenden Aufträge, die von allen Spielern erfüllt werden können, aber dazu braucht es neben Waren auch eine Karte, die das erlaubt.
Wenn ein Spieler 25 Punkte erreicht hat, endet das Spiel.
Wir drei Neulinge brauchten natürlich etwas, bis die Aktionen flüssig von der Hand gingen. Die große Stärke von Kashgar ist das schlanke Regelwerk. Man muss Neue Karten erst erläutern, wenn sie auftauchen, ansonsten kann man sofort losspielen. Es ist vielleicht etwas unübersichtlich, wer aktuell über wie viele Punkte verfügt, gerade wenn Bauern und Getreidefelder im Spiel sind und die Interaktion ist kaum gegeben. Plötzlich hatte jemand schon das Ziel erreicht. Spaß gemacht hat Kashgar, vor allem wegen des ungewöhnlichen Spielgefühls.
Danach besetzten wir und neu und heraus kam eine 5er Runde Concordia. Zum Glück kannten alle die Regeln und so könnte direkt gestartet werden. Witzig war, dass jeder geäußert hatte, dass er wohl nicht gewonnen habe, aber einer musste doch gewinnen? Das ist nicht jedermanns Sache, dass man Punktemäßig so sehr im Dunkeln tappt, aber vielen gefällt gerade das.
Abschließend noch ein Kashgar zu dritt, was wirklich sehr flott ging und dadurch seine ganze Stärke ausspielen konnte.
Donnerstag, 6. März 2014
Last before home
Nachdem ich Panthalos von der externen Testrunde zurück bekommen
habe, wollte ich die letzten kleinen Änderungen noch einmal selbst
erleben.
Hartmut kannte das Spiel noch gar nicht und Juma noch eine sehr frühe Version. Klar, dass es so nicht ganz so flott von der Hand geht. Fast 2 Stunden Rängen wir um Punkte, bevor Rolf doch als Sieger hervor ging. Nächste Woche in meiner Heimat bin ich gespannt, was eine Reihe von Neulingen dazu sagen wird, bevor es zum Treffen mit meinem Grafiker in die Schweiz geht. Dort werden dann die Weichen gestellt, was den Spielplan und das Cover angeht. Ich bin schon sichtlich aufgeregt.
Danach zeigte uns Hartmut seine letzten Modifikationen zu Keep Away. Jetzt besitzen alle Karten einen Negativwert, der am Ende eben die fiesen Punkte bringt - vielleicht vergleichbar mit den Hornochsen. Wir probierten gleich danach noch einen zweiten Durchgang mit einer Änderung. Das Spiel machte ja schon in der alten Version Spaß; jetzt allerdings ist es für solch ein einfaches Ärgerspiel richtig gut geworden.
Und nun melde ich mich für mindestens 2 Montage ab. Zunächst der Besuch in der Heimat und dann steht auch bald der Umzug in ein neues Domizil an... es gibt immer viel zu tun.
Nachtrag:
Hartmut hatte noch ein Spiel eines Japanischen Autors dabei, was wohl bereits dort veröffentlicht wurde und überwiegend gute Resonanz erhalten hat. Jetzt soll es wohl auf Kosmos erscheinen.
Ähnlich wie bei Dominion kauft man sich Karten aus einer Auslage. Alle gekauften Karten legt man vor sich. Jede Karte bringt einen Vorteil/Ertrag, wenn man eine bestimmte Zahl würfelt, manche auch, wenn andere diese Zahl würfeln. Es geht vor allem darum immer mehr Geld zu verdienen, um 4 bestimmte Karten auslegen zu dürfen. Wer das zuerst schafft gewinnt. Behäbig entwickelt sich das Ganze, um dann mehr und mehr Möglichkeiten zu bieten und dann ganz schnell zu Ende ist. Erinnerungen an The City werden wach. Mir hat das soweit ziemlich gut gefallen, die anderen waren wohl nicht so sehr angetan.
Hartmut kannte das Spiel noch gar nicht und Juma noch eine sehr frühe Version. Klar, dass es so nicht ganz so flott von der Hand geht. Fast 2 Stunden Rängen wir um Punkte, bevor Rolf doch als Sieger hervor ging. Nächste Woche in meiner Heimat bin ich gespannt, was eine Reihe von Neulingen dazu sagen wird, bevor es zum Treffen mit meinem Grafiker in die Schweiz geht. Dort werden dann die Weichen gestellt, was den Spielplan und das Cover angeht. Ich bin schon sichtlich aufgeregt.
Danach zeigte uns Hartmut seine letzten Modifikationen zu Keep Away. Jetzt besitzen alle Karten einen Negativwert, der am Ende eben die fiesen Punkte bringt - vielleicht vergleichbar mit den Hornochsen. Wir probierten gleich danach noch einen zweiten Durchgang mit einer Änderung. Das Spiel machte ja schon in der alten Version Spaß; jetzt allerdings ist es für solch ein einfaches Ärgerspiel richtig gut geworden.
Und nun melde ich mich für mindestens 2 Montage ab. Zunächst der Besuch in der Heimat und dann steht auch bald der Umzug in ein neues Domizil an... es gibt immer viel zu tun.
Nachtrag:
Hartmut hatte noch ein Spiel eines Japanischen Autors dabei, was wohl bereits dort veröffentlicht wurde und überwiegend gute Resonanz erhalten hat. Jetzt soll es wohl auf Kosmos erscheinen.
Ähnlich wie bei Dominion kauft man sich Karten aus einer Auslage. Alle gekauften Karten legt man vor sich. Jede Karte bringt einen Vorteil/Ertrag, wenn man eine bestimmte Zahl würfelt, manche auch, wenn andere diese Zahl würfeln. Es geht vor allem darum immer mehr Geld zu verdienen, um 4 bestimmte Karten auslegen zu dürfen. Wer das zuerst schafft gewinnt. Behäbig entwickelt sich das Ganze, um dann mehr und mehr Möglichkeiten zu bieten und dann ganz schnell zu Ende ist. Erinnerungen an The City werden wach. Mir hat das soweit ziemlich gut gefallen, die anderen waren wohl nicht so sehr angetan.
Freitag, 28. Februar 2014
Tier trifft Karte trifft Armee
Heute war Hartmuts Spiel der Starter, denn wir waren anfangs noch zu viert und ich wollte etwas mit 5 Spielern ausprobieren, dazu aber später.
Okavango - die Spieler erfüllen Aufträge, indem sie Tiere in bestimmter Konstellation fotografieren. Gegenüber letztem Mal, hatte jetzt jeder seinen eigenen Satz Aktionskarten, was das Spielgefühl nicht veränderte, aber für eine Gefühlte Gerechtigkeit sorgte. Es bleibt aber dabei: manche Spieler haben eine deutlich bessere Übersicht als andere und für die kann es dann etwas frustig verlaufen. Es bleiben noch Stellschrauben.
Dann trafen noch Bekannte eines Arbeitskollegen von Rolf ein und wir testeten noch einmal Hartmuts Keep Away. Das Spiel fluppt nach wie vor, aber er muss noch die Zahlenwerte aller Farben angleichen und die 6/9 mit einem Punkt markieren.
Da wir nun sogar zu sechst waren, könnte ich meinen Test starten: Für Phalanxx hatte ich mir überlegt, dass ein fünfter Spieler in der Mitte starten könnte, was eine asymetrische Ausgangslage bedeutete. Rolf übernahm diese Rolle, aber schnell stellte sich heraus, dass seine Position zu mächtig sein sollte.
So überrundete er beinahe den schwächsten Spieler. Das wollte so nicht recht funktionieren, aber dafür testen wir ja... vielleicht belasse ich es aber auch bei 4 Spielern, dann können die Spieler mehr Karten auf den Tisch bekommen und die downtime ist ebenfalls geringer.
