Mittwoch, 12. Juni 2013

Love in Medina

Mittlerweile ist es im Familienzentrum stets dermaßen voll... man selbst kennt nur noch eine Handvoll Leute beim Namen und auch die Gesichter wechseln ständig.

Wir starteten mit Love Letter als Aufwärmer - einem Spiel, das ich vom Titel her nie angefasst hätte.
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder einen Charakter auf die Hand. Ist man dran zieht man eine Karte vom Stapel und legt dann eine der beiden offen vor sich. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein Gesamtgewinner fest steht.

Es wäre ein Fehler gewesen, dieses minimalistische Spiel zu übersehen. Auch wenn man mal früh ausscheidet macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Allerdings ist es aus marketingsicht schwer, diese kleine Idee teuer zu verkaufen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre...


Zweites Spiel war mein Phalanx, das wieder ein paar Änderungen erfahren hatte. Die Grundmechanismen wissen zu gefallen, aber die downtime und fehlende Interaktion verhindern aber noch höhere Weihen. Es gab allerdings hilfreichen Input für künftige Änderungen.


Als nächstes ging es an Jeffs Minneapolis (das eigentlich Skyways heißt). Die letzte Verschlankung hat dem Spiel gut getan, allerdings sind die Türme mit ihrer Endwertung noch nicht das Gelbe vom Ei.


Den Abschluss bildete ein Klassiker: Medina, inzwischen 12 Jahre auf dem Buckel. Die ändern 3 Mitspieler waren sogar Neulinge und das tolle dabei ist, wenn man vorab taktische Tipps gibt und dann gnadenlos letzter wird... da haben sich alle auf mich konzentriert und jede Aktion von mir boykottiert - trotzdem immer noch ein Ausnahmespiel.


Das war er also, der letzte von Jeff organisierte Spieleabend im Familienzentrum. Im nächster Zeit wird Alex die Organisation übernehmen und man darf gespannt sein, was sich dadurch ändert...


Neuigkeit: erstes Vorschauvideo zur IPad-Version von Peloponnes. Das fertige Spiel wird in 3 Sprachen (Englisch, Französisch und Deutsch) voraussichtlich Mitte Juli zu erwerben sein.

Neue Eindrücke zu Pelican Bay gibt's hier

Eine Neue Kinokritik zu The Broken Circle hier.

Mittwoch, 5. Juni 2013

Minneapolis und 2 x P

Rolf hatte seinen Arbeitskollegen Michael und einen ehemaligen (Florian) im Gepäck. Bei einem Bierchen ließ es sich in der Sonne gut aushalten. Aber wir sind ja zum Spielen hier.

Zu viert stürzten wir uns auf mein neues Spiel, das da heißt Phalanx. Wir versuchen am Ende die stärkste Armee aufgestellt zu haben. Zuviel ins Detail möchte ich gar nicht gehen, nur dass ich nach den letzten Vorschlägen voller Vorfreude in diesen Test ging und außer, dass Florian ein paar Runden lang Probleme hatte was er wann tun darf, wurde diese Vorfreude bestätigt. Lustigerweise gewann auch noch Florian und das ohne eine einzige Sonderkarte. Er sagte, er habe sie nicht verstanden und sich deswegen keine gekauft...
Ob da noch Luft ist, Änderungen bei der Balance vorzunehmen werden weitere Tests zeigen.

Inzwischen hatten Juma, Jeff und Georg eine eigene Runde aufgemacht. Wir 4 blieben unter uns und ich hatte noch mein Pelagos dabei. Ich hatte gehofft ein Problem beim Zusammenstellen der Plättchengruppen gelöst zu haben, aber es zeigte sich, dass das Problem nur verlagert war. Hier gibt es noch genug zu tun.

Da Rolf und seine Begleiter los mussten, stieß ich zur anderen Runde, wo Jeff sein Minneapolis aufbaute. Das Spiel war als ein sehr vereinfachtes Eine Frage der Ähre entwickelt worden. Es zeigte sich aber schnell, dass Türme viel zu unlukrativ sind und auch sonst die Grübelei die Oberhand hatte. Wir stormten danach ein wenig brain, änderten die Regeln und ließen eine weitere Partie Folgen. Dieses Mal ging es schon wesentlich mehr in die Richtung, die Jeff beabsichtigte.

Nun sind es nicht mehr viele Wochen, bis Jeff sich für ein Jahr in die USA verabschiedet.

Neue Eindrücke zu Qwixx gibt es hier.

Eine Neue Filmkritik zu Das Leben ist nichts für Feiglinge findet ihr hier.

Mittwoch, 29. Mai 2013

Rain in May

Zum Glück konnten wir diesen Montag drinnen Spielen, alles andere hätte auch kaum funktioniert. Rolf war schon beizeiten da und kaum sieht man sich mal 2 Wochen nicht, hat er ein in Herne mehrfach getestetes neues Spiel dabei:


Wir haben ein 9x9 großes Raster vor uns und erhalten normalerweise jede Runde ein Bauteil. Wir wollen versuchen möglichst wenig Lücken zu lassen. Die Bauteile Kosten unterschiedlich Geld und Zeit. Ähnlich wie bei Jenseits von Theben ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste hinten liegt, allerdings erhält der führende ab und an einen wertvollen Bonus, der nicht zu verachten ist. Unsere Partie ging mit 29:28 sehr knapp aus und ich muss sagen, dass das Spiel für ein Zweipersonenspiel ein ziemlicher Knaller ist. Je nach Vorliebe könnte man noch ein attraktives Thema drüberstülpen, dann könnte ich mir das Spiel locker schon bei einem Verlag vorstellen.


Inzwischen waren wir mit Wiebke, Hartmut, Georg und Marie zu sechst, um die letzte Regelanpassung zu Palmyra anzugehen. Da bei 5 Spielern Schluss ist, beobachte ich das Geschehen. Zu meiner Schande vergaß ich eine kleine Regel zum Kaiser zu erläutern, sodass dieser als recht überflüssig erachtet wurde.
Aber der Test heute ergab genau die Erkenntnisse für die Finale Version, die komischerweise wieder ziemlich nah an der Urversion ist.
Dann teilten wir uns und spielten noch einmal Georgs Deckbau-"Karteikartenspiel". Es war jetzt wirklich eine Runde Sache. Das Problem besteht darin, dass es nur zu viert so rund verläuft. Alle Regeländerungen für 2 oder 3 Spieler, die er uns erklärt hat scheinen einfach sehr unausgegoren zu sein.


Rolf musste los und ich hatte noch ein neues Spiel eilig zusammengezimmert, von dem klar war, dass wir nur 2 Runden anspielen konnten. Hintergrund dazu: Kosmos hatte gerade mein kleines Würfelspiel (Tug of War, deutscher Titel: Zieeeh) mit der Begründung abgelehnt es wäre zu sehr auf den einen pfiffigen Mechanismus reduziert und passt so nicht vernünftig in irgend eine Schachtel. Man könnte sich vorstellen, dass etwas mehr "Spiel" Drumherum entsteht...


Tja und neue Regeln dazudichten ist ja meine leichteste Übung. Dieser Test offenbarte gleich einige Schwächen, aber die bekomme ich bis nächste Woche abgestellt.


