Nach 3 Wochen intensiven EM-Guckens, machten die Kicker mal eine Pause... zum Wohle der Fußball- und Brettspieler.
Endlich bekamen wir mal wieder eine komplette Runde zusammen und mit Ronny, der wie Rolf bei Lookout aushilft, einen neuen wertvollen Mitspieler hinzu. Mit Olaf und Jeff waren wir zu fünft und testeten erstmals eine komplette Runde meines neuen “großen” Brettspiels: Pandora Titania.
Lange hatte ich mit mir selbst Testgespielt und etliches geändert, bis ich es als Reif für einen richtigen Test erachtete. Mir war klar, dass nicht alles perfekt harmonieren konnte, aber generell waren die Abläufe schon flüssig. Der Bruch zwischen den beiden Haupttaktiken wurde bemängelt und auch ein paar Elemente, die nur als “Chrom” bezeichnet werden konnten. Nach gut 90 Minuten inklusive Erklären waren wir durch und nur ein grober Fehler meinerseits bescherte Rolf den Sieg. Wir diskutierten noch eifrig über mögliche Änderungen und einige davon werden tatsächlich noch Einzug halten. Ich bin über die weitere Entwicklung selbst gespannt.
Jeff war ebenso fleißig und hatte sein Modelleisenbahnspiel heftig vereinfacht und gestrafft. Die Holzklötzchen sind weggefallen, sodass jetzt alles mit den Handkarten gespielt wird... was vom Ansatz her ein guter Gedanke ist. Leider war die Interaktion sehr gering... man nimmt nicht teil an den Zügen der Anderen - sie beeinflussen so gut wie gar nicht meinen nächsten Zug... bis auf das Wegkaufen eines Gebäudes kann da nichts passieren. Auch hier diskutierten wir noch eifrig und sammelten Ideen. Jeff wird sicher auch eigene Gedanken haben, damit er hier weiter vorwärts kommt.
Und Mittwoch wieder Fußball gucken :-)
Dienstag, 26. Juni 2012
Dienstag, 5. Juni 2012
Berliner Spiele
Ein Spieletreff außer der Reihe sollte das heute sein und wir waren in der perfekten Besetzung zu viert.
Endlich hatte ich die Chance Peers Singapore zu spielen. An den Prototyp damals konnte ich mich quasi überhaupt nicht mehr erinnern.
Rund für Runde wählt man ein bestimmtes Gebäude und bringt es auf den Spielplan. Die Bauplätze werden stets vom punktemäßig hintenliegenden Spieler bestimmt und kosten unterschiedlich viel Geld.
Durch Wege werden die Gebäude verbunden und wenn man dann an der Reihe ist, kann man bis zu 3 Schritte mit seiner Figur laufen und insgesamt 3 unterschiedliche Gebäude nutzen.
Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass zwar der Startspieler die erste Wahl bei den Gebäuden hat, aber seinen Zug komplett zu Ende ausführt und somit nicht die neuen Gebäude der anderen Spieler nutzen kann. Ein weiterer schöner Mechanismus ist der „illegale Sack“: jedes mal, wenn man ein illegales Gebäude baut oder nutzt, muss man einen Stein aus dem Sack ziehen. Ist es ein schwarzer Stein, geschieht nichts weiter, bei einem weißen muss der mit den meisten schwarzen Steinen (und gelben Waren) für jeden Stein Geld bezahlen und die Steine zurück in den Sack werfen. Reicht das Geld nicht aus, zahlt man mit Punkten, was empfindlich sein kann.
An Singapore ist das Erstaunlichste, wie wenig Regeln nötig sind und welche Spieltiefe sich dadurch trotzdem entwickelt. Bemängelt wurde von den Mitspielern, dass eine Person alle Bauplätze bestimmt und dass man mit seiner einen Figur sehr eingeschränkt ist im späteren Verlauf, welche Gebäude man noch erreichen kann. Dazu sorgte ein Spielfehler meinerseits dazu, dass der spätere Sieger als einziger eine zweite Figur einsetzen konnte. Ich selbst hatte auch zu früh meine Steine und Geld verbraten, bevor die richtig guten Gebäude auftauchten.
Sicher nicht Peer's bestes Spiel, aber trotzdem interessant genug, um es noch einmal zu probieren und zu sehen, wie es sich da entwickelt.
Zweites Spiel des Abends war Pala von Jeff erschienen auf Cambridge Games Factory – einem kleinen US-Verlag, der lange gebraucht hatte, die Übersichts- und Biettafeln zu produzieren. Jetzt ist es aber endlich verfügbar und weil ich mich gerade dran machen wollte, die Deutschen Regeln dafür zu schreiben, wollten beide Versionen (Pointillism und Impressionism) gespielt werden.
Ich kannte davon nur eine Version und das auch nur im Groben, da der Verlag doch einige Änderungen vorgenommen hat.
Pointillism erinnert doch an andere „Stichansage“ Spiele, wie Wizard und Canyon, allerdings ist der Grundmechanismus des Grundfarben/Mischfarbenspiels gänzlich neu und sehr originell.
Die zweite Version, bei der es darum geht Punkte zu vermeiden war das eigentliche Spiel, das bekannt war. Wir spielten ein paar Durchgänge und schon war die Zeit wie im Fluge vergangen.
Inzwischen ist die Regel übersetzt und das Spiel kann bei mir im Shop erworben werden: http://irongames.de/onlineshop/
Endlich hatte ich die Chance Peers Singapore zu spielen. An den Prototyp damals konnte ich mich quasi überhaupt nicht mehr erinnern.
Rund für Runde wählt man ein bestimmtes Gebäude und bringt es auf den Spielplan. Die Bauplätze werden stets vom punktemäßig hintenliegenden Spieler bestimmt und kosten unterschiedlich viel Geld.
Durch Wege werden die Gebäude verbunden und wenn man dann an der Reihe ist, kann man bis zu 3 Schritte mit seiner Figur laufen und insgesamt 3 unterschiedliche Gebäude nutzen.
Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass zwar der Startspieler die erste Wahl bei den Gebäuden hat, aber seinen Zug komplett zu Ende ausführt und somit nicht die neuen Gebäude der anderen Spieler nutzen kann. Ein weiterer schöner Mechanismus ist der „illegale Sack“: jedes mal, wenn man ein illegales Gebäude baut oder nutzt, muss man einen Stein aus dem Sack ziehen. Ist es ein schwarzer Stein, geschieht nichts weiter, bei einem weißen muss der mit den meisten schwarzen Steinen (und gelben Waren) für jeden Stein Geld bezahlen und die Steine zurück in den Sack werfen. Reicht das Geld nicht aus, zahlt man mit Punkten, was empfindlich sein kann.
An Singapore ist das Erstaunlichste, wie wenig Regeln nötig sind und welche Spieltiefe sich dadurch trotzdem entwickelt. Bemängelt wurde von den Mitspielern, dass eine Person alle Bauplätze bestimmt und dass man mit seiner einen Figur sehr eingeschränkt ist im späteren Verlauf, welche Gebäude man noch erreichen kann. Dazu sorgte ein Spielfehler meinerseits dazu, dass der spätere Sieger als einziger eine zweite Figur einsetzen konnte. Ich selbst hatte auch zu früh meine Steine und Geld verbraten, bevor die richtig guten Gebäude auftauchten.
Sicher nicht Peer's bestes Spiel, aber trotzdem interessant genug, um es noch einmal zu probieren und zu sehen, wie es sich da entwickelt.
Zweites Spiel des Abends war Pala von Jeff erschienen auf Cambridge Games Factory – einem kleinen US-Verlag, der lange gebraucht hatte, die Übersichts- und Biettafeln zu produzieren. Jetzt ist es aber endlich verfügbar und weil ich mich gerade dran machen wollte, die Deutschen Regeln dafür zu schreiben, wollten beide Versionen (Pointillism und Impressionism) gespielt werden.
Ich kannte davon nur eine Version und das auch nur im Groben, da der Verlag doch einige Änderungen vorgenommen hat.
Pointillism erinnert doch an andere „Stichansage“ Spiele, wie Wizard und Canyon, allerdings ist der Grundmechanismus des Grundfarben/Mischfarbenspiels gänzlich neu und sehr originell.
Die zweite Version, bei der es darum geht Punkte zu vermeiden war das eigentliche Spiel, das bekannt war. Wir spielten ein paar Durchgänge und schon war die Zeit wie im Fluge vergangen.
Inzwischen ist die Regel übersetzt und das Spiel kann bei mir im Shop erworben werden: http://irongames.de/onlineshop/
Dienstag, 29. Mai 2012
Spielen in der Heimat
Wieder einmal zog es mich nur unweit der Französischen Grenze zum Spielen. Nur überschaubare 3 Leute sollten wir sein, aber das ist nebensächlich. Natürlich wollten die beiden wissen, was ich neues auf Lager habe und wir testeten mein neues Kartenspiel Pannonia. Ich glaube, es sollte das erste Mal sein, dass ich als Sieger vom Tisch gehen könnte. Die Dreierbesetzung ist sicher nicht die Beste, aber das Spiel fand trotzdem großen Anklang. Die neuerliche Absage vom Verlag: wir haben bereits so viele Kartensammelspiele... könnte niemand so richtig nachvollziehen. Da hat der Redakteur wohl nur die ersten 3 Zeilen der Spielregel gelesen.
Im Anschluss musste noch einmal Trajan zeigen, ob es wirklich kein überfrachtetes Spiel ist. gute 2 Stunden rangen wir um Punkte und vor allem mit der optimalen Verteilung der eigenen Steine auf dem Tableau.
Danach war die einhellige Meinung (auch von dem einen Neuling): tolles Spiel!
Weil wir danach nur noch zu zweit waren, ergab sich die gute Gelegenheit Targi zu testen. Wir platzieren unsere Figuren und nutzen damit zum einen die direkten Felder und zum Anderen die Felder der Figurenschnittpunkte. Dabei sammeln wir Waren, erwerben Karten, die Punkte bringen und Vorteile während des Spiels. Weitere Punkte ergeben sich über Tausch und durch komplettieren von 4er Reihen in der Auslage.
Es ergibt sich ein spannendes Ringen um Plätze und Punkte, das vielleicht einen Tick zu lange geraten ist. Für die Kosmos 2er Reihe ein Supervertreter und neben Rapa Nui ein zweiter Volltreffer im aktuellen Spielejahr.
Am nächsten Tag sollte ich meinen Grafiker Matthias Catrein treffen zum einen, um uns über die aktuellen Projekte zu unterhalten (ich bekam vorab wieder einmal phantastische Grafiken zur Pergamemnon Erweiterung zu sehen) und zum anderen die beiden neuen Völker dieser Erweiterung zusammen mit den neuen Fähigkeiten zu testen. Möglicherweise sind die Germanen einen Hauch zu stark und wenn man diese aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit nicht angreift, dann ist das weniger optimal.
Nach einem Blick hinter die Kulissen des "Ateliers" zeigte ich Matthias und seiner Frau mein geplantes Projekt womöglich fürs nächste Jahr. Leider war nicht mehr drin außer Anspielen, aber das half mir bereits noch weitere Verbesserungen vorzunehmen.
Im Anschluss musste noch einmal Trajan zeigen, ob es wirklich kein überfrachtetes Spiel ist. gute 2 Stunden rangen wir um Punkte und vor allem mit der optimalen Verteilung der eigenen Steine auf dem Tableau.
Danach war die einhellige Meinung (auch von dem einen Neuling): tolles Spiel!
Es ergibt sich ein spannendes Ringen um Plätze und Punkte, das vielleicht einen Tick zu lange geraten ist. Für die Kosmos 2er Reihe ein Supervertreter und neben Rapa Nui ein zweiter Volltreffer im aktuellen Spielejahr.
Am nächsten Tag sollte ich meinen Grafiker Matthias Catrein treffen zum einen, um uns über die aktuellen Projekte zu unterhalten (ich bekam vorab wieder einmal phantastische Grafiken zur Pergamemnon Erweiterung zu sehen) und zum anderen die beiden neuen Völker dieser Erweiterung zusammen mit den neuen Fähigkeiten zu testen. Möglicherweise sind die Germanen einen Hauch zu stark und wenn man diese aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit nicht angreift, dann ist das weniger optimal.
Nach einem Blick hinter die Kulissen des "Ateliers" zeigte ich Matthias und seiner Frau mein geplantes Projekt womöglich fürs nächste Jahr. Leider war nicht mehr drin außer Anspielen, aber das half mir bereits noch weitere Verbesserungen vorzunehmen.
Dienstag, 22. Mai 2012
Oberhof: Teil 3
Aquileia
Arbeiter einsetzen im antiken Rom: an diversen Plätzen gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Punkte. Für das Bauen benötigt man Geld und oft auch Sklaven. In der Arena kämpfen die Gladiatoren um Kupfer, im Circus Maximus die Pferdegespanne um Gold und Silber. Das Besondere an diesen „Währungen“: sie haben keinen bestimmten Wert, sondern müssen wenn verlangt exakt so aufgebracht werden.