Okavango - die Spieler erfüllen Aufträge, indem sie Tiere in bestimmter Konstellation fotografieren. Gegenüber letztem Mal, hatte jetzt jeder seinen eigenen Satz Aktionskarten, was das Spielgefühl nicht veränderte, aber für eine Gefühlte Gerechtigkeit sorgte. Es bleibt aber dabei: manche Spieler haben eine deutlich bessere Übersicht als andere und für die kann es dann etwas frustig verlaufen. Es bleiben noch Stellschrauben.
Dann trafen noch Bekannte eines Arbeitskollegen von Rolf ein und wir testeten noch einmal Hartmuts Keep Away. Das Spiel fluppt nach wie vor, aber er muss noch die Zahlenwerte aller Farben angleichen und die 6/9 mit einem Punkt markieren.
Da wir nun sogar zu sechst waren, könnte ich meinen Test starten: Für Phalanxx hatte ich mir überlegt, dass ein fünfter Spieler in der Mitte starten könnte, was eine asymetrische Ausgangslage bedeutete. Rolf übernahm diese Rolle, aber schnell stellte sich heraus, dass seine Position zu mächtig sein sollte.
So überrundete er beinahe den schwächsten Spieler. Das wollte so nicht recht funktionieren, aber dafür testen wir ja... vielleicht belasse ich es aber auch bei 4 Spielern, dann können die Spieler mehr Karten auf den Tisch bekommen und die downtime ist ebenfalls geringer.
Montag, 24. Februar 2014
Populäre Kartenspiele (Fremdbeitrag)
Shuffle up and deal
Das Kartenspiel mit seinen 52 Karten stellt durch seine vielseitigen Variationsmöglichkeiten noch immer eines der beliebtesten Gesellschaftsaktivitäten in Haushalten, auf Campingplätzen oder in Casinos dar. Das Kartenspiel wurde im 9. Jahrhundert während der Tang Dynastie in China ins Leben gerufen, als die Mitglieder des Wei Clans das “Blätterspiel” spielten, das aus Papierkarten bestand. Die Popularität des Kartenspiels ist seither in vielen Ländern gewachsen, die alle ihre eigene Version der Kartenspiele entwickelt haben, die alle in ihrem Aufbau sowie ihrem Typ variieren. So gibt es An- oder Ablegespiele, sowie Glücksspiele, die stundenlange Unterhaltung bieten. So erkannten auch Fernsehproduzenten das Spannungspotential hinter einer einzigen verdeckten Karte, die den Sieg aber auch den Verlust bedeuten kann, und wandelten das Spiel in eine Fernsehsendung um; das “höher oder niedriger” Format hat sich als eine der erfolgreichsten Spielsendungen im Fernsehen bewährt.
Das Aufkommen des Casinos hat wesentlich zur wachsenden Popularität des Kartenspiels beigetragen, dessen altbewährte Qualitäten nun genutzt wurden, um um Geld zu spielen.
Im Handumdrehen schlossen sich Millionen von Spielern den regionalen Casinos an, um die neue Art des Glücksspiels zu erfahren, das ihrem Wetteinsatz einen Hauch von Kontrolle und kalkulatorische Vorgehensweise verlieh. Mit der Entstehung und den Fortschritten der Internet Technologie sowie mobilen funktionstüchtigen Geräten fand eine Revolution der Spielindustrie statt, die Casino Online Spiele sowie Glücksspiele Apps zum Download für Smartphones und Tablets mit sich brachte.
Poker
Das unumstritten beliebteste Kartenspiel - Poker - wird von Millionen Menschen weltweit auf einer Unterhaltungs- genauso wie auf der Profiebene gespielt.
Als die Spielindustrie durch die Einführung des Internets ihren legendären Durchbruch hatte, war es Poker, das am meisten davon profitierte. Die Möglichkeit, Poker online zu spielen steigerte seine Beliebtheit weltweit, was zu einer Flut an finanzieller Förderung und Fernsehdeals führte, die millionenschweren Wettkämpfen die Türen öffnete, die entweder nur für professionelle Spieler bestimmt waren, aber auch Amateuren die Möglichkeit gab, sich Profis zu stellen. Es gibt viele Versionen von Poker, mit Texas Hold'em als das am Weitesten verbreitete Freizeit-, Casino- und Onlinespiel. Bei diesem Format sind eine Reihe von Spielern beteiligt (in Regel zwischen zwei und neun), die um einen Tisch herum sitzen und zwei Karten erhalten ('hold' cards), die sie wiederum innerhalb von drei Runden mit fünf Karten (die ersten drei Karten nennen sich 'Flop, die Vierte ist die 'Turn' Karte und die letzte Karte ist bekannt unter dem Namen 'River'), die auf dem Tisch liegen, kombinieren müssen, um das beste Blatt von 5 Karten zu erreichen. Die Spieler können etwas setzen (bet), den Einsatz erhöhen (raise), passen (check) oder eine Karte abwerfen (fold), so wie es der nächste Zug erfordert. So gibt es zahlreiche Strategien, die es dem Spieler ermöglichen, zu bluffen und ein gutes Blatt vorzutäuschen.
Blackjack
Die einfachen und doch einzigartigen Eigenschaften dieses Spiels sind fortwährend der Hit in Casinos und unter Online Spielseiten, und wohl das beliebteste Kartenspiel weltweit. Auch wenn in der Freizeitversion des Kartenspiels zwei Spieler gegeneinander antreten können, so sieht das professionelle Spielformat einen bis fünf Spieler vor, die an einem Tisch vor einem 'Dealer' sitzen, der sowohl jedem Spieler als auch sich selbst zwei Karten austeilt, nachdem alle Beteiligten ihren Einsatz gemacht haben. Der Dealer dreht eine seiner beiden Karten um, die andere lässt er noch verdeckt, während die Spieler entscheiden, welche der Karten, die an sie verteilt wurden, sie entweder behalten, oder abwerfen möchten. Ziel des Spiels ist es, so so nah wie möglich an 21 Augenpaare zu gelangen, wenn nicht sogar glatte 21 Punkte zu erreichen, ohne die Zahl zu überschreiten und ein Augenpaar zu erreichen, das höher ist als das des Dealers. Das Ass zählt entweder 1 oder 11, Bube, Dame, König 10, und jede andere Karte hat ihren angegebenen Wert. Die Spieler können ihre Karten entweder behalten und passen oder abwerfen und im Austausch dafür neue erhalten; alles über 21 Punkte verliert die Runde. Sobald jeder Spieler entweder mit seinem Blatt zufrieden ist oder ausgeschieden ist, deckt der Dealer seine zweite Karte um. Sollte der Gesamtwert beider Karten 17 oder mehr betragen, so belässt er es bei den zwei Karten, liegt er jedoch bei 16 oder drunter, muss er noch eine weitere Karte hinzunehmen.
Baccarat
Baccarat ist ähnlich wie Blackjack ein Zwei-Karten-Spiel, variiert jedoch in seinem Punktesystem, das dieses Spiel einzigartig macht. Das Kartenspiel stammt aus Frankreich und erfordert, dass die Spieler ihren Einsatz leisten, ehe die Karten ausgeteilt werden. Hierbei haben sie drei Möglichkeiten: Spieler, Bank oder Unentschieden. Sobald alle ihren Einsatz getätigt haben, verteilt der Dealer jeweils zwei Karten an die Spieler und sich selbst und deckt diese sofort auf. Die Augenpaare eines jeden Blattes werden zusammengezählt, wobei bei jedem Blatt, das mehr als 10 enthält, 10 Punkte abgezogen werden (15 Augenpaare werden zu 5). Jedes Blatt, das genau auf 10 kommt, wird entweder zu 0 oder zu Baccarat. Das höchste Augenpaar zwischen Spieler und Dealer gewinnt die Runde.