Neue Eindrücke zu Via Appia gibt’s hier

Eine neue Kinokritik zu Das Wochenende gibt’s hier

Dienstag, 21. Mai 2013

Echte Spieler sitzen nicht im Freien

Die Spielwiese war heute so voll, dass wir mit einem Tisch im Freien vorlieb nehmen mussten. Seit langer Zeit war Peer mit von der Partie. Richard und ein Neuautor (Florian) komplettierten die Viererrunde.

Wir starteten mit einem neuen Würfelspiel von Peer, das zwar etwas an Roll through the ages erinnert, aber wesentlich mehr Tiefgang und Planungsmöglichkeiten besitzt. Ein paar Ecken gilt es noch abzuschleifen, aber das was wir hier auf dem Tisch hatten, gefiel schon richtig richtig gut.


Inzwischen war drinnen ein Tisch frei, den wir sofort in Beschlag nahmen. Man will ja nicht bei jeder Windbö die Karten festhalten.


Palmyra sollte einen weiteren Versuch erhalten. Kurioserweise kannte von den anderen keiner das Spiel, was selten geworden ist nach den unzähligen Tests zuletzt.
So bekam ich jetzt auch zum Teil anderes Feedback, als sonst immer, was mir gerade bezogen auf Material und Übersicht helfen kann.


Zum Schluss noch ein Peer-Spiel. Es geht um Aktien und Eisenbahngesellschaften. Das Setting ist ungewöhnlich umgesetzt, da es keinen Spielplan gibt. Das Bieten und die Art der Ausschüttungen müssen noch überarbeitet werden, aber ansonsten funktionierte das Ganze erstaunlich gut für den erst zweiten Test. Leider mag ich diese Art Spiel nicht ganz so sehr, das hat aber nur mit meinen persönlichen Vorlieben zu tun, nicht mit der Qualität des Spiels.

Neue Eindrücke zu La Boca gibt's hier
Eine neue Kinokritik zu Die Jagd gibt's hier
Ein Interview in Englisch bei Opinionated gamers gibt's hier

Dienstag, 14. Mai 2013

Und täglich grüßt das Murmeltier


Den Freitag bittete Jeff zum Spielen bei sich zu Hause. Georg und ich nutzten die Gelegenheit, um neben Jeffs Netherlands auch unsere beiden Lieblinge zu testen. Womit wir genau die gleichen 3 Spiele auf dem Tisch hatten, wie den Montag nur eben in der Dreierbesetzung.

Wir starteten mit Netherlands. Die letzte Änderung die Aktion Kaufen und Einpflanzen zu trennen war das entscheidende Element aus einem durchschnittlichen eine gutes Spiel zu machen. Jetzt war so etwas wie Spannung zu spüren, auch wenn die Sonderplättchen nicht alle so 100 %ig ausgereift sind. So gewinnt jetzt doch die Hoffnung Oberhand, dass Jeff in Essen ein ordentliches Spiel am Start hat.

Georgs Deckbauspiel ohne Namen war als nächstes an der Reihe. Zu dritt gibt es immer nur 2 Auftragskarten gleichzeitig. Dadurch ist sind die Möglichkeiten ein wenig reduziert. Allerdings hat die Verringerung der Kartenzahl pro Deck dem Spiel gut getan. Insgesamt ein Spiel mit Potenzial, vor allem im Bereich der Details. Das unbegrenzte Bieten aller Karten will nicht so recht gefallen.

Den Abschluss machte mein Palmyra. Und wiederum war es so: die letzten Änderungen gingen in die falsche Richtung. Zwar waren schöne große Züge möglich, allerdings nahm das einfach zu monströse Ausmaße an. Der Grundgedanke waren kleine, aber effektive Züge, dürfte man doch zunächst nur überhaupt ein einziges Plättchen legen. Was Super war, war der neu gebastelte Prototyp, der endlich die spätere Originalgröße der Plättchen darstellte. Ich hatte Bedenken, dass der Tisch zu klein werden könnte, aber dem war nicht so. Trotzdem: es muss noch mehr passieren.

Donnerstag, 9. Mai 2013

Windmühlen in Palmyra


Schon recht früh sollten diesen Montag zwei Neuautoren bei uns "anklopfen". Schnell hatten sie Rolf und mir ein Übersichtsblatt zu ihrem Spiel ausgeteilt und das Spiel mit oppulentem Material aufgebaut.
Nun ja - während der nächsten 20 Minuten trafen bei uns noch Jeff, Georg, Sofia und ein Autor aus Düsseldorf, der gerade in Berlin weilt ein und es ergab sich irgendwie so, dass die beiden anderen mit ihrem Spiel alleine blieben und wir zu sechst in den Abend starteten.

Nach den letzten kleinen Änderungen Stand einmal mehr Palmyra auf dem Prüfstand und immer wenn ich glaube, es passt jetzt alles, tauchen doch immer noch Konstellationen auf, die einen Spieler schuldlos benachteiligen können. Also hieß es noch einmal: Vorschläge sammeln und an weiteren Änderungen feilen.

Zweites Spiel war Netherlands von Jeff, das zur Messe in Essen veröffentlicht werden soll, obwohl Jeff selbst noch gar nicht damit zufrieden ist. Wir diskutierten lange die Schwächen, aber inwiefern der Verlag bereit ist noch Änderungen zuzulassen, wird sich zeigen.

Den Abschluss bildete noch einmal Georgs Deckbauspiel (das noch keinen Namen und kein Thema hat)l, das nun ob einer kleinen Modifikation viel flotter von der Hand ging.
Wie dann Gleichstände vielleicht besser gelöst werden, gerade im Bezug auf den Gesamtsieg bleibt nun eine Aufgabe abgesehen von sinnvoller grafischer Gestaltung.
Inzwischen waren auch die beiden Neuautoren mit ihrem Werk durch. Grundsätzlich haben es ja 4-Stundenspiele traditionell schwer bei uns, wegen der begrenzten Zeit. Mal sehen, ob die beiden wieder auftauchen.

Montag, 6. Mai 2013

Freitag Nacht...

Ganz pünktlich habe ich es nicht geschafft ins Familienzentrum, aber bis auf einen kleinen Aufwärmer, hatte ich noch nix verpasst.

Nach den letzten Eindrücken wurde es Zeit, Terra Mystica noch einmal zu vertiefen. Durch die vielen Völker ist ja für genug Varianz gesorgt. Drei Neulinge waren dankbar, dass ihnen das Spiel erklärt wurde, was natürlich alleine schon 30 Minuten dauerte - abgesehen von der Wahl der Völker! Aber das gehört ja auch dazu und erhöht den Spielspaß sowie das Eintauchen ins Szenario. Ich hatte es als Nomade mit den Schwarmlingen, den Halblingen und den Hexen zu tun. Vor lauter Tipps geben und in die Mitspieler hineinversetzen, vergaß ich fast vollständig selbst Punkte zu machen und so musste ich mich mit dem letzten Platz zufrieden geben. Witzig war vor allem die Angst des "Hexenspielers", dass sein Volk viel zu schwach wäre, der dann aber einen schönen Sieg Einfuhr.