Für die Kämpfe braucht man Sklaven, Gegenstände und Pferde, oder aber man manipuliert etwas mit Würfeln, die man sich vorher besorgt hat.
Wichtig beim Bauen: Manche Viertel bringen während des Spiels Punkte, andere nur, wenn man eine Multiplikationskarte erwirbt... dafür kann es da aber auch richtig abgehen.
Zunächst fällt das für diesen Verlag ungewöhnliche Material auf: Schnöde Pöppel, Farbwürfel und ein viel zu bunter Spielplan, doch Aquileia richtet sich, was wieder ungewöhnlich für den Verlag ist an erfahrene Spieler.
Es spielt sich gut und lässt viel Raum zum Mitfiebern und in den Arenen zum Ärgern.
Was ich mir gerade im Spiel mit 5 Personen gewünscht hätte: ein Alternativfeld, auf dem man wenigstens etwas sinnvolles machen kann oder bekommt. So bleiben einem oft nur sinnlose Felder am Ende übrig.
Die Multiplikatoren können am Ende ganz schön für Überraschung sorgen. Ein solides Spiel ohne viel Neues.
Gulli Piratten
Jeder Spieler verfügt über 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie ausgelöst. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verfügen alle über eine bestimmte Sonderfähigkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapitän gibt. Welche Beute ein Schiff macht, das ist bereits 2 Beutegänge im vorraus bekannt. Der Kapitän greift 2 Stücke ab, die im Schiff dahinter platzierten nur ein Stück. Die Beutestücke bringen am Ende Punkte, allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosenöffner zur Dose).
Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff einzusetzen oder vorwärts zu bewegen.
Das Material macht sofort riesig Laune auf das Spiel: dickste Plättchen, die Figuren und die abgefahren düstere Grafik. Allerdings ist das Spiel bei uns völlig gefloppt. Ständig muss man nachschauen, welche Figur welche Fähigkeit besitzt. Durch die Modelle und das aufgedruckte Bild auf der Übersicht lässt sich nicht sofort sehen wer wer ist. Außerdem kommt es verdammt oft zu Blockaden... niemand will auf den Platz vor dem Kapitän, denn das könnte eine Vorlage für den Folgespieler sein - bis sich dann jemand opfert, einfach dass es voran geht. Ne ne...
Africana
Wir befinden uns auf dem Afrikanischen Kontinent und reisen umher, um Geld zu erhalten und Aufträge zu erfüllen. Um von einem Ort zum anderen zu kommen ist zumeist eine von 2 Wegekarten nötig. Wer einen Auftrag annimmt bekommt schonmal eine Münze, oder eine Karte extra. Wer den Auftrag dann zuerst erfüllt, erhält auch die Karte dazu (= Punkte bei Spielende). Die Holzbücher aus Valdora erleben dabei ihre Wiederauferstehung. Hier erwirbt man (für Geld) Gegenstände, die bei Spielende ebenfalls Punkte bringen.
Africana ist also ein Reisespiel, das einerseits durch seine Einfachheit punktet, bei dem allerdings ob der mangelnden Übersicht (von wo nach wo muss ich reisen?) bei den Karten eine sehr nervige Komponente enthält. Leider überwiegt das Nervige in meinen Augen, dass ich hier nur das Prädikat: durchschnittlich erteilen kann.
Indigo
Der Meister himself, Dr. Reiner Knizia hat wieder zugeschlagen. Wie so oft in letzter Zeit haben wir mit Indigo ein eher einfaches Spiel, aber das macht ja nicht unbedingt etwas. Man legt ein Wegplättchen und bewegt einen Edelstein, der sich an dem Weg befindet auf das neue Plättchen. Ziel ist es, möglichst viele Edelsteine durch ein eigenes Tor zu befördern. Manche Tore (zu viert sogar alle) teilt man sich mit einem Mitspieler. Zumeist ist es so kaum zu schaffen ohne Mithilfe einen Edelstein wie gewünscht zu bewegen. Es empfiehlt sich sofort mit der Expertenregel zu spielen, dass jeder Spieler immer 2 Wegeplättchen hält und eines auswählen darf (es könnten sogar 3 sein). Eine Regel im Ablauf sorgt dafür, dass der potenziell letzte Edelstein der wertvollste ist.
Erinnerungen an Tsuro oder Metro werden wach, allerdings besitzt Indigo seine Eigenständigkeit. Das Spiel ist sehr schnell erklärt und kann einfach losgespielt werden. Vor allem das Spiel zu viert scheint die beste Wahl zu sein, denn hier muss man zwingend mit allen Spielern im Wechsel koalieren. Durch die sehr verschlungenen Wege und die leichten Regeln hält sich allerdings auch der Einfluss in Grenzen. Die Zauberfomel heißt: zum richtigen Zeitpunkt an der Reihe sein und dann auch noch ein richtiges Plättchen auf der Hand haben. Indigu bereitet Freude, allerdings wohl nur wenige Male.
Trajan
Stefan Feld ist aktuell und schon seit einer Weile in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des„Mancala“-Mechanismus auf einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig, was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan dauert seine Zeit, keine Frage, allerdings trainiert sich der Überblick bereits zur zweiten Partie deutlich, was für flüssigeres Spiel sorgt. Einige Kritiker schimpfen über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings Trajan ziemlich genau richtig gefrachtet. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet nicht unbedingt viel Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang ohne eindeutiges Überspiel eine Spitzenposition einzunehmen.
Stone Age - mit Stil zum Ziel
Zum Ausnahmespiel aus der Hans im Glück Schmiede gibt es jetzt (endlich! Werden einige sagen) eine aufwändige Erweiterung, die das Spiel auch mit 5 Spielern spielbar macht. Dazu gibt es neue Einsetzfelder und einen neuen Rohstoff (Elfenbein).
Im Gegensatz zu Säulen der Erde, wo durch die Erweiterung auch ein deutlicher Mehrwert bei weniger als 5 Spielern erzeugt wurde, sollte man die Stone Age Erweiterung auf jeden Fall mit 5 Spielern spielen. Durch den neuen Rohstoff wird es etwas einfacher seine Ziele zu erreichen, was nicht unbedingt den Spannungsbogen erhöht. Wer nur mit maximal 4 Spielern im Steinzeitalter zu Hause ist, der sollte die Erweiterung erst einmal genauer antesten, denn sonst könnte er enttäuscht werden.
Welcome to Walnut Crove
Das Spiel kannte ich schon vorher und wurde bei der ersten Partie für Gut befunden. Umso erstaunlicher war die Tatsache, dass es dieses mal ziemlich floppte. Das Anlegen der Plättchen und Verteilen seiner Gefolgsleute macht nach wie vor Spaß, aber die Mangelwirtschaft und das relativ langweilige Umhergelaufe in der Stadt sägen doch bedenklich an den Nerven.
Den Freitag 17 Uhr war dann Zeit, seine Favoriten für den Pfefferkuchel zu benennen, was dieses Mal ziemlich schwierig war. Blöd nur, dass man danach noch 2 Spiele kennenlernte, die es womöglich auch auf die persönliche Liste geschafft hätten :-/
Ruhm für Rom
Das Spiel schlummert schon seit Essen 2011 in meinem Schrank... wegen des Themas und der vielen Vorschusslorbeeren. Versuche, sich das Spiel zu erarbeiten schlugen Fehl, bzw. fielen der Faulheit zum Opfer. Gut, dass man in Oberhof gerne mal gewünschte Spiele erklärt bekommt:
Das Herz des Spiels sind die Multifunktionskarten. Diese dienen entweder als Rolle (Aktion), als Baumaterial, als Gebäude (Funktion) oder als Punkte für das Spielende.
Ist ein Spieler an der Reihe füllt er entweder seine Kartenhand auf, oder er spielt eine Karte als Rolle und führt diese aus. Reihum können alle Mitspieler dieser Rolle folgen, so sie auch über eine solche Karte auf der Hand verfügen. Das verhindert große Wartezeiten und bindet geschickt alle Spieler ins Geschehen mit ein.
Ebenfalls sehr clever gelöst sind die Änderungen für die verschiedenen Spielerzahlen. Hier wird einzig mit der Zahl an offenen Bauplätzen gearbeitet – sehr elegant.
Gut, dass wir an dem Abend sogar eine zweite Partie gespielt haben, denn die braucht man, um die Zusammenhänge zu verinnerlichen und die Übersicht zu behalten.
Ruhm für Rom ist tatsächlich ein ausgewachsenes Ausnahmekartenspiel, so man es mit komplexeren Spielen hält.
King of Tokyo
Die Spieler verkörpern Monster, die sich entweder in Tokyo austoben wollen, oder das eine Monster aus Tokyo vertreiben wollen, um selbst dort zu wüten. Punkte gibt es einerseits, wenn man es lange in Tokyo aushält und andererseits kann man durch seine Würfel Punkte bekommen. Gewonnen hat, wer zuerst 20 Punkte aufweisen kann, oder wer zuletzt noch am Leben ist. Dabei fügt das Tokyomonster immer allen anderen Schaden zu, während alle anderen auch dem Tokyomonster Schaden zu fügen. Oft stellt sich die Frage: riskiere ich es, noch eine Runde in Tokyo zu bleiben, oder überlasse ich einem anderen Spieler diesen Platz, damit ich mich selbst erholen kann - davon lebt das Spiel und davon, dass man mal das Gehirn auf Sparflamme stellen kann und es einfach mal krachen lassen will.
Das wusste man allerdings schon vorher aus diversen Rezensionen. Wie sich das Spiel dann aber wirklich spielt, das hat mich doch positiv überrascht. Mit den Magiewürfeln und den Sonderkarten wird noch zusätzlich für Pfeffer gesorgt.
Arbeiter einsetzen im antiken Rom: an diversen Plätzen gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Punkte. Für das Bauen benötigt man Geld und oft auch Sklaven. In der Arena kämpfen die Gladiatoren um Kupfer, im Circus Maximus die Pferdegespanne um Gold und Silber. Das Besondere an diesen „Währungen“: sie haben keinen bestimmten Wert, sondern müssen wenn verlangt exakt so aufgebracht werden.
Für die Kämpfe braucht man Sklaven, Gegenstände und Pferde, oder aber man manipuliert etwas mit Würfeln, die man sich vorher besorgt hat.
Wichtig beim Bauen: Manche Viertel bringen während des Spiels Punkte, andere nur, wenn man eine Multiplikationskarte erwirbt... dafür kann es da aber auch richtig abgehen.
Zunächst fällt das für diesen Verlag ungewöhnliche Material auf: Schnöde Pöppel, Farbwürfel und ein viel zu bunter Spielplan, doch Aquileia richtet sich, was wieder ungewöhnlich für den Verlag ist an erfahrene Spieler.
Es spielt sich gut und lässt viel Raum zum Mitfiebern und in den Arenen zum Ärgern.
Was ich mir gerade im Spiel mit 5 Personen gewünscht hätte: ein Alternativfeld, auf dem man wenigstens etwas sinnvolles machen kann oder bekommt. So bleiben einem oft nur sinnlose Felder am Ende übrig.
Die Multiplikatoren können am Ende ganz schön für Überraschung sorgen. Ein solides Spiel ohne viel Neues.
Jeder Spieler verfügt über 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie ausgelöst. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verfügen alle über eine bestimmte Sonderfähigkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapitän gibt. Welche Beute ein Schiff macht, das ist bereits 2 Beutegänge im vorraus bekannt. Der Kapitän greift 2 Stücke ab, die im Schiff dahinter platzierten nur ein Stück. Die Beutestücke bringen am Ende Punkte, allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosenöffner zur Dose).
Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff einzusetzen oder vorwärts zu bewegen.
Das Material macht sofort riesig Laune auf das Spiel: dickste Plättchen, die Figuren und die abgefahren düstere Grafik. Allerdings ist das Spiel bei uns völlig gefloppt. Ständig muss man nachschauen, welche Figur welche Fähigkeit besitzt. Durch die Modelle und das aufgedruckte Bild auf der Übersicht lässt sich nicht sofort sehen wer wer ist. Außerdem kommt es verdammt oft zu Blockaden... niemand will auf den Platz vor dem Kapitän, denn das könnte eine Vorlage für den Folgespieler sein - bis sich dann jemand opfert, einfach dass es voran geht. Ne ne...
Africana
Wir befinden uns auf dem Afrikanischen Kontinent und reisen umher, um Geld zu erhalten und Aufträge zu erfüllen. Um von einem Ort zum anderen zu kommen ist zumeist eine von 2 Wegekarten nötig. Wer einen Auftrag annimmt bekommt schonmal eine Münze, oder eine Karte extra. Wer den Auftrag dann zuerst erfüllt, erhält auch die Karte dazu (= Punkte bei Spielende). Die Holzbücher aus Valdora erleben dabei ihre Wiederauferstehung. Hier erwirbt man (für Geld) Gegenstände, die bei Spielende ebenfalls Punkte bringen.
