Mittwoch, 14. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 1

So, nun sind wir mit vielen neuen Eindrücken wieder zurück zu Hause.

Neben den Neuheiten war vor allem das Wiedersehen mit vielen Bekannten das Highlight. Der Spieletreff in Oberhof ist eine richtig heimelige Großfamilie. Und auch wenn man nicht mit jedem persönlich zu tun hat, so kennt man die Gesichter aus den Vorjahren.

Mittlerweile dürfte bekannt sein, dass Fresko, das neue große Queengames Spiel, den Pfefferkuchel (die erste große Spielumfrage des Jahres) gewinnen konnte, also möchte ich gleich hiermit beginnen.

Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.

Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, Malen Fresken und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Nach der ersten Partie in der Grundversion kam das Spiel dann etwas zweifelhaft an. Zu eindimensional waren die Möglichkeiten, aber schon die nächste Partie mit allen Erweiterungen (die für den ambitionierten Spieler kein Problem darstellen) konnte begeistern. Die Entscheidungen fordern die Spieler bis aufs Messer, aber trotz aller Konkurrenz sieht jeder Spieler den Erfolg seines Tuns. Weil neben dem Spielspaß auch die Optik stimmt, ist Fresko ein ganz großer Wurf geworden. Mir persönlich stößt einzig eine Sache auf: Landet man auf der Siegpunktleiste zufällig genau auf einem anderen Spieler, darf man sich davor oder (taktisch) dahinter setzen. Siegpunktschenkerei passt nun wahrlich nicht zu einem solchen Spiel, taktische Möglichkeiten hin oder her.

Carson City
Ebenfalls eines der Topgehandelten Spiele der Spiel 2009. Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten...) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann frei auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen. Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine nette Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als allesdominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt noch ein Fragezeichen hinter Carson City... gut gemeint, aber die Ausführung wirkt nicht sehr durchdacht.

Chocolatl
Von Günther Burkhardt entführt uns ins Geburtsland der Kakaobohnen. Hier gilt es während der 5 Spielrunden die meisten Punkte zu machen. Jeder Spieler hält 13 Karten mit den Werten 0-12 auf der Hand. Auf dem Spielplan finden sich 6 Stationen, die allesamt an den Spieler mit dem Höchstgebot aus 2 Karten vergeben werden. Manchmal gibt es dort für mehrere Spieler etwas abzugreifen (Punkte, bessere Handkarten, einen einmaligen Extrawürfel...), manchmal wird das niedrigste Gebot auch bestraft. Abhängig vom führenden Spieler kann sich die Art wie geboten wird ändern: einmal muss man alle Bietkarten auf einmal auslegen, einmal erst zwei pro Station, dann die nächsten beiden usw...
Chocolatl ist ein reinrassiges Blind bidding game und wenn ich sage reinrassig, dann heißt das, es wird ausschließlich verdeckt geboten. Wer das mag, ist hier richtig. Wer nicht, der wird das Spiel hassen. Wenn man mehrmals zufällig mit einem hohen Gebot rausgeboten wird, dann steigt der Ärger, oder die Gleichgültigkeit, mit der man am Tisch sitzt. Chocolatl mich ebenfalls eine gleichgültige Wertung zücken.

Velo City
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team ins Ziel. Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann, oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld erreicht hat.
Velo City spielt sich einfach runter und sorgt in der richtigen Runde für positive Unterhaltung, wenn, ja wenn da nicht das Spielende wäre. Meistens haben mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel, dann wird gebremst und verzögert, bis sich jemand erbarmt und dann zufällig der folgende Spieler gewinnt. Das ist selbst für ein so anspruchsloses Spiel wie Velo City der Genickbruch.

Charly
Die Spieler halten Karten auf der Hand mit einem oder mehreren Knochen, Möhren, Käsestücken etc. In der Tischmitte liegen ein paar Karten, die jeweils eine bestimmte Menge an Futter aufnehmen können, außerdem hat jeder Spieler eine weitere Karte davon verdeckt vor sich liegen, die nur er kennt. Ist man am Zug, darf man eine der Handkarten austauschen, oder man ruft "Mahlzeit". Dann wird die letzte Tauschrunde eingeläutet. Jetzt startet die Ablegerunde. Am Zug legt man nun eine seiner Handkarten an eine entsprechende Karte aus der Tischmitte, bis die Futterforderung voll erfüllt ist und das möglichst so lange, bis man alle Handkarten losgeworden ist. Futterstücke auf der Hand sind immer schlecht, denn dann muss man von seinem Honigvorrat abgeben. Es werden mehrere Durchgänge gespielt bis ein Spieler keinen Honig mehr hat - dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Honig.
Eigentlich spielt man bei Charly weitestgehend ins Blaue hinein, versucht die Futterstücke auf seiner Hand zu reduzieren und dann eben in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Leider kann sofort ein Spieler, der gute Handkarten hat "Mahlzeit" rufen und man hat keine Chance seine Hand zu verbessern. Das ist höchst übel und zerstört den netten Grundgedanken des Spiels. Schade

Von den bekannten Spielen kam nur Egizia (immer noch zäh, aufgeblasen, sperrig und zu regellastig) auf den Tisch - zu sehr stand die Gier auf Neuheiten bzw. Unbekanntes im Vordergrund.

Mit Torsten Gimmler hatte sich dieses Mal außer einem Plausch nichts Spielerisches ergeben, aber dafür hatte ich endlich die Gelegenheit Ralph Bruhn kennen zu lernen. Nachdem sich bei der Spielemesse ständig eine Traube Loyang-Interessierte um ihn gescharrt hatte und wir nur sporadischen E-Mailverkehr hatten. Er wollte sich Peloponnes erklären lassen. Gesagt, getan... leider ergab sich in der letzten Runde eine ungünstige Katastrophenkonstellation und zudem fehlte noch ein Schutzplättchen, sodass das Spielende für die Beteiligten etwas unbefriedigend verlaufen ist. Na ja - vielleicht hatten Ralph und Co. wenigstens ein Bisschen Spaß.

Wampum hatte mir Jeff eine Woche vor Ostern druckfrisch von Pegasus mitgebracht. Ich konnte mich nicht mehr detailliert an die Regeln erinnern, doch das war recht schnell gelöst. Leider ist das Spiel insgesamt wohl durchwachsen angekommen, obwohl ich das Spiel in seiner Einfachheit überzeugend finde, weil es seine Zielgruppe bestens bedient. Da spielt bei mir vielleicht der "Jeff-Bonus" eine Rolle :-)

Mittwoch, 31. März 2010

Trio zu viert

Es zeichnete sich ab, dass wir wieder nur als "Dreigestirn" auftreten sollten (Peer, Jeff und ich). Die beiden wollten ihre Prototypen testen, mit denen sie am Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de teilnehmen. Wenn das so weiter geht, muss ich bis Ende April wohl auch noch eines meiner Spiele umfrisieren :-) Überraschenderweise setzte sich noch eine Neuberlinerin dazu und erklärte sich interessiert, die Spiele mitzutesten.
Den Anfang machte Peers Taschkent, das er frisch aufgepeppt hatte und wirklich: die Schwächen scheinen ausgemerzt und so könnte man fast von einem fertigen Spiel sprechen. Warum nur fast? Es gab Diskussionen über die Wertung bei Spielende. Wie schon bei Kleopatra und die Baumeister oder Livingstone kommt ein Spieler nicht in die Wertung und zwar der mit dem wenigsten Geld. Das war zwar spannend, hinterließ aber ein unbefriedigendes Gefühl beim Ausgeschiedenen. Vielleicht findet Peer noch eine bessere Lösung, die sich eventuell vom gewöhnlichen Punktezähleinerlei abhebt.
Jeffs Spiel Iko Iko thematisiert den Wettbewerb rivalisierender schwarzer Indianer in New Orleans, die sich mit Kostümen, Tanz und Gesang gegenseitig übertreffen wollen. Zuerst sammelt man Kostümteile, verteilt sich möglichst weit auf dem Spielplan und versucht im direkten Duell mit seinen Handkarten besser zu sein, als sein Gegner, denn das bringt Punkte. Zuerst dachte ich "wow - das klingt irrsinnig schlüssig und interessant und schaut mal wieder sehr ausgereift aus". Leider zeigte schon die erste Runde, dass das Spiel total überladen wirkt und die Spieler von ihren Möglichkeiten erschlagen werden. Das sorgt für einen sehr zähen Spielverlauf und mitunter für verdammt viel downtime. Hier sind eigentlich Ideen für 2 Spiele reingepackt und so muss man feststellen, dass Peer in Sachen Wettbewerb schon ein großes Stück weiter ist.
Danach musste Peer los und wir spielten Jeffs brandneu auf Pegasus veröffentlichte Wampum. Ich erinnerte mich nur noch wage an die Details, muss aber sagen, dass Wampum die gleiche geniale Leichtigkeit (ohne zu trivial zu sein), wie Aber bitte mit Sahne vorweisen kann.
Den nächsten Blogeintrag gibt es dann nach unserer Spielewoche in Oberhof mit sicherlich haufenweise neuen Eindrücken.

Montag, 29. März 2010

Essen-Highlight auf dem Tisch

Seit längerem konnte ich einem Treffen bei Peer beiwohnen. Mit Felix waren wir dann auch zu dritt. Treffen bei Peer stehen zumeist im Zeichen ungewöhnlicher und seltener Kleinverlagsspiele. Umso erstaunter war ich, als wir Vasco da Gama auf dem Tisch hatten.

Da ich bisher nur recht wenige Neuheiten der Messe Essen 2009 kannte, war ich natürlich sehr gespannt auf das Spiel, gerade weil es einer der Top-Renner gewesen ist und auch danach sehr gute Bewertungen bekommen hatte.

Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl zur Verfügung.

Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und spannend.

Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist.

Schiffe, die in See gestochen sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler können dem Treiben ein Ende bereiten.

Es bleibt viel Raum zum Taktieren und diverses auszutesten, z.B. viele Schiffe auf einmal zu wässern, aber das kann auch schnell nach hinten losgehen. Nach gut 2 Stunden hatten wir den Sieger in einer recht spannenden Partie ermittelt. Auffällig ist, dass man Vasco da Gama wohl kaum zügiger spielen kann, denn es gibt wirklich sehr viel zu bedenken und wer einmal einen groben Fehler in der Reihenfolge seiner Aktionen macht, kann schon fast die Segel streichen.

Eine genauere Einschätzung gibt es wie immer bei meinen "Eindrücken" zu lesen.

Da nur noch wenig Zeit war, starteten wir noch einen kleinen "nobrainer" mit R-Eco in der Urfassung von Japon Brand. Zu Recht jetzt endlich einer größeren Publikumsschicht durch die Auflage von Amigo als R-Öko zugänglich gemacht.