"Carsten Hermans"
Das Kartenspiel mit seinen 52 Karten stellt durch seine vielseitigen Variationsmöglichkeiten noch immer eines der beliebtesten Gesellschaftsaktivitäten in Haushalten, auf Campingplätzen oder in Casinos dar. Das Kartenspiel wurde im 9. Jahrhundert während der Tang Dynastie in China ins Leben gerufen, als die Mitglieder des Wei Clans das “Blätterspiel” spielten, das aus Papierkarten bestand. Die Popularität des Kartenspiels ist seither in vielen Ländern gewachsen, die alle ihre eigene Version der Kartenspiele entwickelt haben, die alle in ihrem Aufbau sowie ihrem Typ variieren. So gibt es An- oder Ablegespiele, sowie Glücksspiele, die stundenlange Unterhaltung bieten. So erkannten auch Fernsehproduzenten das Spannungspotential hinter einer einzigen verdeckten Karte, die den Sieg aber auch den Verlust bedeuten kann, und wandelten das Spiel in eine Fernsehsendung um; das “höher oder niedriger” Format hat sich als eine der erfolgreichsten Spielsendungen im Fernsehen bewährt.
Das Aufkommen des Casinos hat wesentlich zur wachsenden Popularität des Kartenspiels beigetragen, dessen altbewährte Qualitäten nun genutzt wurden, um um Geld zu spielen.
Im Handumdrehen schlossen sich Millionen von Spielern den regionalen Casinos an, um die neue Art des Glücksspiels zu erfahren, das ihrem Wetteinsatz einen Hauch von Kontrolle und kalkulatorische Vorgehensweise verlieh. Mit der Entstehung und den Fortschritten der Internet Technologie sowie mobilen funktionstüchtigen Geräten fand eine Revolution der Spielindustrie statt, die Casino Online Spiele sowie Glücksspiele Apps zum Download für Smartphones und Tablets mit sich brachte.
Poker
Das unumstritten beliebteste Kartenspiel - Poker - wird von Millionen Menschen weltweit auf einer Unterhaltungs- genauso wie auf der Profiebene gespielt.
Als die Spielindustrie durch die Einführung des Internets ihren legendären Durchbruch hatte, war es Poker, das am meisten davon profitierte. Die Möglichkeit, Poker online zu spielen steigerte seine Beliebtheit weltweit, was zu einer Flut an finanzieller Förderung und Fernsehdeals führte, die millionenschweren Wettkämpfen die Türen öffnete, die entweder nur für professionelle Spieler bestimmt waren, aber auch Amateuren die Möglichkeit gab, sich Profis zu stellen. Es gibt viele Versionen von Poker, mit Texas Hold'em als das am Weitesten verbreitete Freizeit-, Casino- und Onlinespiel. Bei diesem Format sind eine Reihe von Spielern beteiligt (in Regel zwischen zwei und neun), die um einen Tisch herum sitzen und zwei Karten erhalten ('hold' cards), die sie wiederum innerhalb von drei Runden mit fünf Karten (die ersten drei Karten nennen sich 'Flop, die Vierte ist die 'Turn' Karte und die letzte Karte ist bekannt unter dem Namen 'River'), die auf dem Tisch liegen, kombinieren müssen, um das beste Blatt von 5 Karten zu erreichen. Die Spieler können etwas setzen (bet), den Einsatz erhöhen (raise), passen (check) oder eine Karte abwerfen (fold), so wie es der nächste Zug erfordert. So gibt es zahlreiche Strategien, die es dem Spieler ermöglichen, zu bluffen und ein gutes Blatt vorzutäuschen.
Blackjack
Die einfachen und doch einzigartigen Eigenschaften dieses Spiels sind fortwährend der Hit in Casinos und unter Online Spielseiten, und wohl das beliebteste Kartenspiel weltweit. Auch wenn in der Freizeitversion des Kartenspiels zwei Spieler gegeneinander antreten können, so sieht das professionelle Spielformat einen bis fünf Spieler vor, die an einem Tisch vor einem 'Dealer' sitzen, der sowohl jedem Spieler als auch sich selbst zwei Karten austeilt, nachdem alle Beteiligten ihren Einsatz gemacht haben. Der Dealer dreht eine seiner beiden Karten um, die andere lässt er noch verdeckt, während die Spieler entscheiden, welche der Karten, die an sie verteilt wurden, sie entweder behalten, oder abwerfen möchten. Ziel des Spiels ist es, so so nah wie möglich an 21 Augenpaare zu gelangen, wenn nicht sogar glatte 21 Punkte zu erreichen, ohne die Zahl zu überschreiten und ein Augenpaar zu erreichen, das höher ist als das des Dealers. Das Ass zählt entweder 1 oder 11, Bube, Dame, König 10, und jede andere Karte hat ihren angegebenen Wert. Die Spieler können ihre Karten entweder behalten und passen oder abwerfen und im Austausch dafür neue erhalten; alles über 21 Punkte verliert die Runde. Sobald jeder Spieler entweder mit seinem Blatt zufrieden ist oder ausgeschieden ist, deckt der Dealer seine zweite Karte um. Sollte der Gesamtwert beider Karten 17 oder mehr betragen, so belässt er es bei den zwei Karten, liegt er jedoch bei 16 oder drunter, muss er noch eine weitere Karte hinzunehmen.
Baccarat
Baccarat ist ähnlich wie Blackjack ein Zwei-Karten-Spiel, variiert jedoch in seinem Punktesystem, das dieses Spiel einzigartig macht. Das Kartenspiel stammt aus Frankreich und erfordert, dass die Spieler ihren Einsatz leisten, ehe die Karten ausgeteilt werden. Hierbei haben sie drei Möglichkeiten: Spieler, Bank oder Unentschieden. Sobald alle ihren Einsatz getätigt haben, verteilt der Dealer jeweils zwei Karten an die Spieler und sich selbst und deckt diese sofort auf. Die Augenpaare eines jeden Blattes werden zusammengezählt, wobei bei jedem Blatt, das mehr als 10 enthält, 10 Punkte abgezogen werden (15 Augenpaare werden zu 5). Jedes Blatt, das genau auf 10 kommt, wird entweder zu 0 oder zu Baccarat. Das höchste Augenpaar zwischen Spieler und Dealer gewinnt die Runde.
"Carsten Hermans"
Freitag, 21. Februar 2014
Keep away from greece
Als wir zu dritt das Peloponnes Kartenspiel starten wollten,
tauchte noch Georg auf, den natürlich noch flugs einsteigen könnte,
da er bereits Regelfest war.
Nach den letzten Anpassungen ging ich Optimistisch an den Test. Die Sache mit den Katastrophen klappte jetzt besser, allerdings kann es einen ganz schön umhauen, ohne dass man dafür viel kann. Hier tauchte die Frage auf, ob es besser ist, wenn alle Katastrophen auf jeden Fall eintreten, oder wenn manche auch außen vor bleiben können. Ich tendiere zu Ersterem, damit Spieler nicht bestraft werden, wenn sie sich zumeist teuer ein Schutzgebäude zugelegt haben. Die zweite Sache betrifft die Ausschüttung von Luxusgütern... hier ist die optimale Lösung noch nicht gefunden.
Nächstes Spiel war ein flottes Kartenspiel von Hartmut, namens Keep Away.
Es gilt möglichst wenige Stiche zu bekommen. Dazu darf man mit seinem gespielten Kartenwert nicht am Nächsten an der Karte in der Tischmitte sein, doch auch die kann sich einmal pro Runde ändern. Ein wirklich schön schlankes und einsteigerfreundliches Spiel, bei dem mehr Kontrolle zu Lasten der kurzen Regeln gehen.
Wir probierten noch 2 Regelvarianten aus, aber die letzte Entscheidung liegt bei Hartmut.
