Montag, 31. März 2008

Oberhof 24.03.2008 – 30.03.2008

Nachdem wir die „alten“ und liebgewonnenen Gesichter begrüßt hatten, starteten wir auch gleich in die Neuheitenflut.

Gleich das erste Spiel (Stone Age) wusste gleich voll zu überzeugen, wenn es auch „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder andere Überraschung taucht hier auf.

Da wir schon mal bei den Hans im Glück–Spielen waren, ließen wir die Hängenden Gärten folgen. Deutlich flotter, aber auch sehr viel trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei sich an, um entweder eine Wertung auszulösen (die den Spieler berechtigt ein bestimmtes Plättchen zu sammeln), oder seine Baufläche zu erweitern, um vielleicht später mehr Möglichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann die erworbenen Plättchen ausgezählt. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht klar hinter Stone Age zurück bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schwächeren Hans im Glück–Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!

Lost Cities zu viert heißt jetzt Keltis! Jede Karte ist nun 2x vorhanden und die Reihen können sowohl ab- als auch aufsteigend ausgelegt werden. Das plötzliche Spielende baut einen gewaltigen Druck auf und so kann Keltis als sehr gelungen bezeichnet werden. Zu zweit würde ich allerdings IMMER Lost Cities vorziehen. Nachdem wir Kingsburg erst selten (zu selten) gespielt haben, stand eine weitere Partie an. Es ist schon richtig, dass ein Spieler, der ständig schlecht würfelt wenig zu bestellen hat, aber über die gesamte Partie relativiert sich so etwas meistens, sodass 3 Spieler sehr dicht beisammen und nur der eine Spieler abgeschlagen letzter war.

Nachdem ich Big Points bereits als Prototyp und schon gleich nach der Nürnberger Messe spielen konnte, wollte das Spiel natürlich auch von den anderen neuheitengierigen Spielern getestet werden. Wie gesagt, für mich ist es das beste Spiel der Easy Play Reihe, meinen Mitspielern sagte Big Points allerdings weniger zu.

Im Jahr des Drachen sollte diesen gelungenen Auftakttag abrunden. Leider hatte ich mich hier völlig verzockt und wurde gerechterweise mit dem letzten Platz bestraft.

Da wir etwas länger in den Federn lagen, waren die meisten Spielrunden bereits im Gange, sodass wir uns ein paar 2er Spielen annehmen konnten: Burgenland von Schmidt-Spiele rundet die Easy Play Reihe sehr ansprechend ab. Für mich auf einer Stufe mit Big Points mit dem Handicap, das eben alle Zweipersonenspiele mit sich herumtragen müssen: mehr als 2 geht nicht. Man würfelt und entscheidet sich, welche Aktion man auf dem Zielfeld ausführen möchte. Zumeist wird man seine Burgen erweitern wollen, aber auch ein oder mehrere Extrawürfel sind eine interessante Alternative. Mit Risiko kann man weiterzocken (Würfeln), oder feiwillig seinen Zug beenden, denn wenn man mit der Bewegungsfigur in einen anderen Farbbereich eintreten muss, gibt man ein Burgenteil ab und wer will das schon? Hier mussten wir auf Anhieb eine Revanchepartie folgen lassen. Shanghaien war das nächste Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen. Sind alle Würfel (bis auf einer) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten werden vergeben. Man kann allerdings auch eine Runde früher beenden, wenn man mit den Karten, die man bekommen würde zufrieden ist. Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben – ein pfiffiger Mechanismus. Ein paar Sonderkarten sind hier das Salz in der Suppe und forderten hier auch direkt zu einer Revanche auf.

Dass Stone Age auch zu zweit wunderbar funktioniert, testeten wir danach aus. Einzig die Einsatzfelder und die „Auftrags- (Dorf-) Plättchen“ sind etwas limitierter.

Im Vorbeigehen sah ich doch tatsächlich Jeff’s Heartland auf einem Spieltisch, was nicht weiter verwunderte, denn mit André war ein Mitarbeiter von Pegasusspiele vor Ort. Verwunderlich nur, dass dieses Klassespiel nicht schon längst veröffentlicht ist!

Endlich fanden sich wieder ein paar mehr Mitspieler und wir versuchten uns an der Alea-Neuheit Wie Verhext. Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus, die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat. 3 Spieler erscheint mir aber nicht die optimale Besetzung zu sein. Von einer anderen Runde hörte ich das gleiche Urteil über die 5er Besetzung, sodass ich davon ausgehe, dass sich Wie Verhext am besten zu viert spielt.

Als nächstes wurde Tribun gewünscht. Ich hatte es leider erst einmal gespielt, sodass es die Regelflut zuerst zu meistern galt, es funktionierte dann aber doch relativ zügig. In Essen hatte dieses Spiel mächtig punkten können, wurde dann allerdings doch recht selten auf dem Spieltisch gesichtet. Ich muss aber sagen, das Spiel unterhält prächtig und vor allem ist die Spieldauer durch die verschiedenen Auftragskarten recht individuell auf die Spieldauer einstellbar. Wobei mir dieses Spielende nicht besonders zusagen will. Hier empfiehlt sich eher ein festes Ende und ein Auszählen der erreichten Punkte… das fasse ich dann für’s nächste Mal ins Auge.

Dass wir ständig und immer wieder eine Partie Stone Age eingestreut haben, muss ich hier nicht noch mal extra erwähnen.

Im Vorfeld hatte ich bereits viel von Vineta gehört. Optisch fällt es auch gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf. Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken. Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann. Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim) in diesem letzten Stadtteil befinden. Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss tendiert gegen null. Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes

Spielgefühl – selbst für den Sieger. Auf ähnlichem Niveau bewegt sich Toledo, das ich ja bereits vor Oberhof spielen konnte und das keine weitere Partie mehr verlangt.

Das Zeitalter der Entdeckungen landete auf unserem Tisch, als wir wieder zu zweit unterwegs waren. Hübsch anzusehen ist das Spiel und birgt auch einen gewissen Reiz, der sich vor allem durch das Thema begründet. Leider wollte es in dieser Besetzung absolut nicht zünden – viel zu zäh kommt das Geschehen in Gang, weil die Schiffe einfach viel zu teuer sind und man mal eben 2 Spielrunden nur Geld sammeln muss, um sich mal ein paar vernünftige Schiffe zuzulegen. Wenn dann auch noch unpassende Aufträge ausliegen, kann der Spielspaß schnell verflogen sein. Immer wieder gerne gespielt ist der Sechsstädtebund, bei der wir am Ende wirklich nur um Haaresbreite auseinander lagen.

Da wir das Tichuturnier dieses Jahr haben sausen lassen, um uns einen Abend Wellness zu gönnen und mehr Zeit für die Neuheiten zu haben, streuten wir eine Runde Ausgerechnet Buxtehude ein, während wir auf das einzig verfügbare Metropolys warteten.

Jeder Spieler verfügt über Türme mit Zahlenwerten von 1-13, wobei es 3 Turmhöhen gibt. Der Spielplan zeigt viele Stadtteile. Durch Einsatz eines Turmes sichert man sich einen Stadtteil, allerdings nur, wenn kein anderer Spieler einen höherwertigeren Turm in einen Nachbarstadtteil setzt. In manchen Stadtteilen sind noch positive oder negative Plättchen zu bekommen. Leider besitzt das Spiel vor allem gegen Ende enormes Grübelpotenzial, welches dem dazu noch hässlichen Spiel den Todesstoß gibt. Man fühlt sich einfach irrsinnig schlecht, wenn man dem nachfolgenden Spieler eine Vorlage gibt, weil man eine Stellung übersehen hat, oder keine andere Möglichkeit mehr hat. Nach Amyitis wird Ystari auch mit Metropolys immer mehr zur Farce. Dass es anders geht, das haben die Franzosen doch bereits mehrfach bewiesen. Es bleibt zu hoffen, dass bis Essen ein Schritt nach vorne gelingt. Ich würde es diesen sympathischen Franzosen wünschen, die bekanntermaßen viel für die spielende Zunft getan haben.

Eigentlich wollte ich ja keiner Partie Cuba mehr beiwohnen, aber es wurde vehement gewünscht und so rief ich mir die Regeln zurück ins Gedächtnis. Trotz meines Sieges bleibe ich bei meiner Meinung: ein solides, überbewertetes und zu aufgeblasenes Spielemonster.

Der Vortag vor dem Abreisetag stand dann erst einmal im Zeichen der Großgruppenspiele.

Andere verstehen unter diesem Begriff wohl etwas anderes, bei mir fängt die Großgruppe aber bereits bei 7 Personen an.

Zunächst bei einer Partie Nottingham, welches ich deutlich stärker in Erinnerung hatte… in dieser Besetzung gibt es vernünftigerweise wohl nur Spaßspiele, bei denen Gelacht, aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe schlug Graffiti. Während ein Spieler den Raum verlässt, malen alle anderen einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zunächst den dargestellten Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) prämieren und zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als größte Schwierigkeit entpuppte. Wir hatten alle enormen Spaß und lagen vor lachen stellenweise auf dem Boden, sodass wir gleich 2 komplette Runden durchspielten. Wer dabei Sieger war, ist wirklich zweitrangig. Einzig der Spaß zählt. Als die Spieleauswahl danach völlig in diese Schiene abzudriften drohte, zog ich die Reißleine und klinkte mich aus, zumal an einem Tisch der Pegasus Redakteur gerade Galarie National von Jeff und mir testete. Ich durfte noch die letzten beiden Runden erleben und auch die interessante Auswertung über einen Verlagstest- und Fragebogen. Bis auf einen Mitspieler waren alle sehr von dem Spiel angetan und ich denke, wir dürfen uns leise Hoffnung auf eine Veröffentlichung machen.

Auch Keltis und Die Hängenden Gärten landeten mehrfach auf unserem Tisch und sorgten für kurzweilige Entspannung.

Dass es an dem Abend spät werden würde, deutete sich an, denn keiner wollte sich früh aus der tollen Gemeinschaft verabschieden. Jede Minute wollte genossen werden.

Nach einem weiteren Jahr des Drachen (bei dem ich eine absolut destruktive Strategie verfolgte und sogar dritter von 5 wurde), war es Zeit für Globalissimo. Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schlägt. Länder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Straßenkilometer…) bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen, 2 oder sogar 3 Punkte. Der Führende muss dabei ab und zu eine Barriere überschreiten und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen. Sehr schönes Geografiespiel, für Leute, die ein Faible dafür haben.

Das Palastgeflüster war der richtige Absacker und sorgte für erheiterte und zufriedene Gesichter.

Der Samstag wurde dann für viele auch bereits zum Abreisetag. Unsere Stammrunde sollte sich um 14 Uhr dezimieren und gegen 17 Uhr völlig auflösen. Deshalb trafen wir uns frühzeitig, um eine Partie Brass zu spielen, das im Vorfeld viel Lob bekommen hatte. Die Regel soll wohl sehr gewöhnungsbedürftig sein und so war es von Vorteil, dass ein Spieler das Spiel bereits kannte. Anders als in den letzten Spielen von Martin Wallace besitzt Brass kein kriegerisches Element. Es geht vielmehr um die Industrialisierung in England. Nach und nach werden zunächst Wasserwege später Eisenbahnwege errichtet, verschiedene Industrieanlagen gebaut und Rohstoffe verarbeitet. Das ganze Geflecht steht in sehr engen Abhängigkeiten und sorgt für wohlüberlegte Handlungen der Spieler, bevor eine Aktion ausgeführt werden will. Mit ca. 3 Stunden Spieldauer bewegt sich das Spiel allerdings noch im Rahmen und schafft den Spagat zwischen Eurogame und Hardcoregame mit Bravour.

Nach den recht netten, aber nicht sonderlich brillanten Nürnbergneuheiten sorgte Brass für DEN erfreulichen Lichtblick des Spieletreffs Oberhof.

Nicht sehr überrascht war ich vom Ergebnis des Pfefferkuchels 2008:

1. Stone Age (Hans im Glück) 214 Punkte
2. Agricola (Lookout) 143
3.
Drachen Wurf (Schmidt) 51
4. Kakerlakensalat (Drei Magier) 46
5. Tribun (Mosquito/Heidelberger) 43
6. Big Points (Schmidt) 38
7. Wie verhext! (alea) 32
8. Aquaretto (Abacusspiele) 28
9. Finito! (Schmidt) 28
10. Kingsburg (Truant) 22

Vor allem, dass die Spiele aus Essen noch so stark vertreten war konnte vorhergesagt werden, da die Nürnbergneuheiten überwiegend leichtere Kost boten bzw. völlig daneben waren (Vineta, Toledo) und so die Freaks enttäuscht haben dürften. Einzig Stone Age schaffte es alle zu begeistern und fand so den Weg auf den Großteil der Stimmzettel.