Sonntag, 21. März 2010

Neuling

Heute war die Spielwiese zwar voll (fast alle Tische besetzt oder reserviert), aber von unserer Autorenrunde wollte außer Jeff niemand auftauchen. Wir begannen Jeffs Netherland aufzubauen, als noch ein neuer Spieler dazustieß. Die letzten Änderungen sollten Netherland vor allem übersichtlicher und einfacher machen, was auch gelungen ist. Leider uferte die Spielzeit ziemlich aus, aber dem ist leicht beizukommen. Was noch negativ aufstößt sind die vielen Punkte, die ständig zu vergeben sind. Hier schickt sich eine Reduktion an. Interessant war zu beobachten, welch immense Schwierigkeiten unser Neuling (der wenig Spielerfahrung mitbrachte) mit den Abläufen hatte. Nach ein paar Durchgängen klappte es zwar besser, aber die sinnvollsten Aktionen zu erkennen blieben sein Problem. Interessant deshalb, weil Jeffs Spiel eigentlich die Familien- und Wenigspieler ansprechen soll. Setzen wir, als Spielerprobte doch zu viel Grundspielverständnis voraus? Möglicherweise ja...
Danach saßen wir wieder zu zweit da, sinnierten ein wenig über unsere Projekte und spielten mein altes Zweipersonenspiel Tug of War, ein einfaches Würfelspiel, das mit wenig Standartmaterial auskommt und kurzweiligen Spaß bereitet. Die Spielregeln dazu werden demnächst hier in Deutsch und Englisch veröffentlicht.

Eindrücke zu 11 Nimmt gibts hier!

Samstag, 13. März 2010

Große Runde

Im Familienzentrum waren wir heute ratzfatz 6 Leute. Da sich noch eine siebte Person eine Stunde später angekündigt hatte, wollten wir so lange einen kurzen Aufwärmer starten. Zack und Pack wurde gewünscht – kein Problem. Da ich in der finalen Runde der lahmste war, erwischte ich einen schlimmen LKW vom Stapel und somit, gar nicht mal so schlecht gelegen auf einen Schlag mit über 40 Miesen unter Null gerutscht. So schnell kann's gehen, aber das macht ja bei dem Spiel nicht so viel aus.

Da erst eine halbe Stunde um war, wollte ein weiteres Spiel für 6 Personen gefunden werden. 11 Nimmt, was sich optisch/thematisch an 6 Nimmt anlehnt kam auf den Tisch. Jeder Spieler startet mit 10 Zahlenkarten. Diese gilt es als erster loszubekommen. Am Anfang gibt es nur einen Ablagestapel, aber später werden es immer mehr. Auf diesen Stapeln wird jeweils eine Karte abgelegt, die maximal 10 höher ist, als die letzte liegende Karte. Wird die 100 erreicht, startet man wieder bei 1. Kann (oder will) man nicht ablegen, nimmt man einen beliebigen Ablagestapel. Warum sollte man das freiwillig tun? Nun, es gibt noch Ochsenkarten, die man immer bekommt, wenn man einen Stapel mit mindestens 3 Karten nimmt. Diese Ochsenkarten erlauben mehrere Karten auf einen Schlag abzulegen, wenn sie sich im Bereich von 10 höher, als die letzte liegende Karte bewegen. Mehrere Ochsenkarten erlauben dies sogar auf mehreren Stapeln. So kann man zwei Taktiken fahren: entweder schnell seine Karten loswerden, oder ab und zu ein paar Karten aufnehmen (= Ochsenkarten) und diese dann noch schneller losbekommen. Beides kann funktionieren. Es ist ein gutes Beobachtungs- und Merkvermögen vonnöten, will man einen vernünftigen Stapel an sich nehmen, denn man sieht logischerweise nur immer die oberste Karte. Hat der erste Spieler seine Handkarten weg, zählen die übrigen Spieler die Hornochsen auf ihren Handkarten. Einen Eindruck dazu gibt’s die Tage.

Inzwischen waren wir dann auch zu siebt. Da es schwer fiel, sich zu trennen, war Ohne Furcht und Adel an der Reihe, was in der Vollbesetzung der Hammer sein sollte. Schlimm allerdings, wenn einen Spieler 2 Runden hintereinander der Meuchler heimsucht, dann heißt es Sitzfleisch beweisen.

Zum Abschluss teilten wir uns doch noch und spielten Notre Dame mit einem immens knappen Ergebnis (45, 46, 47) während am anderen Tisch die Welt versucht wurde vor der Pandemie zu bewahren.

Sonntag, 7. März 2010

Erstversuche (01.03.2010)

Endlich schaffte es Peer mal wieder in die Spielwiese. Mit Jeff waren wir dann zu dritt und sollten das auch bleiben.

Peer stellte uns sein neues Spiel vor: Taschkent. Auf einem in Gebiete unterteilten Spielplan errichten wir Handelsstationen und Hütten. Daneben befinden sich in den Gebieten bereits aufgedruckte Hütten. Am unteren Teil des Spielplans haben wir die Karawane, auf der man neue Waren, neue Handelsstationen und Vorteilskarten bekommt. Nach jeder Spielrunde verkaufen wir Waren an die Hütten, müssen dann aber eine Handelsstation abreißen. Es gilt: wer früh verkauft, bekommt mehr! Entweder Geld oder Edelsteine. Für den Sieg zählen die Edelsteine, allerdings fliegt der Spieler mit dem wenigsten Geld raus.
Ein Spiel, welches leider in der vorliegenden Form sehr statisch daherkommt. Die gegen Spielende weniger werdenden Möglichkeiten viel Geld oder Edelsteine zu verdienen ist höchst ungewöhnlich. Da aber einiges noch verbesserungswürdig ist, kann man noch kein richtiges Urteil abgeben.

Zweites Spiel war Jeffs Netherland. Man greift mithilfe von Karten Blumenplättchen ab und umschließt mit ihnen die Windmühlen auf dem Spielplan. Jeff war ziemlich entsetzt, als er hörte, dass Seeland thematisch exakt das gleiche bietet. Allerdings gehören bei Seeland die Mühlen den Spielern - hier gehören den Spielern die Blumenfelder. Spielerisch erinnerten einige Elemente an Eine Frage der Ähre und für ein schönes Familienspiel sind ein paar Regeln zuviel enthalten, die den Spielfluss und die Übersichtlichkeit stören. Wie sagt man so schön: Ein Spiel mit Potential.

Mein neues Spiel Pergamemnon sollte dann den ersten Test am Menschen erfahren. Das Spiel funktionierte zwar, war aber stellenweise wenig aufregend und das was es sein will konnte es so leider nicht erfüllen. Nähere Details kann ich in dem Stadium noch keine Preis geben, aber es wird mit Nachdruck überarbeitet.

Montag, 1. März 2010

26.2.2010 Familienzentrum "Zusammenwachsen"

Nachdem wir vor zwei Wochen sogar zu acht waren, fanden sich dieses Mal nur 4 Leute im Familienzentrum Prenzlberg ein.

Wir starteten mit einem fast schon Klassiker: Pfeffersäcke von Goldsieber. Es geht darum Handelsstationen zu errichten und sich Netzartig immer weiter auszubreiten und wenn nötig in einer Stadt die Handelsmehrheit zu erlangen, um lukrative Siegpunkte abzugreifen. Hat man die möglichen Aktionen verinnerlicht, stellen sich nur kurze Wartezeiten ein. Das cleverste ist der Mechanismus zum Geldverdienen. Hier zerreißt es einen förmlich: doch noch mal Geld nehmen, oder seinen Einfluss erhöhen. Wegverbindungen zwischen großen Städten sind teuer, aber sie sorgen für ein flottes Ausbreiten. Wer finanziell klamm ist, muss den billigen Weg über die Dörfer nehmen. Das mögliche Spielende ist genau im Auge zu behalten und unfertige Städte noch schnell zu werten.

Pfeffersäcke kann trotz seiner Jahre immer noch gefallen. Was damals an Komplexität und Originalität noch fast alleine war, müsste sich heute einer viel größeren Spielekonkurrenz erwehren.

Und so kommt es, dass man diese schöne Spiel nur noch selten anfasst.

Seit längerem konnten wir mal wieder die Blue Moon City errichten. Hier entwickelte sich ein sehr spannendes Rennen um die meisten Plätze auf der Säule. Immer noch ein äußerst gefälliges Spiel.

Als Neuheit sollte Keltis-das Kartenspiel unsere Aufmerksamkeit wecken: Mit den Handkarten sind in Keltis-gewohnter Weise Reihen zu bilden, dazu versucht man noch in der Tischmitte ausliegende Steinkarten zu ergattern. Immer wieder heißt es gut beobachten, wenn man eine Handkarte abwerfen will um "Zeit zu gewinnen", denn zu gerne bedienen sich die Mitspieler von den Abwurfstapeln. Die Punktevergabe ist wie bei Keltis sehr bösartig. Man muss gut überlegen, ob sich eine neue Reihe noch rechnet. Am schlimmsten kommen die minus 4 Punkte, wenn man gar keine Steinkarte bekommen konnte.

Keltis - das Kartenspiel kommt ohne den Schnickschnack des Brettspiels aus, ist aber letztlich nur ein fader Abklatsch des unerreichten Lost Cities für bis zu 4 Personen.

Da immer noch etwas Zeit war, versuchten wir uns an San Juan mit der Erweiterung aus der Alea Schatzkiste. Neu sind natürlich massig Gebäudekarten, wobei manche nervig überflüssig sind (Park, Wachstube) und andere wiederum für Abwechslung sorgen, wenn man das Grundspiel schon rauf und runter auswendig kennt. Die offen ausliegende Kathedrale sorgt für reichlich Druck, denn wer sie zuerst baut, mahlt zuerst... und das bringt Punkte für die großen Gebäude der Gegenspieler.

Etwas zweifelhaft wirken dann aber die Ereignisse der zweiten Erweiterung, die anstatt einer Rolle genommen werden können. Das entzerrt das spielerische Dilemma eine der 5 Rollen nehmen zu müssen. Dazu sind die meisten auch wenig sinnvoll, zumal der Spieler auf den Vorteil einer Rollenwahl verzichten muss.

Fazit: Nette Zierrat, aber nicht zwingend erforderlich. Das hervorragende Grundspiel wird komplizierter, aber nicht besser.

Neue Eindrücke zu Sumeria, Thunderstone und Lascaux gibt's hier!

Dienstag, 16. Februar 2010

Carthago zum letzten...

Jeff war kurzfristig wegen Krankheit ausgefallen, aber das hinderte mich nicht, trotzdem in die Spielwiese zu gehen.
Nach etwas Wartezeit trudelten noch Rolf und Sam ein um zusammen mit Michael eine finale Testrunde Porto Carthago zu starten. Rolf legte einen furiosen Start hin und konnte die ersten beiden Runden perfekt verschiffen. Das blieb den Mitspielern natürlich nicht verborgen und so wurden seine Schiffe Opfer der "Leuchtturmwärterwillkür" und auch von einem seiner Speicher wurde er verdrängt. Im Mittelspiel kamen so Sam und ich mächtig auf. Nur Michael kam nicht in die Gänge (wohl auch, weil ihn die Kunden von der Spielkonzentration abhielten. In der letzten Runde war noch nicht klar, wer denn nun wirklich den Sieg einfahren sollte. Wir waren zu dritt gleichauf, was den Einfluss im Palast angeht. Sam hatte einen Handelspunkt zu wenig und Rolf "leider" etwas Geld zu wenig. So konnte ich doch noch gewinnen, obwohl man als Autor lieber seinen Mitspielern ein Erfolgserlebnis gönnen sollte ;-)

Rolf musste dann schon gehen und Sam testete mit uns noch einen Mechanismus seines Spiels, der sich aber als wenig spannend herausstellte, wie er selbst zugeben musste.