Nach den letzten Anpassungen ging ich Optimistisch an den Test. Die Sache mit den Katastrophen klappte jetzt besser, allerdings kann es einen ganz schön umhauen, ohne dass man dafür viel kann. Hier tauchte die Frage auf, ob es besser ist, wenn alle Katastrophen auf jeden Fall eintreten, oder wenn manche auch außen vor bleiben können. Ich tendiere zu Ersterem, damit Spieler nicht bestraft werden, wenn sie sich zumeist teuer ein Schutzgebäude zugelegt haben. Die zweite Sache betrifft die Ausschüttung von Luxusgütern... hier ist die optimale Lösung noch nicht gefunden.
Nächstes Spiel war ein flottes Kartenspiel von Hartmut, namens Keep Away.
Es gilt möglichst wenige Stiche zu bekommen. Dazu darf man mit seinem gespielten Kartenwert nicht am Nächsten an der Karte in der Tischmitte sein, doch auch die kann sich einmal pro Runde ändern. Ein wirklich schön schlankes und einsteigerfreundliches Spiel, bei dem mehr Kontrolle zu Lasten der kurzen Regeln gehen.
Wir probierten noch 2 Regelvarianten aus, aber die letzte Entscheidung liegt bei Hartmut.
Montag, 17. Februar 2014
Weltwunder neben Schwerindustrie
Am heutigen Freitag sollte sich die Spieleauswahl flott
entscheiden. Wir starteten zu viert Suburbia. 3 Leute (mich
eingeschlossen) kannten das Spiel noch nicht. Dementsprechend mühsam
war der Einstieg und oft schleppend der Spielfluss.
Runde für Runde
erwerben wir ein Plättchen, das wir unserer Stadt zuführen. Dafür
erhalten wir optimalerweise Neue Bewohner und höheres Einkommen.
Manche umliegenden Plättchen beeinflussen das Neue Plättchen
positiv wie negativ. Ein privates, sowie einige offene Ziele geben
eine grobe Marschrichtung vor, was später besonders honoriert wird.
Ein cleverer Mechanismus sorgt dafür, dass man noch nicht früh
viele Bewohner haben will, denn immer wenn man eine bestimmte Zahl
überschreitet, reduziert man sein Geld- und Bewohnereinkommen. Das
sorgt für eine kribbelnde Dynamik, denn irgendwann gibt es kein
Halten mehr.
Wir hatten direkt die Erweiterung im Spiel implementiert - diese schmiegt sich ohne Extraregeln wunderbar perfekt ins Grundspiel. Man hat das Gefühl, das Spiel muss so sein.
Stellenweise kommt mir die Totzeit extrem vor, zumal man oft seinen Zug erst beginnen und Bedenken kann, wenn man wirklich an der Reihe ist: welches Plättchen gibt es neu, welches nimmt mir der Vordermann weg... zudem kann es höchst verwirrend sein, an sämtliche Wechselwirkungen zu denken.
Ich hatte mich zu sehr vom schnellen Geld blenden lassen und dafür die vorgegebenen Ziele vernachlässigt-eine schlechte Idee, denn so blieb nur der letzte Platz.
Suburbia wird wohl schneller gehen, wenn es bekannt ist und man vor allem den Wert der Plättchen besser einschätzen kann. Kein Superburner, aber ein grundsolides Spiel.
Als nächstes sollte etwas kürzeres auf den Tisch und so versuchten wir uns zu sechst an 7 Wonders. Weil der eine lieber die Leaders, die andere lieber Cities Erweiterung Spielen wollte, beließen wir es beim Grundspiel. Irgendwie hatte ich ständig das Gefühl, die anderen hätten von allem viel mehr als ich, aber als ich dann meine fünfte Gildenkarte bei fast allen gewonnenen Kriegen vor mir liegen sah, dachte ich mir schon, dass es für den Sieg reichen könnte-und so war es denn auch...
Wir hatten direkt die Erweiterung im Spiel implementiert - diese schmiegt sich ohne Extraregeln wunderbar perfekt ins Grundspiel. Man hat das Gefühl, das Spiel muss so sein.
Stellenweise kommt mir die Totzeit extrem vor, zumal man oft seinen Zug erst beginnen und Bedenken kann, wenn man wirklich an der Reihe ist: welches Plättchen gibt es neu, welches nimmt mir der Vordermann weg... zudem kann es höchst verwirrend sein, an sämtliche Wechselwirkungen zu denken.
Ich hatte mich zu sehr vom schnellen Geld blenden lassen und dafür die vorgegebenen Ziele vernachlässigt-eine schlechte Idee, denn so blieb nur der letzte Platz.
Suburbia wird wohl schneller gehen, wenn es bekannt ist und man vor allem den Wert der Plättchen besser einschätzen kann. Kein Superburner, aber ein grundsolides Spiel.
Als nächstes sollte etwas kürzeres auf den Tisch und so versuchten wir uns zu sechst an 7 Wonders. Weil der eine lieber die Leaders, die andere lieber Cities Erweiterung Spielen wollte, beließen wir es beim Grundspiel. Irgendwie hatte ich ständig das Gefühl, die anderen hätten von allem viel mehr als ich, aber als ich dann meine fünfte Gildenkarte bei fast allen gewonnenen Kriegen vor mir liegen sah, dachte ich mir schon, dass es für den Sieg reichen könnte-und so war es denn auch...
Samstag, 15. Februar 2014
Dämonen auf dem Peloponnes
Nach längerem Warten sollte "nur" noch Georg auftauchen, aber das
war nicht schlimm, hatte er doch sein Demonwars im Gepäck und wollte
die Zweierversion mit minimal modifizierten Regeln ausprobieren.
Richtig genial, wenn es beide kennen und zügig Spielen können.
Ich legte den Fokus zu sehr auf Entwicklung des Charakters und vergaß dabei ein wenig das Auslegen der so wichtigen Legionen - so kam es, dass ich dem drohenden 40-Punkteende nichts entgegenzusetzen hatte.
Toll vor allem, die gerade einmal 30 Minuten Spielzeit. Eine wirkliche Schwäche ist nicht mehr zu erkennen und vor allem die Variabilität über die Karten ist bemerkenswert.
Danach testeten wir mein Peloponnes Kartenspiel. Da Georg das Brettspiel noch nicht kannte, wollte alles erklärt werden.
So brauchte es noch eine zweite Partie, um Schwächen zu erkennen. Vielleicht müssen die Katastrophen etwas abgewandelt werden, die Zivilisationen sind definitiv nicht gleichstark, um weniger Geldkarten zu benötigen, lässt sich das Mindestgebot herabsetzen und der Mangel an Steinen, war mir zuletzt nicht so sehr aufgefallen. Gute neue Ansätze für die weitere Entwicklung.
Richtig genial, wenn es beide kennen und zügig Spielen können.
Ich legte den Fokus zu sehr auf Entwicklung des Charakters und vergaß dabei ein wenig das Auslegen der so wichtigen Legionen - so kam es, dass ich dem drohenden 40-Punkteende nichts entgegenzusetzen hatte.
Toll vor allem, die gerade einmal 30 Minuten Spielzeit. Eine wirkliche Schwäche ist nicht mehr zu erkennen und vor allem die Variabilität über die Karten ist bemerkenswert.
Danach testeten wir mein Peloponnes Kartenspiel. Da Georg das Brettspiel noch nicht kannte, wollte alles erklärt werden.
So brauchte es noch eine zweite Partie, um Schwächen zu erkennen. Vielleicht müssen die Katastrophen etwas abgewandelt werden, die Zivilisationen sind definitiv nicht gleichstark, um weniger Geldkarten zu benötigen, lässt sich das Mindestgebot herabsetzen und der Mangel an Steinen, war mir zuletzt nicht so sehr aufgefallen. Gute neue Ansätze für die weitere Entwicklung.
Freitag, 7. Februar 2014
Früh übt sich
Da meine Erledigungen schneller gingen, wie erwartet, schlug ich
bereits um 17.30 Uhr in der Spielwiese auf. Natürlich erschien Rolf
um die gleiche Zeit. Nach etwas Konversation, baute ich schon mal
mein Panthalos auf. Till war der dritte, und so Stand einer flotten
Runde nichts im Wege.