Africana ist also ein Reisespiel, das einerseits durch seine Einfachheit punktet, bei dem allerdings ob der mangelnden Übersicht (von wo nach wo muss ich reisen?) bei den Karten eine sehr nervige Komponente enthält. Leider überwiegt das Nervige in meinen Augen, dass ich hier nur das Prädikat: durchschnittlich erteilen kann.
Indigo
Der Meister himself, Dr. Reiner Knizia hat wieder zugeschlagen. Wie so oft in letzter Zeit haben wir mit Indigo ein eher einfaches Spiel, aber das macht ja nicht unbedingt etwas. Man legt ein Wegplättchen und bewegt einen Edelstein, der sich an dem Weg befindet auf das neue Plättchen. Ziel ist es, möglichst viele Edelsteine durch ein eigenes Tor zu befördern. Manche Tore (zu viert sogar alle) teilt man sich mit einem Mitspieler. Zumeist ist es so kaum zu schaffen ohne Mithilfe einen Edelstein wie gewünscht zu bewegen. Es empfiehlt sich sofort mit der Expertenregel zu spielen, dass jeder Spieler immer 2 Wegeplättchen hält und eines auswählen darf (es könnten sogar 3 sein). Eine Regel im Ablauf sorgt dafür, dass der potenziell letzte Edelstein der wertvollste ist.
Erinnerungen an Tsuro oder Metro werden wach, allerdings besitzt Indigo seine Eigenständigkeit. Das Spiel ist sehr schnell erklärt und kann einfach losgespielt werden. Vor allem das Spiel zu viert scheint die beste Wahl zu sein, denn hier muss man zwingend mit allen Spielern im Wechsel koalieren. Durch die sehr verschlungenen Wege und die leichten Regeln hält sich allerdings auch der Einfluss in Grenzen. Die Zauberfomel heißt: zum richtigen Zeitpunkt an der Reihe sein und dann auch noch ein richtiges Plättchen auf der Hand haben. Indigu bereitet Freude, allerdings wohl nur wenige Male.
Stefan Feld ist aktuell und schon seit einer Weile in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des„Mancala“-Mechanismus auf einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig, was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan dauert seine Zeit, keine Frage, allerdings trainiert sich der Überblick bereits zur zweiten Partie deutlich, was für flüssigeres Spiel sorgt. Einige Kritiker schimpfen über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings Trajan ziemlich genau richtig gefrachtet. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet nicht unbedingt viel Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang ohne eindeutiges Überspiel eine Spitzenposition einzunehmen.
Stone Age - mit Stil zum Ziel
Zum Ausnahmespiel aus der Hans im Glück Schmiede gibt es jetzt (endlich! Werden einige sagen) eine aufwändige Erweiterung, die das Spiel auch mit 5 Spielern spielbar macht. Dazu gibt es neue Einsetzfelder und einen neuen Rohstoff (Elfenbein).
Im Gegensatz zu Säulen der Erde, wo durch die Erweiterung auch ein deutlicher Mehrwert bei weniger als 5 Spielern erzeugt wurde, sollte man die Stone Age Erweiterung auf jeden Fall mit 5 Spielern spielen. Durch den neuen Rohstoff wird es etwas einfacher seine Ziele zu erreichen, was nicht unbedingt den Spannungsbogen erhöht. Wer nur mit maximal 4 Spielern im Steinzeitalter zu Hause ist, der sollte die Erweiterung erst einmal genauer antesten, denn sonst könnte er enttäuscht werden.
Welcome to Walnut Crove
Das Spiel kannte ich schon vorher und wurde bei der ersten Partie für Gut befunden. Umso erstaunlicher war die Tatsache, dass es dieses mal ziemlich floppte. Das Anlegen der Plättchen und Verteilen seiner Gefolgsleute macht nach wie vor Spaß, aber die Mangelwirtschaft und das relativ langweilige Umhergelaufe in der Stadt sägen doch bedenklich an den Nerven.
Den Freitag 17 Uhr war dann Zeit, seine Favoriten für den Pfefferkuchel zu benennen, was dieses Mal ziemlich schwierig war. Blöd nur, dass man danach noch 2 Spiele kennenlernte, die es womöglich auch auf die persönliche Liste geschafft hätten :-/
Ruhm für Rom
Das Spiel schlummert schon seit Essen 2011 in meinem Schrank... wegen des Themas und der vielen Vorschusslorbeeren. Versuche, sich das Spiel zu erarbeiten schlugen Fehl, bzw. fielen der Faulheit zum Opfer. Gut, dass man in Oberhof gerne mal gewünschte Spiele erklärt bekommt:
Das Herz des Spiels sind die Multifunktionskarten. Diese dienen entweder als Rolle (Aktion), als Baumaterial, als Gebäude (Funktion) oder als Punkte für das Spielende.
Ist ein Spieler an der Reihe füllt er entweder seine Kartenhand auf, oder er spielt eine Karte als Rolle und führt diese aus. Reihum können alle Mitspieler dieser Rolle folgen, so sie auch über eine solche Karte auf der Hand verfügen. Das verhindert große Wartezeiten und bindet geschickt alle Spieler ins Geschehen mit ein.
Ebenfalls sehr clever gelöst sind die Änderungen für die verschiedenen Spielerzahlen. Hier wird einzig mit der Zahl an offenen Bauplätzen gearbeitet – sehr elegant.
Gut, dass wir an dem Abend sogar eine zweite Partie gespielt haben, denn die braucht man, um die Zusammenhänge zu verinnerlichen und die Übersicht zu behalten.
Ruhm für Rom ist tatsächlich ein ausgewachsenes Ausnahmekartenspiel, so man es mit komplexeren Spielen hält.
King of Tokyo
Die Spieler verkörpern Monster, die sich entweder in Tokyo austoben wollen, oder das eine Monster aus Tokyo vertreiben wollen, um selbst dort zu wüten. Punkte gibt es einerseits, wenn man es lange in Tokyo aushält und andererseits kann man durch seine Würfel Punkte bekommen. Gewonnen hat, wer zuerst 20 Punkte aufweisen kann, oder wer zuletzt noch am Leben ist. Dabei fügt das Tokyomonster immer allen anderen Schaden zu, während alle anderen auch dem Tokyomonster Schaden zu fügen. Oft stellt sich die Frage: riskiere ich es, noch eine Runde in Tokyo zu bleiben, oder überlasse ich einem anderen Spieler diesen Platz, damit ich mich selbst erholen kann - davon lebt das Spiel und davon, dass man mal das Gehirn auf Sparflamme stellen kann und es einfach mal krachen lassen will.
Das wusste man allerdings schon vorher aus diversen Rezensionen. Wie sich das Spiel dann aber wirklich spielt, das hat mich doch positiv überrascht. Mit den Magiewürfeln und den Sonderkarten wird noch zusätzlich für Pfeffer gesorgt.
Mittwoch, 16. Mai 2012
Abend der Rohrkrepierer
Jeff und
ich waren bereits etwas früher in der Spielwiese, um meinen
geplanten Kampfmechanismus zu testen (das neue Spiel wartet noch auf
seinen ersten ernsthaften Komplett-Test). Leider ging das ziemlich
nach hinten los und machte wirklich keinen Spaß – es war klar,
dass immer der gewinnt, der die meisten Titanium-Plättchen besitzt.
Genau das muss ich noch beseitigen. Inzwischen gesellte sich Rolf zu uns und gab noch
ein paar Anregungen, in welche Richtung ich dabei weiter gehen
könnte. Tatsächlich ist mir zwischenzeitlich eine Lösung
eingefallen. Ob das dann Spaß macht, das sei dahin gestellt, lässt
sich aber gut integrieren und vor allem nächstes Mal testen.
Danach war
auch Olaf und Georg (ein Neuling in unserer Runde!) da und Jeff
präsentierte uns eine ältere Idee, die er nach Jahren aus der
Schublade geholt hatte und etwas überarbeitet auf den Tisch packte.
Ein
Kartenspiel, bei dem der Witz darin liegt, dass die Kartenrückseiten
anders sind, wie die Vorderseiten. Ab und zu werden die Karten dann
umgedreht und neu verteilt.
Er hatte
uns vorher schon „gewarnt“ dass die Mehrheitswertung sehr
hausbacken ist und so war es auch... daneben war das Spiel auch so
gut wie gar nicht beeinflussbar.
Wir waren
alle nicht so erbaut und Jeff sowieso nicht. Das macht es ihm nicht
leichter, ob er noch weitere Arbeit in das Spiel stecken soll oder
nicht.
Danach
waren wir mit Julia sogar zu sechst, da hieß es für Jeff:
aussetzen, denn das nächste Spiel aus seiner Schmiede (City Skyline)
sollte an Eine Frage der Ähre angelehnt sein, nur mit anderen
Plättchen, anderem Thema und etwas anderen Aktionsmöglichkeiten.
Leider war
auch hier etwas der Wurm drin. Die Eleganz von "EFDÄ" erreichte das
Spiel nicht, dafür wurde es sehr grübellastig. Auch das lief nicht
zu Jeff's Zufriedenheit.
Donnerstag, 10. Mai 2012
Invasion auf die Spielwiese
So
kurz vor 19 Uhr war gerade einmal ein Tisch besetzt – kaum dran zu
denken, dass es sich doch noch füllen sollte, aber bereits um 20 Uhr
großes Tischrücken und ein anschwellender Lärmpegel: alles voll! Schön
für Michael und wir hatten ja unser angestammtes Plätzchen :-)
Nach ewigen Zeiten sollte Olaf mal vor Ort sein. Das letzte mal hatte ich ihn kurz in Essen gesprochen und ansonsten hat er sich sehr rar gemacht in der Spieleszene... ja ja, das Zeitproblem.
Mit Rolf und Johann waren wir 4 und konnten noch einmal mein Ikarus testen nach den kleinen Regelanpassungen. Das Ende verlief etwas schleppend, aber sonst ist kaum noch was Negatives zu sagen.
Nachtrag: kein Wunder, dass das Ende schleppend verlief - wir hätten ja auch nur 2 anstatt 3 Quadranten abräumen müssen :-/
Das sollte jetzt gut sein, um es einem Verlag vorzustellen.
Danach zeigte uns Johann sein Elbflorenz. Einen ähnlichen Aktionsradmechanismus wie auch sein Goldsucherspiel, wollte das Ganze aber leider in keinster Weise einen Entscheidungsspielraum geben – ja nicht wirklich funktionieren. Ich gehe mal nicht näher auf Details ein, denn hier bedarf es mehr als nur kleiner Änderungen um ein gutes Spiel daraus zu machen.
Ebenfalls noch vor Herne stellte uns Rolf sein Hans im Glück vor. Ich hatte es nur noch bedingt in Erinnerung, sodass es einer Auffrischung bedurfte, damit er mit Ideen rechnen konnte. Der Schwachpunkt ist wie schon von Rolf angekündigt die Wertung. Zum einen ist sie zu starr und zum anderen ist es ein leichtes für die Mitspieler einem Spieler ein bestimmtes Plättchen zu verwehren.
Die magische Idee sollte lauten: Wertungskarten erst während des Spiels nach und nach integrieren. Und das könnte dann wirklich der Durchbruch eines sehr flotten und runden Spiels sein.
Nach ewigen Zeiten sollte Olaf mal vor Ort sein. Das letzte mal hatte ich ihn kurz in Essen gesprochen und ansonsten hat er sich sehr rar gemacht in der Spieleszene... ja ja, das Zeitproblem.
Mit Rolf und Johann waren wir 4 und konnten noch einmal mein Ikarus testen nach den kleinen Regelanpassungen. Das Ende verlief etwas schleppend, aber sonst ist kaum noch was Negatives zu sagen.
Nachtrag: kein Wunder, dass das Ende schleppend verlief - wir hätten ja auch nur 2 anstatt 3 Quadranten abräumen müssen :-/
Das sollte jetzt gut sein, um es einem Verlag vorzustellen.
Danach zeigte uns Johann sein Elbflorenz. Einen ähnlichen Aktionsradmechanismus wie auch sein Goldsucherspiel, wollte das Ganze aber leider in keinster Weise einen Entscheidungsspielraum geben – ja nicht wirklich funktionieren. Ich gehe mal nicht näher auf Details ein, denn hier bedarf es mehr als nur kleiner Änderungen um ein gutes Spiel daraus zu machen.
Ebenfalls noch vor Herne stellte uns Rolf sein Hans im Glück vor. Ich hatte es nur noch bedingt in Erinnerung, sodass es einer Auffrischung bedurfte, damit er mit Ideen rechnen konnte. Der Schwachpunkt ist wie schon von Rolf angekündigt die Wertung. Zum einen ist sie zu starr und zum anderen ist es ein leichtes für die Mitspieler einem Spieler ein bestimmtes Plättchen zu verwehren.
Die magische Idee sollte lauten: Wertungskarten erst während des Spiels nach und nach integrieren. Und das könnte dann wirklich der Durchbruch eines sehr flotten und runden Spiels sein.