Sonntag, 31. Januar 2010

Ein Spiel wie ein Donnerhall

Nach längerer Zeit fand ich mal wieder die Gelegenheit, bei Peer zum Spielen aufzukreuzen. Da er zur Zeit nur wenig Möglichkeiten hat, seine Prototypen zu testen, stellte er uns sein neues Polynesia vor. Auf den Polynesischen Inseln versuchen wir zum einen Verbindungen durch eine Art Versteigerung zu bekommen und während der Aktionsrunden unsere Steine auf die erreichbaren Felder zu bewegen. Diese bringen Einkommen und natürlich auch Siegpunkte. Die Besonderheit sind die beiden verschiedenen „Währungen“, von denen der Startspieler in jeder Runde eine verrotten lässt. Dem Spiel fehlt noch etwas Dynamik, kann aber mit seinem einfachen Ablauf und doch recht großer Spieltiefe punkten.

Zweites Spiel des Abends war Thunderstone, welches bewusst an Dominion angelehnt ist: wir kaufen uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand.

Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerings helfen uns diese Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.

Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der wird bei Thunderstone fündig. Vielleicht ähnlich wie Race for the Galaxy im Vergleich zu San Juan bietet Thunderstone längere Spieldauer und wesentlich größere Spieltiefe. Dazu sind die Illustrationen wirklich sehr schön gelungen...

Ein tolles Spiel wie ein Donnerhall!

Montag, 25. Januar 2010

Steinzeit trifft Antike

Nachdem am Montag neben Prototypen auch ein „richtiges“ Spiel gespielt wurde, schaffte ich es Freitag noch zu Jeff's Familienzentrum zum Spieleabend.

Da sich noch Leute angekündigt hatten, starteten wir mit einem Kurzen Aufwärmer:

Lascaux von Phalanx Games, das ich seinerzeit verpasst hatte. Für Phalanx ein recht untypisches Spiel und stammt auch noch aus der Zeit, bevor sich Phalanx wieder rückbesann auf das wofür solch ein Name wie „Phalanx“ steht... auf anspruchsvolle Spiele.

Nun gut. Betrachtet man Lascaux einmal näher, fällt das sehr schöne und qualitativ hervorragende Material auf. Die Spieler besitzen Steine zum Bieten und jeweils eine Bietscheibe einer der 6 Farben, um bestimmte Kartenfarben zu beanspruchen. Jede Runde steht eine bestimmte Kartenauslage zur Verfügung. Alle Spieler legen zugleich verdeckt eine ihrer Bietscheiben, bevor der Startspieler anfängt und einen Stein bietet. An der Reihe kann man entweder einen seiner Steine bieten, oder alle bisher gebotenen Steine nehmen und ist dann eben erst zuletzt dran mit dem Nehmen der beanspruchten Karten. Der zuletzt verbliebene Spieler nimmt seine beanspruchten Karten und dann die anderen Spieler in der umgekehrten Reihenfolge, wie sie ausgestiegen sind. Klar, dass der letzte zumeist leer ausgehen wird. Die Karten sammelt man, um in bestimmten Tierarten bei Spielende die meisten gesammelt zu haben.
Wir spielten mit verdeckten Bietsteinen, was sich als Vorteilhaft herausstellte.
Lascaux besitzt dieses geniale „Geschenkt... ist noch zu teuer“-feeling, wobei Lascaux aber mehr „Fleisch“ besitzt – einfach vielschichtiger ist. In einer knappen Dreiviertel Stunde wird der Sieger ermittelt. Lascaux ist zwar kein großes Spiel, aber es bereitet großen, kurzweiligen Spaß.

Zweites Spiel war wie schon am Montag Cyclades, dieses Mal allerdings in Vollbesetzung. Der Vorteil hier, dass in jeder Runde alle Götter zur Verfügung stehen. Das verhindert in ungünstigen Konstellationen nicht den militärischen Sieg.

Diese Runde bestätigte den sehr positiven Eindruck und den Spannungsbogen, der sich durch den Spielverlauf zieht. Leider ist das Problem von Cyclades das Spielende: Bei uns hatten 3 Spieler die Chance das Spiel zu gewinnen. Der erste Spieler wurde ausgeboten, sodass er entweder dem nachfolgenden Spieler den Sieg liegen lässt, oder durch seine Aktion Königsmacher spielen kann und einem der anderen beiden Spieler den voraussichtlichen Sieg ermöglicht.
Das sorgt für einen faden Beigeschmack, der auch den Aufstieg in den höchsten Spielolymp verhindert.

Dienstag, 19. Januar 2010

Mythologie mit Tücken

Endlich mal wieder eine schöne Montagsrunde, nachdem es einige Male nicht geklappt hat, oder zu wenig Leute vor Ort waren. Zuerst wollte uns Rolf einen alten Prototypen vorstellen - eigentlich zum Ausschlachten von Ideen: Der Mäusefänger von ...(hier Rolfs Heimatdorf eintragen - mir ist der Name entfallen). Dann lief die Testrunde aber doch nicht so enttäuschend, dass es sich vielleicht lohnt dranzubleiben.
Danach war es Zeit für Cyclades, nachdem die Plastikminiaturen jetzt da sind sollte einem epischen Erlebnis nichts im Wege stehen. Die Spieler kontrollieren 2 Inseln und versuchen ihren Machtbereich effizient zu vergrößern um dann das Spielziel, den Besitz von zwei Metropolen als erster zu erreichen. Zuerst opfern wir den verschiedenen Göttern, was nichts anderes ist als ein Überbieten. Der Mechanismus ist zwar schon aus Amun Re bekannt, aber das macht nichts - auch hier spannend und einfach großartig. Danach dürfen wir die Fähigkeiten der Götter nutzen: Truppen, Schiffe bewegen und anwerben, Priester- und Philosophenkarten erwerben und mystische Kreaturen beschwören. Für alles benötigen wir Geld. Viel Besitz bedeutet normalerweise auch hohe Einkünfte, aber auch Begehrlichkeiten. Cyclades ist kein Spiel für zartbesaitete, denn es wird gekämpft, gestohlen und den Gegnern geschadet wie es nur geht. Das alles aber in mäßig komplizierten Abläufen, sodass sich die Spieldauer mit 90 Minuten angenehm kurz gestaltete. Problem bei dieser Art Spiel: es gewinnt meist der, der am wenigsten in Kämpfe und andere Mißgünste verwickelt wird. Ein kleiner Wermutstropfen für ein doch sehr gutes Spiel. Eine Anmerkung noch zum Thema: So atmosphärisch und genial die Grafik und das Material ausgefallen sind, so albern ist dagegen die Hintergrundgeschichte: Sparta und all die anderen antiken Stadtstaaten sind keine Inseln. Hier hätte man die Inseln einfach benennen sollen (es gibt ja genügend namhafte bei Griechenland) und die Völker sich um die Vorherrschaft in diesem Raum streiten.
Aber was solls - ich will Cyclades jedenfalls so bald als möglich noch einmal spielen.
Zum Abschluss noch eine Runde National Zoo, bei der sich zum Glück das bestätigte, was vor zwei Wochen bereits eingetreten ist: ein Spiel, das man nicht mehr verbessern kann :-)

Mittwoch, 6. Januar 2010

Auf nach Macao...

... aber zunächst sollte noch ein Prototypentest anstehen: Aus Galery National (was seinerzeit thematisch als Artifact-Kartenspiel entwickelt wurde), wurde National Zoo. Neues Thema und im Detail auch Änderungen im Ablauf. Die Spieler versuchen mit ihren Helfern an möglichst tolle Tiere zu kommen, um diese dann dem Publikum zu präsentieren, was Punkte bringt. In mehreren Runden sammelt man Tiere, um diese dann im richtigen Moment zu präsentieren. Wer zu lange sammelt, sitzt am Ende noch auf jeder Menge "Handtiere", welche letztendlich alle Minuspunkte bringen. Ich muss sagen, Das Spiel ist jetzt noch besser und auch schlüssiger geworden. Jeff hat da wirklich viel mehr Arbeit rein gesteckt, als ich es zu Beginn getan habe. Jetzt gilt es nur noch einen Verlag zu finden, der das Potential sieht... wenn nicht - selbst Schuld!
Leider waren wir dann nur noch zu zweit und da wollte doch Macao mal auf den Tisch kommen, zumal ich es immer noch nicht gespielt hatte.
In einer wechselnden Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler eine verfügbare Sonderkarte. Diese muss aber zuerst "freigespielt" werden, bevor sie genutzt werden kann. Herz des Spiels sind aber Aktionswürfel, die um eine Art Windrose platziert werden. In jeder Runde werden Zahlenwürfel geworfen, welche den Spielern erlaubt je nach Wert diese Summe an das entsprechende Feld seiner Windrose zu legen. In jeder Runde wird die Windrose dann ein Feld weiter gedreht und man hat die Aktionswürfel zur Verfügung, die man vorher an der Stelle ablegen konnte. Mit Aktionswürfel kann man Karten freispielen, diese nutzen, sich Plätze auf dem Spielplan sichern und somit auch Handelswaren ergattern, mit seinem Schiff zu den Handelsplätzen bewegen oder einfach in der Spielreihenfolge weiter nach vorne kommen. Nach 12 Runden ist das Spiel dann vorbei, wobei es einen richtigen Showdown gibt, da die Spieler naturgemäß viele Aktionswürfel zur Verfügung haben und noch mehr Karten, die es zu nutzen gilt. Das Spiel jetzt bereits zu bewerten, dafür ist es weiß Gott zu früh, nur dass es zu zweit ziemlich Langweilig und fast ohne Berührungspunkte dahinplätschert - das lässt sich sehr wohl sagen. Der Mechanismus mit der Windrose und den Aktionswürfeln ist wirklich sehr genial: wenige Aktionen in naher Zukunft oder viele Aktionen in weiterer Zukunft, dazu natürlich noch die Passenden. Leider ist das restliche Spiel thematisch ein übles Konstrukt, was offensichtlich um den Kernmechanismus geschustert wurde. So etwa nach der 6. Runde hat man aufgrund der angewachsenen Möglichkeiten auch eine immer größer werdende Downtime. Zu zweit natürlich nicht wirklich schlimm, aber zu viert könnte das nervtötend werden. Die vielen Kartentexte fördern dabei nicht den flotten Ablauf, sondern sorgen ständig für Verzögerungen. Also bleibt abschließend nur das Warten auf eine Partie mit mehr Spielern, denn für zwei ist Macao nun wirklich nur notdürftig geeignet.