Jeder kannte das Spiel, und so musste ich nur die letzten Änderungen erläutern. Diese entpuppten sich als sehr gelungen und Spielflussfördernd. Die Rundenreduzierung auf maximal 7 Runden muss ich allerdings wieder zurück nehmen. Das Spiel muss man so plötzlich nicht abwürgen. Das schwächt zudem länger ausgelegte Vorgehensweisen.
Endlich verspüre ich ein Kribbeln bei den Aktionen, die ich noch beabsichtige durchzuführen.
Jetzt ist das Spiel noch einen Monat zu einer externen Testrunde unterwegs. Da bin ich mächtig auf das Feedback gespannt.
Aus Nürnberg zurück kam Georg, der sein Dämonenspiel einem Verlag mitgeben könnte. Ein weiterer Verlag will sich die Regeln anschauen... das klingt doch schon mal ganz gut.
Anschließend zeigte uns Christine ein Spiel, dass sie für ihre Abschlussarbeit entworfen hat. Das Thema lautet Kommunikation und Design. Leider sorgt vor allem das gefällige Design dafür, dass die Übersicht sehr leidet. Dazu kommen 2 weitere Spielflusshemmende Mechanismen: Auktion und freies Verhandeln. Klar, dass man sich da irgendwann zurück hält, damit man zum Ende kommt. Ansatzweise finden sich aber durchaus gefällige Elemente: das Verderben der Lebensmittel hat sogar einen pädagogischen Aspekt. Die positiven und negativen Ereigniskarten sind allerdings viel zu mächtig, in die eine, wie in die andere Richtung... das steht nicht im Verhältnis zu den regulären Aktionen. Als "richtiges Spiel" für den Markt hätte ich gesagt: Daumen runter, als Abschlussarbeit für "Kaumspieler" mit dem lehrhaften Hintergrund durchaus OK.
Jeder kannte das Spiel, und so musste ich nur die letzten Änderungen erläutern. Diese entpuppten sich als sehr gelungen und Spielflussfördernd. Die Rundenreduzierung auf maximal 7 Runden muss ich allerdings wieder zurück nehmen. Das Spiel muss man so plötzlich nicht abwürgen. Das schwächt zudem länger ausgelegte Vorgehensweisen.
Endlich verspüre ich ein Kribbeln bei den Aktionen, die ich noch beabsichtige durchzuführen.
Jetzt ist das Spiel noch einen Monat zu einer externen Testrunde unterwegs. Da bin ich mächtig auf das Feedback gespannt.
Aus Nürnberg zurück kam Georg, der sein Dämonenspiel einem Verlag mitgeben könnte. Ein weiterer Verlag will sich die Regeln anschauen... das klingt doch schon mal ganz gut.
Anschließend zeigte uns Christine ein Spiel, dass sie für ihre Abschlussarbeit entworfen hat. Das Thema lautet Kommunikation und Design. Leider sorgt vor allem das gefällige Design dafür, dass die Übersicht sehr leidet. Dazu kommen 2 weitere Spielflusshemmende Mechanismen: Auktion und freies Verhandeln. Klar, dass man sich da irgendwann zurück hält, damit man zum Ende kommt. Ansatzweise finden sich aber durchaus gefällige Elemente: das Verderben der Lebensmittel hat sogar einen pädagogischen Aspekt. Die positiven und negativen Ereigniskarten sind allerdings viel zu mächtig, in die eine, wie in die andere Richtung... das steht nicht im Verhältnis zu den regulären Aktionen. Als "richtiges Spiel" für den Markt hätte ich gesagt: Daumen runter, als Abschlussarbeit für "Kaumspieler" mit dem lehrhaften Hintergrund durchaus OK.
Dienstag, 28. Januar 2014
Tiere auf dem Peloponnes
Nach 2 Wochen Beschäftigungs- und Wetterbedingter Montagsabstinenz war heute wieder Prototypabend in der Spielwiese angesagt. Was auffiel, waren die vielen Gespräche zur Nürnberger Spielwarenmesse, auf der doch einige hier anwesend sind.
In den letzten beiden Wochen war ich fleißig gewesen und hatte die Idee eines Peloponnes-Kartenspiels ausgearbeitet und bisher ein paarmal mit mir selbst getestet... nun der erste Test in der richtigen Runde. Was auffiel, dass das Spielgefühl sich doch ziemlich unterscheidet und die Gewichtungen sich etwas verschoben haben. Die Katastrophen treten nun nicht mehr alle zwingend ein, das schwächt die Boshaftigkeit des Spiels deutlich ab. Vielleicht ist es nun zu harmlos. Dafür sollte es schwieriger sein, die Bevölkerung über Wasser zu halten. Das hatte Anna, die Nichte von Rolf ziemlich verpatzt - als sie die Notwendigkeit der Nahrung realisierte, war es für sie schon zu spät.
Trotzdem-vielversprechender Test, dessen Hauptproblem wohl die Beschränkung auf 120 Karten sein wird.
Während Georg nebenan noch einmal sein Dämonenkartenspiel testete (übrigens hat er in Nürnberg einen Termin mit Pegasusspiele *Daumendrück*), war nun Hartmuts Spiel an der Reihe. Den Namen habe ich leider vergessen, aber es geht darum verschiedene Tiere auf dem Spielplan so anzuordnen, dass mir eine bestimmte Konstellation ein Foto (=Auftrag) ermöglicht. Dabei ist vor allem die thematische Einkleidung der Bewegung gelungen, was das Überblicken der Möglichkeiten vereinfacht-trotzdem ist dieses Knobeln und Grübeln sicher nicht nach jedem Geschmack. Für Hartmut gibt es hier noch einiges zu tun, bis die putzigen Tierchen ein Zuhause (Verlag) finden.
Ganz plötzlich sind die Peloponnes Basisspiele sowie die Neue Sacrum Erweiterung bereits Montag eingetroffen - dementsprechend geht es hier Platzmäßig noch drunter und drüber. Das wird jetzt sicher noch eine Woche dauern, bis Ordnung eingekehrt ist und der erste Schwung Bestellungen erledigt ist, aber man macht es ja auch gerne :-)
Neue Eindrücke zu Russian Railroads
Neue Kinokritiken zu Inside Llewyn Davis und die Frau, die sich traut
In den letzten beiden Wochen war ich fleißig gewesen und hatte die Idee eines Peloponnes-Kartenspiels ausgearbeitet und bisher ein paarmal mit mir selbst getestet... nun der erste Test in der richtigen Runde. Was auffiel, dass das Spielgefühl sich doch ziemlich unterscheidet und die Gewichtungen sich etwas verschoben haben. Die Katastrophen treten nun nicht mehr alle zwingend ein, das schwächt die Boshaftigkeit des Spiels deutlich ab. Vielleicht ist es nun zu harmlos. Dafür sollte es schwieriger sein, die Bevölkerung über Wasser zu halten. Das hatte Anna, die Nichte von Rolf ziemlich verpatzt - als sie die Notwendigkeit der Nahrung realisierte, war es für sie schon zu spät.
Trotzdem-vielversprechender Test, dessen Hauptproblem wohl die Beschränkung auf 120 Karten sein wird.
Während Georg nebenan noch einmal sein Dämonenkartenspiel testete (übrigens hat er in Nürnberg einen Termin mit Pegasusspiele *Daumendrück*), war nun Hartmuts Spiel an der Reihe. Den Namen habe ich leider vergessen, aber es geht darum verschiedene Tiere auf dem Spielplan so anzuordnen, dass mir eine bestimmte Konstellation ein Foto (=Auftrag) ermöglicht. Dabei ist vor allem die thematische Einkleidung der Bewegung gelungen, was das Überblicken der Möglichkeiten vereinfacht-trotzdem ist dieses Knobeln und Grübeln sicher nicht nach jedem Geschmack. Für Hartmut gibt es hier noch einiges zu tun, bis die putzigen Tierchen ein Zuhause (Verlag) finden.