Georg hatte ja schon länger vor, uns seinen Prototypen vorzustellen. Er hat sich ja über die letzten Monate als regelmäßiger Spielwiesenbesucher und wertvoller Analyst und Testspieler ausgezeichnet. Da dürften wir auf sein Spiel gespannt sein. Mit einem normalen Kartenspiel wurde dieses Deckbauspiel kreiert. Jeder verkörpert eine Farbe und beginnt mit ein paar niedrigen Karten. Weitere Karten (mit den höheren Werten) muss man sich erst in sein Deck erspielen. Dort sind sie aber auch nicht sicher und könnten geraubt werden. Man führt 2 Aktionen aus (Karte von einem anderen Spieler ziehen, 2 Karten weggeben und dafür 2 Nachziehen oder 2 Karten von seinem besseren Stapel ins Spiel bringen. Dann bietet man mit all seinen Handkarten auf verschiedene "Karteikarten" Wo die meisten Karten angelegt würden, dort wird ausgewertet. Wer zuerst 4 Karteikarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

Das klingt jetzt wenig spektakulär, kann aber von der Grundidee überzeugen. Leider benötigt das Spiel eine bessere grafische Übersicht und kleinere Regeleinschränkungen, damit es kein wildes Bietchaos gibt. Man darf gespannt sein, was Georg hier noch einfällt.


Damit waren wir schon bei Mitternacht angekommen, aber Terra Mystica braucht ja seine Zeit.

Neue Filmkritik zu Oblivion gibt's hier
Neue Filmkritik zu Eine Dame in Paris gibt's hier

Neue Eindrücke zu Augustus gibt's hier 

Montag, 29. April 2013

Oberhof Bericht Teil 3

Heute der Letzte Teil vom Oberhof Bericht mit Eindrücken zu sämtlichen gespielten Neuheiten:

Crazy Lab 
Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem. Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Ich hatte jetzt schwerste Probleme, mich an die Regeln und an das Erlebte überhaupt noch zu erinnern, dabei ist Oberhof erst 3 Wochen her... kein gutes Zeichen, aber es drückt aus, wofür Crazy Lab steht: für ein überflüssiges Stichspiel.

Die Paläste von Carrara 
Hans im Glück, das stand stets für gehobene Spielkultur mit doch recht einfachem Zugang. Auffälligstes Element bei Carrara ist das “Preisrad”. Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligt sich jede Farbe um 1. Dann kann schonmal der ein oder andere Stein umsonst rausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere “Währung” erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben. Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich an eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen sehr oft am Zug: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel und die taktischen Möglichkeiten in eng abgestecktem Rahmen. Aber einen Gimmick hat man sich auch einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das hat man sich wohl bei Risiko Evolution abgeschaut. In der Grundversion also ein Spiel ohne Ecken und Kanten, der es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.

Rialto 

Spiele mit Venedigthema waren eine Zeitlang sehr in Mode. Doch es ist still geworden in Venedig. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der ausliegenden Karten, erhält noch welche vom Stapel hinzu. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende. Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge ausgelegt. Manche Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus. Bei Gleichstand ist die Spielreihenfolge (= Dogenleiste) sehr wichtig. Am Ende gibt es Punkte in den Bezirken nach Mehrheiten der Pöppel - bevor jetzt jemand gähnt, nein das ist nicht langweilig. Das ist fordernd und planbar. Aktivierungen von Gebäuden erlauben Zusatz- oder bessere Aktionen.
Rialto verzeiht nur schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in bestimmten Bereichen auszugleichen. Je größer die Runde, umso schwerer ist es, den Bonus abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine zarte Pflanze. Warum man allerdings an die Grafik einen Künstler und keinen Spieleillustrator gesetzt hat, entzieht sich meiner Kenntnis (ich sage nur: Punktleiste).

Noblemen
Wir erweitern unsere Auslage (Plättchen), bauen Burgen und Kirchen und versuchen bei den Wertungen möglichst viele Punkte zu ergattern.
Noblemen weist gleich mehrere innovative Ideen und Besonderheiten auf: die Sichtschirme bieten Platz für besondere Adelsprotraits, die sich schick ins Gesamtbild der Schirme einfügt. Die Adligen sind gekoppelt an eine besondere Leiste, nach der die Adligen von Zeit zu Zeit vergeben werden - diese bringen Punkte und Geldeinkommen, wird allerdings nach jeder Neuvergabe zurück gesetzt. Die Zeitleiste mit dem Wechsel der “dicken” Königin und der damit verbundenen besonderen Ereignisse - das kann oft sehr schnell gehen und so kann das Spielende auch überraschend eintreten.
Die einzelnen Aktionen sind zwar auf der Rückseite der Sichtschirme akribisch erklärt, allerdings wirft die Zeichenerklärung doch einige Fragen auf. Dazu sind die Einkünfte und Aktionen auf keinen Fall intuitiv. Man muss das Regelwerk komplett auswendig lernen und ständig die Erklärungen bemühen. Das nimmt vor allem der Erstpartie deutlich den Spaß und die Lust weitere Partien folgen zu lassen, so auch bei mir, wodurch mir (und anderen, denen es ähnlich geht) ein möglicherweise sehr gutes Spiel verschlossen bleibt. Heutzutage müssen eben Spiele sofort zünden, oder die zünden gar nicht - zu groß ist die Konkurrenz. Wen das nicht schreckt, der kann sich das Spiel gerne näher anschauen. Ich für meinen Teil habe genug gesehen.

Stille Post Extrem
Save the best for Last... könnte man sagen: Ein sehr einfaches Spielprinzip. Jeder Spieler bekommt einen Begriff, den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen eigenen Block wieder erhält. Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt. Hier macht es einfach unbändigen Spaß einfach die ganzen Begriffe und Zeichnungen offenzulegen. Das Gelächter ist groß und noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich. Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte sorgen. Für mich ein heißer Anwärter auf den roten Pöppel.

Terra Mystica
Neben Tzolk’in ist Terra Mystica allenorts das höchst gehandelte Vielspielerspiel der Messe Essen 2012. Ich muss allerdings sagen, dass für mich Terra Mystica deutlichst vorne liegt:
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen die meisten Punkte zu bekommen. In jeder Runde führen die Spieler so lange Aktionen durch, bis sie keine Aktionsmöglichkeiten mehr habe, oder passen wollen, um sich mehr für die Folgerunde aufzusparen. Die Zeichenerklärung auf dem persönlichen Tableau ist absolut vorbildlich und selbsterklärend. Alle Einkünfte und Aktionsmöglichkeiten sind durch die Gebäude abgedeckt und werden sichtbar, sobald man die Gebäude auf dem Spielplan stehen hat. Das ist natürlich eines der obersten Ziele, da sich so das Einkommen drastisch erhöht. Problem ist das Aufwerten der Gebäude, denn dadurch kommen die zuvor gebauten Teile zurück auf’s Tableau und schmälern die Einkünfte wieder. Dieses Dilemma und natürlich das immer alles zugleich machen wollen sorgen für immensen Spielspaß. Durch die Vielzahl der Rassen gibt es unglaublich viel zu entdecken. Hier hat der Verlag großes geleistet, obwohl ich noch kaum abschätzen kann, inwiefern alles austariert ist. Manche Rassen erfordern eine gewisse Spielerfahrung und andere sind für Anfänger besser zu empfehlen. Aber nicht allein die vielen Rassen sorgen für sehr unterschiedliche Partien, selbst die Sitzreihenfolge kann eine Partie verändern. Gutes Abschätzen aller Möglichkeiten von sich selbst und der Mitspieler sorgen für ein gutes Abschneiden.
Aber selten hat mir auch das Mitspielen - nicht das Gewinnen solch großen Spaß gemacht. Wenn dann langsam nach der dritten Partie das Gefühl für die sinnvollsten Aktionen aufkommt, dann ist man spätestens Terra Mystica verfallen... Ganz großes Spielerlebnis!