Mittwoch, 16. Dezember 2009

Kurztrip in die Heimat

... natürlich auch mit einem Spieleabend.
Zuerst wollte Porto Cartago nach den letzten Änderungen getestet werden. Heute hatten wir auf jeden Fall das beste Porto Carthago, das es je gab, allerdings auch nicht ohne Fehler. Der Test deckte immer noch Schwächen auf, aber es werden weniger :-)
Dann endlich mal wieder ein neues Spiel von der Messe: Assyria vom Ystari-Verlag und als Autor von Emanuele Ornella, der vor ein paar Jahren mit seinem Eigenverlag "Mind the Move" teils großartige Spiele veröffentlichte (Oltre Mare, Il Principe, Hermagor). Momentan tritt er ausschließlich als Autor auf.
Achso - zum Spiel selbst gibt es natürlich auch ein paar Worte zu verlieren: Beginnend mit einer Basis breiten wir uns Runde für Runde aus, indem wir auf den Spielplanfeldern Hütten errichten. Diese müssen wir jede Runde versorgen, was eigentlich nicht möglich ist. So gibt es ständige Positionswechsel. Die Hütten geben uns schnelle Siegpunkte, bestimmte Konstellationen erlauben den Brunnenbau (= viele Punkte) und Hütten auf Flussfeldern bringen Kamele (= Währung).
Diese Kamele gibt man dann für seine Aktionen aus. Manche bringen Vorteile im Spiel, die meisten aber bringen Punkte, manche sofort ein paar, andere später eventuell mehr.
Ein weitverzweigtes Geflecht von Abhängigkeiten und großer Mangel sollten für ein überdurchschnittliches Spielvergnügen sorgen. Der erste Eindruck bestätigt diese Annahme allerdings nicht zweifelsfrei. Mehr dazu demnächst bei meinen "Eindrücken".
Leider war der Abend wieder viel zu kurz, um noch mehr anzutesten.

Donnerstag, 3. Dezember 2009

Autorenflut

Heute hatte endlich auch Florian seinen lange angekündigten Prototypen fertig konstruiert. Das Wort "konstruiert" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn es ist eine große Holzkonstruktion mit eingelegter Glasplatte und einem Schachbrettartigen Feld. Die Spieler wissen anfangs noch, wo ihre Steine stehen, dann aber wird es immer mehr ein Merkspiel, denn die Steine sind in kleinen Röhren versteckt. Wenn man auf seine Bewegung verzichtet kann man gemeinsam mit seinen Gegnern einen Knopf drücken. Eine spezielle Beleuchtung macht die Steine kurz sichtbar (solange, bis der erste Spieler wieder loslässt). Ziel ist es, 4 Steine der Gegner zu schlagen. Die Grundidee und die Konstruktion ist einfach genial. Leider krankt das eigentliche Spiel noch ziemlich an Regeldetails, aber aufbauend auf dem System sind schier endlose Regelvarianten möglich.
Zwei neue Jungautoren gaben sich die Ehre und wollten ihr Kartenspiel vorstellen. Die Karten alle selbst entworfen und liebevoll im Siebdruckverfahren bedruckt - Respekt! Mehr als ein kürzeres Antesten war allerdings nicht drin. Es stellte sich heraus, dass es wohl nur eine eigene Variante eines Spiels, das die beiden rauf- und runtergespielt haben ist (Gras). Voraussetzung für ein wirklich eigenes Spiel ist die Kenntnis von sehr vielen verschiedenen Spielen und hier fehlte es den beiden bei allem Engagement doch ziemlich.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Porto Carthago in Vollbesetzung testen. Leider war die letzte Runde bei aller Spannung recht unbefriedigend, sodass noch gröbere Bearbeitungen nötig sind.
Zum Abschluss testeten wir noch einmal Sam's Spiel von letzter Woche. Er hat vor allem den Spielplan überarbeitet und das Kartensystem leicht geändert. Das Spiel gewann dadurch ziemlich an Klasse, allerdings sind ein paar "Krankheiten" geblieben.
Ein langer Abend war's, aber ein sehr schöner!

Mittwoch, 25. November 2009

Neuheiten müssen weiter warten

Gut besucht war heute unsere Montagsrunde... ein neuer Autor namens Sam (wie Jeff auch Amerikaner) wollte sein Spiel vorstellen. Wir mussten ihn leider "nach hinten schieben", da Jeff nicht viel Zeit hatte und wir noch einmal Artifact testen wollten, bevor es endlich zum Verlag geht. Wir hoffen weiterhin auf eine Veröffentlichung. Vor allem durch die letzten Änderungen hat das Spiel deutlich an Tiefe und Güte gewonnen. Nun müssen es auch die Verlagsvertreter so sehen.

Dann war es wie versprochen soweit, Sam's Spiel zu testen. Da ein paar Leute schon weg mussten, waren wir nun mehr zu dritt. Ein schnelles Entwicklungsspiel hatte er angekündigt. Der Spielplan war schonmal sehr groß, aber die grundmechanismen waren durchaus gefällig und originell. Leider wurde vieles über zufällige Karten (die man mit Ressourcen aktivieren konnte) gesteuert, was zum Einen länger aufhielt, denn die Karten beinhalten sehr viel Text und zu Anderen war dadurch das Glückselement einfach unangemessen hoch. Desweiteren war die Vernetzung der Orte zu spärlich, sodass nur wenig Bewegung auf dem Spielplan entstand. Ein Spiel mit durchaus guten Ansätzen, dem aber noch eine Überarbeitung gut tut.

Tja - wieder war es nichts mit den unzähligen Essen-Neuheiten in den Regalen, aber das läuft ja nicht wirklich davon :-)

Mittwoch, 11. November 2009

Nordisches Flair 09.11.2009

Nach längerer Abstinenz ging es mal wieder in der Spielwiese ans Eingemachte. Endlich hatte Rolf seinen lange angekündigten Prototypen mitgebracht, um ihn unserer kritischen Runde vorzustellen. Hans im Glück heißt das Spiel, aber nicht in Anlehnung an den Verlag, sondern weil es darum geht Gegenstände zu tauschen und dadurch glücklicher zu werden.

Das ganze geschieht über Tauschkarten, Geld und als Erlös eben die Glückssymbole, die (punktemäßig) Mittelpunkt des Geschehens sind. Ein Spiel, das durchaus Spaß macht und Spannung verspricht, wären da nicht die letzten beiden Durchgänge, die etwas abfallen, da die Auswahlmöglichkeiten keine Taktik mehr zulassen. Außerdem gibt es etwas zu viele Optionen, was den Überblick erschwert. Rolf hat aber gute Hinweise bekommen, wie er das Spiel besser und auch schneller machen kann. Damit gebührt ihm wirklich Respekt!

Wir hatten Besuch von einem Finnischen Brettspielbegeisterten, Markku, der zudem sehr gut deutsch spricht. Die Spielerklärung haben wir dann aber in Englisch gemacht, denn das lag ihm noch mehr.

Vor allem bei dem Spiel, was jetzt auf dem Tisch lag: Egizia. Mit reichlich Vorschußlorbeeren aus Essen gekommen fahren wir mit unseren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen wir Karten, die uns im weiteren Spielverlauf helfen, bauen Bauwerke, machen unsere Bautrupps stärker und versuchen unsere Arbeiter stets zu ernähren.

Sehr viele kleine Nebenmechanismen haben uns „Acchitocca“ hier serviert. Typisch italienisch könnte man fast sagen: zu viele. So bedingt auch die Spieldauer von 2 Stunden (möglicherweise sind 90 Minuten möglich), was schon etwas zu viel ist. Dazu die „Vielwerterei“... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige Verdeckte, bevor nach 5 Runden der Sieger gekührt wird.

Ein Spiel, das zu überzeugen weiß, allerdings nicht in allen Punkten. Näheres gibt es die Woche bei meinen Eindrücken.

Donnerstag, 29. Oktober 2009

Die Spielemesse aus Verlagssicht

Nun ist sie also schon wieder vorbei, die Spielemesse 2009.

Zum ersten Mal konnte ich komplett hinter die Kulissen schauen und das Treiben vom eigenen Stand aus beobachtet.

Ich muss sagen, ich war schon sehr nervös, als der Messetermin immer näher kam. Mit solchen Sachen, wie Pressekonferenz, Neuheitenschau, Aufbauzeiten etc. hatte ich noch nie vorher zu tun gehabt. Vor allem brannte ich darauf, wie mein Spiel ankommen würde. Die größte Angst, in der Masse an Neuerscheinungen unter zu gehen und nicht wahrgenommen zu werden bestätigte sich nicht. Nach der Zahl meiner Vorbestellungen war das auch nicht wirklich zu erwarten.

Tja – nur ein halber Messestand, das sind 5 Quadratmeter, sind schon sehr wenig. Dort muss ein Spieltisch und ausreichend Spiele untergebracht werden (nicht dass man während eines Messetages nachladen muss), außerdem ein Pult, von dem aus die Kunden bedient werden können.

Das ist Platzmäßig schon sehr grenzwertig, funktionierte dann aber doch recht gut.

So eine Spieleveröffentlichung ruft natürlich auch viele Händler, Onlineshops und nicht zuletzt Spielekritiker, Spieleclubs auf den Plan. Hier verdichteten sich die Probleme, die ich mit einem zu niedrig angesetzten Verkaufspreis bekommen sollte im Bezug auf die Zahlbereitschaft der Händlerschaft. Trotzdem denke ich, dass ich das im nachhinein ganz gut gelöst habe und sich ein drastischer Preisverfall (der unfair meinen Direktkäufern gegenüber gewesen wäre) nicht einstellen wird.

Mir wurde vor Augen geführt, wie viele Spielekritiker es geben muss. Hier ist es schwer einzuschätzen, wer für mich wichtig ist und mich weiterbringt, und wer eher nur ein günstiges Exemplar abstauben will.

Am ersten Messetag war ich wohl ein wenig zu freigiebig, aber das hat mich für die restlichen 3 Messetage gestählt, sodass es die Nachfragenden deutlich schwerer hatten, ihr Rezensionsexemplar günstig zu bekommen.

Ein paar Worte muss ich auch noch zum Juryabend (Spiel des Jahres) verlieren, zu dem wir überraschenderweise eingeladen wurden. Im Vorfeld war ich da eher skeptisch, weil es nicht unbedingt meine Welt ist, sich gutgekleidet zu präsentieren, vor allem auch, weil ich noch viel zu wenig Leute kenne. Das who is who der Spieleszene gibt sich dort ein Stelldichein. Ob Autoren (Andreas Seyfarth, Michael Schacht...), Grafiker (Michael Menzel, Matthias Catrein), Verleger (Peter Eggert, Torsten Gimmler) oder Presse (Online- oder Printmedien). Da kam man sich natürlich anfangs etwas verloren vor.

Zuerst hat die Jury Spiel des Jahres über ihre Arbeit berichtet und danach ihren Mitbegründer Tom Werneck verabschiedet, bevor es zum gemütlichen Teil überging (Buffet und freies Neuheitenspielen). Wir hatten einen netten Tisch mit Leuten, die alle selbst zum ersten Mal dem Juryabend bewohnten. Das schweißte zusammen und half, die Unsicherheit zu besiegen.