Donnerstag, 3. Mai 2012
Oberhof - Teil 2
Santiago de Cuba
Sieht man die Schachtel, den Spielplan und die Plättchen kommt einem gleich vieles bekannt vor. Cuba und Havanna sei Dank... na ja – mich stößt dieses „Grafik-Recycling“ eher ab. Aber was kann das spielerisch?
Alle Spieler bewegen einen Truck auf einem Rundkurs durch die Stadt. Wo der Truck zum Stehen kommt, darf der Spieler zum einen das zugeordnete Gebäude nutzen und zum anderen in einem bestimmten Viertel ein weiteres Gebäude nutzen oder reservieren. Für das Reservieren bekommt man immer einen Punkt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, oder man selbst kann in einem Zug 2 Gebäude nutzen, wenn es gerade mal passt. Und das ist der Hauptsatz: wenn es gerade mal passt... und wenn nicht, dann macht man eben was anderes oder ärgert sich. Zu beeinflussen ist das Ganze nur bedingt und mithilfe von enormem Geldaufwand. So plätschert diese Tauschorgie eine Dreiviertelstunde so dahin und man fragt sich nur: war's das? Ja das war's!
Kalimambo
Sehr witzig ist dieses Spiel aufgemacht und auch die Geschichte dahinter. Das Nashorn Kali stuppt die Reisegruppe mit seinem Horn an und der freche Mambo stiftet Chaos. Dazu kommen noch unzählige Kackhaufen, in die man nicht treten will, denn für alles und jeden gibt es Minuspunkte. Diese werden addiert und am Ende gewinnt der mit den wenigsten. Das Spiel selbst besitzt gleichzeitiges Bieten einer Zahlenkarte. Die Höchste Karte beginnt usw. Allerdings wandert man keine Felderanzahl vor, sondern einfach direkt an die Spitze der Gruppe. Kleine Zusatzdetails stiften noch mehr Chaos und so verkommt die ganze niedliche Idee zu Zeit totschlagen in Reinform. Gerade hier zeigt sich einmal mehr die große Klasse von 6 Nimmt, das mit ähnlichem Grundmechanismus Spannung erzeugt und etwas Planbarkeit besitzt.
Santa Cruz
Auf dem Spielplan sieht man eine große und 2 kleine Inseln. Auf etlichen Feldern werden zu Beginn verdeckte Plättchen ausgelegt, nur die Randfelder sind sichtbar. Dadurch entströmt Santa Cruz ein schönes Entdeckermoment. Mithilfe von Wegkarten besetzen wir die Plättchen mit Hütten, Türmen und Kirchen. Dafür gibt es Punkte. Die Kartensätze sind ziemlich unterschiedlich und werden am Anfang je nach Wertungskarten ausgesucht. Diese Wertungskarten sind dann auch das Salz in der Entdeckersuppe – können doch alle Spieler von den Wertungen profitieren. Als weitere Besonderheit gibt es in einem zweiten Durchgang einen anderen Kartensatz und eine andere Wertungskarte. Die aufgedeckten Plättchen sind derweil inzwischen bekannt.
Tja, einerseits überzeugt der sanfte „flow“ von Santa Cruz, wobei der geneigte Strategiespieler nach mehr Tiefgang schreit und andererseits sind Gelegenheitsspieler spätestens bei der Vorbereitung der zweiten Phase sicherlich überfordert. Meiner Meinung nach ein Spiel an allen Zielgruppen vorbei.
Grimoria
Gab’s als „Grimoire“ schonmal und wurde nach den überschwänglichen Bewertungen nun von Schmidt Spiele wiederaufgenommen. Der Hingucker neben der stimmungsvollen Grafik sind natürlich die Zauberbücher. Anfangs stehen den Spielern nur wenige zur Verfügung und jede weitere Runde kommt einer dazu, den man wählen kann. Eine schöne Sache, um Neulinge in das Spiel einzuführen, denn so erklären sich die Sprüche nach und nach während des Spielens.
Einen dieser Sprüche kann man also wählen und dann wird geschaut, wer was gewählt hat. Davon ist dann auch die Spielreihenfolge abhängig, was nicht unwichtig ist auf die frühe Auswahl bei den Charakteren usw.
Natürlich sind die mächtigsten Sprüche fast immer ganz am Ende dran, außer wenn mehrere Leute den gleichen Spruch gewählt haben, dann müssen sich diese mit der späteren Auswahl begnügen.
Bis zu einem gewissen Punkt macht Grimoria wirklich Spaß: Viele (auch ich) empfinden allerdings die destruktiven Elemente als wenig erbauend. Vor allem das Geld wegnehmen kann einem das ganze Spiel verleiden. Hat sich ein Spieler lange einen kleinen Geldvorrat erkämpft und dafür auf etliche andere Dinge verzichtet, muss er in den letzten 3 Spielrunden fast zwingend auf ein Schutzfeld setzen, das seine Entwicklung hemmt... Das ist sehr schade, für ein ansonsten recht gutes Spiel.
Sieht man die Schachtel, den Spielplan und die Plättchen kommt einem gleich vieles bekannt vor. Cuba und Havanna sei Dank... na ja – mich stößt dieses „Grafik-Recycling“ eher ab. Aber was kann das spielerisch?
Alle Spieler bewegen einen Truck auf einem Rundkurs durch die Stadt. Wo der Truck zum Stehen kommt, darf der Spieler zum einen das zugeordnete Gebäude nutzen und zum anderen in einem bestimmten Viertel ein weiteres Gebäude nutzen oder reservieren. Für das Reservieren bekommt man immer einen Punkt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, oder man selbst kann in einem Zug 2 Gebäude nutzen, wenn es gerade mal passt. Und das ist der Hauptsatz: wenn es gerade mal passt... und wenn nicht, dann macht man eben was anderes oder ärgert sich. Zu beeinflussen ist das Ganze nur bedingt und mithilfe von enormem Geldaufwand. So plätschert diese Tauschorgie eine Dreiviertelstunde so dahin und man fragt sich nur: war's das? Ja das war's!
Kalimambo
Sehr witzig ist dieses Spiel aufgemacht und auch die Geschichte dahinter. Das Nashorn Kali stuppt die Reisegruppe mit seinem Horn an und der freche Mambo stiftet Chaos. Dazu kommen noch unzählige Kackhaufen, in die man nicht treten will, denn für alles und jeden gibt es Minuspunkte. Diese werden addiert und am Ende gewinnt der mit den wenigsten. Das Spiel selbst besitzt gleichzeitiges Bieten einer Zahlenkarte. Die Höchste Karte beginnt usw. Allerdings wandert man keine Felderanzahl vor, sondern einfach direkt an die Spitze der Gruppe. Kleine Zusatzdetails stiften noch mehr Chaos und so verkommt die ganze niedliche Idee zu Zeit totschlagen in Reinform. Gerade hier zeigt sich einmal mehr die große Klasse von 6 Nimmt, das mit ähnlichem Grundmechanismus Spannung erzeugt und etwas Planbarkeit besitzt.
Santa Cruz
Auf dem Spielplan sieht man eine große und 2 kleine Inseln. Auf etlichen Feldern werden zu Beginn verdeckte Plättchen ausgelegt, nur die Randfelder sind sichtbar. Dadurch entströmt Santa Cruz ein schönes Entdeckermoment. Mithilfe von Wegkarten besetzen wir die Plättchen mit Hütten, Türmen und Kirchen. Dafür gibt es Punkte. Die Kartensätze sind ziemlich unterschiedlich und werden am Anfang je nach Wertungskarten ausgesucht. Diese Wertungskarten sind dann auch das Salz in der Entdeckersuppe – können doch alle Spieler von den Wertungen profitieren. Als weitere Besonderheit gibt es in einem zweiten Durchgang einen anderen Kartensatz und eine andere Wertungskarte. Die aufgedeckten Plättchen sind derweil inzwischen bekannt.
Tja, einerseits überzeugt der sanfte „flow“ von Santa Cruz, wobei der geneigte Strategiespieler nach mehr Tiefgang schreit und andererseits sind Gelegenheitsspieler spätestens bei der Vorbereitung der zweiten Phase sicherlich überfordert. Meiner Meinung nach ein Spiel an allen Zielgruppen vorbei.
Gab’s als „Grimoire“ schonmal und wurde nach den überschwänglichen Bewertungen nun von Schmidt Spiele wiederaufgenommen. Der Hingucker neben der stimmungsvollen Grafik sind natürlich die Zauberbücher. Anfangs stehen den Spielern nur wenige zur Verfügung und jede weitere Runde kommt einer dazu, den man wählen kann. Eine schöne Sache, um Neulinge in das Spiel einzuführen, denn so erklären sich die Sprüche nach und nach während des Spielens.
Einen dieser Sprüche kann man also wählen und dann wird geschaut, wer was gewählt hat. Davon ist dann auch die Spielreihenfolge abhängig, was nicht unwichtig ist auf die frühe Auswahl bei den Charakteren usw.
Natürlich sind die mächtigsten Sprüche fast immer ganz am Ende dran, außer wenn mehrere Leute den gleichen Spruch gewählt haben, dann müssen sich diese mit der späteren Auswahl begnügen.
Bis zu einem gewissen Punkt macht Grimoria wirklich Spaß: Viele (auch ich) empfinden allerdings die destruktiven Elemente als wenig erbauend. Vor allem das Geld wegnehmen kann einem das ganze Spiel verleiden. Hat sich ein Spieler lange einen kleinen Geldvorrat erkämpft und dafür auf etliche andere Dinge verzichtet, muss er in den letzten 3 Spielrunden fast zwingend auf ein Schutzfeld setzen, das seine Entwicklung hemmt... Das ist sehr schade, für ein ansonsten recht gutes Spiel.
Montag, 30. April 2012
Steam - eine schwere Geburt
Heute im Familienzentrum: Oh Steam! Das wollten wir doch schon lange mal spielen... und Jeff hat auch schon die Regeln vorbereitet? Schön... ist aber viel aufzubauen, also mache ich das und Jeff geht noch schnell in den Supermarkt Getränke einkaufen.
OK, die reichhaltigen Materialien inspiziert, geordnet und den Aufbau für 4 Personen gestartet. Inzwischen war Alfred da... Jeff kam zurück, aber sonst niemand. Wir warten noch 10 Minuten – niemand, also das Spielbrett umgedreht, das Spiel für 3 Personen neu vorbereitet, Regeln erklärt und vor dem ersten Zug tauchte Anja auf.
Was tun? Spielbrett wieder umgedreht und den Aufbau für 4 Personen wiederholt, nochmal Regeln für Anja erklärt und anfangen! Aber haaaalt – da trudelt noch Joe ein, also nochmal Regeln auf Englisch erklärt, den Aufbau geändert und nach gefühlt 90 Minuten konnte es dann endlich losgehen.
Steam basiert auf dem zu Anfänmgerspielern sehr harten Age of Steam und ist dazu quasi die „Kuschelversion“. Man nimmt sich eine Rolle, die zum einen eine Sonderaktion ermöglicht und zum anderen die Spielreihenfolge für die nächste Runde vorgibt.
Danach dürfen alle Gleise Bauen und zuletzt Warensteine liefern. Alternativ lässt sich noch die Lok aufrüsten. Das klingt eigentlich sehr einfach und ist es auch in der Theorie.
In der Praxis dauert es oft sehr lange, bis jeder Spieler seinen optimalen Zug gefunden hat und gerade mit zunehmender Spieldauer wird es bei 5 Spielern extrem voll auf dem Brett, dass man kaum noch sinnvolle Bauaktionen machen kann.
So schleppt sich das Monster laaaange dahin, obwohl es eigentlich gar kein Monster sein will – durchwachsen.
Danach waren wir bereits zu sechst, also teilten wir uns lieber.
Seit langer Zeit kam endlich mal wieder Havoc - das tolle Kartenspiel in Pokermanier von Sunriver Games auf den Tisch.
Schnell ging der Einstieg und die Spannung gerade beim Ausrufen eines Gefechts war immer immens groß. Leider kann das Spiel mit 3 Personen nicht seine gesamte Qualität ausspielen, da zu wenig Karten im Spiel sind. So werden fast ausschließlich Mehrlinge gesammelt, der Kartenstapel ist ziemlich schnell durch und dann kommen ständig die gleichen Karten wieder – schade, aber diese Auffrischung schreit nach einer baldigen Wiederholung mit mehr Personen.
OK, die reichhaltigen Materialien inspiziert, geordnet und den Aufbau für 4 Personen gestartet. Inzwischen war Alfred da... Jeff kam zurück, aber sonst niemand. Wir warten noch 10 Minuten – niemand, also das Spielbrett umgedreht, das Spiel für 3 Personen neu vorbereitet, Regeln erklärt und vor dem ersten Zug tauchte Anja auf.
Steam basiert auf dem zu Anfänmgerspielern sehr harten Age of Steam und ist dazu quasi die „Kuschelversion“. Man nimmt sich eine Rolle, die zum einen eine Sonderaktion ermöglicht und zum anderen die Spielreihenfolge für die nächste Runde vorgibt.