Ganz plötzlich sind die Peloponnes Basisspiele sowie die Neue Sacrum Erweiterung bereits Montag eingetroffen - dementsprechend geht es hier Platzmäßig noch drunter und drüber. Das wird jetzt sicher noch eine Woche dauern, bis Ordnung eingekehrt ist und der erste Schwung Bestellungen erledigt ist, aber man macht es ja auch gerne :-)
Neue Eindrücke zu Russian Railroads
Neue Kinokritiken zu Inside Llewyn Davis und die Frau, die sich traut
Montag, 13. Januar 2014
Zu viele Regeln...
Nachdem ich letzten Montag vergeblich auf die Autorenkollegen
wartete, waren dieses Mal endlich wieder Rolf und Till dabei.
Wir starteten mit meinem Phalanx, das ich ein wenig modifiziert hatte, was auch wirklich toll funktionierte. Vielleicht braucht es 3-4 Karten mehr, damit sich das Endspiel besser entfalten kann, aber sonst bin ich damit sehr glücklich.
Während die Kollegen nebenan noch ein Spiel fertig testeten, quatschten wir noch ein wenig, bevor die beiden auch schon aufbrechen wollten/mussten.
Irgendwie war es mir noch zu früh und die andere Runde wollte gerne noch mein Panthalos testen... gerne, auch wenn es sicherlich ziemlich spät werden würde.
Bereits beim Erklären merkte ich, dass ich mich bei den letzten Änderungen zu sehr in kleinteiligen Regeldetails verloren hatte, was den Erklärfluss hemmte und auch ein paar der Details zunächst unter den Tisch fielen. Im Spiel bewahrheitete sich die Befürchtung, sodass ich schnellstens wieder zurückrudern muss, was Panthalos angeht. Trotzdem, dieser Test war immens wertvoll!
Wir starteten mit meinem Phalanx, das ich ein wenig modifiziert hatte, was auch wirklich toll funktionierte. Vielleicht braucht es 3-4 Karten mehr, damit sich das Endspiel besser entfalten kann, aber sonst bin ich damit sehr glücklich.
Während die Kollegen nebenan noch ein Spiel fertig testeten, quatschten wir noch ein wenig, bevor die beiden auch schon aufbrechen wollten/mussten.
Irgendwie war es mir noch zu früh und die andere Runde wollte gerne noch mein Panthalos testen... gerne, auch wenn es sicherlich ziemlich spät werden würde.
Bereits beim Erklären merkte ich, dass ich mich bei den letzten Änderungen zu sehr in kleinteiligen Regeldetails verloren hatte, was den Erklärfluss hemmte und auch ein paar der Details zunächst unter den Tisch fielen. Im Spiel bewahrheitete sich die Befürchtung, sodass ich schnellstens wieder zurückrudern muss, was Panthalos angeht. Trotzdem, dieser Test war immens wertvoll!
Eine Neue
Rezension zu Palmyra liegt hier Online.
Montag, 6. Januar 2014
Schienen und Schoner
Als ich den Raum betrat, waren bereits zwei Leute dabei, Russian
Railroads aufzubauen - da lässt man sich ja nicht zweimal bitten.
Ein 4. Spieler sollte schnell gefunden werden.
Nach einer kurzen Erklärungsauffrischung ging es los... Jetzt, da man die Abläufe kennt, kribbelt es fast noch mehr, als in meiner ersten Partie, denn man hat so etwas wie einen Plan. Wer den besten Plan B hat - gewinnt :-) Dieses Mal war es die 9er Lok und die recht frühe 20-Punktemedaille, die den Sieg bescherten und das nur knapp unter 500 Punkten... krass.
Da am Nebentisch auch ein Spiel beendet war, mischten wir uns neu
durch. Sehr gespannt war ich auf das Keyflower, was jetzt auf den
Tisch kommen sollte. Hatte ich doch seinerzeit trotz der der tollen
Bewertungen nicht geschafft.
Während 4 Runden (=Jahreszeiten) vergrößern wir unsere Ländereien, verbessern die Landschaften und nutzen deren Aktionen.
Der Frühling geht wirklich sehr schnell und ich fragte mich, wie das Spiel denn über 2 Stunden dauern soll - aber weitere Jahreszeiten benötigen mehr Zeit, weil die Möglichkeiten größer sind.
Das Tolle bei Keyflower ist die Variabilität. Bis zu 6 Spieler können dabei sein, wo fast alle anderen Strategiespiele längst schlapp machen.
Ebenfalls sehr clever gelöst ist der Biet- und Aktionsmechanismus, wie man an neue Einsetzfiguren kommt. Es sollte ein zähes Ringen um die besten Landschaften werden, d
as sich gerade im Winter nochmal zuspitzt, denn da geht es wirklich um die big points.
Sicher, ist die Situation nicht leicht zu Überblicken, gerade weil man auch Felder der Mitspieler nutzt, aber im Gründe wurde das optisch doch noch akzeptabel gelöst.
Spiele ohne Spielplan wirken von weitem immer ein wenig unattraktiv gerade für den Strategieliebhaber, aber Keyflower lohnt sich auf jeden Fall, auch wenn die 120-Minutenmarke wohl regelmäßig überschritten wird.
Nach einer kurzen Erklärungsauffrischung ging es los... Jetzt, da man die Abläufe kennt, kribbelt es fast noch mehr, als in meiner ersten Partie, denn man hat so etwas wie einen Plan. Wer den besten Plan B hat - gewinnt :-) Dieses Mal war es die 9er Lok und die recht frühe 20-Punktemedaille, die den Sieg bescherten und das nur knapp unter 500 Punkten... krass.
Während 4 Runden (=Jahreszeiten) vergrößern wir unsere Ländereien, verbessern die Landschaften und nutzen deren Aktionen.
Der Frühling geht wirklich sehr schnell und ich fragte mich, wie das Spiel denn über 2 Stunden dauern soll - aber weitere Jahreszeiten benötigen mehr Zeit, weil die Möglichkeiten größer sind.
Das Tolle bei Keyflower ist die Variabilität. Bis zu 6 Spieler können dabei sein, wo fast alle anderen Strategiespiele längst schlapp machen.
Ebenfalls sehr clever gelöst ist der Biet- und Aktionsmechanismus, wie man an neue Einsetzfiguren kommt. Es sollte ein zähes Ringen um die besten Landschaften werden, d
as sich gerade im Winter nochmal zuspitzt, denn da geht es wirklich um die big points.
Sicher, ist die Situation nicht leicht zu Überblicken, gerade weil man auch Felder der Mitspieler nutzt, aber im Gründe wurde das optisch doch noch akzeptabel gelöst.
Spiele ohne Spielplan wirken von weitem immer ein wenig unattraktiv gerade für den Strategieliebhaber, aber Keyflower lohnt sich auf jeden Fall, auch wenn die 120-Minutenmarke wohl regelmäßig überschritten wird.
Mittwoch, 1. Januar 2014
Letztes Spielen in 2013
Zum zweiten Mal hatte es mich zum Freitagstreff in der Urbanstraße verschlagen.
Es sollte bereits um 16 Uhr losgehen, allerdings waren um die Zeit erst 2 Leute vor Ort, die auch noch Imperial 2030 spielen wollten. Das „Ur-Imperial“ hatte ich eigentlich abgewählt und so bevorzugte ich auf weitere Ankömmlinge zu warten. Zum Überbrücken schmissen wir uns auf eine Runde Oddville zusammen.
Ein immer noch sehr attraktives Spiel, allerdings besaß ein Mitspieler eine tödliche Kombination an Gildenkarten und konnte so das Spiel beenden, bevor wir auch nur mehr als 3 Gebäude errichtet hatten.