Eine neue Kinokritik zu Paradies: Glaube gibt's hier

Dienstag, 23. April 2013

Oberhof Bericht Teil 2

Nun noch weitere Spiele, die wir in Oberhof antesten durften:

Gauner
Von einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Einen Gewissen Spaßfaktor kann man Gauner nicht absprechen, wenngleich der große Einfluss nicht vorhanden ist. Auf Dauer allerdings erschöpft sich das Ganze schnell, denn es ist schnell klar wie man sinnvoll agiert und dann entscheidet die Auslage.


Tzolk’in
Ob Kalkül dahintersteckt, das Spiel mit dem Thema im "Weltuntergangsjahr" herauszugeben? Man weiß es nicht. Brillanter Hingucker sind natürlich die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu entwickeln. Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick. Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt. Hilfreich für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich vernachlässigen sollte.
Tzolk'in wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13 gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn die Timingreihenfolge sehr oft nicht passt. Ich halte das Spiel nicht ganz so überragend, wie viele andere. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde. Hat man sich nach ein paar Partien des Zahnradblendwerks sattgespielt, wird das Spiel der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen. Mir fehlte schnell die Lust es sofort besser machen zu wollen.


Wunderland
Thematisch bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland. Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen. Der Rest erinnert zunächst an Zug um Zug, ist aber vor allem sehr einfach gehalten und das ist auch gut so. Das sorgt für einen kurzweiligen Spielspaß und für einen schnellen Einstieg, auch für Neulinge. Die taktischen Möglichkeiten sind nicht so trivial, wie es zunächst scheint, allerdings kann es vom Start weg schlecht laufen, wenn man Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob das Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist hochwertige Unterhaltung mit Suchtfaktor.


Myrmes
Wir dirigieren unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst viele Punkte zu generieren. Da bekommt man Neue Eier, Soldaten, Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen und Rohstoffe ernten, dabei werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man entwickelt sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend mehr Rohstoffe zu ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das Thema stimmt auf jeden Fall und ist absolut unverbraucht, doch wo bitteschön wird das wirklich abgebildet? Im Gründe reduziert sich alles auf staubtrockene Punkteoptimierung bei höchster Mangelverwaltung. Zu behäbig kommt man vorwärts, sieht man Erfolge. Spätestens wenn der Raum auf dem Brett eng wird, zeigt sich, welche Spieler keine Chance mehr haben werden. Myrmes verzeiht keine Fehler und das sorgt für Frust. Spielspaß definiere ich anders.


Bora Bora
Im Vor’feld’ (Achtung - Kalauer!) hatte man bereits viel zu dem Spiel erfahren können. Ein ausgesprochener 'Punktesalat', bei dem man immer irgend etwas sinnvolles machen kann ließen Beliebigkeit befürchten.
Das spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Auf dem Spielplan finden wir einen bunten Cocktail an Punktequellen und Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Gleich vorweg: nach den Vorinfos schwante mir schon Böses, aber so schlimm war das Ganze dann doch nicht. Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach' bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen würde. Zu einem hochklassigen Spiel fehlt es allerdings an Eleganz und einem größeren spielerischen Element, denn der Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig ausgehebelt.


Brügge
Ein Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im Rathaus hochschlafen äh -kaufen dürfen, für welche Farbe man Wieviel Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir 4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165 individuellen Personenkarten sind. Man will sich kaum vorstellen, wieviele Monate Herr Menzel mit den Grafiken zugebracht hat!
Mit den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns werkeln, bauen wir am Kanal (es soll ja um Brügge gehen), holen wir uns Geld oder werden wir Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge besitzt schon eine Reihe attraktive Mechanismen, allerdings sollte man in einem Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen können. Ich fiebere viel mehr dem Würfelwurf entgegen, als den Aktionen der anderen Spieler - die sind mir nämlich strunzegal. Weiter bemängeln lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie deckungsgleich aufeinander, dass man oft die nächste(n) Kartenfarben schon sehen kann.
Das schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen Spielern für Frust sorgen... auf so eine Art der Interaktion kann ich gerne verzichten. Wen das alles nicht juckt, der hat sicherlich Freude an Brügge - ich nur bedingt.

Einen Teil wird's noch geben
und hier noch die Kinokritik zu Gold: Du kannst mehr als du denkst

Montag, 15. April 2013

Oberhof Bericht Teil 1

Nach Ostern war endlich wieder Oberhof-Zeit. Für mich endlich die Chance etliche Neuheiten unter die Lupe zu nehmen. Mit eigenem Verlag kommt man sonst kaum mehr dazu, sich einen Überblick zu verschaffen. Neben all den bekannten Gesichtern, ging es vor allem ums Spielen:

La Boca
Bauen mit wechselnden Partnern, das ist bei La Boca angesagt. Eine Aufgabenkarte wird in die Ausbuchtung der Spieleschachtel gesteckt und nun bauen 2 Spieler so schnell wie möglich die vorgegebene Figur. Je schneller das klappt, umso mehr Punkte erhalten beide. Hat jeder einmal mit jedem gebaut, endet die Partie. Es gibt noch Karten mit schwereren Aufgaben.
Erinnert frappierend an Make’n’break? Bedingt... Durch das Paarspiel und die andere Aufgabenstellung besitzt La Boca ein Alleinstellungsmerkmal. Das trickreiche Versteckenmüssen mancher Steine sorgt für zusätzliche Spannung. Leider trägt der Ablauf nicht allzulang und nach ein paar Durchgängen wird man der Aufgaben müde. Außerdem ist dem Spiel nicht unbedingt zuträglich, dass die “Nichtbauer” zuschauen müssen (Zeit messen und Punktechips verteilen zähle ich jetzt mal nicht zu hochtrabenden Aufgaben).
Kann ein paarmal Spaß machen, aber mehr steckt nicht dahinter.


Augustus
Bingo mit Thema - war der erste Satz des Erklärers und das trifft es dann auch. Wir haben stets 3 Aufträge vor uns liegen. Ein Spieler zieht Symbole unterschiedlicher Häufigkeit aus einem Sack und sagt diese laut an. Jetzt dürfen alle Spieler einen Legionär auf dieses Symbol stellen (falls sie überhaupt so ein Symbol auf ihren Aufträgen haben. Wurden alle Symbole eines Auftrages abgedeckt, ruft der Spieler Bin... äh - Ave Caesar und nimmt sich einen neuen Auftrag aus der Auslage. Es gibt Bonustafeln für bestimmte Sorten Aufträge und hat ein Spieler den siebten Auftrag erfüllt, endet die Partie.
Viel ist es wirklich nicht, was Augustus inhaltlich zu bieten hat, aber ähnlich wie bei 7 Wonders sind auch hier alle Spieler immer im Geschehen und es entsteht ein geselliges Miteinander. Die taktischen Momente sind dünn gesät und trotzdem: verdammt, das Teil macht einfach Spaß will man mal nicht 2 Stunden über dem Spielbrett grübeln.