Danach dürfen alle Gleise Bauen und zuletzt Warensteine liefern. Alternativ lässt sich noch die Lok aufrüsten. Das klingt eigentlich sehr einfach und ist es auch in der Theorie.
In der Praxis dauert es oft sehr lange, bis jeder Spieler seinen optimalen Zug gefunden hat und gerade mit zunehmender Spieldauer wird es bei 5 Spielern extrem voll auf dem Brett, dass man kaum noch sinnvolle Bauaktionen machen kann.
So schleppt sich das Monster laaaange dahin, obwohl es eigentlich gar kein Monster sein will – durchwachsen.
Danach waren wir bereits zu sechst, also teilten wir uns lieber.
Seit langer Zeit kam endlich mal wieder Havoc - das tolle Kartenspiel in Pokermanier von Sunriver Games auf den Tisch.
Schnell ging der Einstieg und die Spannung gerade beim Ausrufen eines Gefechts war immer immens groß. Leider kann das Spiel mit 3 Personen nicht seine gesamte Qualität ausspielen, da zu wenig Karten im Spiel sind. So werden fast ausschließlich Mehrlinge gesammelt, der Kartenstapel ist ziemlich schnell durch und dann kommen ständig die gleichen Karten wieder – schade, aber diese Auffrischung schreit nach einer baldigen Wiederholung mit mehr Personen.
Samstag, 28. April 2012
6 Spieler und nichts zu Spielen?
Anfangs warteten Rolf und ich bis zumindest noch eine dritte Person zu uns stößt.
Da tauchten zwei Frauen auf, die nach der Autorenrunde fragten... perfekt!
Bis wir mein Ikarus aufgebaut hatten, waren wir mit Jacek zu fünft - Vollbesetzung... da musst sich Johann, der 10 Minuten zu spät war etwas gedulden.
Das Spiel verlief sehr flüssig, trotz der Übersichtsmängel, die einer zu unruhigen Grafik geschuldet sind. Nach gut einer Stunde waren wir durch und selbst die Neulinge hatten keine Probleme mit den Regeln - ein gutes Zeichen auch im Hinblick auf das Präsentieren des Spiels für einen Verlag.
Danach die Frage, ob denn jemand noch etwas dabei hatte, aber weder Johann noch Jacek waren mit voller Tasche da... so musste mein brandneues Spiel herhalten, obwohl es eigentlich noch nicht ausreichend “selbstgetestet” war, um es auf eine echte Testrunde loszulassen. Bei so etwas habe ich immer ein ungutes Gefühl.
Diana und Susanne (?) wollten derweil lieber etwas “fertiges” spielen und zogen sich auf ein Qwikle zurück, während wir dann zu viert meine neue Kreation probierten (den Namen verrate ich erst später).
Der erste Teil des Spiels funktionierte recht gut und einige (recht innovative) Mechanismen konnten überzeugen. Leider waren die einzelnen Bereiche nicht in gleicherweise attraktiv und im Hinblick auf das unfertige Endspiel verlief die Partie auch recht seltsam. Wir zogen das Ganze dann noch so durch, wie es angedacht war und unterhielten uns sehr konstruktiv darüber, wie ich die beiden Teile flüssig miteinander verknüpfen kann und wo es noch Verbesserungspotential gibt. Danke für den tollen Test!
Da tauchten zwei Frauen auf, die nach der Autorenrunde fragten... perfekt!
Bis wir mein Ikarus aufgebaut hatten, waren wir mit Jacek zu fünft - Vollbesetzung... da musst sich Johann, der 10 Minuten zu spät war etwas gedulden.
Das Spiel verlief sehr flüssig, trotz der Übersichtsmängel, die einer zu unruhigen Grafik geschuldet sind. Nach gut einer Stunde waren wir durch und selbst die Neulinge hatten keine Probleme mit den Regeln - ein gutes Zeichen auch im Hinblick auf das Präsentieren des Spiels für einen Verlag.
Danach die Frage, ob denn jemand noch etwas dabei hatte, aber weder Johann noch Jacek waren mit voller Tasche da... so musste mein brandneues Spiel herhalten, obwohl es eigentlich noch nicht ausreichend “selbstgetestet” war, um es auf eine echte Testrunde loszulassen. Bei so etwas habe ich immer ein ungutes Gefühl.
Diana und Susanne (?) wollten derweil lieber etwas “fertiges” spielen und zogen sich auf ein Qwikle zurück, während wir dann zu viert meine neue Kreation probierten (den Namen verrate ich erst später).
Der erste Teil des Spiels funktionierte recht gut und einige (recht innovative) Mechanismen konnten überzeugen. Leider waren die einzelnen Bereiche nicht in gleicherweise attraktiv und im Hinblick auf das unfertige Endspiel verlief die Partie auch recht seltsam. Wir zogen das Ganze dann noch so durch, wie es angedacht war und unterhielten uns sehr konstruktiv darüber, wie ich die beiden Teile flüssig miteinander verknüpfen kann und wo es noch Verbesserungspotential gibt. Danke für den tollen Test!
Dienstag, 24. April 2012
Oberhof - Teil 1
Nachdem mir in Essen etliche Spiele durchgerutscht sind und auch Nürnberg noch keine prägenden Emotionen bei mir ausgelöst haben, stand nun endlich die Spielewoche in Oberhof an, um das Versäumte nachzuholen.
Hawaii
Wir bewegen uns auf der Insel, dazu benötigen wir die aus Pantheon bekannten Füße. Auf den Feldern bekommen wir neue Gebäude, Punktaufwertungen, besseres Einkommen und und und. Daneben können wir noch Boote losschicken, um ebenfalls Punkte und Verbesserungen abzugreifen.
Der Winkel der persönlichen Auslage erinnert etwas an Wikinger vom gleichen Verlag. Tricky ist hier, dass nur Gebäudereihen in die Wertung kommen, die eine bestimmte Länge haben. Diese lässt sich allerdings auch verkürzen.
Hawaii bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, die zu gefallen weiß. Ich suche zwar die großen Innovationen ebenso, wie die echte Thematik, trotzdem sollte sich das Spiel nachhaltig einbrennen.
Waka Waka
Nicht von ungefähr ist der Autor von Waka Waka auch Autor von Jambo gewesen. Das Thema ist ähnlich, allerdings spielen wir hier maximal zu viert. Die Spieler besitzen 6 Lagerplätze für Waren, die am and des Spielplans abgedruckt sind. Durch Ausspielen von Karten bekommt man neue Waren, Geld oder die Möglichkeit Waren zu tauschen oder eine Stufe aufzusteigen. Darauf kommt es vor allem an: Stufen aufzusteigen (= bestimmte Waren abgeben, um einen Platz vorzuziehen). Wer als erstes eine bestimmte Stufe erreicht gewinnt, also kein ermüdendes Punktezählen.
Die Zutaten scheinen zu stimmen und auch die Dauer hält sich mit 45 Minuten im Rahmen, trotzdem kommt Waka Waka nie an Jambo (wenn man das überhaupt vergleichen kann) ran. Es fehlt irgend etwas, als dass man als Spieler wirklich berührt wäre.
7 Wonders Leaders
Den Abschluss des ersten Abends bildeten gleich 2 Runden 7 Wonders mit der Leaders-Erweiterung, die ich noch nicht totgespielt habe.
Was kurios war: sämtliche Karten waren in dicken steifen Plastikhüllen geschützt. So kann definitiv nichts dran kommen, allerdings will man diesen Riesenberg nicht wirklich mischen und die Schachtel hat dadurch sicher 3 Kilogramm auf der Waage.
Neuer Tag, neue Spiele:
Village
Man wählt eine von vielen verschiedenen Aktionen aus und benötigt dafür zum einen einen eigenen Gefolgsmann, zum anderen auch eine bestimmte Menge Zeit. Das wird symbolisiert durch einen Zählstein, der ständig um das eigene Tableau herumwandert. Nach jeder Umrundung stirb ein Gefolgsmann und landet bestenfalls in der Dorfchronik. Hier kann es gute Punkte geben, allerdings ist die irgendwann voll und man wird dann in anonymen Gräbern verscharrt.
Die Wahl der Aktionen ist zum einen begrenzt und zum anderen nimmt man dafür stets einen Würfel einer bestimmten Farbe. Mit diesen Würfeln lassen sich dann auch einige Dinge anstellen - ein ordentliches Dilemma. Dazu kommen noch Pestwürfel - die will man eher nicht, weil sie 2 Zeitsprünge kosten.
Village ist ein thematisch sehr schick eingekleidetes Spiel, bei dem es wie so oft um die schnöden Punkte geht. Das Spielende kann sich in ungünstigen Konstellationen deftig ziehen, was die Weihen zu einem Spitzenspiel kostet. Ansonsten ein guter Vertreter des aktuellen Jahrgangs.
Kingdom Builder
Von "Donald X. Dominion" erdacht sorgt Kingdom Builder natürlich gleich für viel Aufmerksamkeit. Der Spielablauf ist eigentlich sehr einfach: man spielt seine einzige Karte aus und platziert im angezeigten Terrain ein bis 3 seiner Häuser.
Zusätzlich bekommt man Bonusmöglichkeiten, wenn man bestimmte Felder als erstes erreicht. Zufällig vor dem Spiel gezogene Aufgabenkarten zeigen an, wofür es aktuell Siegpunkte geben wird. Dadurch ist reichlich Varianz in den Partien.
Es erschließt sich nicht sofort, wie man mit diesen limitierten Möglichkeiten taktisch vorgehen kann, allerdings ist der Einfluss doch wesentlich höher, als zuerst vermutet. Man kann sich bewusst Möglichkeiten nehmen, um so an einer anderen Stelle des Spielplanes neu zu siedeln.
Durch die Zusatzplättchen gibt es weitere Varianz, da nicht alle Plättchen davon im Spiel sind. Davon hängt allerdings auch die Komplexität ab. Sind in einer Partie eher die einfachen Plättchen im Spiel: zusätzlicher Einsatz von Hütten in bestimmtem Gelände, können es in einer anderen Partie wesentlich komplexere Plättchen sein, allen voran der “Springer” - damit bekommt Kingdom Builder einen gewaltig verkopften touch, worunter der Spielspaß deutlich leidet.
Pictomania
Man zeichnet gleichzeitig einen zugelosten Begriff und versucht nebenbei noch herauszufinden, welchen Begriff die anderen Spieler zeichnen. Dazu legt jeder verdeckt “Tippkarten” vor die anderen Spieler. Für richtige Tipps gibt’s ebenso Punkte, wie dafür, dass viele Leute meine Zeichnung richtig raten.
Zeichenspiele gibt es inzwischen schon einige, aber nur wenige besitzen solch einen Hektikfaktor. Durch das Lesen der ganzen Begriffskarten, das an einem großen Tisch naturgemäß etwas anstrengend ist, wird der Stressfaktor noch verstärkt. Trotzdem macht das Ganze in der richtigen Runde viel Spaß.
Für Problematisch halte ich die recht komplizierte (wenn auch sinnvolle) Wertung. Hier könnte die eigentliche Zielgruppe in die Knie gehen.
Quebec
Ein Mehrheitenspiel... diese Klassifizierung lässt in der heutigen Zeit nichts Gutes erahnen und so hegte ich viele Zweifel vor Spielbeginn:
Auf einem Spielplan, der schön anzuschauen ist werden zufällig große runde Plättchen platziert... nun ist es vorbei mit dem „schön“ - Knallbunt und unübersichtlich lautet das Urteil jetzt.
Diese Plättchen geben einerseits vor, in welche von 4 Spielplanecken die Klötze geschoben werden, die sich bei der Wertung auf dem Plättchen befinden. In Nachbarschaft zu diesen Plättchen befinden sich andere Plättchen, die eine bestimmte Sonderaktion vorgeben. Ein Zug sieht einfach aus: neues Plättchen in Besitz nehmen, oder ein Teil eines Plättchens bauen. Sind 3 Stufen eines Plättchens gebaut bekommt der Besitzer Punkte und die darauf platzierten Klötze wandern in eine der 4 Spielplanecken. Nachdem eine bestimmte Zahl Plättchen „fertig gebaut“ wurde endet ein Durchgang. Dann werden alle Klötze in den Ecken gewertet, allerdings in einer wechselnden Reihenfolge. Der Clou hier: Wer die Mehrheit hat, von dem wandern die Hälfte der Klötze in die nächste Spielplanecke und kann dort noch einmal Punkten.
Der wahre Spielreiz lässt sich hier nur schwer rüber in Worte fassen, aber ich war dann doch überrascht, wie sehr man dem Geschehen mitfiebert und wie toll die Möglichkeiten kombiniert werden können.
Es empfiehlt sich hier einfach mal die Skepsis überwinden und eine Partie wagen – es lohnt sich.
Vegas
Aleaspiele im Frühjahr, das heißt stets einfach Kost – wie hier mit Vegas, einem Zockerspiel.