Vor unserem Abschieds-Stone Age testeten wir mein neues Takla Makan, von dem ich noch überhaupt nicht wusste ob und wie es funktionierte. Leider war das Spielende äußerst unausgegoren und auch einige andere Details sind überarbeitungswürdig, aber nicht so sehr, als dass der Papierkorb der einzig gute Ort für das Spiel wäre. Ich bleibe am Ball…

Dienstag, 11. März 2008

Spielwiese 10.03.2008

Tja - eigentllich war ja Jamaica angekündigt, aber irgendwie wollte dann doch jeder seine Prototypen testen - auch gut! Sogar Jeff hatte sich angekündigt wirklich das letzte Mal vor seinem halben Jahr USA uns nochmal zu treffen.
Den Anfang machte Peer's Zap Race, ein recht einfaches Autorennen mit miedlichen Autos, die allerdings auf dem nicht ganz plan liegenden Spielbrett nicht so richtig auf ihren Feldern stehen bleiben wollten. Zugleich ausgespielte Karten bestimmen die Zugweite, wobei immer der langsamste Wagen zuerst ziehen darf. Besonderer Clou ist der Motor, der Schaden nimmt, wenn man ständig nur schnell unterwegs ist. Leider war der Verlauf recht langweilig, da die Platzierungen schon früh feststanden und kaum noch zu ändern waren. Hier muss Peer sicher noch viel Arbeit investieren, will er ein gutes Konkurrenzprodukt zu anderen Rennspielen schaffen.
Nach meinem kürzlichen 3er Test, konnte ich Salisbury dieses mal zu fünft ausprobieren. Leider animierte das Spiel zu Grübeleien, war aber dann doch sehr unplanbar. So richtig schlecht fand es aber trotz meiner Befürchtungen niemand, oder seid ihr einfach viel zu unkritisch, um mal Günter's Worte zu benutzen? Mir persönlich hat es nämlich überhaupt nicht gefallen, deshalb werde ich es einstampfen und vielleicht einzelne Elemente für andere Ideen aufsparen. Leider leide ich momentan etwas unter Ideenlosigkeit, was auch der Grund ist für meinen recht geringen Ausstoß an brauchbaren Neuheiten. Ich hoffe mal, es kommen auch wieder inspiriertere Phasen.
Johannes war bereits ein paar Mal in der Spielwiese gewesen, aber ich wusste nicht, dass er auch ein Spiel von sich dabei hatte. Das wollten wir doch alle sehen und ausprobieren. Das Spiel nennt sich schlicht und ergreifend Auktion, auch wenn es damit nicht viel am Hut hat. Es geht darum Kunstgegenstände zu erwürfeln und diese zu sammeln. Jeder Gegenstand zeigt bestimmte Werte, die gewürfelt werden müssen, sowie den Geld-/Punktwert, den der Spieler bei Spielende erhält, hat er diesen Gegenstand in Besitz. Der Besitzer der meisten Gegenstände einer Sorte erhält diese Werte sogar verdoppelt. Bewahrheitet hatte sich meine Vermutung, dass das Spiel doch etwas zu lange dauert. Dafür sind die einzelnen Mechanismen sehr schön und es macht Spaß zu zocken, oder eben weniger Risiko einzugehen. Sonderkarten helfen dabei, wenn die Würfel mal nicht so fallen wollen wie gewünscht. Wie gesagt, einen etwas strafferen Ablauf würde ich mir wünschen und vielleicht eine dauerhafte Fähigkeit bzw. ein Bonus. Dann geht das Ganze zwar noch etwas mehr in Richtung Giganten der Lüfte oder Um Krone und Kragen, allerdings ist die Eigenständigkeit doch noch groß genug.
Als Absacker spielten wir noch 2 Durchgänge Zoff im Zoo, dann war der schöne Abend auch wieder vorbei.

Freitag, 7. März 2008

Spielen in der Heimat 29.02. - 04.03.2008

3 Monate nach meinem letzten Besuch in meiner alten Heimat, sollten wieder ein paar Spieleabende mit meinen "alten" Freunden und Bekannten anstehen. Die Kontakte sind zum Glück nicht eingeschlafen.

Am ersten Abend waren wir zu viert und starteten mit Wadi, das uns in Essen 2007 recht ratlos zurückgelassen hatte. Eine zweite Chance hatte das Spiel sicher verdient. Leider bestätigte sich der erste Eindruck: recht unplanbare abstrakte Gurke. Die Plättchen designed ein Anfänger nach der ersten Unterrichtsstunde Photoshop schöner. Dass jemand, der das Spiel noch nie gespielt hatte gewonnen hat spricht Bände. 2 x Wadi reicht mir dann doch.
Nun war die Frage, wie wir den Abend weiter gestalten wollten. Das Zepter wurde gefordert und ich hatte Phoenicia dabei, welches ja von den Mechanismen ähnlich ist bei deutlich knapperer Spielzeit, also wagten wir zuerst eine Runde Phoenicia. Da es keiner kannte, brauchten wir eine stattliche Stunde, aber bis auf eine Mitspielerin hatten wohl alle Freude an dem Spiel. Leider ließ diese Mitspielerin ihrem Unmut bereits ab der zweiten Spielrunde freien Lauf, dass es immer stressiger wurde sie zu ertragen. Damit sie wieder versöhnt werden konnte, ließen wir ihr die Freude und spielten auch noch das Zepter von Zavandor. Hier gab es zunächst Stress mit der Wahl der Charaktere und als das Spiel dann noch an der betreffenden Person vorbeilief, trübte sich auch hierbei der Spielspaß doch merklich.
Am Folgetag sollten wir wieder zu viert sein. Erstes Spiel war Kingsburg, das ich mir jetzt trotz des stolzen Preises zugelegt hatte, weil ich es einfach sehr sehr gut finde! Die Mitspieler waren ebenfalls sehr angetan. Leider hatte ich die Feinde bei Jahresende etwas unterschätzt, sodass ich 2 Gebäude abreißen musste. Dazu noch schlechte Würfe in den letzten Durchgängen, das konnte nur mit dem letzten Platz bestraft werden.
Danach war es Zeit für Knizias feines und sehr unterschätztes Spiel Handelsfürsten - Herren der Meere. Ein weiteres Mal kristallisierte sich heraus, dass die Sonderkarten, die 2 Extrageld bringen bei weitem die Mächtigsten sind. Im Gegensatz dazu ist die Sonderkarte, die es erlaubt einen Extrawürfel zu tauschen überteuert und somit sehr unattraktiv.

Ein weiteres „großes“ Kartenspiel sollte mit Die Wiege der Renaissance folgen. In Essen waren wir hier an einen überforderten Erklärbären geraten, der uns das Spiel nicht attraktiv näher bringen konnte. Dieses Mal aber sollte es weitaus mehr Spaß machen, da man wohl diese Spielerfahrung braucht, um den Überblick zu behalten. Fazit: es lohnt sich dem Spiel einen zweiten Blick zu schenken, auch wenn es durch die vielen Regeldetails natürlich ziemlich verkompliziert daherkommt.

Abgerundet hatten wir diesen schönen Abend mit Ausgerechnet Uppsala, wenn man schon mal eine Runde zusammen hat, die sich nicht gegen Geografiespiele sträubt.

Einen weiteren Abend später konnte ich das erste Mal meinen neuen Prototypen am Menschen testen: Salisbury. Eine detaillierte Beschreibung gibt’s dann demnächst bei meinen Projekten zu sehen. Ich hatte im Vorfeld ein wenig Bammel, aber der war nicht gerechtfertigt. 20-30 Minuten dauerte die 3er Runde und offenbarte kleinere Schwächen, die aber nicht im Ablauf, sondern bei der Wertung zu tragen kamen. Hier lässt sich auch sehr gut ansetzen.

Danach konnte ich endlich mal wieder ein mir bisher unbekanntes Spiel kennen lernen: Ziegen Kriegen! Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte! Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf. Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an 6Nimmt heranreicht.

Den Abschluss sollte Ming Dynastie bilden, das uns seinerzeit in Essen sehr lückenhaft erklärt wurde. Heute entdeckte ich einige Punkte, die wir damals falsch gespielt hatten, die aber durchaus Sinn machen. Dadurch gewinnt das Spiel schon ein wenig an Güte, wenngleich es trotzdem kein Überflieger ist. Dazu ist es einfach zuviel Arbeit, zuviel Wertungseintopf und zu grübellastig. Mittlerweile hat sich schon bestätigt, dass das Spiel weitestgehend untergegangen ist, da es in einem ganz starken Jahrgang 2007 einfach deutlich bessere Spiele gibt.

Nach einem Tag anderer Musen fand am 4.3. mein letzter Spieleabend in der Heimat statt. Mit Erschrecken musste ich sehen, dass dieselbe Mitspielerin, die uns 4 Tage zuvor den Abend verdorben hatte wieder vor Ort war. Zum Glück konnten wir zwei Runden bilden und ich mich an den anderen Tisch retten ;-)

Hier waren schon einige der Neuheiten aus Nürnberg am Start und so stürzten wir uns gleich auf Toledo, da es ein optischer Leckerbissen ist. Der Ablauf ist recht einfach: ist man an der Reihe macht man genau eine Aktion, so ist man normalerweise wieder schnell an der Reihe.

Man kann sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen. Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen, um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können. Wir spielten alle total aus dem Bauch heraus und so ergab es sich, dass das Spiel sehr schnell zu Ende war, auch wenn es eigentlich punktetechnisch nicht optimal war so zu spielen. Das kann es doch nicht gewesen sein oder? Wir beschlossen einhellig sofort eine Revanche zu spielen. Dieses Mal achteten wir eher darauf besser zu spielen und uns eher zu überlegen, welche Züge wohl optimal zu sein scheinen. Na ja… irgendwann war auch die zweite Runde vorbei und zurück blieb ein Gefühl von verschwendeter Zeit. Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll. Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus. Na ja, die Zeit wird zeigen ob ich richtig liege.

Zweites Spiel des Abends war das sehr einfache Pingu Party von Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen Ideen her? Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und für Handkarten gibt es Minuspunkte. So enttäuschend Toledo war, so positiv überrascht war ich von diesem Spiel, gerade, weil die Erwartung sehr niedrig gewesen ist. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch Spieleanfänger an den Tisch bekommt.

Irgendwie sollten an dem Abend aber keine wirklich tollen Spiele auf dem Tisch landen. Das bestätigte auch das nächste Spiel: Der Fluch der Mumie. Das Spielbrett wird senkrecht auf den Karton gesteckt. Ein Spieler verkörpert die Mumie und die anderen Spieler sind Forscher, die bestimmte Artefakte ansteuern müssen. Das Ganze geschieht mittels Magnetfiguren (ein sehr origineller Mechanismus). Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebensplättchen geben. Gezogen wird mittels Würfeln. Recht schnell wurde klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so war dieses Spiel wenigstens schnell vorbei, da wir wohl nicht die richtige Zielgruppe dafür sind.

Da wir wenigstens ein sehr gutes Spiel gespielt haben wollten, konnten wir mit Handelsfürsten gar nichts falsch machen. Hier hatten wir doch tatsächlich immer ein Detail falsch gespielt, aber wenigstens hat sich das jetzt aufgeklärt, gerade im Hinblick auf meine anstehende Rezension.

Schöööön war’s… ich komme wieder!