Wir hatten dann mit einer Partie Die Tore der Welt viel Spaß (Eindrücke davon gibt' an anderer Stelle) und mussten leider viel zu früh den Abend beenden.

Weitere tolle Erlebnisse zeichneten sich am letzten Messetag ab, als zum Beispiel besagter Tom Werneck bei mir am Stand auftauchte, um locker aus dem Nähkästchen zu plaudern und auch interessiert meiner ersten Verlagserfahrungen lauschte, oder als Klaus Jürgen Wrede sich interessantes zu seinen Carcassonneveröffentlichungen entlocken ließ. Das alles zeigt nur, dass im Grunde alle Spieler gleich sind und dieselbe Sprache sprechen, egal wie renomiert sie mittlerweile auftreten.

Was zu kurz gekommen ist, sind die Neuheiten, aber irgendwie hatte mir gar nichts gefehlt – so sehr hat mich die Messe in den Bann gezogen und als Verlag gefangengenommen. Die nächsten Wochen kommen dann die Spiele dran.

Mittwoch, 14. Oktober 2009

Wertvoller Montag!

Heute, in der Viererbesetzung schafften wir es, gleich mehrere Spiele hintereinander wegzuzocken.

Wir wollten eigentlich noch ein wenig am Hauptmann von Köpenick arbeiten und diverse Ideen ausprobieren, aber dazu ist noch etwas mehr Vorarbeit nötig. Da die beiden anderen (Rolf und Florian) Jeffs vorzügliches Aber bitte mit Sahne noch nicht kannten, spielten wir gleich 2 Runden durch. Ich liebe das Spiel und auch die anderen waren sehr angetan.

Dann wollte Jeff noch einen älteren Prototypen testen, denn er möchte ihn einem Kleinverlag vorstellen. Es geht darum mit Fröschen auf Seerosen zu ziehen und diese dabei einzusammeln. Durch das Ziehen beeinflusst man auch den Wert der Farben, die später dann für die Endwertung wichtig sind. Ein nettes, flottes Spiel, das allerdings sehr abstrakt ist. Es funktioniert und macht auch ziemlich Spaß, allerdings fehlt das besondere Etwas.

Danach konnte ich noch einmal Takla Makan, mein Wüstenlaufspiel testen, bevor die letzten Regeldetails ausgearbeitet werden und das Spiel beim Hippodice Autorenwettbewerb eingereicht werden kann. Hier kam es noch zu wertvollen Tipps, wie man dieses sehr runde und ansprechende Spiel noch einen Tick besser machen kann. Das schaffe ich noch in dieser Woche.

Als letztes testeten wir Jeffs Pisa, eigentlich von den Grundzügen her ähnlich zu dem Froschspiel: man sammelt etwas, pusht damit allerdings andere Farben... ein Dilemma! Leider ist das Ende noch unausgegoren und die Taktik kommt doch etwas kurz.

Ich glaube, das war dann erstmal der letzte Spieleabend vor der Spielemesse, denn für mich ist nächsten Dienstag in aller Frühe hier Abfahrt – zuerst die restlichen Spiele direkt vom Werk abholen, dann einen kleinen Abstecher bei meiner Mutter in der Heimat (zum Übernachten) und schließlich Mittwoch Morgen wieder in aller Frühe Richtung Essen.

Ich bin total nervös und tierisch gespannt!

Montag, 12. Oktober 2009

Doppelblog die Zweite

Das Veröffentlichen im Eigenverlag, so positiv die Reaktionen bis jetzt sind hat einen großen Nachteil: man kommt zu nichts mehr... sei es die Entwicklung neuer Ideen (ich sehe die Deadline des Hippodice Autorenwettbewerb bedrohlich näher kommen), sei es das Berichten von seinen Spieleabenden, sei es das Laben abseits vom Spielen.
Nun habe ich wieder einmal den letzten Montag in der Spielwiese und den Donnerstag bei Peer zusammengefasst.
Montag waren wir nur zu dritt, aber es waren andere Leute wie sonst, sodass ich neue Reaktionen und anderes Spielverhalten zu meinem neuen Prototyp Caledonean Laird beobachten konnte. Außerdem funktionierten die Änderungen seit der Vorwoche wirklich sehr gut. Es ist Zeit, die Regel zu Papier zu bringen.
Danach wollte bei Pandemie einmal mehr die Welt gerettet werden, was uns recht entspannt gelang.
Es war zwan noch recht früh und die Zeit hätte noch für ein weiteres Spiel gereicht, aber ich wollte an dem Tag einfach nach Hause.

Peer ist ja dafür bekannt, sich vor allem Importspiele zuzulegen. Ich dachte die letzten beiden Spiele Steel Driver und Saigo no Kane seien die letzten ungespielten überbleibsel aus dem Spielejahr 2008, aber da öffneten sich noch weitere Pforten:
Confucius von JKLM-Games mutet von den Mechanismen ganz wie ein italienisches Spiel an, aber hier stecken wirklich nur Engländer dahinter! Bei seinem Erscheinen sorgte Confucius mit seinen originellen Mechanismen für Aufsehen. Wir befinden uns in China, versuchen Minister zu bestechen, Armeen zu rekrutieren um in angrenzende Länder zu Marschieren und senden Flotten aus. Das alles bringt Siegpunkte... manche sofort, die Meisten bei Spielende. Was soll daran originell sein? Ich kann meinen Mitspielern Geschenke machen, die dadurch in meiner Schuld stehen. Wenn irgend ein Machtkampf entbrennt, muss mich dieser Mitspieler unterstützen. Er darf mich auch nicht bei der Zahl bestochener Minister übertreffen. Natürlich kann man diese Schuld auch durch ein besseres Gegengeschenk abgelten. Die Art, wie man seine Aktionen einsetzt ist ebenfalls sehr gelungen. Mindestens zu viert sollte man aber schon sein, sonst kommen die einzelnen Elemente nur bedingt zum Tragen. Allerdings frage ich mich, wer bei der Mechanismenflut den Überblick behalten soll? Das wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Elegantes Spieldesign sieht anders aus. Die mäßig ansprechende Grafik verstärkt noch die durch und durch abstrakte Abhandlung. So steht ein zwar in Ansätzen interessantes, aber im Endeffekt zu arbeitsintensives "Spiel", dem eben das "Spielerische" fehlt.
Ein "Nobrainer" wollte den Abend aber noch gespielt werden und so packte uns Peer Scripts and Scribes vom Miniverlag Doctor Finns Card Company auf den Tisch. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3, sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen. Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte. Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit "Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer recht kleinen Auflage als Importspiel erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das ein hiesigerVerlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.

Dienstag, 29. September 2009

Doppelblog

24.09.2009

Endlich hat es mal wieder geklappt bei Peer zu spielen. Wir waren zu viert und Peer wollte unbedingt sein La Conquista testen, denn ein Verlag hat ernsthaftes Interesse. Mit den neuesten Änderungen spielt es sich jetzt noch flüssiger und auch schneller. Wirklich gut! Ich würde es Peer wünschen, dass er mal ein „großes Spiel“ bei einem Verlag unter bekommt und so ein wenig Reputation aus der Spielerszene erhält. Zu innovativ waren in der Vergangenheit seine Ideen, die oft an der optischen Gestaltung und an der Präsentation scheitern.

Ein „richtiges Spiel“ wollte natürlich auch noch gespielt werden. Space Alert, welches seinerzeit an mir vorbei gegangen ist, aber sehr gute Kritiken bekommen hat. Das liegt wohl daran, dass ich um Weltraumspiele zuerst einmal einen größeren Bogen mache... und jetzt nach Planet Steam gleich das nächste Spiel mit diesem Thema.

Bei Space Alert spielen wir allerdings kooperativ zusammen und versuchen unser Raumschiff am Laufen zu halten und die Gegner abzuwehren, bevor sie uns zerstören können. Die ganze Planungsphase dauert 10 Minuten und wird durch beiliegende CD gesteuert (hier gibt es verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsstufen). Das ist höchst innovativ, spannend und spaßig!

In meinen Eindrücken werde ich näher auf das Spiel eingehen.

28.09.2009

Und wo wir gerade dabei sind, war Montag natürlich „Spielwiesentag“. Dieses mal waren wir wenigstens zu fünft und so kurz vor Abgabeschluss beim Hippodice Autorenwettbewerb geht’s natürlich intensiv ans Prototypentesten, wobei vermehrt die gleichen Spiele auf den Tisch kommen.

Ich hatte Jeffs Hauptmann von Köpenick mit nach Hause genommen, um ein paar eigene Ideen einzustreuen. Die Ansätze waren gut, jedoch dauerten die einzelnen Spielzüge zu lange. Hier gilt es noch weiterzuarbeiten. Nach zwei Runden haben wir dann abgebrochen.

Danach zeigte uns Olaf sein hmm – irgendwas mit Moyen im Namen.

Das Spiel kannte ich bereits in veränderter Form. Allerdings konnte das Spiel trotz angenehmer Spieldauer von 60 Minuten wenig überzeugend. Zu sehr dominieren die Wertungsprozesse und zu sehr kostet es Anstrengung das Spiel zu überblicken. Hier tut Entschlackung Not, aber ich weiß nicht, ob Olaf wirklich dazu bereit ist – hängt er doch sehr an seinen Wertungsmonstern.

Nachdem mein neues Spiel (das, das vor 2 Wochen noch keinen Namen hatte), letztes Mal zwar funktionierte, jedoch eine weitere Ebene benötigte, konnte es dieses Mal erneut getestet werden.

Das Thema ist (wen wundert's – nach unserm Urlaub) in Schottland angesiedelt und heißt Caledonean Laird. Wir sind Schottische Grundbesitzer und legen Plättchen auf unser Tableau, um möglichst günstige Wegeverbindungen zu schaffen. Das Spiel dauert nicht sonderlich lange, aber es gibt eine offensichtliche Gewinntaktik. Das muss noch ausgeräumt werden.

Ansonsten war's ein toller Spieleabend!

Mittwoch, 23. September 2009

Einsame Spielwiese

Nachdem wir übers Wochenende Besuch hatten und dementsprechend viel gespielt wurde (unter Anderem 5 Partien Peloponnes - meine erstem Mehrspielerpartien mit dem fertigen Spiel), wollte ich meine neue Errungenschaft Planet Steam mit mehr als nur 2 Personen spielen. Die Zweierpartie am Vortag hat zwar das Potential des Spiels angedeutet, jedoch fehlte es ein wenig am Spielspaß (Versteigerungen zu zweit sind nunmal nicht optimal). Bis nach 20 Uhr musste ich warten, bis sich noch ein williger Mitspieler (Nicolai) fand. Ansonsten war die Spielwiese mit reichlich Partyspielern ganz passabel gefüllt. Da Michael (der Dritte im Bunde) öfter Bedienen musste, stockte natürlich der Spielfluss merklich.
Trotzdem beendeten wir unser Planet Steam in respektablen 2 Stunden. Die meiste Zeit verschlangen erwartungsgemäß die Versteigerungen. Erste Eindrücke und die Spielbeschreibung werde ich im Laufe der Woche verlauten lassen.
Ich hoffe mal auf mehr Spielwütige nächsten Montag.