Via Appia
Die Römische Prachtstraße will errichtet werden. Es gibt auf dem Plan 3 Bauabschnitte, die nacheinander fertigzustellen sind. Dafür braucht man Baumaterial, das man sich besorgt und auf einem Wagen lagert. Sind Teile der Straße fertiggestellt, bewegt man seine Figur in Richtung des nächsten Stadtteils... für all das gibt es Punkte und das klingt auch absolut wenig aufregend, wenn da nicht das absolute Highlight des Spieles wäre: der Schieber! Viele werden sicher die Geldautomaten kennen, die man mit Münzen füttert und wenn es der Dauerschieber gut mit einem meint, fallen auf der anderen Seite am besten mehr Münzen über die Kante. Das Ganze ist hier in einer genialen Konstruktion nachgebildet.
Wir hatten gleich mehrfach großen Spielspaß und Schadenfreude, wenn der Schieber mal nicht so will, wie geplant. Oft profitiert der Hintermann vom Unvermögen des Vorgängers, aber so ist das nunmal. So hätte ich gesagt: tolles Spiel! Allerdings gibt es eine Konstellation, die den Spielfluss zum Stocken bringt: wenn auf einem Staßenabschnitt nur noch eine Straßenplatte zu bauen ist und keiner mehr Interesse daran hat. Für dieses Problem sorgt die Tatsache, dass man für den Bau von 2 Straßenplatten auf einmal eine Münze zusätzlich erhält und die will man möglichst immer abgreifen. So bleibt doch ein fader Nachgeschmack zurück.


Qwixx
Würfelspiele haben schon länger Hochkonjunktur. Auch Qwixx schlägt in diese Kerbe. Wie bei Würfelbohnanza sind alle Spieler immer im Geschehen und können das Würfelergebnis mitnutzen. Man will möglichst viele Zahlen der Reihen von 2-12 ankreuzen, allerdings darf man die Reihen per Vorgabe nur in einer Richtung (Aufsteigend oder Absteigend) erwürfeln. Das sorgt für schöne Zwänge. Vermeiden will man immer einen Fehlwurf (=Minuspunkte), aber das lässt sich gerade gegen Ende nie ausschließen, schließlich entscheidet überwiegend der Würfel.
Was für Augustus gilt, gilt auch hier: es geht nicht um viele taktische Finessen, es geht um das gemeinsame Spielerlebnis und der Spielspaß stimmt bei Qwixx einfach. Schnell genug hat man eine Partie durchgerockt und lässt gerne eine Weitere folgen.


Pelican Bay
Der Nachfolgeverlag der Drei Magierspiele legt mutig los: Pelican Bay schaut sehr hübsch aus und ist so etwas wie ein Wolf im Schafspelz. Das niedlich-schöne Äußere richtet sich an den taktisch orientierten Spieler. Mit 2 Plättchen auf der Hand versucht man möglichst clever ein großes Gebiet zu vergrößern oder eventuell sogar eines abzuschließen, was einen Doppelzug ermöglicht und eine Pelikanfigur bringt. Gezählt werden die Punkte ganz altmodisch mit Stift und Papier.
In der Theorie liegt der Trick darin, große Gebiete so zu vergrößern, dass nachfolgende Spieler schwierigkeiten haben, ebenfalls von diesem Gebiet zu antizipieren. Leider bleibt es bei der Theorie, denn mit nur 2 Plättchen auf der Hand sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Gegen Ende verfällt das Ganze dann noch in eine Grübelorgie - so funktioniert Spielspaß nicht. Viel gewollt, aber gescheitert.


Kakerlakak
Die Spielschachtel wird zum Spielfeld umfunktioniert. Darauf befinden sich Wege, die mittels beweglicher “Tore” variabel gestaltet werden können. In der Mitte... und jetzt kommt der Clou, wird eine kleine Kakerlake freigelassen. Diese birgt eine kleine Batterie und vibriert, wenn man den Schalter betätigt. Durch das Vibrieren sucht sich die Kakerlake den Weg über das Spielfeld, bis es ein Spieler schafft, sie in seine Falle locken. Wer das 5x geschafft hat gewinnt. Auf sehr unterhaltsame Weise wird hier die gesamte Familie an den Tisch gebracht und mit einer tollen, frischen Spielidee überrascht. Die Kakerlake ist der Eyecatcher und sorgt alleine schon für Aufforderungscharakter. Ob der Spaß länger anhält, lässt sich bezweifeln. Glücklicherweise hält sich der Lärm, den das Getier verursacht in Grenzen und so schont man die Nerven seiner Umgebung.


Voodoo Mania
Oh je, ein Hektikspiel... dachte ich zuerst, aber als es losgeht, ist man sofort mit allen Sinnen dabei. Man bekommt einen Stapel Karten ausgeteilt, von denen man immer 3 auf der Hand hält. In der Mitte liegt eine Karte aus. Auf den Karten befinden sich 4 von 5 verschiedenen Gegenständen in 4 von 5 verschiedenen Farben. Nun will man so schnell wie möglich eine seiner Handkarten loswerden, die genau das fehlende Teil zeigt und so weiter. Noch besser wird es, wenn man eine Karte legt, auf der genau das fehlende Teil auch fehlt. Dann ruft man “Voodoo Mania” und jeder Spieler bekommt eine Strafkarte. Wäre das nicht schon verzwickt genug, muss man erwähnen, dass die Karten auch noch eine Rückseite mit farbigen Gegenständen aufweist. Diese kann man ebenfalls inspizieren.
Der Druck ist enorm und der Spielspaß ebenso, obwohl es nicht meine Art Spiel ist. Aber das Spiel hat es geschafft, die Spieler auch zu später Stunde wieder so wachzurütteln, dass danach ohne Probleme noch eine 3-Stundenpartie Terra Mystica durchzuhalten war.

Neue Kinokritik zu Hai-Alarm am Müggelsee gibts hier

Donnerstag, 11. April 2013

Durchzechte Nächte...

...gab es nicht ganz bei der Spielewoche in Oberhof, aber trotzdem wurde intensiv bis tief in die Nacht gespielt.
Zurück in der Heimat mit reichlich Spiel-Lust ging es den Montag wieder zum Autorentreffen. Rolf testete sein "Recyclingspiel", denn Mario arbeitet ja bei der BSR (Berliner Stadtreinigung) Und für die soll das Werbespiel gedacht sein. Nach wie vor fluppte es locker dahin und ist schier perfekt für die nichtspielende Zielgruppe. Mario hat es zu weiteren Tests und grafischer Überarbeitung mitgenommen.
Nach den letzten Änderungen und dem Test am letzten Tag von Oberhof kristallisierte sich heraus, dass Pandora Titania jetzt in die richtige Richtung voran geht. Der Test heute in der Spielwiese bestätigte das nach weiteren kleinen Änderungen. Allerdings habe ich mich jetzt entschieden, das Spiel nicht bis zur Messe im Oktober übers Knie zu brechen, sondern aus einem ordentlichen Spiel ein sehr gutes haben zu wollen.
Was dann bis Oktober aus dem Hut gezaubert wird? Das werden sich treue Leser sicher die nächsten Wochen denken können. Auf jeden Fall ein weit weniger anspruchsvolles Spiel, das aber viel mehr taktischen Tiefgang besitzt, als man zunächst annehmen sollte. Jetzt gilt es noch aus den Varianten die Beste auszutesten.
Testberichte aus Oberhof starten dann nächste Woche!