Montag, 25. Februar 2008

Spieleabend bei Peer 22.02.2008

Nach längerer Zeit sollten wir uns mal wieder bei Peer treffen. Leider hatte er sein Through the Ages noch nicht bekommen und so starteten wir mit seinem Philippinenspiel (den Namen möchte ich hier nicht nennen, denn er wird sich eh noch ändern). Man bekommt Karten ausgeteilt, darf immer nur eine behalten und gibt die restlichen weiter. So lange, bis alle Karten verteilt sind. Danach setzt man seine Pöppel mit den Karten ein (alternativ kann man auch eine Kirche oder eine Goldmine bauen). Danach werden weitere Karten und ein schlimmes Ereignis versteigert. Das innovative kommt danach: Die Bedingungen wofür man bei Spielende Siegpunkte erhalten will muss man sich zuerst kaufen! Das können Bedingungen sein, die jeder Spieler für sich erwerben kann, oder auch sehr mächtige, die allerdings nur einmal zu vergeben sind. Diese halte ich für einen Tick zu stark und die anderen in der Varianz für etwas zu wenige. Ansonsten ein tolles Spiel, das sehr viele Mechanismen gekonnt vereint und dabei doch eine überschaubare Spielzeit bietet.
Zweites Spiel sollte der Sechsstädtebund sein. Hier hatte ich einen Blackout gleich in der ersten Runde und konnte diesen nicht mehr kompensieren. Zu dritt eine gute halbe Stunde reine Spielzeit machen dieses Spiel für mich zu etwas Besonderem zumal Grübler nur bis zu einem gewissen Grad Erfolg haben können.
Den Abschluss bildete El Capitan, das in Essen an mir vorbei gegangen ist. El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir ebenfalls nicht bekannt war. Was einen in Verzückung geraten lässt, ist die wunderschöne Aufmachung. Eigentlich eher ein Kunstwerk für an die Wand zu hängen, als damit zu spielen. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr überladen daherkommt wird die Übersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen Geldmünzen (der 5er ist viel größer als die 10er oder 50er das erschwert das Handling). Wenn einem hier die Spielerfahrung fehlt, ist man doch sichtlich ausgeliefert und ohne Gewinnchance. Muss aber auf jeden Fall nochmals gespielt werden.

Dienstag, 19. Februar 2008

Jeff's letzter Spieleabend

Heute sollte Jeff das letzte mal in der Spielwiese erscheinen, bevor es ihn samt Familie für ein halbes Jahr in die USA verschlägt.
Klar, dass sein Nieuw Amsterdam da priorität hatte, noch einmal getestet zu werden. Wiederum gab es ein paar Veränderungen, aber hie und da muss immer noch an den Stellschrauben gedreht werden, um die verschiedenen Strategien ausgewogen zu gestalten. Das ist bei solch einem verwobenen Werk nicht einfach, aber wenn es gelingt, hat er ein Meisterwerk geschaffen!
Danach wollten wir etwas lockeres spielen: Palastgeflüster, das neue Spiel von Adlung. Die Grafiken sind sehr hübsch, aber auch etwas zu düster. Dadurch sind nicht alle Farben bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere) vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein "Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6 verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen.
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden, außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen. In der vollen Besetzung (5) hat man bei 4 Durchgängen eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg, sollte man auch nur eine Runde verloren haben. Die "Tie-break" - Regelung ist ein wenig unbefriedigend, aber das Spiel im Ganzen erfrischend und sehr gut!
Den Abschluss bildete eines der neuen Schmidt-Spiele aus der "Easy Play" - Serie (leichter Einstieg durch Miniregeln): Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt. Unsere Ergebnisse lagen recht dicht beisammen, allerdings dauert das Spiel bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt. Big Points ist aber bei weitem stärker.

Dienstag, 12. Februar 2008

4:1

Wiederum waren wir so viele, dass wir uns aufsplitten mussten.
Endlich hatte ich die Chance Galaxy Trucker zu spielen, nachdem es von vielen Leuten als das originellste Spiel der Messe 2007 bezeichnet wurde. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können. Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig. Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts kommt. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz - Jein.
Nachdem Torsten Gimmler seinerzeit den Prototyp zu Big Points in der Spielwiese vorgestellt hatte, durften wir jetzt das fertige Spiel testen, wenn auch nur eine "Miniversion", die in Nürnberg dem interessierten Publikum verteilt wurde. Ein Spiel, das mit ganz einfachen Regeln eine gesunde spielerische Tiefe vermittelt und wohl auch in "Vielspielerkreisen" ankommen dürfte, da das Spiel genug Raum für taktische Überlegungen lässt. Nur warum in aller Welt ist das Spiel sooooo häßlich?
Nach Blokus und Blokus Duo gibt es nun Blokus Trigon. Die Teile, die es unterzubringen gilt setzen sich aus Dreiecken zusammen und was noch wichtiger ist: das Spiel ist vor allem für 3
Spieler ausgelegt und so funktioniert es prächtig. Es dauert eine Weile, bis man den Blick für die richtigen Teile hat... so tricky geht es hier zu. Eine gelungene Weiterführung des Blokus-Prinzips.
Den Absacker bildete eine Runde Filou, di ich erstmals sogar gewinnen durfte. Ein toller Absacker - immer wieder!!
Enorm, wir hatten sogar 4 Spiele geschafft, während die andere Runde gerade bei Agricola in Spielrunde 10 angekommen war. Auch wenn ich Agricola liebe, ich war doch froh es an dem Abend NICHT gespielt zu haben.

Mittwoch, 6. Februar 2008

Der neue Spieleautor!

Heute in der Spielwiese sollte uns ein besonderes Erlebnis beschert werden: Ein neuer Spieleautor betrat die "Bühne". Er stellte sich kurz vor: Nico und er kommt aus Frankreich, ist jetzt aber bereits 3 Jahre in Berlin. Er fragte uns aus über Spieleproduktion, Bestellen von Spielmaterial und auch wo und in welchem Rahmen er seine überaus tolle Idee einem breiteren Publikum vorstellen kann.
Nach etwas Konversation, begannen wir mit Peer's Auf nach Oklahoma. Er hatte ein paar Regeldetails geändert, die das Spiel leider nicht besser, sondern nur etwas flotter und einfacher machten. An der Schlusswertung haben wir dann noch gefeilt und nach gut 40 Minuten war die Runde vorbei. Ich bleibe dabei: ein gutes, originelles Spiel - aber es liegt mir persönlich nicht sonderlich.
Danach wollte Nico schnell sein Spiel holen und es uns vorstellen. Da wir eigentlich schon vorher sahen, was uns wohl erwarten sollte, begannen wir flugs mit einer Runde Tupai. Nico kam sogar noch rechtzeitig, um mitzuspielen. Die letzten Änderungen, die mehr Waren in den Markt bringen sollten, funktionierten nicht so richtig, aber mit den neuen Vorschlägen werde ich der Sache sicher wieder ein Stück näher kommen. Ich hoffe, ihr seid noch nicht müde das Spiel dann nochmals zu testen.
Dann kam Nicos großer Auftritt. Peer flüchtete schonmal in weiser Voraussicht, aber Jeff, Michael und ich blieben noch ein wenig um zumindest die erste Proberunde zu spielen.
Das Spiel ist thematisch im Drogenmillieu angesiedelt. Man würfelt und rückt die Augenzahl vorwärts. Auf dem Zielfeld darf man dann eine Person oder Drogen erwerben, oder eine Ereigniskarte ziehen. Ein zweiter Würfel gibt vor, wie weit die Polizei in dieser Runde ziehen darf. Erreicht die Polizei das Feld eines Spielers, der Drogen mit sich führt (also jeder), dann gibt es eine saftige Strafe, oder man besticht den Spieler, der die Polizei bewegen darf, dass sie woanders hin bewegt wird. Nico sagte, das Spiel wäre von Monopoly und Siedler (vermutlich die einzigen beiden Spiele, die er kennt) beeinflusst. Das Spiel ist absolut chaotisch und thematisch sehr abstrus. Er wird damit sicher keinen Verlag finden und es ist kaum anzunehmen, dass er den Mut hat, das Spiel selbst zu verlegen... Seine Freunde (ca. 10) fanden das Spiel alle super und würden es kaufen wollen. Uns hat es allerdings einen kalten Schauer den Rücken herunterlaufen lassen... aber irgendwie wollte ihm keiner die wirkliche Meinung dazu geigen. Wenn schonmal ein neuer Gast in die Spielwiese kommt, will man den ja nicht gleich wieder verprellen.
Mal sehen, was uns die nächsten Wochen erwartet. Trotz dem Schauer, amüsant war es allemal!

Dienstag, 22. Januar 2008

Spielwiese 21.01.2008

Nachdem Jeff doch tatsächlich einen frischen Prototyp von Artifact gebastelt hat, konnten wir die neue Regel zur Verminderung der "downtime" gleich austesten. Es wurden noch Vorschläge zur weiteren Verbesserung gemacht, was auch wirklich wunderbar funktionierte. Das einzige, was nicht funktionierte, war die Güte meiner Spielzüge und so wurde ich zu fünft nur vorletzter. Aber was wichtiger ist, dass wir kaum 90 Minuten gebraucht haben in Vollbesetzung... Klasse!
Danach splitteten wir uns auf, da noch weitere Leute dazugekommen waren und ich durfte noch einmal Gipsy King spielen. Ich muss sagen, es gefällt mir in seiner Einfachheit von mal zu mal besser. Leider konnte ich es bis jetzt nur zu dritt spielen, daher weiß ich nicht, inwiefern man bei mehr Mitspielern noch Einfluss nehmen kann.
Den Abschluss bildete Jeff's Piratenspiel Hey Ho. Man hat einen Satz Bietkarten mit unterschiedlichen Werten (ähnlich der Sonnen bei Ra) und damit bietet man auf eine Karte der Auslage. Diese Auslagenkarten bringen dem Spieler sofort Geld und/oder einen bestimmten Einfluss auf ein Insel. Dies kann bei der Wertung nochmal viele Bonuspunkte geben. Im zweiten Teil einer Runde, werden die verbrauchten Bietkarten satzweise versteigert. Hier hat der Startspieler einen ziemlichen Nachteil und wer wo sitzt im Uhrzeigersinn ist auch recht wichtig, daher wäre hier eine Spielreihenfolge, die sich komlett am Vermögen orientiert wohl besser (von Platz 1-5). Trotzdem, schönes Spiel!

Mittwoch, 9. Januar 2008

Spielwiese 07.01.2008

So, nun melde ich mich das erste mal im neuen Jahr wieder. Voll ist sie gewesen, die Spielwiese... und auch von uns kamen 10 Leute zusammen. Den Anfang machte noch einmal Jeff's Nieuw Amsterdam, welches schon beim letzten Treffen begeisterte.

Dieses mal zeigten sich einige Längen, die vor allem mit der massiven Bauwut einiger Spieler im zweiten Spielabschnitt zu tun hatte. Diese gilt es etwas einzuschränken und die verschiedenen Siegstrategien noch ausgeglichener zu gestalten.

Peer war über den Jahreswechsel natürlich auch nicht untätig gewesen und präsentierte uns Auf nach Oklahoma! Ein Spielplan mit verschiedenen Landschaftsfeldern, der durch die Dreiecksform der Felder zunächst an Transamerica erinnerte bildete den Mittelpunkt. Mithilfe von Karten setzen die Spieler Revolvermänner und/oder Grenzen (Mauern) ein, um Claims abzustecken. Ist ein Bereich vollständig umschlossen, gewinnt der Spieler, der in dem Gebiet über die meisten Revolvermänner verfügt. Soweit eigentlich nichts besonderes, aber jetzt kommts: die Aktionskarten werden verdeckt gelegt, ergo kann man auch schwindeln und eine andere Aktion ausführen, als die Karte vorgibt. Die Mitspieler können natürlich anzweifeln und verlieren 2 Revolvermänner bzw. sorgen dafür, dass der "Lügner" bestraft wird und seinen Zug beenden muss. Hier gilt es sein psychologisches Gespür auszuspielen. Das funktionierte recht gut, allerdings kann man so ein Spiel nicht jeder Spieler -(und Menschen-) natur zumuten. Ich fands sehr innovativ und kann mir vorstellen, dass das auch ein Verlag so sehen könnte. Allzuernst sollte man aber die Geschichte nicht nehmen.
Den Abschluss bildete eine flotte Runde Handelsfürsten - Herren der Meere, das noch besser angekommen ist, als in meiner Runde hier zu Hause. Die angekündigte Spieldauer von 20 Minuten konnten wir sogar halten, was einen weiteren Bonuspunkt für dieses feine Spiel bedeutet.