Danach füllte sich der Raum und es ging ans Neuverteilen. Am Nachbartisch schickten sich 3 Damen an, Trajan zu spielen und so wurde ich als 4. Spieler mitaufgenommen. Trotz Erklärung (eine kannte das Spiel noch nicht), konnten wir recht bald starten – die Symbolik ist hier wirklich vortrefflich gelungen und erleichtert den Einstieg.
Ich konnte früh in Führung gehen und lange die Führung noch ausbauen, aber am Ende ging mir ein wenig die Puste aus und so rückte das Feld zusammen. Die anderen hatten weitaus mehr Schiffsaktionen genutzt um massenhaft Karten auszulegen – das war beängstigend. Nur soviel: Es sollte noch knapp reichen.

Während unserer letzten Spielrunde, wurde am Nachbartisch Russian Railroads aufgebaut. Da sich die Kritiker allerorts fast überschlagen mit Lobesworten, wollte ich das Spiel unbedingt kennenlernen.
Zum Glück wartete man auf mich, bis wir die Trajan-Abrechnung beendet hatten. Es musste ja auch einiges aufgebaut werden auf dem RRR-Tisch.
Der Erklärer hatte das Spiel bereits 2x gespielt und schien auch mit einigen einschlägigen Strategien vertraut gewesen, weshalb es wohl für uns 3 Neulinge nur um die Plätze zu gehen schien.
Was sofort auffällt – die Symbolik ist auch hier absolut gelungen und unterstützt die Spielabläufe sehr.
Das Einsetzen der Arbeiter ist nur der Grundmechanismus, um an die verschiedenen Aktionen zu kommen. Den Hauptmotor entwickelt das persönliche Tableau mit seinen Zusammenhängen und Belohnungen.
Anfangs fragt man sich schon, wie man auf 300+ Punkte kommen soll, aber gerade in den letzten beiden Runden steigen die Einkünfte exorbitant an – dass am Ende alle 4 Spieler diese Marke übertreffen sollten.
Das Spiel lässt sehr viele verschiedene Strategien und Mischformen davon zu. Welche man einschlägt ist auch von dem abhängig, was man während den Durchgängen abbekommt. Meist finden sich mehr oder weniger gute Alternativen.
Absolut von Vorteil ist, wenn man sich mit den anderen Spielern wenig ins Gehege kommt. Das geht über eigene Einsetzfelder (Ingenieure) odr auch wenn man der Erste ist, der eine Gleisfarbe freigeschaltet hat. So gelang es mir jeweils Braun, Beige und schließlich Weiß zuerst freizuschalten. Das erlaubt bestimmte Einsetzfelder als Einziger nutzen zu können. Dazu hatte ich den schwarzen Extraarbeiter, was mir das Vorantreiben der Schwarzen Schienen erleichterte.
So sollte ich mit 379 Punkten knapp die Oberhand behalten... ein wirklich bemerkenswertes Spiel, bei dem es (noch) endlos viel zu Entdecken gibt.
23 Uhr war dann meine Zeit aufzubrechen, aber ich komme wieder – keine Frage
Es sollte bereits um 16 Uhr losgehen, allerdings waren um die Zeit erst 2 Leute vor Ort, die auch noch Imperial 2030 spielen wollten. Das „Ur-Imperial“ hatte ich eigentlich abgewählt und so bevorzugte ich auf weitere Ankömmlinge zu warten. Zum Überbrücken schmissen wir uns auf eine Runde Oddville zusammen.
Ein immer noch sehr attraktives Spiel, allerdings besaß ein Mitspieler eine tödliche Kombination an Gildenkarten und konnte so das Spiel beenden, bevor wir auch nur mehr als 3 Gebäude errichtet hatten.
Danach füllte sich der Raum und es ging ans Neuverteilen. Am Nachbartisch schickten sich 3 Damen an, Trajan zu spielen und so wurde ich als 4. Spieler mitaufgenommen. Trotz Erklärung (eine kannte das Spiel noch nicht), konnten wir recht bald starten – die Symbolik ist hier wirklich vortrefflich gelungen und erleichtert den Einstieg.
Ich konnte früh in Führung gehen und lange die Führung noch ausbauen, aber am Ende ging mir ein wenig die Puste aus und so rückte das Feld zusammen. Die anderen hatten weitaus mehr Schiffsaktionen genutzt um massenhaft Karten auszulegen – das war beängstigend. Nur soviel: Es sollte noch knapp reichen.
Während unserer letzten Spielrunde, wurde am Nachbartisch Russian Railroads aufgebaut. Da sich die Kritiker allerorts fast überschlagen mit Lobesworten, wollte ich das Spiel unbedingt kennenlernen.
Zum Glück wartete man auf mich, bis wir die Trajan-Abrechnung beendet hatten. Es musste ja auch einiges aufgebaut werden auf dem RRR-Tisch.
Der Erklärer hatte das Spiel bereits 2x gespielt und schien auch mit einigen einschlägigen Strategien vertraut gewesen, weshalb es wohl für uns 3 Neulinge nur um die Plätze zu gehen schien.
Was sofort auffällt – die Symbolik ist auch hier absolut gelungen und unterstützt die Spielabläufe sehr.
Das Einsetzen der Arbeiter ist nur der Grundmechanismus, um an die verschiedenen Aktionen zu kommen. Den Hauptmotor entwickelt das persönliche Tableau mit seinen Zusammenhängen und Belohnungen.
Anfangs fragt man sich schon, wie man auf 300+ Punkte kommen soll, aber gerade in den letzten beiden Runden steigen die Einkünfte exorbitant an – dass am Ende alle 4 Spieler diese Marke übertreffen sollten.
Das Spiel lässt sehr viele verschiedene Strategien und Mischformen davon zu. Welche man einschlägt ist auch von dem abhängig, was man während den Durchgängen abbekommt. Meist finden sich mehr oder weniger gute Alternativen.
Absolut von Vorteil ist, wenn man sich mit den anderen Spielern wenig ins Gehege kommt. Das geht über eigene Einsetzfelder (Ingenieure) odr auch wenn man der Erste ist, der eine Gleisfarbe freigeschaltet hat. So gelang es mir jeweils Braun, Beige und schließlich Weiß zuerst freizuschalten. Das erlaubt bestimmte Einsetzfelder als Einziger nutzen zu können. Dazu hatte ich den schwarzen Extraarbeiter, was mir das Vorantreiben der Schwarzen Schienen erleichterte.
So sollte ich mit 379 Punkten knapp die Oberhand behalten... ein wirklich bemerkenswertes Spiel, bei dem es (noch) endlos viel zu Entdecken gibt.
23 Uhr war dann meine Zeit aufzubrechen, aber ich komme wieder – keine Frage
Samstag, 28. Dezember 2013
Irongame + Ironmovie of the year 2013
Eigentlich stand mein Spielehighlight dieses Jahr schon lange fest. Nicht überraschend sollte es Terra Mystica sein - ich weiß, das Spiel ist eigentlich schon von 2012, aber ich habe es erst in diesem Jahr kennen und lieben gelernt.
Doch nun hat es im allerletzten Moment auf die gleiche Stufe geschafft: Russian Railroads! (Bericht folgt die Tage an gleicher Stelle).
Dieses Spielerlebnis gepaart mit solch einer klaren Iconographie bringt ein wirklich unglaubliches und auch elegantes Vergnügen auf den Tisch. Erst durch Russian Railroads merkt man, wie "schwach" z.B. eigentlich die keinesfalls schlechten, hoch gehandelten Madeira oder Concordia sind.
So bin ich hier zu dem Ergebnis gekommen, dass keines der beiden Spiele auf die Auszeichnung verzichten muss - das wäre nicht fair gewesen.
Außerordentlich schwer war auch die Wahl zu meinem besten Film in 2013. DIE "Überproduktion" gab es nicht, dafür einige emotional bewegende und große Filme. Ich zähle mal die Kandidaten auf:
Django Unchained, Freier Fall, Finsterworld, Captain Philipps und Eltern.