Dienstag, 26. März 2013

Übervolle Hütte

Nachdem wir letzte Woche nur zu zweit waren, sollte uns heute sogar der große Tisch nicht reichen. Johann und Rolf warteten schon und wir starteten mit Johanns neuem Spiel, das er für die Schülerzeitung entworfen hatte. Leider merkte man schnell, dass die Elemente in der Form nicht funktionieren wollten. Aber das ist ja oft so, dass Theorien in der Praxis Scheitern.
Inzwischen war Michael Menzel vor Ort, der Donnerstag in der Spielwiese die Neue Andor-Erweiterung vorstellen möchte zusammen mit Thorsten "Schmidt" Gimmler, Mario Coopmann und einem neuen Autor blieben die Vier eigentlich für sich. Jeff und Peer gesellten sich dazu und ich wollte meine neuen Änderungen zu Pandora Titania testen. Auch hier zeigte sich schnell, dass Theorie nicht gleich Praxis ist. Meine Änderungen gingen in die falsche Richtung und wir brachen nach 3 Runden ab.
Jeff hatte sein Early Bird etwas vereinfacht, allerdings hakt es noch immer bei einer"Familiengerechten" Wertung. Ich denke, das bekommt er aber noch in den Griff.
Kleine Änderungen hatte ich auch bei Pelagos vorgenommen. Das Plättchenverteilen ging nun flotter, aber es könnte noch mehr Zug bekommen. Zum ersten Mal endete die Runde mit einem Sieg durch Erreichen aller Häfen. Kleinigkeiten gibt's trotzdem noch zu tun.

Freitag, 22. März 2013

Zweisam

Nachdem wir montags zuletzt keine Probleme hatten, eine größere Runde zusammenzubekommen, sollte mich Rolfs Absage nicht schocken.
Da dann aber Walter gleich wieder nach Hause zog, weil er sich nicht gut fühlte, war ich dankbar, dass mit Till ein neu zugezogener Bremer Neuautor vor Ort war.
Er zeigte mir seine beiden Projekte: beim Ersten ging es darum, seine Handkarten loszuwerden. Die Karten zeigen Kunstwerke. Beim Ablegen geht es darum Gemeinsamkeiten der Bilder zu definieren. Das fördert die Phantasie und die Kommunikation. Kleines Problem stellt die letzte Runde Dar, aber vom Grund her ist das Spiel schon recht fertig und auf jeden Fall originell.
Mein Pelagos wollte zu zweit getestet werden. Der Neue Plättchenteilmechanismus kam hier wenig zum Tragen, da er zu zweit nicht viel anders war, als zuvor. Till hatte schnell Probleme den Windgott milde zu Stimmen, sodass ich ihn in den letzten Runden in der Richtung ärgern könnte. Ich weiß noch nicht, ob das so nicht zu krass sein wird. Ich muss auf jeden Fall noch größere Testrunden konsultieren.
Dann versuchten wir Tills zweites Projekt. Es geht darum nachzuweisen, dass man von Karl dem Großen abstammt indem man sich auf dem Stammbaum dementsprechend positioniert. Das funktionierte zwar, machte aber so gut wie keinen Spaß. Es braucht noch eine weitere Ebene und weder alle Informationen offenlegen noch alle Informationen verdecken.
Für einen Zweierspieleabend war das absolut Klasse, trotzdem darf die Runden nächste Woche gerne etwas größer sein.

Montag, 18. März 2013

Wegen Überfüllung geöffnet

Was sich den Tag im Familienzentrum zusammenbraute war enorm. Jeff hatte den Spieletreff weiter publik gemacht und so hatten sich 12 Leute angemeldet. Insgesamt sollten wir dann so 20 Leute werden!

Wir starteten mit Goldland, das ich zwar seinerzeit schon einmal gespielt hatte, aber mich null mehr daran erinnern könnte.
Wir bewegen uns über Wege der ausliegenden Plättchen, decken Neue Plättchen auf und verbessern/vermehren unsere Ausrüstung. Auf einigen Plättchen müssen wir Abenteuer bestehen, sprich bestimmte Gegenstände abgeben und dafür dort ein Camp errichten. Sehr schön gelöst ist die Ablage der persönlichen Ausrüstung: je mehr man trägt, umso weniger Schritte darf man sich bewegen. Gegen Ende will man das Zielfeld anschließen und dort ein Amulett und Münzen abstauben. Danach erhöht sich der Druck auf die anderen Spieler: wer das Feld einmal erreicht hat, erhält fortan eine Münze... sind alle Münzen verteilt, endet das Spiel. Inzwischen weiß ich, warum ich mich an nichts mehr erinnerte. Das Spiel ist einfach sowas von Durchschnittlich: Die Wartezeit ist unerträglich, die Übersicht über die Camp-Mehrheiten schwierig und nervig. Mit zunehmender Spieldauer reduzieren sich die sinnvollen Aktionen, sodass man das Ende herbeisehnt. 2 schöne Elemente machen eben noch kein gutes Spiel.

Danach wollte uns Jeff eine Kinderspielidee zeigen namens Early Bird. Es wird gewürfelt und alle Spieler versuchen gleichzeitig einen Wurm in der gewürfelten Farbe und Größe zu greifen. Natürlich reichen die Würmer nicht aus. Vom Ansatz her wirklich erfrischend, allerdings ist die Wertung nicht ganz zu Ende gedacht, aber das galt es ja zu testen.

Nächstes Spiel war Jeffs kommerziell erfolgreichstes Spiel Aber bitte mit Sahne an der Reihe. Hier sollten sogar gleich zwei Partien anstehen, was ich absolut gut heißen könnte :-)

Weil der Abend noch recht Jung war, ging es an Die Speicherstadt dieses Mal mit dem frisch erworbenen Kaispeicher.
Die Erweiterung fügt einige Zusatzkarten bei. Jede Runde liegen jetzt doppelt so viele Karten aus, wie gewöhnlich, allerdings kann man eine Kartenreihe jetzt direkt mit seiner Figur reservieren. Man zählt eben vermutlich deutlich mehr, wenn man früh reserviert, dafür hat man die volle Auswahl. Neben diesem neuen Element dauert das Spiel vor allem viel länger, was eigentlich dem Grundgedanken der Speicherstadt widerspricht. Wenn ich ein Zweistundenspiel will, dann wähle ich nicht die Speicherstadt.
Komischerweise könnte ich das Spiel gewinnen, obwohl ich ständig das Gefühl hatte total abgehängt zu werden... das ging vor allem über die Feuerwehrleute.
Fazit: Der Kaispeicher muss nicht wirklich sein und schon gar nicht macht er das Spiel besser.