Montag, 31. Dezember 2007

Zwischen Weihachten und Neujahr

Da in diesen Tagen unser Freund Schnurzel zu Besuch kam, war natürlich an jedem Abend Spielen angesagt. Den Anfang machten gleich 2 Runden Agricola (die erste in der "Familienversion" zum Kennenlernen und die zweite dann richtig mit allen Karten). Je öfter ich das spiele umso mehr bin ich auch der Meinung, dass von den Handkarten eine Menge abhängt. Hat man schöne Kombinationen erwischt, hat man es erheblich leichter im weiteren Spielverlauf. In Gegensatz dazu kann man es auch sehr ungünstig erwischen, wie mir geschehen: Jede Anschaffungskarte war an Bedingungen oder Rohstoffkosten geknüpft und somit nicht sofort spielbar. Trotzdem: ein Superspiel, bei dem man eine "Frustrunde" nur schnell vergessen sollte.
Vom nächsten Spiel hatte ich dieses Jahr noch kaum etwas gehört, was verwundert da der Autor kein geringerer als Reiner Knizia ist: Handelsfürsten, Herren der Meere. Ein kleines aber sehr feines Spiel mit enormem Tiefgang. Man löst durch Ablegen von Karten Wertungen aus und bekommt dafür Geld aus der Kasse. Allerdings bekommen bei den Wertungen auch die Mitspieler Geld und so sollte man diese mit Bedacht auslösen. Außerdem kann man Sonderkarten erwerben, die einem im weiteren Spielverlauf Vorteile bescheren. Die meisten davon lohnen sich aber nur im frühen Stadium des Spiels, da man sonst eventuell mehr ausgegeben hat, als einen Nutzen davon zu ziehen. Zu zweit ist Handelsfürsten auch schon recht gut, aber die volle Entfaltung der Mechanismen trägt erst ab 3 Spielern so richtig.
Als wir dann zu viert waren, galt es Friedemann's neues Werk Filou auf den Tisch zu bringen. Vergleiche mit Geschenkt... wurden von den Mitspiern gezogen und es kam wohl auch in dieser unde nich sooo gut an. Ich mag es als Absacker oder Aufwärmer recht gerne. Bei Ausgerechnet Uppsala, das nach längerem wieder den Weg auf den Spieltisch fand kann man eigentlich fast jeden Spieler und Nichtspieler begeistern, allerdings nicht, wenn diese Angst haben sich mit ihrer eventuell vorhandener "Ortsunkenntnis" zu blamieren. Dabei können jedem Fehler passieren und alles kann man nie wissen.
Danach wurde nach dem Sechsstädtebund verlangt. Dieser Bitte musste natürlich Folge geleistet werden. Ein sehr spannender "Kampf" um die Städte, Siegpunkte und natürlich die 3 Stände, die einen bei Spielende noch einen großen Satz auf der Siegpunktleiste machen lassen. Ein Suuuperspiel, auch wenn man eigentlich nur 6 Runden lang immer dasselbe macht.
Im Wechsel leichteres Spiel/anspruchsvolleres Spiel war es nun Zeit für besagtes Geschenkt..., da Schnurzel das Spiel doch tatsächlich noch nicht kannte.
Da Olaf (unser zweiter Gast) nach Würfeln verlangt hatte und ich eigentlich noch mein Speedition testen wollte, taten wir das einfach mal. Wie schon im letzten Test gab es bei 80 Startpunkten nur 5 Spielrunden, bis der erste Spieler unter Null Punkte kam. Eigentlich eine angenehme Spieldauer, aber ich habe noch eine kleine Wertungsidee, die ich das nächste mal ausprobieren möchte.
Zum Abschluss des Abends wollten wir Säulen der Erde mit der famosen Erweiterung in der 4er Besetzung spielen und tatsächlich, es hat an Spielreiz noch enorm zugewonnen. Ich weiß nicht, ob es zu fünft oder sechst nicht zu extrem ist wegen der beschränkten Felderauswahl, aber hier soll wohl die "Baumeisterregel" die Situation etwas entschärfen. Versuchen würde ich das schon gerne einmal.
Am letzten Tag spielten wir noch einmal Agricola, den Sechsstädtebund und Säulen der Erde + Erweiterung sodass uns eine kurze Nacht bevorstand.
Wehmütig blicke ich auf diese schönen Tage zurück und ein weiteres intensives Spielejahr geht zu Ende.
Einen Guten Rutsch wünsche ich all meinen Lesern.

Donnerstag, 20. Dezember 2007

Lockeres Spielen 19.12.2007

Zur Abwechslung trafen wir uns bei Andreas und nicht bei uns. Agricola war schon vorbereitet und ich war gespannt, wie es sich entwickeln würde. Wir hatten nämlich zuvor den Fehler gemacht, alle Felder in jeder Runde zu befüllen und anwachsen zu lassen. Nahrungsprobleme gab es so nahezu keine. Schnell war klar: das Spiel macht so mehr Sinn und ist wesentlich interessanter. Kaum ein Spiel haben wir innerhalb kürzester Zeit so oft auf dem Tisch gehabt wie Agricola. Es ist wirklich DAS herausragende Spiel dieses tollen Jahrgangs. Anfangs dachte ich, das Spielejahr 2007 bietet viel solides und wenig überragendes, aber da kannte ich einige Topveröffentlichungen noch nicht (Sechsstädtebund, Tribun, Im Jahr des Drachen und mit kleinen Abstrichen auch Kingsburg) und andere hochgehandelte Spiele wiederum konnten die Erwartungen nicht ganz erfüllen (Cuba, Hamburgum, Amyitis).
Da wir alle keine Grüßbler waren, dauerte die Partie kaum mehr als 90 Minuten, sodaß noch Zeit bleib um Giganten der Lüfte, das Andreas gerade erworben hatte auch noch folgen zu lassen. Wie gesagt, ich mag es nicht so sehr, aber ich kann verstehen, dass es vielen Spaß macht. Dass das Spiel recht plötzlich zu Ende sein kann ist nur ein Aspekt, der mich stört. Der größere Aspekt ist die Tatsache, dass man manchmal nur 2 oder 3 Luftschiffe sammeln kann und das vermittelt für mich ein unbefriedigendes Gefühl nach all der Würfelei und des Rackerns.
Da wir irgendwie noch keine Lust hatten Schluss zu machen, ließen wir noch 2 Absackerrunde Geschenkt... ist noch zu teuer folgen. Spät wars, aber auch sehr schön.
Als nächstes freuen wir uns auf den nahenden Besuch nach Weihnachten. Dann ist wieder reichlich Zeit zum Spielen!

Dienstag, 18. Dezember 2007

Spielwiese 17.12.2007

Heute sollten wir doch so viele werden, um 2 Runden zu bilden, aber zunächst anstatt untätig zu warten spielten wir eine Runde Filou (das ich noch nicht kannte). Man erhält einen Satz Handkarten und muss jede Runde verdeckt eine Handkarte in einen Pool legen. Danach bieten die Spieler auf den gesamten Pool. Immer wenn ein Spieler aussteigt, erhält er eine anwachsende Entschädigung und es wird eine der Karten im Pool umgedreht. Dadurch wird immer klarer, ob die Auslage wertvoll ist, oder nicht. Ein sehr schönes schnelles Bluff-, Biet- und Einschätzspiel, das sicher noch öfter als Aufwärmer herhalten muss.
Jeff hatte vor kurzem ein recht komplexes Spiel entwickelt, das es nun zu testen galt: Niew Amsterdam (der alte Name von New York zur Gründerzeit). Man ersteigert Würfelgruppen, die zu bestimmten Aktionen berechtigen (Häuser bauen, Rohstoffe produzieren, Waren gegen Felle tauschen und so weiter). Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten um Siegpunkte zu bekommen. Bei Spielende dann zeigt sich, wer aufs richtige Pferd gesetzt hat. Da hier auch noch einige Punkte vergeben werden, sind Überraschungen nicht ganz ausgeschlossen. Ein paar kleine Änderungen sind noch nötig, aber es waren jetzt schon sehr gute vergnügliche 120 Spielminuten!
Ich sollte noch einmal (und auch noch öfter) Speedition testen, bevor der Verlag mit mir die Einzelheiten über Themenänderung, Titel und genauen Spielablauf klären möchte. Es gilt für mich jetzt auszuloten, mit wievielen Punkten die Spieler starten sollten, damit die Spieldauer noch im moderaten Rahmen bleibt. Ich denke durch diesen Test bin ich der perfekten Startzahl schon ein Stück näher gekommen.
Da es noch nicht so spät war, konnten wir auch noch eine Runde Chrome X mit den aktuellen und letzten Spielregeln spielen. Inzwischen war eine Redakteurin gekommen, die einen Bericht über die Spielwiese und speziell Spieleautoren schreiben wollte. Für sie haben wir den Ablauf und die Entstehungsgeschichte des Spieles ein wenig näher erläutert. Das Spiel selbst ging nicht ganz so flott, wie letztes Mal. Das lag erstens an der Vollbesetzung, wie auch daran, dass die Wegstrecke etwas länger war. Die Regel- bzw. Punkteänderungen haben dem Spiel aber nochmals gutgetan. Die Siegerin hatte übrigens 33 Punkte vor 32, 30...
Damit war das der letzte Spieleabend in der Spielwiese im alten Jahr.

Donnerstag, 13. Dezember 2007

Heimaturlaub 08.12.2007-12.12.2007

Natürlich wurde bei meinem Heimaturlaub auch gespielt. Am ersten Abend durfte ich der Neuheitengierigen Gruppe Phoenicia und den Sechsstädtebund erklären. Beides kam sehr gut an, was mich natürlich erfreute. Bei Phoenicia kristallisiert sich heraus, dass weder das Fort, noch der Shipyard das Spiel entscheidet. Es ist wie bei einem guten Versteigerungsspiel immer eine Frage des Preises. Legt man zu viel auf den Tisch, schränkt man seine Möglichkeiten immens ein.
Eine mir bisher unbekannte Neuheit sollte dann auch noch auf dem Tisch landen: Giganten der Lüfte von Queen Games. Das Spiel besitzt Elemente von Um Krone und Kragen, ist allerdings um einiges besser (was bei der Gurke nicht schwer ist), schlanker und interaktiver. Das Thema muss man eigentlich nicht haben, aber es ist auch nicht störend. Man erwürfelt entweder Luftschiffe (die Siegpunkte bringen) oder eben Zubehör, das einem Boni oder Extrawürfel gewährt. Das Spiel macht recht viel Spaß, allerdings stört mich, dass das Spielende recht schnell kommen kann und man dann vielleicht mit nur 2 zählbaren Luftschiffen dasteht.

Am zweiten Heimatspieleabend wurden einige ältere Klassiker ausgegraben: am Nebentisch wurde El Grande gespielt und wir stürzten uns auf Samurai, Blokus und Die Baumeister von Arkadia. Dabei verzog sich mein anfangs etwas langes Gesicht (weil ich doch unbekannte Neuheiten erwartet hatte) recht schnell, denn diese Spiele sind einfach brilliant und die Runde tat ihr übriges zu einem gelungenen Abend.

Dienstag, 27. November 2007

Spielwiese 26.11.2007

Da heute nicht viel los war in der Spielwiese konnte ein merklich angeschlagener Michael wenigstens auch der Spiele beiwohnen.
Mit 5 Leuten wagten wir uns an eine Partie Tribun. Das umfangreiche Regelheft hat uns letzte Woche ja abgehalten und so konnte es jetzt mit etwas Vorbereitung losgehen. Worum geht's? Man versucht mit seinen Gefolgsleuten bestimmte Karten zu ergattern, die es wiederum gilt auszulegen, um bestimmte Fraktionen zu kontrollieren. Diese wiederum geben dem Spieler gewisse Vorteile. Das Spiel selbst läuft in recht überschaubaren Phasen ab (Platzieren, Auswerten, Sonderfähigkeit nutzen, neue Runde), durch die vielen Ausnahmen und Sonderfälle wird allerdings der Einstieg merklich erschwert. Eine Kurzübersicht sollte man sich schon ausgedruckt haben, um nicht zu sehr blättern zu müssen. Wir entschieden uns für das "schnelle Spiel", also jeder die selbe Auftragskarte und davon 3 Bedingungen erfüllen. Da wir etwas falsch gespielt haben, war das Spiel recht schnell zu Ende. Das Einsetzen der Figuren erinnert schon sehr an Säulen der Erde oder Maestro Leonardo, aber einige feine Mechanismen sorgen für ein anderes Spielgefühl. Bin noch unentschlossen, ob es wirklich so gut ist, wie vielerorts beschrien. Eine weitere Partie muss wohl umgehend folgen um mehr Klarheit zu haben.
Danach holte Michael weitere Neuheitenschätze hinter der Theke hervor, die noch eingeschweißt waren. Der Hunger auf Neuheiten war in der Runde immens und so wollten wir eine Runde Kingsburg nachlegen. In Essen hatte ich das Spiel bereits angespielt und so konnten wir recht flott starten. Leider gibt es immer wieder Grübelpausen, wenn manche Spieler meinen, sie müssten alles durchrechnen um den Gegenspielern Felder zu verwehren. Gerade mit fortgeschrittenem Spiel haben die Spieler sowieso reichhaltige Möglichkeiten ihre Würfelgruppen zu platzieren. Das Spiel könnte ein Kracher sein, wenn nicht der Kampf bei Jahresende so affig wäre. Ein W6 als Bonus für alle Spieler ist viel zu viel und ließ uns nicht wirklich erzittern. Möglicherweise schafft hier ein W4 oder ein "halber" W6 (abgerundet) Abhilfe.