An 6 verschiedene Plätze, die bestimmte Würfelaugen verlangen (1-6) werden vor jedem Durchgang zufällig Geldkarten gelegt. Die Stückelung ist höchst unterschiedlich: an manchen Plätzen gibt es nur einen Schein, an anderen sogar 3. Man würfelt einmal und platziert dann alle Würfel einer Augenzahl an dem betreffenden Platz. Das geht so lange, bis alle Spieler ihre 8 Würfel eingesetzt haben, dann werden die Geldkarten vergeben. Die meisten Würfel erhalten die wertvollste Geldkarte usw. Gibt es allerdings Gleichstand, freut sich der nächste, der alleine auf diesem Platz sitzt.
Es war klar, dass Vegas sehr leichte Zockerkost bietet. Als Absacker kann das sogar gefallen, aber mit dem Namen Alea verbinde ich andere Kaliber, sogar in der Frühjahrskollektion. Ein abgespecktes Alea Iacta Est reicht mir da nicht... da konnte ein Glen More zum Beispiel andere Maßstäbe setzen.
Hawaii
Der Winkel der persönlichen Auslage erinnert etwas an Wikinger vom gleichen Verlag. Tricky ist hier, dass nur Gebäudereihen in die Wertung kommen, die eine bestimmte Länge haben. Diese lässt sich allerdings auch verkürzen.
Hawaii bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, die zu gefallen weiß. Ich suche zwar die großen Innovationen ebenso, wie die echte Thematik, trotzdem sollte sich das Spiel nachhaltig einbrennen.
Waka Waka
Nicht von ungefähr ist der Autor von Waka Waka auch Autor von Jambo gewesen. Das Thema ist ähnlich, allerdings spielen wir hier maximal zu viert. Die Spieler besitzen 6 Lagerplätze für Waren, die am and des Spielplans abgedruckt sind. Durch Ausspielen von Karten bekommt man neue Waren, Geld oder die Möglichkeit Waren zu tauschen oder eine Stufe aufzusteigen. Darauf kommt es vor allem an: Stufen aufzusteigen (= bestimmte Waren abgeben, um einen Platz vorzuziehen). Wer als erstes eine bestimmte Stufe erreicht gewinnt, also kein ermüdendes Punktezählen.
Die Zutaten scheinen zu stimmen und auch die Dauer hält sich mit 45 Minuten im Rahmen, trotzdem kommt Waka Waka nie an Jambo (wenn man das überhaupt vergleichen kann) ran. Es fehlt irgend etwas, als dass man als Spieler wirklich berührt wäre.
7 Wonders Leaders
Den Abschluss des ersten Abends bildeten gleich 2 Runden 7 Wonders mit der Leaders-Erweiterung, die ich noch nicht totgespielt habe.
Was kurios war: sämtliche Karten waren in dicken steifen Plastikhüllen geschützt. So kann definitiv nichts dran kommen, allerdings will man diesen Riesenberg nicht wirklich mischen und die Schachtel hat dadurch sicher 3 Kilogramm auf der Waage.
Neuer Tag, neue Spiele:
Man wählt eine von vielen verschiedenen Aktionen aus und benötigt dafür zum einen einen eigenen Gefolgsmann, zum anderen auch eine bestimmte Menge Zeit. Das wird symbolisiert durch einen Zählstein, der ständig um das eigene Tableau herumwandert. Nach jeder Umrundung stirb ein Gefolgsmann und landet bestenfalls in der Dorfchronik. Hier kann es gute Punkte geben, allerdings ist die irgendwann voll und man wird dann in anonymen Gräbern verscharrt.
Die Wahl der Aktionen ist zum einen begrenzt und zum anderen nimmt man dafür stets einen Würfel einer bestimmten Farbe. Mit diesen Würfeln lassen sich dann auch einige Dinge anstellen - ein ordentliches Dilemma. Dazu kommen noch Pestwürfel - die will man eher nicht, weil sie 2 Zeitsprünge kosten.
Village ist ein thematisch sehr schick eingekleidetes Spiel, bei dem es wie so oft um die schnöden Punkte geht. Das Spielende kann sich in ungünstigen Konstellationen deftig ziehen, was die Weihen zu einem Spitzenspiel kostet. Ansonsten ein guter Vertreter des aktuellen Jahrgangs.
Kingdom Builder
Von "Donald X. Dominion" erdacht sorgt Kingdom Builder natürlich gleich für viel Aufmerksamkeit. Der Spielablauf ist eigentlich sehr einfach: man spielt seine einzige Karte aus und platziert im angezeigten Terrain ein bis 3 seiner Häuser.
Zusätzlich bekommt man Bonusmöglichkeiten, wenn man bestimmte Felder als erstes erreicht. Zufällig vor dem Spiel gezogene Aufgabenkarten zeigen an, wofür es aktuell Siegpunkte geben wird. Dadurch ist reichlich Varianz in den Partien.
Es erschließt sich nicht sofort, wie man mit diesen limitierten Möglichkeiten taktisch vorgehen kann, allerdings ist der Einfluss doch wesentlich höher, als zuerst vermutet. Man kann sich bewusst Möglichkeiten nehmen, um so an einer anderen Stelle des Spielplanes neu zu siedeln.
Durch die Zusatzplättchen gibt es weitere Varianz, da nicht alle Plättchen davon im Spiel sind. Davon hängt allerdings auch die Komplexität ab. Sind in einer Partie eher die einfachen Plättchen im Spiel: zusätzlicher Einsatz von Hütten in bestimmtem Gelände, können es in einer anderen Partie wesentlich komplexere Plättchen sein, allen voran der “Springer” - damit bekommt Kingdom Builder einen gewaltig verkopften touch, worunter der Spielspaß deutlich leidet.
Pictomania
Man zeichnet gleichzeitig einen zugelosten Begriff und versucht nebenbei noch herauszufinden, welchen Begriff die anderen Spieler zeichnen. Dazu legt jeder verdeckt “Tippkarten” vor die anderen Spieler. Für richtige Tipps gibt’s ebenso Punkte, wie dafür, dass viele Leute meine Zeichnung richtig raten.
Zeichenspiele gibt es inzwischen schon einige, aber nur wenige besitzen solch einen Hektikfaktor. Durch das Lesen der ganzen Begriffskarten, das an einem großen Tisch naturgemäß etwas anstrengend ist, wird der Stressfaktor noch verstärkt. Trotzdem macht das Ganze in der richtigen Runde viel Spaß.
Für Problematisch halte ich die recht komplizierte (wenn auch sinnvolle) Wertung. Hier könnte die eigentliche Zielgruppe in die Knie gehen.
Quebec
Ein Mehrheitenspiel... diese Klassifizierung lässt in der heutigen Zeit nichts Gutes erahnen und so hegte ich viele Zweifel vor Spielbeginn:
Auf einem Spielplan, der schön anzuschauen ist werden zufällig große runde Plättchen platziert... nun ist es vorbei mit dem „schön“ - Knallbunt und unübersichtlich lautet das Urteil jetzt.
Diese Plättchen geben einerseits vor, in welche von 4 Spielplanecken die Klötze geschoben werden, die sich bei der Wertung auf dem Plättchen befinden. In Nachbarschaft zu diesen Plättchen befinden sich andere Plättchen, die eine bestimmte Sonderaktion vorgeben. Ein Zug sieht einfach aus: neues Plättchen in Besitz nehmen, oder ein Teil eines Plättchens bauen. Sind 3 Stufen eines Plättchens gebaut bekommt der Besitzer Punkte und die darauf platzierten Klötze wandern in eine der 4 Spielplanecken. Nachdem eine bestimmte Zahl Plättchen „fertig gebaut“ wurde endet ein Durchgang. Dann werden alle Klötze in den Ecken gewertet, allerdings in einer wechselnden Reihenfolge. Der Clou hier: Wer die Mehrheit hat, von dem wandern die Hälfte der Klötze in die nächste Spielplanecke und kann dort noch einmal Punkten.
Der wahre Spielreiz lässt sich hier nur schwer rüber in Worte fassen, aber ich war dann doch überrascht, wie sehr man dem Geschehen mitfiebert und wie toll die Möglichkeiten kombiniert werden können.
Es empfiehlt sich hier einfach mal die Skepsis überwinden und eine Partie wagen – es lohnt sich.
Vegas
Aleaspiele im Frühjahr, das heißt stets einfach Kost – wie hier mit Vegas, einem Zockerspiel.
An 6 verschiedene Plätze, die bestimmte Würfelaugen verlangen (1-6) werden vor jedem Durchgang zufällig Geldkarten gelegt. Die Stückelung ist höchst unterschiedlich: an manchen Plätzen gibt es nur einen Schein, an anderen sogar 3. Man würfelt einmal und platziert dann alle Würfel einer Augenzahl an dem betreffenden Platz. Das geht so lange, bis alle Spieler ihre 8 Würfel eingesetzt haben, dann werden die Geldkarten vergeben. Die meisten Würfel erhalten die wertvollste Geldkarte usw. Gibt es allerdings Gleichstand, freut sich der nächste, der alleine auf diesem Platz sitzt.
Es war klar, dass Vegas sehr leichte Zockerkost bietet. Als Absacker kann das sogar gefallen, aber mit dem Namen Alea verbinde ich andere Kaliber, sogar in der Frühjahrskollektion. Ein abgespecktes Alea Iacta Est reicht mir da nicht... da konnte ein Glen More zum Beispiel andere Maßstäbe setzen.
Donnerstag, 19. April 2012
Auf Oberhof folgt die Spielwiese
Mein Bericht zu den Neuheiten von Oberhof wird noch folgen, aber nun sollte gleich das erste Autorentreffen danach anstehen.
Pannonia hatte kleinere Änderungen erfahren und musste noch einmal getestet werden. Die neue Möglichkeit 2 Einzelkarten auszulegen bewährte sich auf jeden Fall.
Was immer noch nicht passend war, war die sechste Sonderkarte... diese bremste nur die Mitspieler aus, ohne mir selbst zu nützen - das wurde als störend angesehen. Hier muss ich meine grauen Zellen noch weiter befragen.
Da wir mittlerweile zu sechst waren, mussten wir uns teilen.
Jeff wollte noch einmal sein Niew Amsterdam testen, denn er hatte kleine Wertungsänderungen vorgenommen und brauchte erfahrene Spieler (dass Regelerklären wegfällt). Wir schafften das 3er Spiel in 70 Minuten und auch die Änderungen hatten eigentlich wirklich positive Einflüsse.
Ich bin mal gespannt, in wieweit der Verlag das noch anpassen kann vor Essen 2012.
Hier wird ein tolles Spiel auf die Gemeinschaft losgelassen... zum Glück bin ich dieses Jahr nicht wirklich in Konkurrenz :-)
Leider war die Müdigkeit einiger zu spüren, dass wir uns schon um 21.30 Uhr auflösten.
Pannonia hatte kleinere Änderungen erfahren und musste noch einmal getestet werden. Die neue Möglichkeit 2 Einzelkarten auszulegen bewährte sich auf jeden Fall.
Was immer noch nicht passend war, war die sechste Sonderkarte... diese bremste nur die Mitspieler aus, ohne mir selbst zu nützen - das wurde als störend angesehen. Hier muss ich meine grauen Zellen noch weiter befragen.
Da wir mittlerweile zu sechst waren, mussten wir uns teilen.
Jeff wollte noch einmal sein Niew Amsterdam testen, denn er hatte kleine Wertungsänderungen vorgenommen und brauchte erfahrene Spieler (dass Regelerklären wegfällt). Wir schafften das 3er Spiel in 70 Minuten und auch die Änderungen hatten eigentlich wirklich positive Einflüsse.
Ich bin mal gespannt, in wieweit der Verlag das noch anpassen kann vor Essen 2012.
Hier wird ein tolles Spiel auf die Gemeinschaft losgelassen... zum Glück bin ich dieses Jahr nicht wirklich in Konkurrenz :-)
Leider war die Müdigkeit einiger zu spüren, dass wir uns schon um 21.30 Uhr auflösten.
Mittwoch, 4. April 2012
Kurzer Auftritt
Da Jeff mal wieder in Großbritannien verweilt, waren wir mit Johann, Jacek und Rolf zu viert.
Wir starteten mit meinem Kartenspiel Pannonia, bei dem ich einen kleinen Kniff eingefügt habe, damit man möglicherweise etwas taktischer agieren kann. Die Rechnung ging weitestgehend auf, nur über die Sonderkarten muss ich mir noch ein paar Gedanken machen.
Johann wollte noch einmal sein Goldsucherspiel testen, denn er kann es einem Verlag zuschicken. Ein paar Kleinigkeiten wurden geändert (Wertung für Gold, Materialverbesserung) aber grundsätzlich ist der schöne Druck des näherkommenden Spielendes geblieben. Einige Details sind vielleicht noch verbesserungswürdig, aber so macht das auch schon Spaß.
Leider mussten wir uns kurz vor 21 Uhr schon auflösen wegen diverser Verpflichtungen..