Donnerstag, 14. März 2013

Seefahrt ins Erzgebirge

Da ich vorher was zu erledigen hatte, was schneller ging, als angenommen, war ich der erste. Aber das war nicht schlimm, wollte ich doch noch einen Pelagos-Test mit mir selbst durchführen, bevor es in der größeren Runde Stand halten muss.

Dann trudelten die Leute ein und ich musste 3 mal anfangen zu erklären, bevor wir zu fünft beginnen konnten. Der Teilungsmechanismus der Plättchen ist an Aber bitte mit Sahne oder San Marco angelehnt, aber schnell zeigte sich, dass das Teilen und Auswählen viel zu lange dauert, auch wenn es für einige Spannung sorgt und Möglichkeiten eröffnet boshaft zu sein. Ich war dann auch der Erste, der ausscheiden musste, weil mir der Gott des Windes nicht mehr hold sein wollte. Nach und nach mussten noch andere die Segel streichen, bevor Rolf der letzte war, der übrig blieb, ohne die Zielhäfen zu erreichen. Da gibt es noch einiges zu tun, aber es macht Freude, die Fortschritte zu sehen.

Danach tauchte eine Dame von Spieltz auf und machte Werbung in eigener Sache: es ging um einen Autorenwettbewerb zum Thema "Phantasie". Der Sieger wird dann produziert, aber nicht im herkömmlichen Sinne, sondern nach dem "print on demand" System. Die Spielpläne werden auf robuste LKW Pläne gedruckt... ein tolles Feature. Ansonsten sind noch Standardpöppel, Würfel und Mühlesteine möglich. Na ja - Abgabe ist auch schon am 24. März, also da sollte man schon etwas im Petto haben so man dabeisein will.

Jetzt konnten wir noch Jeffs Erzgebirge Spielen. Es gab keine großen Änderungen und so blieben die Probleme bestehen, auch wenn sie nur Details betreffen. Ob Punkte während des Spiels, oder am Ende bleibt sich letztendlich gleich: Der Punktesalat nervt! Vielleicht fällt Jeff ja noch etwas schöneres ein, denn das Spiel ist wirklich sehr thematisch verpackt und hätte es verdient das letzte Stück abgeschliffen zu werden.

Mittwoch, 6. März 2013

Eine Erkältung zieht auf

Heute sollten wir nur zu dritt sein, auch wenn uns um die Wartezeit auf ihre Leute zu verkürzen noch Sophia verstärkte.

Wir starteten mit Palmyra, das ich nach dem letzten Test fast nicht verändert hatte (mit Ausnahme der Startaufstellung). Ich bin nach wie vor begeistert, auch wenn ich dieses Mal Opfer der während der Runde ausgehenden Punkte war.

Inzwischen war Sophias Truppe eingetroffen und so blieben wir zu dritt. Ich merkte, dass in mir langsam eine Erkältung aufzog, die ich zwar am Wochenende nur schwach gemerkt, aber nun immer mehr zu spüren bekam. Trotzdem wollte ich den Abend noch durchhalten.

Hartmut hatte eine weitere “Abart” seines Finito dabei: Alles i.O. Auf Plättchen stehen bestimmte Persönlichkeiten, die wir dann auf unser Tableau legen müssen. Dabei soll deren Geburtsdatum (steht auf der Rückseite) aufsteigend gelegt werden. Sind alle Plättchen vergeben, kann man in weiteren Durchgängen die fehlerhaften Personen “umlegen” bis man glaubt alles richtig zu haben.
Der “Nimm”-Mechanismus macht Spaß, auch wenn man oft keine Chance hat, die Plättchen korrekt in Reihe zu bringen, denn ein Würfel gibt vor, in welchem Bereich man legen darf. In der vorliegenden Form hat man die Geburtsjahre allerdings schnell zumindest halbwegs drauf, dass man immens viele Personen bräuchte, um dauerhaft Spaß zu haben. Des weiteren sinkt die Spannungskurve, je mehr sich die Tafel füllt, denn zu oft kann man nicht sinnvoll agieren, auch wenn man glaubt das Geburtsjahr zu wissen.

Zweites Spiel von Hartmut war schon etwas älter: Nanga Parbat. Es geht darum, mit seinen Pöppeln verschiedene ausliegende 8000er als erstes zu besteigen. Mit Würfeln kommen die Pöppel vorwärts. Manchmal nur mit bestimmten Zahlen, bestimmten Kombinationen, einer bestimmten Summe.
Hier stellte sich heraus, dass es meist keinen Sinn macht, einen Berg überhaupt zu betreten, auf dem ein anderer Spieler schon ziemlich weit gekommen war. Das Endspiel war ebenfalls wenig prickelnd und nur noch eine Würfelorgie. Hier sollte man früher zum Ende kommen, als alle Berge durchzuspielen. Weiterhin fehlt etwas Varianz und Finesse, die das Spiel wirklich interessant macht.

Für einen Absacker war noch Zeit und inspiriert von Peer’s Blog mit den minimalistischen Spielen hatte ich mir direkt an dem Tag etwas ausgedacht: Pelagos. Wir wollen von Griechenland verschiedene Ziele ansteuern. Wer zuerst alle 5 Ziele erreicht hat, gewinnt das Spiel. Einziges Material sind 14 Spielkarten und ein paar Holzsteine. Allerdings zeigte sich schnell, dass das vorliegende Werk überhaupt keinen Spaß machte. Trotzdem hilft mir der Test, aus dem Spielziel ein besseres Spiel zu machen, wenn auch mit mehr Material, aber mehr Material... das kann ich ja gut!

Gegen Ende wollte die Nase gar nicht mehr aufhören zu laufen und ich war froh, den Nachhauseweg antreten zu können.

Dienstag, 26. Februar 2013

Geschafft und doch nicht geschafft

3 x musste ich anfangen mein Palmyra zu erklären, bis wir zu fünft beginnen konnten. Leider verspätete sich Jeff, aber er fand schnell 2 Mitspieler.

Die letzten Vorschläge hatte ich umgesetzt und vor allem der Vorschlag von Hartmut, alles über eine zentrale Auslage zu Steuern war Gold Wert. Nun hat man endlich eine schöne Interaktion, schöne taktische Möglichkeiten bei kurzer Spielzeit und für meine Verhältnisse überschaubarer Regeln. Die Fragen die sich jetzt noch stellen: hat der Startspieler einen Vorteil, oder gar einen Nachteil? Sollen die Punkte wirklich ausgehen, sobald alle 120 vergeben sind? Rolf hätte noch 5 Punkte bekommen so denn noch welche da gewesen wären und hätte damit gewonnen.

Weil Jeff geistig nicht bei der Sache war, wollte er sich lieber zurücklehnen als bei Pontos Egeo mitzuspielen. An vielen Schrauben habe ich immer wieder gedreht, aber es hakt ständig an anderen Bereichen. Ich denke, dass ich wieder einmal in einer Sackgasse stecke und sollte momentan nicht zu viel Energie in dieses Spiel stecken. Schwebt mir doch schon ein großes Projekt vor, für das ich mir bisher nur einzelne Notizen gemacht habe und bald wird auch Pandora Titania von den externen Testrunden zurück sein, dass das natürlich oberste Priorität besitzt.

Ein paar unserer Mitstreiter am Tisch waren wohl enttäuscht, dass wir uns so zeitig auflösten, aber wenn man früher beginnt, denkt man doch, man hat einiges geschafft.