Dienstag, 20. November 2007

Spielwiese 19.11.2007

Leider konnten wir nicht Tribun spielen, da es sich anbietet, sich nicht ganz ohne Regelkunde daran zu versuchen. Dafür ist es für nächste Woche schon fest gebucht :-)
Heute sollte Prototypentime sein, also starteten wir mit Peer's Dschingis Khan (oder heißt es: Das Spiel des Dschingis Khan?). Ich kannte bisher nur die Urversion, aber nun merkte man, dass das Spiel schon recht ausgereift ist. Es gibt 3 "Rohstoffe": Schwerter, Holz und Seide, die einem helfen das eigentliche Ziel zu erreichen, nämlich dem Erwerb von Edelsteinen. Grundsätzlich bieten alle Spieler zugleich eine bestimmte Anzahl Rohstoffe. Das Ergebnis zeigt dann, wer Khan wird, wer zuerst und somit am billigsten Gebäude/Truhen bauen darf, wer zuerst die gegenwärtige Stadt plündern darf, wer mithilfe seiner Seide eventuell einen Edelstein stehlen oder seine eigenen in sichere und wertvollere Kronen umwandeln darf.
Das Spiel ist sehr spannend und man ist ständig gefordert. Ein paar Kleinigkeiten sind noch überarbeitenswürdig, aber sonst steht das Spiel schon recht fest (PS: Peer - ich habe noch einen deiner Baumstämme auf dem Boden gefunden!).
Danach konnten wir noch einmal Chrome X mit den neuen Änderungen testen... und dann gleich in der vollen Besetzung. Trotz dass ich ein paar Fehler gemacht hatte und somit auch verdient letzter wurde bin ich von dem Spiel jetzt ziemlich begeistert. Eine gute halbe bis dreiviertel Stunde reine Spielzeit und recht viel Spannung bis zuletzt. Etwas Feinschliff ist hier noch vonnöten und dann ist es auch fast schon fertig.
Danach wollten wir noch ein "richtiges" Spiel spielen. Da die anderen noch nicht den König von Siam kannten und ich es erklären konnte, machten wir uns zu viert an die Partnerversion. Es ist schon erstaunlich, wie sehr man über seinen nur 8 Aktionen brüten kann und so vergeht schnell mal eine gute Stunde. Da ich eigentlich kein guter "Siam"-Spieler bin, war es auch fast schon klar, dass mein Team sich Carsten und Reinhold beugen mussten. Trotzdem mag ich das Spiel! Nur eines ist mir nicht ganz klar: warum soll man im Partnerspiel seine Würfel nicht komplett mit denen des Partners zusammenschmeißen? Das würde das Partnergefühl intensivieren.

Dienstag, 13. November 2007

Fernsehteam in der Spielwiese 12.11.2007

Durch einige Vorabmails wusste ich, dass ein Fernsehteam (vom Studenten-Fernseh-Projekt XEN.ON TV, die im OKB aktiv sind) einem Spieleabend beiwohnen und außerdem ein paar Interviews führen wollte. Ich wusste nur nicht, dass das so plötzlich geschehen würde. Der Raum wurde ordentlich ausgeleuchtet und alles Gerät verkabelt, dann wurde ich interviewt (mann war ich schlecht - mir fallen immer erst hinterher 1000 Dinge ein, die ich besser hätte sagen sollen), später noch Michael von der Spielwiese. Dazwischen wollte das Team uns natürlich beim Spiel filmen, also starteten wir gleich mit einem Aufwärmer: Peer hatte Uptown von Funagain/Fred-Distribution dabei. Ein sehr nettes Legespiel mit wenig Regeln und kurzer Spieldauer (zu viert 20 Minuten). Leider ist es recht hässlich und das Thema braucht man überhaupt nicht. Es geht darum Plättchen auf einem Plan abzulegen und dabei möglichst nur eine geschlossene Gruppe zu bilden. Fremde Plättchen können verdrängt werden, sind aber bei Spielende negativer Tie-breaker. Ich wusste nicht, dass es wohl oft zu Gleichständen kommt und so wurde ich mit meiner aggressiven Spielweise nur dritter. Trotzdem: gutes Spiel, nur leider hier schwer zu bekommen.
Das nächste Spielsollte noch ein eher flottes Spiel sein: Festival von Japon Brand. Es geht darum Karten in möglichst allen unterschiedlichen Farben zu sammeln und dabei auch noch Farbmehrheiten zu bekommen. Der Mechanismus wie die Karten ausgegeben werden ist recht originell und auch dass man manche Karten offen und andere wieder verdeckt legen kann ebenso. Leider ist das Spiel grauenhaft hässlich (es gibt wohl auch Leute, denen der Mangastil gefällt. Ich kann damit überhaupt nichts anfangen. Insgesamt bot das Spiel allerdings trotz der pfiffigen Mechanismen nichts, was nachhaltig im Gedächtnis bleiben wollte.

Dann war es endlich soweit: Wiebke hatte das noch vergriffene Agricola dabei und konnte es uns erklären. Nach dem ganzen Messetrubel und der daraus entwachsenen Begeisterung war wohl jeder mehr als gespannt auf das Spiel. Das Material ist dermaßen üppig, dass man mit dem Aufbau alleine schon eine gute Zeit beschäftigt ist. Inklusive Erklärung konnten wir wohl erst nach einer dreiviertel Stunde mit unseren ersten Zügen beginnen. Wir spielten die sogenannte "Familien-Version", die vom Verlag für Neulinge empfohlen wird um den Ablauf kennenzulernen. Später kann man dann das volle Programm fahren mitsamt der über 300 Karten. Wer sich schon einmal den Blog des Illustrators durchgelesen hat versteht spätestens jetzt welcher immense Aufwand hinter einer Spielgestaltung stecken kann. Wirklich jedes Plättchen und jede Karte ist individuell gestaltet. Manchmal unterscheiden sie sich nur in kleinen netten Details. Es gibt also optisch allerhand zu entdecken. Spielerisch ist das Spiel eigentlich recht einfach. Grob gesagt: Arbeiter platzieren und die dort vorhandenen Rohstoffe einsacken bzw. die dort zu vergebende Aktion durchführen. Es gibt sehr viele Bereiche, die es zu beachten gilt, denn in jedem Bereich, in dem ich mich überhaupt nicht entwickelt habe bekomme ich einen Minuspunkt. Bei Ergebnissen von um die 25-30 Punkten sind schon 3 oder 4 Minuspunkte eine Menge Holz. Leider reichen die Aktionen vorne und hinten nicht. Zudem bekommt man sehr oft die gewunschte Aktion nicht mehr, weil sie einem ein anderer Spieler weggeschnappt hat. Irgendwie lief es sehr gut für mich und ich konnte mit 36 Punkten zu 29, 25, 24 gewinnen. Hauptgrund waren die wenigsten Minuspunkte für unbewirtschaftete Felder, die meisten Arbeiter (Bewohner) und die wertvollsten Errungenschaften. Nicht nur deswegen ein Spiel, das absolut hält, was es vorher versprochen hatte und das in dieser "Basisvariante". Ich bin schon auf das volle Programm gespannt, möchte es aber zuvor erst nochmal in dieser Version spielen. Einzige nervige Kleinigkeiten: die Punktezählerei bei Spielende (für die es eigens einen Schreibblock gibt) dauert sehr lange und auch die Verwaltung der ganzen Ressourcen nimmt ordentlich Zeit in Anspruch. So dauerte unsere Runde fast 3 Stunden, allerdings mit kleinen Pausen (da Michael interviewt wurde, Kunden bedienen und Anrufe entgegennehmen musste). Das Spiel soll ja diese Woche endlich zu den Händlern ausgeliefert werden. Mein Bestellzettel ist jedenfalls schon vorausgefüllt :-)

Dienstag, 6. November 2007

Spielwiese 05.11.2007

Da leider Wiebke nicht kam, um Agricola zu erklären und zu spielen, sollte Im Jahr des Drachen, das neue Alea-Spiel auf den Tisch kommen. Ich hatte mir Sonntag das Regelheft mitgenommen und so konnten wir recht fix starten. Da Reinhold gerade noch rechtzeitig kam, wurde es die 5er Vollbesetzung. Der Nachfolger von Notre Dame ist wirklich ein sehr grausames Spiel im Sinne von negativen Ereignissen, denen man Runde um Runde begegnen muss. Waren es bei Notre Dame "nur" die Ratten, ist es jetzt Dürre, Krankheit, Tribut für den Kaiser und Ähnliches. Es ist eigentlich unmöglich allen Ereignissen zu trotzen. Die Kunst liegt darin zu erkennen, welche Ereignisse ich mir "gefallen" lasse um dadurch eine Aktion punktebringend für mich einsetzen zu können. Ein weiterer Clou des Spiels ist die Spielreihenfolge: Dazu gibt es eine eigene Leiste. Wer sich starke Personen in die Paläste holt, kommt hier nur schwer vorwärts. Wer sich schwache Personen holt, wird auf der Leiste für die Spielreihenfolge früh an der Reihe sein, alledings kann er nicht so sehr von seinen Personen profitieren. Eine schwere Entscheidung! Im Jahr des Drachen ist leider nicht besonders schön geraten und sicher mögen viele Leute diese Negativelemente nicht. Ich finde es ziemlich klasse und freue mich schon auf weitere Runden!
Eine kleine Anekdote am Rande: am Nachbartisch wurde Yspahan gespielt. Als wir in der vorletzten Runde waren, hatte dieser Tisch das Spiel beendet und DER notorische Langsamspieler (regelmäßige Blogleser wissen wer gemeint ist) kam zu uns herüber und meinte: na, immer noch nicht fertig? Was ein Spaß... die hatten für das 30 Minutenspiel Yspahan geschlagene 90 Minuten gebraucht!! Aber es kommt noch besser (dazu später!).
Wir begannen dann eine Runde Amyitis. Das neue Spiel vom "Caylus"-Verlag Ystari. Das Spiel konnte im 2er Spiel leider nicht überzeugen und so recht wollte auch hier der Funke nicht überspringen. Das Spiel ist staubtrocken und hat null Atmosphäre. Es ist quasi ein "totes" Spiel in dem die Spieler eben wie üblich versuchen viele Siegpunkte zu bekommen. 2,3 Elemente sind ganz nett, aber das Ganze ist sehr "gezwungen" in ein Thema gequetscht. Eines frage ich mich hier aber besonders: wie kamen die Jungs auf die Idee solch ein Cover und so einen bescheuerten Titel zu wählen? Das Cover gaukelt dem interessierten Spieler ein Fantasyspiel vor und passt optisch überhaupt nicht zum eigentlichen Spiel (war etwa die Illustration noch in irgend einer Schublade übrig?). Beim Namen hat sich der Verlag bekanntermaßen selbst Fesseln auferlegt, indem er stets die Buchstaben Y und S im Titel haben möchte. Bisher gelang das auch recht gut, nur hier versiegte die Kreativität. Bisher für meinen Geschmack das schwächste Ystari-Spiel.
Als wir fertig waren (es war kurz vor 23 Uhr) spielte der Nebentisch Die Säulen der Erde mit der neuen 5+6-Spielererweiterung. Zu meiner Verwunderung befanden sich erst 2 Bauteile der Kathedrale auf dem Spielplan!! Hatten die alle ihre Schlafsäcke und Waschzeug dabei?? Unfassbar.
Ich hatte ne Menge Spaß und freue mich schon wieder aufs nächste Mal.

Samstag, 3. November 2007

Immer mehr Neuheiten...