Mittwoch, 16. September 2009

Back from holidays

Nach zweiwöchiger Urlaubspause (entspannendes Schottland und stressiges London) hat uns der Alltag nun wieder und natürlich endlich auch ein Besuch der Spielwiese.
Da die erste Ladung Peloponnes nun zum Versand/Verkauf bereit steht, warteten an dem Heimkehrwochenende natürlich Tonnen auf Arbeit auf mich. Die ganzen Vorbestellungen wollten zur Post gebracht werden. Wer das Spiel zum Versand bestellt hat, wird es diese Woche sicher bekommen (Auslandsbesteller müssen wohl ein paar Tage länger warten).

Unglaublich voll war es in der Spielwiese und auch wir hatten an dem Tag Zuwachs gehabt. Neben Benji, Olaf, Jeff und Rolf (der etwas mit Lookout Games zu tun hat und demnächst ganz nach Berlin zieht), hatten wir noch einen englischsprachigen Gast (owei - mein Namensgedächtnis). Da wieder jeder seine Prototypen testen wollte, konnte ich mein neues Spiel (dessen Name ich nicht verrate, weil sich das Thema noch ändert) vorstellen. Ein leichteres "Puzzle/Legespiel". Für den ersten Test durchaus schon funktionierend, aber mit einem wenig unterstützenden Thema und optisch im Detail unglücklich gestaltet warten hier jetzt Aufgaben auf mich, das Spiel für den Hippodice Autorenwettbewerb fit zu bekommen.

Jeff forciert gerade sein Modelleisenbahnspiel, da es ihm möglicherweise einen Autorenvertrag beschert. Die Verkleinerung des Spielbrettes und Beschleunigung der Abläufe haben dem Spiel gut getan. Viel fehlt jetzt nicht mehr, um ein schönes Familienspiel, das auch für Strategen seinen Reiz hat (ähnlich wie Eine Frage der Ähre) fertig zu haben.
Ich wollte nicht so spät los, und so sah ich, dass in der Spielwiese nach 22 Uhr sogar alle Außenplätze besetzt waren - freut mich für den Betreiber (Michael).

Sonntag, 30. August 2009

Das "Letzte" von Essen 08

Mist, jetzt war doch Peer tatsächlich schneller mit seinen Eindrücken vom Mittwoch und es ist auch fast schon alles gesagt (nur nicht von jedem *grins*), deshalb gibt's meinen Senf noch obendrauf, bevor wir uns in den wohlverdienten Urlaub verabschieden.
Die Spiel 09 in Essen steht vor der Tür und nun wollen noch die letzten übriggebliebenen Spiele aus dem Vorjahr gespielt werden:
Den Anfang machte Saigo No Kane. Ein Spiel, das in eigenwilligem Mangastil gehalten versucht, den Käufer anzusprechen. Abschrecken ist wohl das bessere Wort. Lässt man sich von der Optik nicht schocken, erwartet einen ein Spiel mit origineller Thematik: Die Spieler sollen die Wahl zum Schulsprecher gewinnen und dazu möglichst viele Stimmen für sich vereinen. Es gibt eine zentrale Auslage mit je 4 Personen oder Gegenständen, sowie 4 Orte, an denen man einer Versammlung beiwohnen kann. Personen und Gegenstände geben sicheres Einkommen, manche auch zusätzliche Erträge. Die "Währungen" sind Geld, Beliebtheit und Wissen verschiedener Bereiche. Doch die Wissenschips sind begrenzt, was vor allem in der letzten Runde zum Tragen kommt.
Bei den Versammlungen kann man viele Stimmen bekommen, wenn man die vorgeschriebenen Gegenstände vorweisen kann. Jeder Spielzug besteht aus einer kurzen Aktion, bis eine Runde lang alle gepasst haben. Dann werden die Versammlungen abgehalten, Punkte und Einkommen vergeben. Nach 5 Runden ist Schluss.
Ich muss sagen, dass Saigo No Kane durchaus überzeugen kann. Es besteht möglicherweise ein kleines "Runaway leader"-Problem, denn man darf nur 4 Wissenschips mit in die Folgerunde nehmen, aber es gibt auch Karten, mit denen man den Führenden schwächen kann. Kein "Over the top"-Game, aber solide Kost, wenn man die Grübelei in der letzten Runde verzeiht...

Zweites Spiel war Steel Driver vom "Eisenbahngroßmeister" Martin Wallace. In 5 Spielrunden wird je ein Anteil einer Eisenbahngesellschaft versteigert. Steigern tut man mit Kolzklötzchen. Die gebotene Anzahl Klötzchen hat die betreffende Gesellschaft für den Gleisbau zur Verfügung. Das erinnert recht stark an Chicago Express. Nach jeder Runde gibt es für den neuen Anteilseigner eine Ausschüttung, die sich nach der Wertigkeit der gerade angeschlossenen Städte richtet. Allerdings ist diese kleine Ausschüttung nur ein Bruchteil von dem, was man bei Spielende für seine Anteile erhält. Vor der Schlusswertunge gibt es eine Art "Spiel im Spiel", wo der Mehrheitsbesitzer einer Gesellschaft immer abwechselnd einen Klotz einer bestimmten Farbe nehmen darf (jede Stadt besitzt eine eigene Farbe, allerdings sind manche Farben seltener als andere). Nachdem alle Klötze genommen wurden, wird der Wert jeder Gesellschaft ermittelt. Hierbei ist es wichtig von möglichst vielen Farben Klötze zu haben. Pro Anteil gibt es jetzt diesen Wert ausgezahlt. Das Ganze ist wirklich in 45 - 60 Minuten gespielt und bietet erstaunlichen Tiefgang. Im Gegensatz zu dem erwähnten Chicago Express (dessen Klasse nicht ganz erreicht wird), verzeiht das Spiel kleinere Fehler und die Spieler genießen nicht ganz soviele Freiheiten. Dafür spielt man etwas weniger "ins Blaue". Wieder einmal ein überdurchschnittliches Eisenbahnspiel mit einem tollen Spannungshöhepunkt zum Ende.
So, damit melde ich mich erst einmal ab. Vielleicht gibt's noch ein paar Schnipsel vom Urlaub, wenn es die Webverbindung gut mit uns meint.

Montag, 17. August 2009

Peloponnes + Zack & Pack Gewinnspiel


Seit der Onlineshop für Peloponnes eröffnet ist, wartet haufenweise Arbeit auf mich. Nicht, dass ich die Spiele schon verpacken und verschicken könnte (sie sind ja noch nicht hier), aber die ganzen Personalien sammeln und ordnen, das geht leider nur von Hand. Klar, dass man da kaum die Ruhe findet, neue Spiele auszuprobieren. Jetzt wird so mancher Spieleabend ausfallen müssen, deshalb von dieser Seite her nur wenig Neues zur Zeit.

Das Zack & Pack - Gewinnspiel ist nun zu Ende gegangen und diese Tage werden wir die Finale Auswahl treffen, wer sich schon bald über eine der 5 internationale Zack & Pack - Ausgaben freuen kann.
Seltsam, dass niemand die griechische Ausgabe haben wollte, aber so schenke ich die meinem griechischen Freund, wenn ich wieder in der alten Heimat verweile. Er ist nämlich eigentlich ein absoluter Nichspieler, ist jetzt aber vor Kurzem Vater geworden und dann muss er sich ja wohl mal mit Spielen befassen :-)

Sonntag, 9. August 2009

Alles glänzt...

... so schön neu!

Nachdem es die Wochen zuvor recht leer war, mussten wir dieses Mal dann sogar zwei Runden aufmachen.

Jeff stellte uns seinen ganz neuen Hauptmann von Köpenick vor. In gewohnt fertigem Design und mit Toppmaterial ausgestattet legten wir los. Leider offenbarte schon die erste Runde einige Ecken und Kanten, dass wir mehrmals die Regeln anpassten und nach einer weiteren Runde abbrachen. In der vorliegenden Fassung ist das Spiel noch wenig erbaulich dazu wird das Thema überhaupt nicht abgebildet. Das Spiel wirkt mechanisch, aber ich bin sicher, das lässt Jeff nicht lange auf sich beruhen.

Danach zeigte und Peer sein brandneues Singapur und man staune: das Material und die Optik glänzt ungewohnt schön! Wir erwerben Gebäude, mit denen wir das Gelände besiedeln. Mit unserer Figur ziehen wir dann umher, um Gebäudeaktionen ausführen zu dürfen. Geld und Warensteine sind wichtig fürs Vorwärtskommen und am Ende zählen natürlich die Punkte. Klingt noch nicht sehr originell? Hält aber ein paar feine, interessante Mechanismen parat und wirkt für den ersten Test bereits sehr ausgereift. Ein Spiel - voll auf meiner Wellenlänge!

Danach noch ein "kurzes" ganz neues Spiel von Olaf, wo wir natürlich schon bei dem Wort "kurz" schlucken mussten. Dieses Mal war es allerdings tatsächlich von überschaubarer Dauer. Man spielt eine Karte und bewegt damit entweder einen LKW, eine Lokomotive, oder man wertet einen Bohrturm. Auf dem Zielfeld nimmt man sich einen bestimmten Edelstein und legt wieder einen nach. Es gibt Einschränkungen bei der Bewegung und bei Spielende punkten die Edelsteine, die am seltensten genommen wurden, wie auch die Karten, die man im Spielverlauf gespielt hat. Wie für Olaf's Spiele schon typisch, sind hier die Wertungen der Star. Um alles zu beachten kommt kein leichtes Spiel zustande und für ein Freakspiel sind die Möglichkeiten zu begrenzt. Dazu kommt noch die nervige Verwaltung, die hier nicht angemessen ist. So bleibet ein Spiel, das so wie es ist zwischen allen Stühlen sitzt und nun besser mit Entschlackung in die lockere Ecke gebracht werden sollte... amüsant war der Abend allemal.

Donnerstag, 30. Juli 2009

Immer noch Zack und Pack zu verschenken

Nur noch gut zwei Wochen bleibt euch Zeit, einen Bekannten, Freund oder Verwandten mit einem Zack und Pack zu beglücken.
Ihr müsst nur begründen, warum gerade er oder sie ein Zack und Pack haben muss.
Welche der 5 Internationalen Ausgaben ihr haben möchtet dürft ihr natürlich nicht vergessen...

...und jetzt auf zum Endspurt!

Dienstag, 21. Juli 2009

Urlaubszeit

Nachdem wir letztes Mal schon so spärlich besetzt waren, sollte es heute genauso lauschig werden. Torsten Gimmler war gekommen, auch um eine möglicherweise angehende Schmidt-Neuheit zu testen.
Zunächst aber konnten wir zu dritt mein Monumento mit der neuen Wertung testen. Torsten kannte das Spiel noch vom Hippodice Autorenwettbewerb, dessen Jury er beiwohnt. Bis auf die Tatsache, dass man wohl mit weniger Spielern ein paar Plättchen rausnehmen sollte, passte es jetzt richtig gut!