Dienstag, 19. Februar 2013

Viele kleine Spiele

Heute hatten wir wieder Gäste in der Spielwiese. Die beiden waren aus Belgien für 'ne Woche in der Hauptstadt und da ihre Unterkunft nur einen Katzensprung von der Kopernikusstraße entfernt ist, liegt es nah, dass für die beiden Spielebegeisterten hier das Mekka vorzufinden ist.

Wir starteten mit meinem Palmyra. Aus dem einstigen Kartenspiel hatte ich ein Plättchenlegespiel gemacht. Die Grundprobleme sind allerdings geblieben, wenn auch nicht ganz so stark. Hartmut hatte einen tollen Vorschlag für mehr Interaktion. Freue mich schon, das zu Ändern.

Danach war Hartmuts Spiel Gedrängel an der Reihe: Verschiedene große und kleine Tiere wollen die Arche erreichen, allerdings gibt es von jedem Tier 3 Stück und nur der Erste und besser der zweite erhalten Punkte. Mithilfe von Würfeln wird sich bewegt. Das Steuern der Tiere birgt viel Spannung gepaart mit dem cleveren Punktemechanismus. Einziger Kritikpunkt vielleicht die lange Vorlaufzeit, bis die Spannung ansteigt, ansonsten tolles einfaches Spiel!.

Hartmuts zweites Spiel an dem Abend hieß Finitissimo und ist an Finito angelehnt. Ein zentraler Würfelwurf gilt für alle Spieler. Aus diesen Zahlen bilden die Spieler Zehner und Einer, um sie auf einem Block einzutragen - Immer aufsteigend. Ist das nicht möglich, muss man Felder Streichen, was Punkte kostet. Mein Spiel ist das definitiv nicht, aber es macht in der lockeren Runde Spaß wenn man die nicht vorhandene Interaktion ab kann.

Zum Schluss hatte Rolf noch sein Recyclingspiel dabei. In einem weiteren Test zeigte sich, dass die vielen Verbesserungsvorschläge aus dem letzten Test gar nicht unbedingt nötig sind. Das Spiel ist einfach ein sehr schnelles Spiel, bei dem es mehr auf den Spaß, als auf Einfluss und Gewinnen ankommt. Vielleicht schafft er es einem hiesigen Müllabfuhrunternehmen als Werbespiel schmackhaft zu machen.

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Mittwoch, 13. Februar 2013

Elfe rein

Sagenhafte 11 Leute waren wir den Montag in der Autorenrunde. Neben einem Arbeitskollegen von Rolf war auch ein Pärchen aus München vor Ort. Die beiden hatten sich im Vorfeld ihres Berlintouristikbesuchs nach einer Möglichkeit zum Spielen erkundigt - und da waren sie.

Wir starteten mit einem sehr einfachen, neuen Kartenspiel von Rolf. Es geht darum seine Handkarten - sprich Müll in den richtigen Recyclingtonnen unterzubringen. Ob das alles thematisch so korrekt ist, sei dahingestellt, aber der grundsätzliche Ablauf macht Spaß, auch wenn er vom Anspruch her natürlich in der untersten Liga angesiedelt ist. Kleine Änderungen sollten den Startspielervorteil beheben und vielleicht etwas mehr Einfluss zufügen.

Ich hatte nach der letzten Runde Pannonia ein paar Änderungen vorgenommen, die noch mehr Interaktion bringen, und die Abläufe verschlanken sollten. Ersteres war in dieser Form zu heftig und benötigt noch Feinschliff, ebenso die unterschiedliche Stärke der Bonuskarten... es liegt noch viel Arbeit vor mir.

Hätte ich gewusst, dass so viele Leute kommen, hätte ich noch etwas anderes eingepackt, aber so wollte ich "meiner" Tischhälfte ein Pergamemnon näher bringen. Das Spiel hatte ja zumeist nicht so dolle Kritiken bekommen, was vor allem der nicht optimalen Regel geschuldet ist und zum anderen hegt man wohl falsche Erwartungen. Wir hatten hier zu viert ein sehr ausgeglichenes Spiel, das die Römer um ein Haar gewonnen hätten - und ganz ohne Erweiterung! Nur ein zu riskantes Gefecht kurz vor Ende kostete den Sieg und ließ die Ägypter triumphieren. Mit 17:16:16:14,5 hatte ich mit den Hellen nur den letzten Platz. Die 3 stärksten Karten waren ganz unten im Deck und so war die Messe schon gelesen, bevor ich wirklich mal eine schöne Schlacht gewinnen könnte.

Weil PAX wohl verliehen war, könnte ich den Anderen noch Peloponnes vorstellen, das die beiden Münchener nicht kannten. Vor lauter Erklären und Tipps geben reichte es mir auch nur für den letzten Platz, aber der Spaß steht im Vordergrund - und den hatten wir alle.

Jetzt haben sich auch Manuel und seine Freundin verabschiedet. Die beiden gehen zurück in ihre Heimat Freiburg. Schade, war doch gerade Manuel zum festen Bestandteil der Montags- und manchmal auch Freitagsrunde geworden.

Dienstag, 5. Februar 2013

Die Spieleschmiede spinnt ihr Netz

Diesen Montag war Richard "Histogame" vor Ort, um ein Spiel zu testen, das ihm die Spieleschmiede angeboten hat, unter seinem Verlag zu veröffentlichen und über die Plattform der Spieleschmiede laufen zu lassen. Dazu muss das Spiel allerdings überdurchschnittlich gut sein.
Es geht darum, am Hofe Heinrich des VIII. alle Adligen zu stürzen, dann endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Da man das Geld nur sammelt kommt es Siegpunkten gleich, nur herrscht so etwas Unsicherheit über den aktuellen Stand. Die Mechanismen, wie die Aktionen ausgeführt werden weiß dabei wirklich zu gefallen, allerdings stellt sich schnell heraus, dass die Angelegenheit höchst abstrakt ist und kein thematisches Gefühl vermitteln kann. Wir diskutierten noch eine Weile, ob es sich lohnen würde, da noch mehr Arbeit reinzustecken, aber das muss dann Richard für sich entscheiden.

Da wir mittlerweile zu einer 6er Runde angewachsen sind, zeigte uns Johann eine kleine Kartenspielidee, die allerdings dermaßen banal ist in der Form, dass es noch wenig erbaulich erschien. Gleichzeitiges Blindbieten und hoffen, dass man der Einzige ist, der die betreffende Farbe gelegt hat. Das lässt quasi keine Überlegungen zu. Wenigstens war das in 10 Minuten gegessen.

Alle Leute blieben noch etwas, so könnte ich mein Pannonia in der Maximalbesetzung testen. Ich hatte ein paar Änderungen vorgenommen, die den Startaufbau entschlackte und Bonuspunkte eingeführt. Letzteres war wenig optimal, da man zu sechst wirklich sehr schwer etwas davon erfüllen kann... dazu waren die Bonuspunkte wohl etwas zu hoch. Da muss ich nochmal drüber nachdenken, sowie über andere Vorschläge. Mein Ziel ist es, den Einfluss zu erhöhen, was wohl noch eine längere Aufgabe darstellt.

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