Am 1.11. war ich ganz spontan bei Andreas, der natürlich sehr erpicht war Cuba kennenzulernen, also gut - schnell nochmal gespielt vor dem Verkauf. Ich muss sagen: die Runde hat mir bis jetzt am meisten Spaß gemacht. Es kommt ja immer auch darauf an mit wem man spielt. Womöglich ist das in meinen letzten Berichten etwas zu negativ rübergekommen. Cuba ist beileibe kein schlechtes Spiel, es ist nur für das was es bietet zu Material- und Zeitintensiv. Zudem wenig originell und somit für mich kein "Musthave".
Zweites Spiel des Abends war nach längerem mal wieder Wikinger (Hans im Glück) und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich es jetzt zum erstenmal mit der "Profiregel" gespielt habe. Diese Variante wertet das Spiel noch weiter auf und ist gar nicht so kompliziert, wie es zuerst den Anschein hatte. Auf das Versteigern des Startspielers haben wir aber verzichtet, da zu dritt eh jeder 2x Startspieler ist und somitwollten wir das Prozedere abkürzen.
Einen Tag später (2.11.) gings dann zu Peer. Auch hier waren wir nur zu dritt, aber das war nicht weiter schlimm. Die Entscheidungsfindung welches Spiel auf den Tisch kommt gestaltet sich dann auch einfacher. Gestartet haben wir mit Race for the Galaxy. Das Spiel ist sehr an San Juan angelehnt, wobei das Spiel vorgibt schon lange vor San Juan in der Entwicklung gewesen zu sein, wobei ich glaube, dass der gute Tom Lehman wohl erst nach der Veröffentlichung von San Juan seiner finalen Version näher gekommen ist. RftG ist aber weitaus komplexer, denn es gibt sehr viel mehr Gebäude (hier Planeten), die sich gegenseitig beeinflussen. Man ist im ersten Spiel schon sehr überfordert, bis man erkennt was man im Anfangsstadium falsch gemacht hat. Dann ist es allerdings zu spät! Sicher würde man bereits bei der zweiten Partie weniger mit den vielen Piktogrammen und Rollenkarten zu kämpfen haben und sich so mehr aufs eigentliche Spiel konzentrieren können, aber ich denke eine zweite Partie wird es für mich nicht unbedingt geben. Spiele mit Weltraumthema (egal wie gut sie sein mögen) stoßen mich mit Vehemenz erstmal ab. Trotzdem wollte ich das Spiel natürlich zumindest kennenlernen, auch wenn ich mir kein Urteil bzw. einen richtigen ersten Eindruck schildern kann.
Danach war es Zeit für eine etwas "leichtere" Neuheit: If wishes were fishes. Schon der Titel ist ein Brüller und dann erst die Gummiwürmer... klasse! Es geht darum Karten (Fische) zu nehmen (fangen) und diese entweder zu verkaufen, oder sie wieder zurück ins Wasser zu werfen. Dann darf man die Sonderaktion der Karte nutzen (man bekommt einen Wunsch erfüllt). Es entwickelt sich ein schnelles und spannendes Spiel und das Ende kommt eher, als man zunächst annehmen wird. Ein sehr schönes und witziges Spiel, mir allerdings einen Tick zu teuer für das Gebotene. Vielleicht fallen ja die Preise noch, dann könnte man über einen Kauf nachdenken.
Das letzte Spiel des Abends (für mich) war Neuroshima Hex. Ein Prügelspiel, bei dem jeder Spieler ein eigenes Volk steuert mit individuellen Vorzügen und Schwächen. Man zieht immer verdeckt 3 Plättchen, von denen man 2 aufs Brett bringen darf. Es geht darum der Basis seiner Gegner mehr Schaden zuzufügen, als man selbst erleidet, oder diese sogar ganz zu zerstören. Es war ein munteres Hin und Her, allerdings bin ich nicht die Zielgruppe für diese Art von Spiel. Wäre ich 16 Jahre alt hätte mir das vermutlich Riesenspaß gemacht.
Dann war es auch schon wieder Zeit, da ich Samstag früh raus musste.

Dienstag, 30. Oktober 2007

Spielwiese 29.10.2007

Heute war es endlich soweit: Nach dem 2er Test sollte Cuba nun in der großen Runde auf den Tisch kommen... die volle 5er Besetzung sollte es dabei gleich werden. Die ersten Runden versuchte jeder das Spiel zu durchschauen, dann wurde klar, welche Fehler gemacht wurden und wo suboptimal gespielt wurde. Was auffällt: Gebäudebau ist nicht das Zentrale Element, sondern nur eines von vielen Möglichkeiten an Geld, Waren und Siegpunkte zu kommen.
Dabei kommt dieses Element für meinen Geschmack zu kurz. Cuba ist eigentlich sehr darauf ausgerichtet, die verschiedenen Gebäude und Gebäudekombinationen zu verinnerlichen, aber das Aufbauen und Nutzen dieser Gebäudeketten kommt in nur 6 Runden viel zu kurz! Viel entscheidender ist es die richtigen Waren parat zu haben, um beim Verschiffen mächtig Punkte abzusahnen und die Gesetze zu erfüllen. Gebäude sind da nur schmuckloses Beiwerk (mit Ausnahme des viel zu starken Gebäudes, welches erlaubt beliebige Waren auf Schiffe zu liefern und das sogar in der Vorarbeiterphase - unglaublich!). Zumindest hat mir dieses Spiel soweit den Kopf geöffnet, dass es sich um ein sehr unoriginelles aufgeblähtes, von Regelwust strotzendes Blendwerk ist, das rein auf den Spielwert reduziert nicht überzeugen kann. Zum Glück habe ich mich dahingehend abgesichert, dass ich das Spiel in der limitierten Luxusausgabe ohne Verlust beim allseits bekannten Auktionshaus vertickern kann :-)
Da noch etwas Zeit war, konnte der Sechsstädtebund noch einmal zeigen was in ihm steckte. Ein wirkliches Oberklassespiel, vor allem, wenn man zuvor das höchst durchschnittliche Cuba gespielt hat. Straight, geradlinig, knackig und recht originell kommt es daher und weiß dadurch absolut zu begeistern, auch wenn man eigentlich 6 Runden das gleiche macht - auch wenn der Mechanismus mit dem man die Städte in Besitz nimmt von Knizia's Amun Re entliehen ist (er hat darauf nicht das Allgemeinrecht!). Diesen Spielgenuss können mir auch Zugoptimierer und Regelkümmelspalter nicht trüben... und nun auf zu Ebay, bevor es sich herumgesprochen hat.

Donnerstag, 25. Oktober 2007

After Essen - Party 25.10.2007

Anlässlich des ersten Geburtstages der Spielwiese sollten sich heute sehr viele Leute in der Spielwiese einfinden. Allen voran Eric Martin, der auf Boardgamenews sehr aktiv ist was das Schreiben von Artikeln angeht. Er verweilte ein paar Tage in Berlin, sodaß er mit seiner Begleiterin den Abend mit uns in der Spielwiese verbringen wollte. Günter Cornett, Torsten Gimmler und sogar Andrea Meyer hatten sich eingefunden um die ersten Essenneuheiten zu testen.
Zuerst legten wir mit einer 5er Runde Phoenicia los, da ich erklären konnte und auch gleich Jeff schmackhaft machen, da er das Spiel gerade erworben hatte :-)
Die Runde war sehr angetan von dem Spiel und es war klar, dass es trotz meiner Spielerfahrung schwer werden würde zu gewinnen. Das Spiel zog sich ein wenig dahin, da natürlich auch die Erlebnisse von der Messe ausdiskutiert werden wollten und so schaffte ich es um kurz vor 22 Uhr die 32 Siegpunktmarke zu überqueren!
Zweites Spiel des Abends war der Sechsstädtebund, mein "Halbblindkauf", da ich ja nur eine halbe Stunde zuschaute, wie das Spiel in Essen gespielt wurde.
Wir waren zu viert und Andreas legte gleich los wie die Feuerwehr und heimste viele Siegpunkte ein. Da Niels und ich uns zuerst mehr auf die Personenmehrheiten konzentrierten, hingten wir gleich etwas hinterher. Carsten hatte einen ganz schlechten Start mit Knappenmangel, von dem er sich nicht mehr erholen konnte. Gegen Ende (die 6 Spielrunden vergingen im Flug!) war nur die Frage, ob Andreas' Vorsprung reichte, denn Niels und ich sollten noch viele Personenpunkte bekommen. Er reichte nicht ganz: Niels war mit Andreas gleichauf und ich konnte auch hier gewinnen (selten genug). Fazit: ein Klassespiel und nach den ersten Eindruck eines der absoluten Toppspiele der Messe. Ich bin schon auf die Scoutmäßig hochgelobten Agricola und Tribun gespannt!