Nächsten Montag geht’s dann endlich zur Spielewoche nach Oberhof... All das nachholen, was man seit Essen nicht mehr geschafft hat. Ich hoffe mit einem guten Überblick zurück zu kommen.
Wir starteten mit meinem Kartenspiel Pannonia, bei dem ich einen kleinen Kniff eingefügt habe, damit man möglicherweise etwas taktischer agieren kann. Die Rechnung ging weitestgehend auf, nur über die Sonderkarten muss ich mir noch ein paar Gedanken machen.
Johann wollte noch einmal sein Goldsucherspiel testen, denn er kann es einem Verlag zuschicken. Ein paar Kleinigkeiten wurden geändert (Wertung für Gold, Materialverbesserung) aber grundsätzlich ist der schöne Druck des näherkommenden Spielendes geblieben. Einige Details sind vielleicht noch verbesserungswürdig, aber so macht das auch schon Spaß.
Leider mussten wir uns kurz vor 21 Uhr schon auflösen wegen diverser Verpflichtungen..
Nächsten Montag geht’s dann endlich zur Spielewoche nach Oberhof... All das nachholen, was man seit Essen nicht mehr geschafft hat. Ich hoffe mit einem guten Überblick zurück zu kommen.
Donnerstag, 29. März 2012
Schiff ahoi
Das "Tischmanagement" in der Spielwiese war an dem Montag nicht optimal, so mussten wir etwas warten, bevor wir loslegen konnten. Heute nur zu viert, aber dafür war Sabastian "Zuspieler" mal wieder in der Stadt nach seinem Umzug an den Rhein/Main. Peer und Rolf komplettierten das Quartett.
Peer hatte noch einmal sein Spiel von letzter Woche dabei. Der Name war Trading Post (originelle Namen sind nicht Peers Stärke). Das Spiel konnte mit den neuen Überarbeitungen noch mehr überzeugen, aber kleinere Problemchen gab es immer noch (Startspieler, Aktionen). Trotz meines letzten Platzes ein tolles Spiel.
Diese Woche hatte ich mir viele Gedanken zu Pannonia gemacht und das Spiel völlig umgekrempelt. Was nun auf dem Tisch lag war ein recht einfaches und schnelles Kartenspiel, was aber noch etwas mehr Entscheidungsvielfalt benötigt. Ich denke aber wenn ich eines gut kann, dann ist es Regeln zufügen :-)
Peer hatte noch einmal sein Spiel von letzter Woche dabei. Der Name war Trading Post (originelle Namen sind nicht Peers Stärke). Das Spiel konnte mit den neuen Überarbeitungen noch mehr überzeugen, aber kleinere Problemchen gab es immer noch (Startspieler, Aktionen). Trotz meines letzten Platzes ein tolles Spiel.
Diese Woche hatte ich mir viele Gedanken zu Pannonia gemacht und das Spiel völlig umgekrempelt. Was nun auf dem Tisch lag war ein recht einfaches und schnelles Kartenspiel, was aber noch etwas mehr Entscheidungsvielfalt benötigt. Ich denke aber wenn ich eines gut kann, dann ist es Regeln zufügen :-)
Montag, 26. März 2012
Bella Italia und die Weltwunder
Mit einem Stein bewegen wir uns rund um das Spielfeld. Wie weit, entscheidet der Würfel (das lässt sich mit Hilfe von Einflusspunkten allerdings noch beeinflussen).
In der Reihe, wo wir landen, stellen wir einen Baustein unserer Farbe hin. Ergibt sich so ein tragfähiges Fundament, dürfen wir eine Plattform darauf platzieren, die dann Geld (Punkte) bringt. Hier gilt: je höher, desto besser. Sind alle Bausteine eines Spielers verbaut, endet das Spiel und das meiste Geld entscheidet.
Für ein abstraktes Spiel ist Casa Crande ein wirklicher Hingucker. Wenn sich das Spiel in 3D entwickelt... das macht schon was her. Die Bausteine sind clever designt, dass sie sich gut stapeln lassen. Mit weniger Spielern geht es nicht ganz so hoch hinaus, aber im späteren Spiel wird es durch Blockaden immer schwerer seine großen Plattformen unterzubringen.
Das Spiel geht recht flott und macht Spaß – etwas Gefühl für Formen sollte man allerdings schon mitbringen.
Da zwischenzeitlich 4 weitere Leute aufgetaucht sind, die ihrerseits eine Runde aufmachten, hängten wir einen Klassiker von Günter Cornett hinten dran: Canaletto.
Ich kannte das Spiel noch nicht und war auch interessiert am Ablauf. Es handelt sich um ein trickreiches Versteigerungsspiel. Die Höhe des Gebotes bestimmt gleichzeitig das nächste zu versteigernde Feld. Auf den Feldern liegen Gegenstände aus und sobald von einem Gegenstand alle (2 – 4 Stück) versteigert sind, gibt es dafür Punkte. Wie viele hängt von den Punktplättchen ab, die eine zufällige offene Reihe bilden.
Je nach Grübelfreudigkeit der Spieler dauert die Geschichte ca. 45 - 60 Minuten. Vor der letzten Versteigerung empfiehlt es sich den Rechenschieber zu bemühen. Das kann so weit gehen, dass ein Spieler zum Königsmacher wird.
An sich kein wirklich schlechtes Spiel, allerdings wer diese „Grafik“ verbrochen hat gehört noch bis heute bestraft. So etwas bastelt ein Hinterhofgrafiker an einem Nachmittag schöner dahin. Und das im Jahr 2005, wo die Siedler von Catan Brettspielgeschichte schrieb. Das verleidet ein durchschnittliches Spiel kommenden Generationen vollends.
Danach schmissen wir uns zusammen und was könnte bei 7 Leuten besser passen als 7 Wonders? Endlich einmal keine Karten aussortieren. Nach einer Partie ließen wir eine weitere mit den Leaders folgen. Ja – wer das Grundspiel schon abgespielt hat, für den bieten die Leaders willkommene Zusätze und der kommt sicher auch nicht an der geplanten City-Erweiterung vorbei.
Leider war für mich schon Ende, während die anderen sich über Sun, Sea and Sand hermachten.
Mittwoch, 21. März 2012
7 auf 2 Streiche
Unfassbar - da war ich schon um 18.30 Uhr da, hatte auch schon Peer sein Spiel aufgebaut. Nein, nein - Jeff und Peer wollten sich über eine gemeinsame Spielidee unterhalten.
Mit Rolf starteten wir Peers neues Spiel (schon wieder Namen vergessen!). Im "Singapore“-Universum schiffen wir Waren zu verschiedenen Häfen und erhöhen unsere Fähigkeiten. Dazu nutzen wir Handkarten und Plättchen (die weitergegeben werden). In nur 10 Runden wird der Sieger gekürt. Sehr attraktive Mechanismen sorgen für einen ständigen Druck alles machen zu wollen. Die einzelnen Aktionen sind zwar noch nicht ganz ausgewogen zu einander, aber der Ansatz lässt einiges hoffen. Schön auch der an Singapore angelehnte "Beutelziehmechanismus".
Während unserer Session tauchten 3 weitere Leute auf: Julia, Kerstin (das erste mal) und Juma (nein, das ist keine Figur aus Star Wars!). Die Jumas Ökologie- und Wirtschaftsspiel testeten.
Unser zweites Spiel war Pannonia, das beim letzten Test noch nicht gezündet hatte. Mit den Änderungen war es nicht wirklich viel besser. Mehr als ein "funktioniert" sprang nicht heraus, dafür Anregungen und Ideen, das Spiel (möglicherweise unter über Bord werfen einiger Mechanismen) ein gutes Spiel daraus zu machen. Es geht ja schließlich auch nicht darum an Mechanismen festzuhalten, sondern schöne Spiele zu kreieren.
Den Abschluss bildete eine weitere Partie National Zoo, damit wir das Spiel endlich beim Verlag einreichen können.
Mit Rolf starteten wir Peers neues Spiel (schon wieder Namen vergessen!). Im "Singapore“-Universum schiffen wir Waren zu verschiedenen Häfen und erhöhen unsere Fähigkeiten. Dazu nutzen wir Handkarten und Plättchen (die weitergegeben werden). In nur 10 Runden wird der Sieger gekürt. Sehr attraktive Mechanismen sorgen für einen ständigen Druck alles machen zu wollen. Die einzelnen Aktionen sind zwar noch nicht ganz ausgewogen zu einander, aber der Ansatz lässt einiges hoffen. Schön auch der an Singapore angelehnte "Beutelziehmechanismus".
Während unserer Session tauchten 3 weitere Leute auf: Julia, Kerstin (das erste mal) und Juma (nein, das ist keine Figur aus Star Wars!). Die Jumas Ökologie- und Wirtschaftsspiel testeten.
Unser zweites Spiel war Pannonia, das beim letzten Test noch nicht gezündet hatte. Mit den Änderungen war es nicht wirklich viel besser. Mehr als ein "funktioniert" sprang nicht heraus, dafür Anregungen und Ideen, das Spiel (möglicherweise unter über Bord werfen einiger Mechanismen) ein gutes Spiel daraus zu machen. Es geht ja schließlich auch nicht darum an Mechanismen festzuhalten, sondern schöne Spiele zu kreieren.
Den Abschluss bildete eine weitere Partie National Zoo, damit wir das Spiel endlich beim Verlag einreichen können.
Donnerstag, 15. März 2012
Zu zweit und 3 x "J"
Um kurz nach 19 Uhr saß Rolf mit mir noch alleine da, sodass wir schon dachten, wir müssten 2er Spiele testen... kaum den Gedanken zu Ende gedacht, trudelten dreimal „J“ mit Jacek, Julia und Johann ein, dass wir eine bunte Fünferrunde waren.
Wir unterhielten uns eine Weile über Julias Familienbande-Spiel und erläuterten ihr verschiedene Änderungsideen. Sie war glaube ich wenig begeistert und ist glaube ich kaum bereit, das Spiel so umzukrempeln. Mal sehen, was dann wirklich noch in das Spiel einfließt.
Dann zeigte uns Johann sein Goldsucherspiel, was diverse Ähnlichkeiten zu Cuba und Havanna aufweist, dabei aber sehr flott gespielt ist. Das macht es sehr attraktiv, wenn auch die verschiedenen Punktewertigkeiten noch nicht passten.
Jacek hatte ein wieder mal sehr hübsches neues Spiel: Pronto Pronto.
Dabei erhält man am Anfang 4 Aufgabenkarten, mit welchen Tellern ein Tisch im Lokal gedeckt sein muss. Durch einen langen Gang von Küche zur „Retoure“ werden blind aus dem Beutel gezogene Teller mit Salat, Pasta, Pizza oder Fisch geschoben, um dann irgendwann auf einem Tisch zu landen.
Schnell entpuppte sich das Ganze als überhaupt nicht beeinflussbar und die Tatsache, dass bei den hinteren Tischen fast nichts ankam, sowie dass bestimmte Aufträge einfach zu schwer zu erfüllen sind, ließen uns schnell gleichgültig werden und das Spielende herbeisehnen.
Kein Gutes Zeichen für das Spiel. Wir überlegten noch ein wenig über Verbesserungen und dann ging es auch schon wieder auf den Nachhauseweg.
Wir unterhielten uns eine Weile über Julias Familienbande-Spiel und erläuterten ihr verschiedene Änderungsideen. Sie war glaube ich wenig begeistert und ist glaube ich kaum bereit, das Spiel so umzukrempeln. Mal sehen, was dann wirklich noch in das Spiel einfließt.
Dann zeigte uns Johann sein Goldsucherspiel, was diverse Ähnlichkeiten zu Cuba und Havanna aufweist, dabei aber sehr flott gespielt ist. Das macht es sehr attraktiv, wenn auch die verschiedenen Punktewertigkeiten noch nicht passten.
Jacek hatte ein wieder mal sehr hübsches neues Spiel: Pronto Pronto.
Dabei erhält man am Anfang 4 Aufgabenkarten, mit welchen Tellern ein Tisch im Lokal gedeckt sein muss. Durch einen langen Gang von Küche zur „Retoure“ werden blind aus dem Beutel gezogene Teller mit Salat, Pasta, Pizza oder Fisch geschoben, um dann irgendwann auf einem Tisch zu landen.
Schnell entpuppte sich das Ganze als überhaupt nicht beeinflussbar und die Tatsache, dass bei den hinteren Tischen fast nichts ankam, sowie dass bestimmte Aufträge einfach zu schwer zu erfüllen sind, ließen uns schnell gleichgültig werden und das Spielende herbeisehnen.
Kein Gutes Zeichen für das Spiel. Wir überlegten noch ein wenig über Verbesserungen und dann ging es auch schon wieder auf den Nachhauseweg.