Nach langem Überlegen habe ich mich für das abgedrehte Machwerk Finsterworld entschieden, einfach weil es in seiner Art das ungewöhnlichste und originellste war.
Soweit wars das von meiner Seite aus für dieses Jahr und wünsche allen Lesern einen guten Rutsch ins Neue Jahr 2014
Doch nun hat es im allerletzten Moment auf die gleiche Stufe geschafft: Russian Railroads! (Bericht folgt die Tage an gleicher Stelle).
Dieses Spielerlebnis gepaart mit solch einer klaren Iconographie bringt ein wirklich unglaubliches und auch elegantes Vergnügen auf den Tisch. Erst durch Russian Railroads merkt man, wie "schwach" z.B. eigentlich die keinesfalls schlechten, hoch gehandelten Madeira oder Concordia sind.
So bin ich hier zu dem Ergebnis gekommen, dass keines der beiden Spiele auf die Auszeichnung verzichten muss - das wäre nicht fair gewesen.
Außerordentlich schwer war auch die Wahl zu meinem besten Film in 2013. DIE "Überproduktion" gab es nicht, dafür einige emotional bewegende und große Filme. Ich zähle mal die Kandidaten auf:
Django Unchained, Freier Fall, Finsterworld, Captain Philipps und Eltern.
Nach langem Überlegen habe ich mich für das abgedrehte Machwerk Finsterworld entschieden, einfach weil es in seiner Art das ungewöhnlichste und originellste war.
Soweit wars das von meiner Seite aus für dieses Jahr und wünsche allen Lesern einen guten Rutsch ins Neue Jahr 2014
Mittwoch, 18. Dezember 2013
Mit der Phalanx in die Hölle
Da Hartmut der Erste war, stürzten wir uns auf eine 2er Partie von meinem Phalanxx. Das Spiel hatte ich die letzten Monate zur Seite gelegt, weil andere Spiele, wie z.B. Panthalos Priorität hatten.
Nach so langer Zeit musste ich mir allerdings die Regeln zurück ins Gedächtnis rufen… nicht, dass ich die noch nicht schriftlich formuliert hätte, aber ich hatte schlichtweg keine Zeit, mir diese vorher noch einmal anzuschauen.
Nach ein paar Durchgänge war klar, dass wohl Hartmut die Oberhand behalten sollte - und so kam es dann auch.
Die Kartenauslage war vor allem zu zweit sehr statisch - hier muss ich nochmal eingreifen, denn ansonsten war es wie gehabt sehr sehr rund.
Inzwischen bevölkerten Georg, Miguel und 2 neue junge Mitspieler den Autorentisch, sodass Georg die Chance nutzte sein Dämonendeckbauspiel in der Maximalbesetzung zu testen. Der Aufbau eines fairen Spielplanes sollte sich als schwierig gestalten, denn Sechsecke und 5 Spieler, das passt nicht wirklich zusammen. Egal - wir wollten ja vor allem die Abläufe und die Spieldauer testen und die gestaltete sich mit 90 Minuten (+ Erklären) als noch im Rahmen.
Witzigerweise funktionierte meine “Taktik” wie auch schon im letzten Spiel: lange im Hintergrund halten, denn die führenden Spieler befinden sich stets im Fokus von Attacken und dann in den letzten beiden Runden zuschlagen - was allerdings nur möglich ist, wenn man punktemäßig nicht zu sehr abreißen lässt… gut - Glück braucht man auch, so gelang mir eine gute Kombination an Karten in meiner Auslage, die Angriffe der Anderen erschwerten und die mir zudem noch Punkte außer der Reihe bescherten.
Das Spiel ist mit kleinen Abstrichen wirklich schon sehr sehr gut. Einige der Karten sollten wohl entfernt werden, gerade weil nicht genau klar ist wann und wie diese wirken.
Danach war teilweise Aufbruch angesagt. Ich hoffe, dass wir uns nach Weihnachten im alten Jahr noch einmal sehen… in diesem Sinne: frohe Weihnachten
Übrigens läuft das Gewinnspiel noch bis zum 23.12.2013
Es lohnt sich sicher noch mitzumachen!
Neue Filmkritiken zu Das große Heft und Chasing Ice
Nach so langer Zeit musste ich mir allerdings die Regeln zurück ins Gedächtnis rufen… nicht, dass ich die noch nicht schriftlich formuliert hätte, aber ich hatte schlichtweg keine Zeit, mir diese vorher noch einmal anzuschauen.
Nach ein paar Durchgänge war klar, dass wohl Hartmut die Oberhand behalten sollte - und so kam es dann auch.
Die Kartenauslage war vor allem zu zweit sehr statisch - hier muss ich nochmal eingreifen, denn ansonsten war es wie gehabt sehr sehr rund.
Inzwischen bevölkerten Georg, Miguel und 2 neue junge Mitspieler den Autorentisch, sodass Georg die Chance nutzte sein Dämonendeckbauspiel in der Maximalbesetzung zu testen. Der Aufbau eines fairen Spielplanes sollte sich als schwierig gestalten, denn Sechsecke und 5 Spieler, das passt nicht wirklich zusammen. Egal - wir wollten ja vor allem die Abläufe und die Spieldauer testen und die gestaltete sich mit 90 Minuten (+ Erklären) als noch im Rahmen.
Witzigerweise funktionierte meine “Taktik” wie auch schon im letzten Spiel: lange im Hintergrund halten, denn die führenden Spieler befinden sich stets im Fokus von Attacken und dann in den letzten beiden Runden zuschlagen - was allerdings nur möglich ist, wenn man punktemäßig nicht zu sehr abreißen lässt… gut - Glück braucht man auch, so gelang mir eine gute Kombination an Karten in meiner Auslage, die Angriffe der Anderen erschwerten und die mir zudem noch Punkte außer der Reihe bescherten.
Das Spiel ist mit kleinen Abstrichen wirklich schon sehr sehr gut. Einige der Karten sollten wohl entfernt werden, gerade weil nicht genau klar ist wann und wie diese wirken.
Danach war teilweise Aufbruch angesagt. Ich hoffe, dass wir uns nach Weihnachten im alten Jahr noch einmal sehen… in diesem Sinne: frohe Weihnachten
Übrigens läuft das Gewinnspiel noch bis zum 23.12.2013
Es lohnt sich sicher noch mitzumachen!
Neue Filmkritiken zu Das große Heft und Chasing Ice
Dienstag, 10. Dezember 2013
Besuch aus Schwaben
Diesen Montag sollte Rolf nach zwei Wochen Abstinenz wieder vor Ort sein und auch Dietmar Stadler aus dem Schwabenland weilte gerade in Berlin. Mit Till konnten wir zu viert nach einigen Änderungen mein Panthalos testen.
Siehe da: das neue Spielende konnte überzeugen, genau wie die Punkteanpassungen und das Erwerben weiterer Anführer. Wir erlebten trotz diverser Strategien ein höchst spannendes Spiel, mit überraschenden Duellausgängen und einem Kopf an Kopf Finish zwischen Rolf und mir.
Die ca. 120 Spielminuten wurden als weit weniger empfunden und den letzten Änderungen wurde ein Lob bescheinigt. Im Detail gibt es noch Dinge in Sachen Übersicht zu verbessern, das Duell regeltechnisch etwas zu entschlacken und das Spielende gradliniger auszuformulieren.
Seit langem merkte ich dieses Mal ein spürbar positives Gefühl für das Spiel.
Da die Uhr bereits ziemlich fortgeschritten war, lohnte es sich für mich nicht, noch etwas anzufangen, also unterhielten wir uns noch etwas, bevor Dietmar zu der anderen Testrunde wechselte.
Aktuell könnt ihr eine von 3 verfügbaren Palmyra-Kaffeebechern gewinnen, wenn ihr zwei Fragen richtig beantworten könnt.
Neue Eindrücke zu Madeira
Neue Kinokritiken zu Alphabet und Der Geschmack von Apfelkernen
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