Danach präsentierte uns Torsten wie angekündigt eine mögliche Neuheit für Schmidt Spiele. Viel möchte ich dazu nicht verraten: man baut Häuser mithilfe von Spielkarten und führt Sonderaktionen mit seinen Würfeln aus. Bei den Wertungen gibt's dann Punkte und Kartennachschub. Das Ganze klingt unspektakulär, weiß aber durch den runden Ablauf zu gefallen. Leider blieb das erhoffte "Wow!" aus und so gewann Torsten keine neuen Erkenntnisse.

Da wir inzwischen zu viert waren, wollte noch ein "fertiges Spiel" gespielt werden: ganz neu von Asmodee kommt Chromino - die Namensanlehnung an Domino kommt nicht von ungefähr, besitz man doch mehrere Steine, die es gilt in einer zentralen Auslage anzulegen. Wer nicht kann, zieht noch einen Stein aus einem Beutel. Wer seine Steine als erstes losbekommen hat, gewinnt. Im Gegensatz zu Domino besteht jeder Stein aus drei Farbfeldern, von denen mindestens 2 Seiten passen müssen. Das Problem: je weiter das Spiel fortschreitet, umso mehr Möglichkeiten gibt es, umso mehr muss man schauen, ob man nicht doch noch einen Stein loswerden kann - so eine Wartepause möchte ich meinen Mitspielern nicht zumuten. Fazit: im Jahr 2009 überflüssige Veröffentlichung, die keine Beifallsstürme hervorruft (Das Spiel gab's wohl schonmal von Piatnik und Ravensburger und wurde bereits 2001 veröffentlicht... das erklärt einiges, macht das Ganze aber auch nicht besser.

Donnerstag, 16. Juli 2009

"Oldies"

Heute war ich ein wenig später dran, aber ich wusste, dass es nicht so voll werden würde.
Da saß bereits Adam (den ich noch nicht kannte) mit Michael am Tisch bei einer Partie Minion Hunter (mit der Erweiterung Minion Nation). Zum Glück konnte ich noch einsteigen, denn sonst wäre mir diese Perle des Old-school entgangen. Die Spieler verkörpern Charaktere, mit denen sie umherziehen und zufällig erwürfelte Abenteuer bestehen. Außerdem gilt es die Welt zu retten, indem die vier "bösen" Fraktionen gehindert werden, die Weltherrschaft zu übernehmen. Wer auf kultigen "Ameritrash" steht, wird hier voll bedient. Ähnlichkeiten zu Talisman (Fähigkeiten verbessern, Gegner platt machen) und Pandemie (gemeinsam die Welt retten) sind vorhanden, wobei es natürlich zu 100 % eine Würfelei gegen die eigenen Fähigkeiten und die der Gegner ist. Wer sich dem hingibt, der hat viel Spaß - vor allem ist die Spieldauer im Gegensatz zu Talisman angenehm kurz.
Danach wieder ein etwas älteres Spiel: Illegal. Die Spieler eröffnen ein Geschäft und legen dann möglichst wertvolle legale und Illegale Geschäfte dazu. Es gibt Karten, die man den Gegnern reindrückt, Karten, die einen Schützen und Karten, mit denen man eine Runde beenden kann (möglichst, wenn man selbst über die wertvollste Auslage verfügt). Wertvolle Handkarten können hier aber noch ganz schön negative Punkte bescheren. Es werden mehrere Durchgänge gespielt, bis ein Spieler 500 000 Geld oder mehr erreicht hat. Das Spiel hat mich etwas an das noch nicht so alte Demo erinnert, wobei das Kartenglück natürlich gnadenlos dominiert.
Beides Spiele, denen man sich einmal hingeben kann, aber mehr auch nicht.
Von einem Verlag hatte ich gerade 3 Prototypen zurück bekommen: Der erste (Ravenna) war ihnen zu abstrakt, dabei sagte ich: das ist ein abstraktes Spiel. Der zweite (Porto Carthago) hatte zu viele "wenns und danns", dabei hatte ich hier noch nachgebessert, um genau das zu entschärfen - hat den Jungs aber nicht gereicht. Der dritte (Monumento) hatte wohl die größten Chancen, war aber angeblich unbalanciert und mit einem zu geringen Erfolgserlebnis für die Spieler.
Was solls - ich habe die Spiele jetzt wenigstens zurück und kann weiter daran arbeiten.
Monumento bekam gleich noch seinen Test im 2er Spiel.
Zu guter Letzt ist auch endlich die richtige Homepage der Spielwiese online, wenn auch noch nicht alle Punkte ausgefüllt sind, so gehört doch die Spielwiese zu Berlin wie der Fernsehturm... und das will doch gebührend präsentiert werden.

Dienstag, 7. Juli 2009

Ein Kessel Buntes

So, jetzt ist es also raus: Dominion ist Spiel des Jahres und irgendwie war dieses Mal alles so unaufgeregt. Eine Nominierungsliste voller wirklich guter Spiele (Fits ist auf seine Art auch kein schlechter Vertreter) – somit gibt’s jetzt kaum etwas zu meckern und Hans im Glück kann sich voll auf die Dominion Erweiterungsflut konzentrieren. Herzlichen Glückwunsch von dieser Stelle an den Verlag, der bis auf wenige Ausnahmen ein überdurchschnittliches Spiel nach dem nächsten veröffentlicht.

Ende Juni war ich kurz übers Wochenende in meiner Heimat und so bot es sich an, einen Abend mit Spielen zu verbringen. In Hettenleidelheim konnten die „Frustzwerge“ kurzfristig ein paar Leute mobilisieren.

Ich wollte unbedingt mein Peloponnes vorstellen, ohne einmal selbst mitzuspielen. Die anderen vier waren sichtlich angetan und tatsächlich ergab sich durch diesen „Test“ eine Frage, die ich in der Spielanleitung nicht zweifelsfrei abgedeckt hatte.

Inzwischen sind alle Daten fertig und abgeschickt, so sollten die ersten fertigen Exemplare gegen Ende August (wenn's gut läuft) hier eintrudeln.

Da wir sehr viel am Quatschen waren, hatten wir nur noch Zeit für ein weiteres Spiel: Fauna. Nach zig Spielen, aber jetzt doch schon etwas Abstinenz immer wieder auf's Neue ein Kracher. Sehr schön war es, aber leider vieeeeeel zu kurz.

So konnte ich diesen Montag auch endlich wieder in die Spielwiese kommen. Da Torsten Gimmler da war, hatte Peer die Chance ihm sein sehr gutes und originelles Quizspiel vorzustellen. Torsten war auch sichtlich angetan und hat es gleich für weitere Tests eingepackt. Ich wünsche Peer mal einen spielerischen Blockbuster, ist er doch seit Jahren sehr kreativ und überaus fleißig, jedoch nicht gerade vom Erfolg verfolgt.

Wir spielten noch kurz ein weiteres Peer-Spiel an: Gähn – wann schlafe ich endlich ein. Thematisch wieder überaus originell und spielerisch witzig, allerdings mit Schwächen. Der Reiz, das Spiel länger zu spielen ist noch nicht gegeben.

Seit dem letzten Mal hat Jeff sein Model Railroad auf den Tisch gebracht. Die Würfel sind jetzt von Karten ersetzt, was das Glück etwas ausgetrieben hat. Der Streckenplan ist zwar an mancher Stelle noch überarbeitenswürdig und auch das Spielende könnte anders ausgelöst werden, aber was sich schon letztes Mal angedeutet hat: ein sehr schönes Familienspiel mit trotzdem noch reichlich Einfluss.

Mittwoch, 24. Juni 2009

Abend der abgebrochenen Spiele

Nachdem wir Rungholt vom Hippodice Autorenwettbewerb (leider noch ohne Bewertungsbogen) zurück bekommen hatten, musste das Spiel noch einmal getestet werden. Nach einer guten Stunde brachen wir dann allerdings ab. Zu schleppend schreitet die Entwicklung voran, zu gering ist die Erfolgsausbeute bei den einzelnen Aktionen und zu abstrakt/dröge spielt sich das Spiel... wo es doch eigentlich vom Thema her entwickelt wurde. Tja - erst einmal wieder Ernüchterung und bei Gelegenheit Zeit für grundlegende Änderungen.

Günter plant zu seinem Spiel Flaschenteufel bei der nächsten Auflage ein kleines Extra: zunächst einmal finden jetzt auch 5 Spieler Platz und außerdem wollen Sonderkarten ausprobiert werden.
Zu meiner Schande kannte ich das Spiel noch gar nicht. In einer Zeit, wo mir Bambusspiele noch kein Begriff war lief mir nur das großartige Twilight über den Weg.
Ein Fehler, denn das Kartenspiel ist wirklich sehr originell und wohl auch recht erfolgreich. Es spielt sich zu fünft wirklich gut - scheint sogar wie gemacht für diese Besetzung. Nur über die Sonderkarten sollte man sich noch ein paar Gedanken machen.

Jeffs Bastelwut hat wieder ein neues Kind hervorgebracht: Model Rails - ein Warenlieferspiel auf einer Modelleisenbahnanlage! Die beweglichen Weichen sind große Klasse und auch das übrige Material lädt zum Losspielen ein. Aber auch hier brachen wir nach einer Stunde ab, denn die thematische Umsetzung einiger Details sind für den Spielablauf wenig förderlich. Dazu kommt noch die etwas zähe Entwicklung vom Start weg - trotzdem, ein Spiel, das auf einem guten Weg zum "Familienleckerbissen" ist..

Samstag, 20. Juni 2009

Oscar trifft Silbernen Bären

Ich möchte den Spieleblog einmal dazu nutzen, von einem besonderen Erlebnis zu berichten:
Das Kino International bietet zwei prämierte Filme im Doppelpack: "Spielzeugland" (gewann den Oscar für Kurzfilme) und "Alle Anderen" (Gewinner des Silbernen Bären der Berlinale 2009). Dazu gibt es vorher offizielle Ehrungen für die Regisseure und eine gelungene Anmoderation... Aber können die Filme auch halten, was sie versprechen?

Alle Anderen

"Alle Anderen" erzählt die tragikomische Geschichte von Gitti und Chris, einem wirklich ungleichen und ungewöhnlichen Paar, welches seinen Urlaub auf Sardinien verbringt. Endlich finden die beiden Zeit sich all die Dinge zu sagen und zu fragen, für die der Alltag keine Zeit lässt. Die Beziehung wird ins Kleinste zerredet, aber was sich liebt, das neckt sich - So wird sich gestritten und im nächsten Moment wieder geliebt. Pep kommt in die Geschichte, als dem Paar "zufällig" ein Bekannter mit seiner Frau (Er beruflich höchst beschäftigt und sie schwanger und etwas treudoof) über den Weg läuft. Auf einem Treffen wird klar, wie langweilig normal die Anderen doch sind.

Da eine wirkliche Geschichte kaum erzählt wird, stellen sich gerade gegen Ende Längen ein. Die brillanten Hauptdarsteller (vor allem die aufgedrehte Birgit Minichmayr) retten das Script durch Action und Wortwitz. Leider haben die ganzen Vorschußlorbeeren (zu) hohe Erwartungen geschürt, die nicht gehalten werden.