Dienstag, 13. März 2012
Neues, Altes und Schlechtes
Die Würfel zeigen verschiedene Bohnensorten in unterschiedlicher Häufigkeit. Jeder Spieler hat eine Art Auftragskarte vor sich liegen und erfüllt die dort abgebildeten Aufträge der Reihe nach, wobei es stets schwerer wird. Erreicht man eine bestimmte Stufe, hat man die Wahl, ob man die Karte sofort zu Geld macht, oder die noch schwereren Aufgaben erfüllt und im Verhältnis noch mehr Geld dafür erhält. Danach gibt es immer gleich einen neuen Auftrag.
Dabei merzt das Bohnanza Würfelspiel eine große Schwäche der meisten Würfelspiele geschickt aus: Würfelt der aktive Spieler, so können alle anderen Spieler auch mit dessen Wurf ihre Aufträge erfüllen – so ist gesichert, dass jeder stets ins Geschehen eingebunden ist.
Trotz diesem schönen Kniff ist die Würfelei höchst Zufallsbestimmt und ermüdet bereits während der ersten Partie. Mit Bohnanza hat das Spiel überhaupt nichts gemein. Das Thema wurde übergestülpt, um Bohnanzafreunde auf das Spiel aufmerksam zu machen. Diese könnten enttäuscht werden.
Jeff hatte eine neue Spielidee für eine Art Partyspiel. Das wollte er an uns austesten. Jeder erhält ein paar Handkarten, auf denen Tanzbewegungen abgebildet sind. Sobald sich jeder einen Partner gesucht hat, wird auf Kommando gleichzeitig eine der Bewegungen ausgeführt. Dadurch erhält man Karten des Partners dieser Sorte. Wieder einmal ist es beeindruckend, wie vielschichtig Jeffs Ideen sind, auch wenn es kein Spiel für mich ist. Soweit funktionierte es gut, aber eine kleine Änderung würde noch mehr Pfiff reinbringen.
Danach teilten wir uns auf und es kam Kampf der Gladiatoren vom Meister himself Reiner Knizia auf den Tisch.
Das Spiel ist schon 10 Jahre alt und ich erinnere mich vage, es schon einmal gespielt zu haben, kurz nachdem es erschienen ist. Schnell entpuppte sich der Grund, warum ich mich kaum noch daran erinnerte: es ist schlichtweg eine ziemliche Gurke und kann mit aktuellen Spielen überhaupt nicht mithalten und konnte damals schon kaum mithalten, deshalb geriet es zurecht in Vergessenheit.
Zum Abschluss schmissen wir uns auf eine Runde Zoff im Zoo zusammen. Bis man den Dreh raus hat und vor allem wer mit wem koaliert, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Ein Evergreen!
Donnerstag, 8. März 2012
Seltene Gäste
Neben Peer, Jacek und Jeff tauchten noch Joe, Jürgen Kerber und sogar Richard "Histogame" auf. Deshalb gab es auch nicht nur eine Truppe.
Wir starteten mit Jeff's Kolchose um das Zweipersonenspiel zu testen. Es dauerte doch etwas lange, sodass es nicht schwer war einen Auftrag von jeder Farbe zu erfüllen. Wir entfernten 12 Karten und spielten noch einmal - jetzt passte es!
Danach dann zu dritt National Zoo mit den neuen Arbeiterkarten und den Sonderausstellungen in der letzten Runde. Diese Runde war so gut, wie wir uns das vorgestellt hatten, nur hatte man irgendwie zu viele Arbeiter. Hier gilt es noch etwas zu modifizieren.
Nachdem Jaceks Rennen zum Nordpol beim letzten Test noch sehr unfertig war, sollte es frisch geliftet noch einmal auf dem Tisch landen. Es entpuppte sich schnell, dass die Anfangsphase, das Zusammenstellen des Teams zu lange dauert und zu wenig Spaß machte... Dafür konnte das Losschippern in Richtung Nordpol wirklich gefallen. Hierauf sollte vor allem das Augenmerk gerichtet sein.
Da noch Zeit war, wollte uns Peer noch seine neue Idee zeigen, die nur mit ein paar Karten und bei 6 Personen mit 10 Minuten auskommen soll. Die Spieler bekommen verdeckt eine Rolle zugeordnet (Mensch, Vampir oder Lycanthrop). In mehreren Abstimmungsrunden sterben nach und nach immer Figuren, bis am Ende eine Rasse übrig bleibt. Na ja-ansatzweise funktionierte das, machte aber kaum Spaß. Das Verhältnis von Informationen zu Einfluss stimmte nicht, zudem fehlt irgendwie der besondere Pfiff gegenüber Spielen wie Werwölfe, The Resistance und Co.
Ein schöner Abend war's aber allemal
Wir starteten mit Jeff's Kolchose um das Zweipersonenspiel zu testen. Es dauerte doch etwas lange, sodass es nicht schwer war einen Auftrag von jeder Farbe zu erfüllen. Wir entfernten 12 Karten und spielten noch einmal - jetzt passte es!
Danach dann zu dritt National Zoo mit den neuen Arbeiterkarten und den Sonderausstellungen in der letzten Runde. Diese Runde war so gut, wie wir uns das vorgestellt hatten, nur hatte man irgendwie zu viele Arbeiter. Hier gilt es noch etwas zu modifizieren.
Nachdem Jaceks Rennen zum Nordpol beim letzten Test noch sehr unfertig war, sollte es frisch geliftet noch einmal auf dem Tisch landen. Es entpuppte sich schnell, dass die Anfangsphase, das Zusammenstellen des Teams zu lange dauert und zu wenig Spaß machte... Dafür konnte das Losschippern in Richtung Nordpol wirklich gefallen. Hierauf sollte vor allem das Augenmerk gerichtet sein.
Da noch Zeit war, wollte uns Peer noch seine neue Idee zeigen, die nur mit ein paar Karten und bei 6 Personen mit 10 Minuten auskommen soll. Die Spieler bekommen verdeckt eine Rolle zugeordnet (Mensch, Vampir oder Lycanthrop). In mehreren Abstimmungsrunden sterben nach und nach immer Figuren, bis am Ende eine Rasse übrig bleibt. Na ja-ansatzweise funktionierte das, machte aber kaum Spaß. Das Verhältnis von Informationen zu Einfluss stimmte nicht, zudem fehlt irgendwie der besondere Pfiff gegenüber Spielen wie Werwölfe, The Resistance und Co.
Ein schöner Abend war's aber allemal
Donnerstag, 1. März 2012
Schwere Geburt
Heute stand die Eröffnung voll im Zeichen von Vorschlägen, die Julias Familienbande-Spiel verbessern könnten. Mit Rolf diskutierten wir eine Weile, während er sich Notizen machte.
Inzwischen waren wir zu vier und endlich schafften es die Erweiterungskarten für Pergamemnon auf den Tisch.
Bewusst spielte ich die Römer, während die beiden neuen Völker, sowie Carthago noch im Spiel waren.
Was soll ich sagen... ich bin begeistert – nicht nur vom grandiosen Sieg der Römer :-) aber dass alles, was die Erweiterung bezwecken sollte eingetreten ist.
Mit 27 zu 15:12,5:11 dominierten die Römer das Feld, ohne jetzt wirklich tolle Gefechte gewonnen zu haben. Es tat gut zu sehen, dass mehr möglich ist, als Schlachtvieh zu sein.
Leider zog sich das Ganze fast 90 Minuten in die Länge, was aber vor allem an einer Person lag – ich nenne sie mal „S“ - die wirklich überhaupt kein Spielverständnis für die einfachsten Abläufe mitbringt und dazu noch ständig mit den Gedanken sonst wo ist (wie, ich bin dran??).
Ich weiß nicht, wie lange das mit dieser Person noch weitergehen soll, aber die Toleranzgrenze liegt hier ziemlich niedrig, da sie uns beim Spiele Testen nicht weiter bringt.
Anders wie seinerzeit Josef, der ein ungeheures Spielverständnis mitbrachte und so eigentlich ein wertvoller Baustein der Testrunde war um Designmängel aufzudecken. Er hatte nur den Fehler, dass er sich einfach nicht entscheiden konnte, wenn er nicht alle kleinen Details gegeneinander abgewogen hat. Das sorgte dafür, dass er alleine die Spielzeit aller anderen Personen für sich benötigte.
So war es diesen Montag nicht verwunderlich, dass wir und bereits um 21 Uhr auflösten.
Inzwischen waren wir zu vier und endlich schafften es die Erweiterungskarten für Pergamemnon auf den Tisch.
Bewusst spielte ich die Römer, während die beiden neuen Völker, sowie Carthago noch im Spiel waren.
Was soll ich sagen... ich bin begeistert – nicht nur vom grandiosen Sieg der Römer :-) aber dass alles, was die Erweiterung bezwecken sollte eingetreten ist.
Mit 27 zu 15:12,5:11 dominierten die Römer das Feld, ohne jetzt wirklich tolle Gefechte gewonnen zu haben. Es tat gut zu sehen, dass mehr möglich ist, als Schlachtvieh zu sein.
Leider zog sich das Ganze fast 90 Minuten in die Länge, was aber vor allem an einer Person lag – ich nenne sie mal „S“ - die wirklich überhaupt kein Spielverständnis für die einfachsten Abläufe mitbringt und dazu noch ständig mit den Gedanken sonst wo ist (wie, ich bin dran??).
Ich weiß nicht, wie lange das mit dieser Person noch weitergehen soll, aber die Toleranzgrenze liegt hier ziemlich niedrig, da sie uns beim Spiele Testen nicht weiter bringt.
Anders wie seinerzeit Josef, der ein ungeheures Spielverständnis mitbrachte und so eigentlich ein wertvoller Baustein der Testrunde war um Designmängel aufzudecken. Er hatte nur den Fehler, dass er sich einfach nicht entscheiden konnte, wenn er nicht alle kleinen Details gegeneinander abgewogen hat. Das sorgte dafür, dass er alleine die Spielzeit aller anderen Personen für sich benötigte.
So war es diesen Montag nicht verwunderlich, dass wir und bereits um 21 Uhr auflösten.
Montag, 27. Februar 2012
Schummeln und Klassiker
Den Anfang machte ein kleines neues Spiel von den Kindern der “Brand’s” (Im Schutze der Burg...): Mogel Motte.
Es geht darum seine Handkarten loszuwerden. Nach einer bestimmten Regel darf ich eine Karte in der Tischmitte ablegen, oder aber ich versuche sie anderweitig loszuwerden. Hier ist es ratsam große Hemdsärmel zu haben, oder sie auf den Boden fallen zu lassen... Nur erwischen lassen sollte man sich dabei nicht, denn stets ist ein Spieler quasi der Aufpasser und dem sollte nichts entgehen, auch nicht das Geschehen in der Tischmitte, denn hier gilt es ab und an schnell zu sein, wenn bestimmte Sonderkarten gespielt werden. Nach so vielen Runden, wie Spieler teilnehmen endet das Ganze und die Punkte (Minuspunkte) werden aufaddiert.
Tja - Kinder dürften hier mächtig Spaß haben und auch Leute, bei denen nur selten Spiele auf dem Tisch landen scheinen sich hier wohl zu fühlen. Für mich allerdings war das Stress pur, denn das Spiel spricht Instinkte an, die mir höchst zuwider sind: Schummeln beim Spielen oder andere beim Schummeln erwischen und darauf hinweisen. So ist für mich Mogel Motte ein absolutes Spiel für die besagte Tonne.
Da Jeff die Karten unseres National Zoo modifiziert hat, nutzten wir die Chance und testeten noch einmal und siehe da: es klappte tatsächlich viel flüssiger. Einzig bei der letzten Runde gab es noch Probleme, denn niemand will mehr zwingend bieten, um nicht vielleicht noch Minuspunkte abzuräumen.
Danach war “Klassikerzeit”: Das Amulett landete doch tatsächlich 2001 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Damals war Goldsieber noch ein Verlag, der ernsthaft gute Spiele im Programm hatte.
Nach so langer Zeit waren nur noch Bruchstücke in meinem Kopf übrig, aber die Regel offenbarte doch einen recht leichten Einstieg und vor allem einen einfachen Spielverlauf. Schon nach 20 Minuten Nettozeit hatte ich die Runde gewonnen. Mancher schob es auf meine guten Zaubersprüche zu Beginn, also musste eine Revanche her. Nun mit besserer Kenntnis ausgestattet hatten wir doch das gleiche Ergebnis. Die andern beiden hatten sich in der vorletzten Runde ziemlich blank geboten, sodass ich die fehlenden Edelsteine ohne Mühe abgreifen konnte. Sicher wirkt das Amulett ein wenig angestaubt, kann aber trotzdem noch für viel Spaß sorgen.
Den Abschluss bildete das King Arthur Kartenspiel aus dem Hause Ravensburger. Auch hier spielt man flott dem Ende entgegen, wobei die “Expertenregel” nicht wirklich komplex ist und kaum ihren Namen verdient. Es begann ein ausgeglichenes Rennen um die Aufträge und der letzte Auftrag vor Spielende sollte dann auch über den Sieg entscheiden. Ich hatte das Spiel doch besser in Erinnerung. Dieses Mal kam es höchstens durchschnittlich an.
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