Montag, 22. Oktober 2007

Persönlicher Messerückblick

Nun ist sie auch schon wieder vorbei, die schönste Zeit des Jahres. Leider konnten und wollten wir dieses Jahr nur Donnerstags und Freitags auf der Messe verweilen, da uns letztes Jahr der Samstag total abgetörnt hat.
Donnerstag als erstes zu Czech Games Edition gestürmt um mir den Sechsstädtebund anzusehen. Tische waren natürlich schon vergeben, also schaute ich ne halbe Stunde zu und warf einen Blick auf die Regeln. Scheint sehr sehr gut zu sein, wenn auch nur Aufgewärmtes neu zusammengesetzt.
Danach standen ein paar Termine mit Verlagsvertretern bezüglich meiner Prototypen an, die mir sehr wichtig waren. Erst ab ca. 15 Uhr gings dann ans Weiterspielen und testen.
Bei Amigo konnte Patrizier getestet werden. Ein sehr einfaches Spielchen bei dem man Dächer auf Bauplätze setzt und damit wieder bestimmte Karten nachziehen darf. Wenn eine Stadt vollbesetzt ist werden die Punktechips verteilt und nach gut 30 Minuten sind auch schon alle Karten durchgespielt. Ein lockeres Spiel für die gemütliche Absackerrunde ohne viel Einfluss: Geht so.
Hamburgum, das dritte Spiel von Mac Gaerts, welches das Rondell zur Aktionsvergabe nutzt wurde durchgespielt. Alles in allem nette Ideen, (abgesehen von der grausligen Grafik) schönes und wertiges Material, aber für mich kein Überflieger. Beim zweiten Spiel des Verlags Cuba war kein Platz zu bekommen. Im Vorbeigehen hatten wir einen Platz bei den Holländischen Emma Games bekommen und Wadi gespielt. Der Stand wurde vom Autor und vermutlich seiner Lebensgefährting betreut. Alles war liebevoll dekoriert und gut auf die Messe vorbereitet. Die Grafik beschränkte sich auf Buntstiftzeichnungen. Das Spiel selbst soll einen Dreistromfluss simulieren, aus dem die Spieler Wasser in die Wüstenlandschaft pumpen um am Spielende für bewässerte Felder Punkte zu bekommen. Leider ist das Ganze absolut abstrakt und an den Haaren beigezogen und nach ca. 20-30 Minuten vorbei. Sehr bemüht aber insgesamt durchgefallen bei uns. Es bleibt den beiden zu wünschen, dass sie nicht auf ihrer ganzen Produktion sitzenbleiben.
Bei Darjeeling von Abacus geht es darum, Teekisten bzw. Teile davon zu sammeln und zu komplettieren um diese dann möglichst effektiv zu verkaufen. Für einen Verkauf erhält man dann sofort ein paar Siegpunkte und dann zu beginn seines Zuges jede Runde wiederholt - je nachdem, wieviel die anderen Spieler inzwischen verkaufen konnten. Wer zuerst die 100 Punktegrenze überschreitet beendet das Spiel. Angefangene Kisten bringen noch Minuspunkte.
Die Siegpunktvergabe ist sehr gelungen und fast schon innovativ. Das Teekistensammeln dagegen recht öde und langweilig. Durchschnittliches Spielvergnügen, für Familien möglicherweise sehr ansprechend.
Abends wurde dann noch Jantaris gespielt, ein neues Spiel von Czech Board Games, die im letzten Jahr mit Through the Ages mächtig abgeräumt haben. Es geht darum mithilfe von Einflusspöppeln Mehrheiten in verschiedenen Gebieten zu bekommen um dadurch Auftragskarten, die Siegpunkte bringen abzugreifen. Daneben gibt es noch Klötze in 2 verschiedenen Farben (Rohstoffe?) mit denen man Karten ersteigert, die ebenfalls Punkte sowie andere Vorteile geben. Leider ergeben sich einige Aktionen erst, nachdem alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionskarte gespielt haben. Je nachdem wie oft die einzelne Karte dann in der Runde vorkommt ändert sich das gewünschte Ereignis. Zurück bleibt ein zähes Ringen um jeden einzelnen Punkt fast gänzlich ohne gezielte Einflussnahme, das sich über 2 Stunden ziehen kann. Totaler Flopp! Danach konnte ich noch ein paar Leute "überreden" den König von Siam von meinem Bekannten Peer Sylvester zu spielen. Hier trat der ungewöhnliche Fall ein, dass kurz vor Schluss kein einziger Einflussstein mehr auf dem Brett lag. Die Wertungsreihenfolge war wohl zu unvorteilhaft. Das Spiel kam recht gut an, allerdings ist es wohl besser mit einer 3er Runde anzufangen, als gleich mit dem Partnerspiel zu starten. Für mich ist König von Siam jetzt schon besser, als alles was ich sonst Donnerstag spielen konnte.
Am nächsten Messetag war der erste freie Tisch bei Truant (Kingsburg) zu bekommen. Um möglichst vielen Leuten die Möglichkeit zu geben das Spiel zu testen, spielte jede Gruppe am Tisch nur 2 von 5 Jahren, was auch OK ist, denn so hat man den Ablauf verstanden und ein Gefühl für das Spiel. Alle Spieler würfeln mit 3 Würfeln und dürfen dann diese Würfel auf den 18 Zahlenfeldern verteilen. Man hat dabei die Wahl, ob man alle Würfel zusammen auf ein Hochwertiges Feld setzt, oder ob man sie teilt und auf verschiedene Felder legt. Dabei kann es aber passieren, dass man ein Feld weggeschnappt bekommt und man so leer ausgeht. Die Felder liefern Rohstoffe, Siegpunkte oder Vorteile für den späteren Verlauf. Danach kann man durch Gebäude seine Möglichkeiten verbessern. Am Rundenende greift ein Monster (ganz im Stile eines Fantasyspieles) das Reich an und die Spieler müssen sich verteidigen, sonst verlieren sie Güter, oder sogar Gebäude. Durch den sehr pfiffigen Würfelmechanismus ein interessantes Spiel, allerdings stört ein wenig das thematische Durcheinander... entweder strikt Mittelalter, oder Fantasy - nicht so ein Mischmasch. Kingsburg ist ein recht gutes Spiel zum stolzen Preis. Ich weiß allerdings nicht, ob der Mechanismus die ganzen 5 Runden trägt.
Von einem Freund wurde mir Die Wiege der Renaissance empfohlen. Das erste Kartenbrettspiel von dem Fränkischen Fantasyverlag DDD. Man nimmt entweder Karten aus einer Auslage, oder legt selbst welche vor sich aus. Dann übt man mit seinen Steinen Einfluss auf bestimmte Karten in einer anderen Auslage aus. Zwischen den Mitspielern liegen ebenfalls Karten, auf denen man sich mit den Nachbarn duellieren kann. Es gibt diverses zu beachten und die 2 Arten der Konflikte sind nicht gerade sehr eingängig im ersten Spiel. Deshalb mussten wir auch dauernd nachfragen. Während dem Spiel bekommt und verliert man seine Einflusssteine an die anderen Spieler und am Ende (das recht schnell kommen kann) gewinnt der Spieler mit den meisten Einflusssteinen insgesamt. Ein recht komplexes und leider auch unnötig verkompliziertes Spiel mit guten Ansätzen, aber leider nicht mehr. Das Thema wurde hier ein weiteres Mal versemmelt.
Bei Schmidt/Hans im Glück konnten wir gemütlich die beiden HIG Neuheiten testen: Bei Ming Dynastie entscheidet man sich zuerst für bestimmte Provinzen, in denen man seine Gefolgsleute einsetzen will, dann nimmt man die Bewegungskarten, die man meint zu brauchen und dann bringt man diese Gefolgsleute aufs Brett (wofür man Plättchen bekommt). Durch Mehrheiten bekommt man seine Leute aus den Provinzen ins Stadtzentrum (Kloster?) und dort erwarten einen dann Siegpunkte. Nach 6 Runden mit 3 Wertungen ist der Spaß dann vorbei. Elfenland und Hermagor lassen grüßen, wobei diese Spiele bei weitem nicht erreicht werden. Recht solide Kost, kommt aber ein paar Jahre zu spät.
Oregon war das andere HIG-Spiel. Man bringt Figuren aufs Brett und setzt diese möglichst in Nachbarschaft zu lukrativen Gebäuden oder eben umgekehrt. Landschafts- und Gebäudekarten sorgen für das Positionieren von Figuren und Gebäuden. Wiederum bekommt man Siegpunkte und Siegpunktchips (die jetzt noch geheim sind). Bei Spielende werden dann die ganzen geheimen Punkte noch dazuaddiert und aus ist der Zauber. Wiederum ein recht solides Spiel das mich an Origo (Koordinatensystem) und Hazienda erinnerte... ihr merkt schon, auch dieses Spiel kommt Jahre zu spät!
Abends traf ich mich noch mit den Verlagsleuten von QWG um meinen Prototyp (Porto Carthago) mit ihnen zu spielen. Wir konnten alle Regeldifferenzen klären und werden noch ein wenig an der Spieldauer und dem Spielfluss feilen. Ich bin mal für den weiteren Verlauf recht zuversichtlich.
Mein Fazit der Messe: viel Durchschnittliches, viel Solides, viel Gutes, aber kaum Herausragendes.
Wobei ich viele hochgehandelten Spiele (Tribun, Agricola, Im Jahr des Drachen, Amyitis, Cuba, Chang Cheng) noch gar nicht testen konnte. Die nächsten Wochen werden sicherlich Antworten geben können.
Die beiden Toppspiele kannte ich bereits vor Essen: König von Siam (ich weiß, ich bin vielleicht nicht unbefangen *g) und mein bisheriges Jahreshighlight: Phoenicia!
Andererorts hört man dieser Spielejahrgang ist deutlich besser als der letzte, das mag ich bis jetzt noch nicht bestätigen.

Dienstag, 16. Oktober 2007

Spielwiese 15.10.2007

Trotz voller Hütte waren wir nur 3 Leute vom "Stammpersonal", da die Autoren ja nur im 14-Tagesrhytmus vorbeischauen. Aber nichtsdestotrotz konnten wir das brandneue Phoenicia von Tom Lehmann (JKLM/Rio Grande Games) spielen.
Die Regel ist wirklich sehr lückenhaft und unpräzise. Selbst die englische Regel lässt da viele Fragen offen. Über das Internet (BGG) lässt sich dann aber alles klären. Zum Glück ist das Spiel an sich recht einfach.
Worum geht's? Wir befinden uns 3000 Jahre vor unserer Zeit und versuchen unser schmales Reich zu erweitern und für eine florierende Infrastruktur zu sorgen um dann möglichst vor den lieben Mitspielern 32 Siegpunkte oder mehr zu erreichen und das Spiel zu beenden.
Das ganze ist allerdings nur eine "Storyfassade", denn das Spiel an sich ist recht abstrakt und lässt kaum Zivilisationsaufbaufeeling rüberkommen. Es ist vielmehr ein Ressourcenmanagement und eine Timingfrage wie und wann ich diese Ressourcen am besten einsetzten sollte.
Parallelen zum Zepter von Zavandor/Outpost sind wahrlich vorhanden, allerdings beschränkt sich Phoenicia auf das Wesentliche und das sorgt für einen sehr straighten Spielablauf. Ich hätte nie gedacht, dass man so ein Spiel in 45 Minuten zu dritt durchspielen kann. Nein - wir haben nicht extra schnell gespielt. Die ein oder andere Überlegung will getätigt werden, vor allem die Höhe meiner Gebote ist Elementär.
Ich bin jedenfalls schwer begeistert von dem Spiel und das trotz der schwammigen Anleitung und des nicht gerade erquickenden Materials.
Weitere Runde werden sehr bald folgen... und morgen geht's ab nach Essen *freu*

Dienstag, 9. Oktober 2007

Spielwiese 08.10.2007

Heute war mal wieder volles Haus in der Spielwiese. Zunächst konnten wir noch Günter helfen an seinem Proto zu basteln (Aufkleber auf Sechseckplättchen kleben und Plättchen ausschneiden) bis die anderen Leute da waren.
Günter hatte eine neue Idee, eine Pokervariante mit Packeis am Pol - ähnlichen Grafiken. Der erstee Test verlief... hmm... sagen wir mal bescheiden. Es war ein recht belangloses Plättchenaufdecken und anlegen. Hier hast noch einiges vor dir Günter!
Danach stellte uns Peer seine neue Idee vor: ein Deduktionsspiel, bei dem man Briefe zustellen muss, also das richtige Thema für mich *g. Es funktionierte schon ganz gut, hat aber auch noch Optimierungsbedarf. Vor allem aber ein weiteres Mal: eine tolle unverbrauchte Idee!
Als nächstes konnte ich noch einmal mein Monumentum zu viert testen, da ich es gerne zum Hippodice Autorenwettbewerb einreichen möchte und Einsendeschluss ist bekanntlich schon Ende Oktober. Nach den letzten kleinen Änderungen bin ich jetzt wirklich rundrum zufrieden! Es macht Spaß, geht recht zügig und kommt mit ziemlich wenigen Regeln aus.
Danach konnten wir noch einmal Jeff's Pisa testen, ein einfaches Kartenspiel bei dem man Kartentürme bauen und gleichzeitig Karten sammeln muss. Es ist das ewige Dilemma: erhöhe ich einen Turm um auch gleichfarbige Karten zu bekommen, dann ist er am Spielende möglicherweise weniger Punkte wert (die niedrigsten Türme geben die meisten Punkte). Die Endwertung ist ein wenig zu viel Zählerei für ein so einfaches Spiel, aber sonst war es schon sehr rund.
Zum Abschluss wollten wir mal wieder ein "richtiges Spiel" (also keinen Prototyp) spielen. Jeff wollte unbedingt mal wieder Maya spielen, worauf Reinhold sagte das sei doch kein richtiges Spiel *lach*
Na ja - zu dritt ist es auch nicht so sehr prickelnd, da das Bilden der Mehrheiten einfach mit mehr Spielern interessanter und spannender ist. Zu allem Überfluss wurde ich auch noch letzter *schäm*

Dienstag, 2. Oktober 2007

Spieletreff Spielwiese 01.10.2007

Da zuerst nur Thorsten Gimmler da war und kurz darauf ein mir bisher unbekannter Spieleautor (Pascal?) dazukam, hielten wir zuerst einen kurzen Plausch. Pascal stellte Thorsten ein 2er Kartenspiel vor. Es ging recht flott von der Hand und kam auch ganz gut an, allerdings konnte es Ähnlichkeiten mit Caesar und Cleopatra nicht leugnen (der Autor kannte das Spiel übrigens nicht). Es war insgesamt zwar interessant, aber wohl nicht eigenständig genug.
Inzwischen kamen auch Reinhold und Carsten dazu, dass ich mein Monumento noch einmal in Vollbesetzung testen konnte. Leider offenbarten sich hier doch ein paar Mängel beim Spielende, die ich so nicht erwartet hatte. Glücklicherweise gab es einige Anregungen und inzwischen habe ich auch schon eine Lösung für das Problem.
Pascal hatte ein weiteres Spiel dabei, welches zu viert spielbar war (einen Spielname hatte er wie auch schon beim ersten Spiel noch nicht). Es ging darum Häuserplättchen auf dem Plan zu platzieren durch umschließen eines Wohngebäudes Personen (in Kartenform) einzubürgern. Das Spiel lässt sich sehr schnell spielen und auch die Einstiegshürde ist sehr gering (wir spielten sogar 2 Partien!). Das einzige was negativ auffiel waren die großen Frustmomente, wenn einem negative Gebäude (Friedhof oder Diebeshaus) in die Nachbarschaft gelegt wurden. Das kann ärgerlich werden und ist nicht für jeden geeignet.
Den Abschluss bildete wiederum ein Prototyp von Pascal, der wohl nächstes Jahr bei Schmidt Spiele veröffentlicht wird. Dieses mal gab es einen Namen: Persepolis. Was hier auffällt sind die für Schmidt'sche Verhältnisse doch vielfältigen Möglichkeiten und recht anspruchsvolle Abhängigkeiten. Der geniale Würfelmechanismus hebt dieses Element in eine neue Dimension: Der Startspieler würfelt mit doppelt so vielen Würfel, wie Spieler teilnehmen. Dann nimmt jeder Spieler reihum einen Würfel zu sich und führt damit eine Aktion aus (potenziell erlauben höhere Werte bessere Aktionen). Die übrigen Würfel dürfen dann nach dem gleichen Prinzip genommen und ausgeführt werden, allerdings nur, wenn der zweite Würfel höher ist, als der erste. Dieser Mechanismus ist sehr tricky und kann für manche Überraschung sorgen. Es kann schonmal passieren, dass der eine Spieler nur eine, der andere Spieler sogar 3 Aktionen ausführen konnte.
Bei Spielende kommt der Spieler, der am wenigsten Geld gespendet hat nicht in die Wertung. Ansonsten geht es um Geld (für die laufenden Geschäfte) und Siegpunkte (entweder schnelle sichere, oder evtl. mehr Punkte, aber dafür unsichere). Ein sehr schönes Spiel bei dem abzuwarten bleibt, wie das grafisch umzusetzen ist, dass es einerseits optisch gefällt und andererseits noch gut spielbar bleibt... Ich bin sehr gespannt.