Spielzeugland

dreht sich um eine Mutter, die verzweifelt auf der Suche nach ihrem Sohn ist, der möglicherweise mit jüdsichen Nachbarn in ein Konzentrationslager gebracht wurde, weil ihm erzählt wurde, daß sie in das "Spielzeugland" fahren würde, in das er unbedingt mitfahren wollte. Wie aktuell beim "Jungen im gestreiften Pyjama" beschäftigt sich "Spielzeugland" mit dem Holocaust aus Kindersicht. Man fragt sich zunächst, wieviel Story in 13 Minuten möglich ist - eine ganze Menge. Die Freundschaft, die weder Rassen noch Politik kennt ist unzertrennlich. Die Schluss-Sequenz ist alleine schon den Oscar wert.

1:0 für den Oscar :-)

Mittwoch, 10. Juni 2009

Wieder "nur" Prototypen

Das Jahr schreitet voran und irgendwie sind die ganzen Frühjahrsneuheiten nicht mehr so sexy wie frisch nach ihrem Erscheinen. Viel mehr hat die Spielegemeinde die Frage nach dem nächsten Spiel des Jahres beschäftigt. Hier werden wir ja in kaum 3 Wochen aufgeklärt.

Da ich etwas zu spät war, hatte sich die Runde bereits über ein God Dice hergemacht. Ein ganz witziges Würfelhaudraufspiel, bei dem allerdings zu viert die Wartezeiten enorm sind. Der Wiederspielreiz soll sich nach Spielerkommentaren auch in Grenzen halten, womit wir ein durchschnittliches Randgruppenspiel haben, das bei der richtigen Zielgruppe womöglich mehr zündet als bei uns.

Danach mussten wir uns aufteilen, da neben mir noch weitere Leute gekommen sind. Peer stellte uns ein frisches ungetestetes Spiel vor, bei dem man die beiden Zutaten für Limonade (Zitronen und Zucker) zunächst möglichst günstig erwerben und später möglichst teuer wieder veräußern soll. Dazwischen darf noch eine Sanduhrlänge getauscht werden. Schluss ist, wenn ein bestimmter Geldbetrag erreicht ist. Was haben wir hier? Ein sehr typisches "Peer-Spiel". Soll heißen: ein originelles Thema, ein oder mehrere neuartige Mechaniken und Stellschrauben, die das Abdriften des Spieles verhindern. Leider aber auch eine Gewisse "Blutleere", also das Thema spielt nur eine untergeordnete Rolle. Es gibt zu wenig Spielrunden und die einzelnen Runden dauern einen Tick zu lange. Dazu ein großes Zufallselement (Blind-bidding), wobei ein Spieler diese Runde nichts verkaufen darf. Das ist heftig. Trotzdem, kein Spiel für die Tonne. Alle Spiele haben einmal mit einem ersten Test angefangen.

Das nächste Spiel war Jeffs vorzügliches Nieuw Amsterdam, das ob seiner Spieltiefe und Komplexität viele Tests benötigt. Auch dieses Mal war wieder eine bestimmte Strategie zu dominierend, auch dieses Mal haben wir nach der Hälfte abgebrochen, aber alles zum Wohle des Spiels.
Bis dahin wars ein klasse unterhaltsamer Spieleabend, bis wir nach draußen kamen und feststellen mussten, dass Jeffs und mein Auto abgeschleppt wurden - tja, wieder was gelernt...

Dienstag, 26. Mai 2009

Der Architekt 25.05.09

Kaum in der Spielwiese angekommen, hatte Jeff ein neues dreidimensionales Spiel aufgebaut. Aus einer Spieleschachtel und Pappteilen entstand eine Burg mit 3 Türmen und Wehrgängen... gigantisch! Da kommt der Architekt in Jeff durch. Mit einer Grillzange (ähnlich wie bei Carcassonne das Katapult) schießt man seine Würfel möglichst in die Türme. Es gibt allerdings auch taktische Elemente, die das Spiel über ein simples Geschicklichkeitsspiel stellen. So ganz ausgereift sind die Mechanismen zwar noch nicht, aber bei dem Aufforderungscharakter wird Jeff sicher viele Testrunden finden um die Abläufe zu perfektionieren.
Natürlich wurde auch über die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gesprochen - diese ist dieses Jahr überraschend Überraschungslos! Dominion und Pandemie sind ja bereits Lieblinge der sogenannten "Vielspieler". Fits zwar recht originell, aber als Spiel ziemlich flach, Finca eigentlich das einzige mäßig originelle Spiel auf der Liste, welches die Spielkultur kaum fördern dürfte und natürlich Fauna - mein persönlicher Favorit und wohl auch im allgemeinen Ton ein guter gemeinsamer Nenner, mit dem alle gut leben könnten.
Zack und Pack schaffte es zu meiner Freude wenigstens auf die sehr geschrumpfte Empfehlungsliste, aber weitere gute Titel von Jeff zum Beispiel (Eine Frage der Ähre, Aber bitte mit Sahne) sucht man dort vergeblich.
Es wurde aber auch noch gespielt: Jeffs Nieuw Amsterdam benötigt noch einige Testrunden. Ein zweifellos tolles Spiel mit viel Potenzial, aber das große Problem bei einem Strategiespiel mit mehreren Wegen zu Punkten zu kommen ist das Austarieren... zu mächtig ist der eine Weg und zu schwach noch ein anderer. Viel Erfolg dabei Jeff!

Dienstag, 19. Mai 2009

Ruhiger Abend 18.05.2009

Nachdem letzte Woche wohl auch ziemlich wenige Leute in der Spielwiese waren, sollte es heute auch recht ruhig zugehen.

Vor kurzem hatte ich für Peer's neues Flößerspiel einen netten Spielplan erstellt und jetzt wollte das Spiel natürlich auch getestet werden. Die Grundmechanismen erinnern an Uptown, aber das ist wohl beabsichtig gewesen. Man setzt ein Plättchen (Flößer) auf ein Floß und hofft, dass dieses Floß am Ende nicht überladen ist und unter geht. Wer die meisten eigenen Flößer rettet gewinnt. Leider sind die Setzmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt und so liegt es meist auf der Hand, wohin man seine Flößer setzt. Wirkliches taktieren kommt kaum zustande, aber das Spiel ist ja erst in seinem Anfangsstadium.

Danach wurde es Zeit, Peloponnes mit der Erweiterung zu testen. Die kam noch zu selten zum Zug.

Dieses mal lief es wirklich perfekt für mich… hatte ich doch fast immer einen der hintersten Plätze belegt, so ergab sich sehr schnell eine Überproduktion und nachdem die Katastrophe "Verfall" als erstes geschah, konnte man ungeniert Luxusgüter anhäufen.

Mit der Erweiterung (den Seeplättchen) bin ich nach dem letzten Test und den letzten Änderungen auch sehr zufrieden.

Ja, ich weiß - das Spiel wird dadurch nicht merklich besser, aber um eine kleine Variation reicher.
Ihr werdet es im Herbst erleben können ;-)

Aus seinem reichhaltigen Fundus hatte uns Peer noch ein flottes Spiel mitgebracht: Brillant! Es geht darum Edelsteine zu tauschen, und zu kaufen, doch das Salz in der Suppe sind die 6 Regeln, die bei Spielende in Kraft treten. Erst dadurch wird wirklich klar, welche Edelsteine am meisten Wert sind.
Ein sehr schönes und auch sehr interaktives Spiel. Es gibt natürlich noch Schwächen, denn es könnte durch intensiveres Tauschen gewaltig lebendiger werden, aber Peer macht das schon!

Den Abschluss bildete eine Partie Blokus, wobei sich wieder bewahrheitete: nicht der vermeintlich Führende gewinnt, sondern der, der am geschicktesten von sich ablenken kann und somit weniger im Fokus steht…

Dienstag, 5. Mai 2009

Dominari

Zunächst wollte Olaf erneut sein frisches Spiel testen, welches Machtverhältnisse im Vereinigten Königreich zum Thema hat. Man erwirbt Warenplättchen, baut Häuser und versucht seine Warenplättchen durch Ablegen der richtigen Karten wertvoller zu machen. Nach anfänglicher Skepsis, was die Übersicht angeht liegt hier bereits ein richtig gutes Spiel vor, das vielleicht noch ein paar Designschwächen aufweist, aber mit maximal einer Stunde Spielzeit bei recht großer Spieltiefe erstaunlich flott von der Hand geht.
Da Jeff etwas später dran war, wollte ich ihn nicht so lange zuschauen lassen und wir beide genehmigten uns eine Partie Finca. Ja, ein sehr nettes, angenehmes Familienspiel (Die Freiheit zum Grübeln ist allerdings gegeben und nimmt dem Spiel seine Leichtigkeit) mit tollem Material - so fand auch Jeff, allerdings wird es mit zunehmender Spielwiederholung massivst durchschnittlich. Viele Fincapartien wird es nicht mehr dauern, bis das Spiel auf meine Ablehnung stößt.
Danach wollten uns zwei "Jungautoren" ihr Projekt Dominari vorstellen. Ein abstraktes Denkspiel, welches sich die Grundelemente von Sudoku zueigen macht. In der Miniversion (4x4 Felder) versuchen beide Spieler zuerst ihre Steine über die gegenüberliegende Seite vom Spielplan zu befördern. Eine Partie dauert kaum länger als 10 Minuten und doch gibt es unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Die "große" Version von Dominari hat es dann denksportmäßig in sich. Von der Spieltiefe her steht es wohl Schach und Go wenig nach. Ich muss zugeben, dass ich anfangs noch skeptisch war, aber das Projekt Dominari sollten sich Liebhaber oben genannter Spiele ruhig einmal näher ansehen. Ich persönlich würde mich nicht unbedingt als die Zielgruppe bezeichnen, aber das macht ja nichts. Übrigens kamm man Dominari hier online spielen.

Montag, 27. April 2009

Fazit der gespielten Neuheiten

Fehlt eigentlich nur noch das Fazit, lässt man alle Eindrücke einmal revuepassieren:

Das mit großem Abstand stärkste Spiel heißt für mich Small World!
Erst dann folgen Finca, Eine Frage der Ähre und Die Goldene Stadt.
Sonst fällt vor allem die (biedere) Durchschnittlichkeit vieler Werke auf, die sich weder lange im Kopf, noch nachhaltig auf dem Spieltisch eingebrennen.

Dabei konnten doch noch andere Spiele voll überzeugen, nur gehörten diese nicht zu den "Nürnberg-Neuheiten": Strozzi und Hab und Gut.

In den letzten Jahren hatte sich der Trend verstärkt, das Frühjahr eher für die leichteren und seichteren Neuheiten zu nutzen - ganz im Sinne der Jury Spiel des Jahres.
Man wird sehen, für welche Verlage dieses Konzept aufgeht.

Die Zeit bis zur Spiel 09 wird genutzt, die Eindrücke zu den Neuheiten zu verfestigen, oder zu überdenken und natürlich mir die verpassten Spiele näher anzusehen. Es bleibt viel zu tun...