Samstag, 29. September 2007

Spieletreff bei Peer 28.09.2007


Da Sonntag das Autorentreffen am Heckerdamm stattfindet zogen wir es vor, keine Prototypen zu spielen. Leider waren wir auch nur 3 Leute der spielenden Zunft, was am Dauerunwetter gelegen haben konnte.
Peer hatte schon das neue Goldsieberspiel Akkon bekommen, um es dann auch zu rezensieren. Das Thema und die Schachtel ließen dann auch eine gewisse Vorfreude aufkommen, die sich dann aber jäh auflöste. Zuerst einmal das Material, das ziemlich daneben ist: Aufkleber auf den dunklen Klötzen sind kaum zu erkennen, Texte auf den Karten sind schwer lesbar und es ist einfach viel zu viel Text vorhanden. Leute - ihr macht doch nicht erst seit gestern Gesellschaftsspiele!
Dann das total aufgesetzte Thema eines abstrakten und mechanischen Spiels und zuletzt der zähe Spielverlauf, der wohl auch auf die erste Partie zurückzuführen ist, aber zu fünft dürfte es noch deutlich länger als 60-90 Minuten dauern.
Tja - mir hätte es gerne gefallen, gerade auch weil das letztjährige Säulen von Venedig vom gleichen Autorenduo ein ordentliches Spiel gewesen ist, aber Akkon ist Krampf und Kampf, aber kein Spielspaß. Noch dazu erinnerte mich der Mechanismus böse an mein Maya (blindbidding um die Karten zu bekommen und mit den zurückbehaltenen Klötzen diese auszuführen)... wir werden keine Freunde!
Dafür war das zweite Spiel des Abends ein Volltreffer: Yspahan! Aber nicht das gewöhnliche Spiel, sondern das aus der Masterprintseries von QWG-Games. Leider hat sich (wie auch bei Leonardo) nur das Cover geändert. Der gute Mike Doyle hätte sich aufgrund des hässlichen Spielplanes wohl auch an den Spielkomponenten versuchen sollen, aber dafür gibt's ja bald El Capitan und Demetra zu bestaunen.
Leider hatte ich nach dem Megastau zur Hinfahrt auch noch einen Strafzettel am Auto... teuer wars, das Spielen!

Donnerstag, 27. September 2007

Spielwiese 24.09.2007

Da ich wieder etwas früh dran war, gab mir Michael die Chance einer Weykick - Revanche... die ist mir ganz gut geglückt :-)
Dann kamen auch schon die ersten Leute und wir konnten den lauen Abend nutzen und es uns draußen bequem machen. Den Start machte Jeff's Gerrymander, das er komplett überarbeitet hatte. Leider konnte es auch dieses mal nicht so recht überzeugen. Zu viel ändert sich durch die einzelnen Züge der Mitspieler, zu unübersichtlich ist das Treiben auf dem Spielplan, zu arbeitsintensiv ist die Regionsverwaltung, zu fizzelig ist das Bewegen und Klötzchen tauschen. Der Grundgedanke ist sehr nett, aber hier ist definitiv einiges mehr drin!
Danach wurde es draußen ziemlich ungemütlich und auch die Lichtverhältnisse waren nicht mehr die besten, also zogen wir nach drinnen um.
Peer stellte uns sein neues, bisher ungetestetes Copa Cobana vor, in dem es darum geht am Strand möglichst viele Plätze nebeneinander zu sichern. Jeder Platz hat seine Nummer, die auch eine entsprechenden Karte zeigt. Diese bekommen die Spieler ausgeteilt und legen diese dann ab bzw. ruben eine Versteigerung aus. Gesteigert wird mit Plättchen, die verschiedene Werte zeigen. Günstig kann es sein einzelne Plätze zu ergattern da diese für die Folgerunde erhalten bleiben. Ein sehr schönes, kurzweiliges Spiel, das schon fast perfekt funktionierte. Einziger "Wermutstropfen": Die Versteigerung ähnelt frappierend der aus Ra bzw. Razzia. Inwiefern sich davon Verlage schrecken lassen bleibt abzuwarten.
Für ein kürzeres Apiel blieb noch Zeit, also konnte ich noch mein ganz neues Monumento. Testen. Ein Spiel in dem es darum geht Römische Bauwerke zu restaurieren bevor sie gänzlich zerfallen sind. Zuvor hatte ich zu Hause 3 Tests mit mir selbst vorgenommen, um die Plättchen und die Geldvergabe auszuloten. Diese Vorarbeit hat sich mehr als gelohnt, denn bis auf ein paar Kleinigkeiten funktionierte es prächtig und ich war damit richtig zufrieden - endlich mal eine Idee gehabt zu haben, die nicht tonnenweise Regeln braucht um zu funktionieren! Die Designmängel sind bereits behoben und so wartet das Spiel auf weitere Testrunden in unterschiedlichen Besetzungen.

Dienstag, 18. September 2007

Spielwiese 17.09.2007

Da ich etwas früh dran war, konnte ich mit Michael (Leiter der Spielwiese) noch ein wenig quatschen und ihm meinen brandneuen Prototypen zeigen, der allerdings noch nicht spielbar ist. Zuerst müssen noch einige Dinge ausgelotet werden, bevor ich den Drucker und das Laminiergerät bemühen kann :-)
Nach einer Weile kamen dann Reinhold und Carsten sodass wir mit Michael eine 4er Runde Wikinger (Pro Ludo) spielen konnten. Die anderen kannten das Spiel noch nicht und waren sehr erpicht darauf es kennenzulernen. Leider musste Michael immer wieder Leute bedienen und Anrufe entgegen nehmen, sodass wir fast 4 Stunden an dem Spiel saßen. Ich konnte meinen "Erfahrungsvorsprung" ausnutzen und das Spiel recht klar gewinnen., Die anderen drei waren aber sehr eng beisammen. Das Jammern aufgrund einiger Attacken gegen meine Siedlungen hat geholfen *grinsel*

Samstag, 15. September 2007

Testspielen in der Spielwiese 10.09.2007

Nach einer längeren (Urlaubs-)Pause melde ich mich mal wieder zurück.
Diesen Montag hatte der Spieleentzug ein Ende. Sogar Thorsten Gimmler (früherer Autor und jetzt Product Manager bei Schmidt Spiele) war mit von der Partie. Grund war vor allem Peers Serengeti, das er gerade von einem Verlag mit der Begründung: zu glücksabhängig wiederbekommen hatte. Wir starteten einen Test in der 5er Besetzung und soooo glücksabhängig ist es gerade gar nicht (Vor allem nicht, wenn man das übrige Programm dieses Verlages so anschaut). Nach einer guten halben Stunde war die spannende Partie dann schon zu Ende und Thorsten war wohl so angetan, dass er den Prototyp gleich mitgenommen hat.
Eigentlich aus einem Aprilscherz heraus entstand Peers Carcassonne Würfelspiel, das auf trickreiche Weise das Spielgefühl von Carcassonne in die Würfel transportiert (also nicht ein weiterer Kniffel-Klon) - sehr schön!
Danach ein weiterer Rungholt-Test in 4er Besetzung. Leider haben sich die letzten Änderungen nicht wie gewünscht ausgewirkt, dass weitere Arbeiten an dem Spiel unumgänglich sind. Spannend war es, ohne Frage, aber die letzte Stunde etwas zäh, mit zu langen Wartezeiten zwischen den Zügen und vor allem (wenn auch mit ziemlichem Aufwand) ausrechenbar.
Trotzdem hat sich der Test gelohnt und brachte neue Änderungsansätze und Vorschläge zu Tage.

Donnerstag, 23. August 2007

Testspielen, Spielwiese 20.08.2007

Nach einer kleinen Abstinenz ist es Zeit, mich mal wieder zu melden.
Eine Woche zuvor spielten wir "nur" eine Partie Rungholt mit völlig überarbeiteten Regeln und Spielplan. Außer, dass es ein wenig zu lange dauerte und etwas umständlich war, lief es schon recht rund. Erneutes Feilen und eine weitere Testrunde mit Peer stehen dann als nächstes an.
Diese Woche starteten wir mit Pala von Jeff, das er frisch überarbeitet hatte. Die Kartenwerte haben sich etwas geändert und die Regeln zum Farben mischen ist vereinfacht worden.
Dadurch hat das Spiel an Klasse hinzugewonnen, wenn gleich es sich nicht locker runterspielen lässt, will man aus seinem Blatt das Optimum herausholen.
Nach langer Zeit wollte ich mal wieder mein frisch überarbeiteten Alfred der Große testen. Schon während der ersten Spielrunden kamen viele konstruktive Vorschläge, was Verbesserungen angeht. Vor allem muss das Spiel vereinfacht werden und der Spielablauf etwas gestrafft. Ich freue mich schon auf die weitere Arbeit daran.
Den Abschluss bildete eine schnelle Partie Yspahan, bei der Jeff etwas überhastet den Sieg liegen ließ, sodass Olaf uneinholbar vorne lag.
Immer wieder ein toller Absacker.

Mittwoch, 1. August 2007

Testspielen in der Spielwiese 30.07.2007

Da es heute etwas später losging, waren zumindest bereits einige Spiler und Autoren anwesend. Zuerst stellte uns Wiebke ihr Kinderspiel vor (der Name ist mir entfallen). Auf einem Spielplan, der eine Stadt zeigt werden Aufträge aufgedeckt, die bestimmten Plätzen zugeordnet sind. Jetzt gilt es mit seinem Krankenwagen, Feuerwehrauto und Polizeiauto zu den entsprechenden Einsatzorten zu gelangen und somit Holzwürfelchen abzugrasen. Die Bewegung wird über ein extra Holzbrettchen gesteuert auf dem Die Spieler Holzsteine schnippen und diese auf bestimmten Punktfeldern zum Erliegen kommen. Diese Felderzahl darf man sich dann bewegen.
Ein für Kinder sehr schönes Spiel, das allerdings deutlich zu lange dauert und der eigene Spielzug zu selten von Erfolg gekrönt ist. Trotzdem, sehr guter Ansatz.
Eigentlich wollte ich erst Rungolt nochmal testen, aber auf der Fahrt zur Spielwiese ist mir ein Schwachpunkt (eine Ungerechtigkeit) eingefallen, die es zuerst zu lösen gilt. Also testeten wir das erste mal Jeffs Gerrymander, ein Spiel in dem es darum geht in verschiedenen Wahlkreisen die meisten Stimmen zu bekommen und am Ende amerikanischer Präsident zu werden. In der Vollbesetzung wurde es reichlich bunt auf dem Plan. Dadurch war es nahezu unmöglich die richtige Übersicht zu behalten. Ich beschloss mich aus den Wahlkämpfen rauszualten und Karten für das Spielende zu sammeln, die mir die Gunst der neutralen (unentschlossenen) Wähler sichert. Und siehe da: die Rechnung ging auf. Es zeichnete sich ab, dass es am Ende noch zuviele neutrale Wähler gab, die mir genug Stimmen für den Sieg brachten. Insgesamt gesehen war es mehr Arbneit als Spiel, vor allem wegen der bescheidenen Lichtverhältnisse. Jeff will aber noch einmal über das Spiel gehen und die Regeln vereinfachen, die Wahlkreise und das ganze Treiben auf dem Plan reduzieren. In der vorliegenden Fassung erinnerte es ein wenig an Löwenherz (Originalton Günter Cornett).