Mittwoch, 31. März 2010
Trio zu viert
Den Anfang machte Peers Taschkent, das er frisch aufgepeppt hatte und wirklich: die Schwächen scheinen ausgemerzt und so könnte man fast von einem fertigen Spiel sprechen. Warum nur fast? Es gab Diskussionen über die Wertung bei Spielende. Wie schon bei Kleopatra und die Baumeister oder Livingstone kommt ein Spieler nicht in die Wertung und zwar der mit dem wenigsten Geld. Das war zwar spannend, hinterließ aber ein unbefriedigendes Gefühl beim Ausgeschiedenen. Vielleicht findet Peer noch eine bessere Lösung, die sich eventuell vom gewöhnlichen Punktezähleinerlei abhebt.
Jeffs Spiel Iko Iko thematisiert den Wettbewerb rivalisierender schwarzer Indianer in New Orleans, die sich mit Kostümen, Tanz und Gesang gegenseitig übertreffen wollen. Zuerst sammelt man Kostümteile, verteilt sich möglichst weit auf dem Spielplan und versucht im direkten Duell mit seinen Handkarten besser zu sein, als sein Gegner, denn das bringt Punkte. Zuerst dachte ich "wow - das klingt irrsinnig schlüssig und interessant und schaut mal wieder sehr ausgereift aus". Leider zeigte schon die erste Runde, dass das Spiel total überladen wirkt und die Spieler von ihren Möglichkeiten erschlagen werden. Das sorgt für einen sehr zähen Spielverlauf und mitunter für verdammt viel downtime. Hier sind eigentlich Ideen für 2 Spiele reingepackt und so muss man feststellen, dass Peer in Sachen Wettbewerb schon ein großes Stück weiter ist.
Danach musste Peer los und wir spielten Jeffs brandneu auf Pegasus veröffentlichte Wampum. Ich erinnerte mich nur noch wage an die Details, muss aber sagen, dass Wampum die gleiche geniale Leichtigkeit (ohne zu trivial zu sein), wie Aber bitte mit Sahne vorweisen kann.
Den nächsten Blogeintrag gibt es dann nach unserer Spielewoche in Oberhof mit sicherlich haufenweise neuen Eindrücken.
Montag, 29. März 2010
Essen-Highlight auf dem Tisch
Da ich bisher nur recht wenige Neuheiten der Messe Essen 2009 kannte, war ich natürlich sehr gespannt auf das Spiel, gerade weil es einer der Top-Renner gewesen ist und auch danach sehr gute Bewertungen bekommen hatte.
Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl zur Verfügung.
Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und spannend.
Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist.
Schiffe, die in See gestochen sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler können dem Treiben ein Ende bereiten.
Es bleibt viel Raum zum Taktieren und diverses auszutesten, z.B. viele Schiffe auf einmal zu wässern, aber das kann auch schnell nach hinten losgehen. Nach gut 2 Stunden hatten wir den Sieger in einer recht spannenden Partie ermittelt. Auffällig ist, dass man Vasco da Gama wohl kaum zügiger spielen kann, denn es gibt wirklich sehr viel zu bedenken und wer einmal einen groben Fehler in der Reihenfolge seiner Aktionen macht, kann schon fast die Segel streichen.
Eine genauere Einschätzung gibt es wie immer bei meinen "Eindrücken" zu lesen.
Da nur noch wenig Zeit war, starteten wir noch einen kleinen "nobrainer" mit R-Eco in der Urfassung von Japon Brand. Zu Recht jetzt endlich einer größeren Publikumsschicht durch die Auflage von Amigo als R-Öko zugänglich gemacht.
Sonntag, 21. März 2010
Neuling
Danach saßen wir wieder zu zweit da, sinnierten ein wenig über unsere Projekte und spielten mein altes Zweipersonenspiel Tug of War, ein einfaches Würfelspiel, das mit wenig Standartmaterial auskommt und kurzweiligen Spaß bereitet. Die Spielregeln dazu werden demnächst hier in Deutsch und Englisch veröffentlicht.
Eindrücke zu 11 Nimmt gibts hier!
Samstag, 13. März 2010
Große Runde
Da erst eine halbe Stunde um war, wollte ein weiteres Spiel für 6 Personen gefunden werden. 11 Nimmt, was sich optisch/thematisch an 6 Nimmt anlehnt kam auf den Tisch. Jeder Spieler startet mit 10 Zahlenkarten. Diese gilt es als erster loszubekommen. Am Anfang gibt es nur einen Ablagestapel, aber später werden es immer mehr. Auf diesen Stapeln wird jeweils eine Karte abgelegt, die maximal 10 höher ist, als die letzte liegende Karte. Wird die 100 erreicht, startet man wieder bei 1. Kann (oder will) man nicht ablegen, nimmt man einen beliebigen Ablagestapel. Warum sollte man das freiwillig tun? Nun, es gibt noch Ochsenkarten, die man immer bekommt, wenn man einen Stapel mit mindestens 3 Karten nimmt. Diese Ochsenkarten erlauben mehrere Karten auf einen Schlag abzulegen, wenn sie sich im Bereich von 10 höher, als die letzte liegende Karte bewegen. Mehrere Ochsenkarten erlauben dies sogar auf mehreren Stapeln. So kann man zwei Taktiken fahren: entweder schnell seine Karten loswerden, oder ab und zu ein paar Karten aufnehmen (= Ochsenkarten) und diese dann noch schneller losbekommen. Beides kann funktionieren. Es ist ein gutes Beobachtungs- und Merkvermögen vonnöten, will man einen vernünftigen Stapel an sich nehmen, denn man sieht logischerweise nur immer die oberste Karte. Hat der erste Spieler seine Handkarten weg, zählen die übrigen Spieler die Hornochsen auf ihren Handkarten. Einen Eindruck dazu gibt’s die Tage.
Inzwischen waren wir dann auch zu siebt. Da es schwer fiel, sich zu trennen, war Ohne Furcht und Adel an der Reihe, was in der Vollbesetzung der Hammer sein sollte. Schlimm allerdings, wenn einen Spieler 2 Runden hintereinander der Meuchler heimsucht, dann heißt es Sitzfleisch beweisen.
Zum Abschluss teilten wir uns doch noch und spielten Notre Dame mit einem immens knappen Ergebnis (45, 46, 47) während am anderen Tisch die Welt versucht wurde vor der Pandemie zu bewahren.
Sonntag, 7. März 2010
Erstversuche (01.03.2010)
Peer stellte uns sein neues Spiel vor: Taschkent. Auf einem in Gebiete unterteilten Spielplan errichten wir Handelsstationen und Hütten. Daneben befinden sich in den Gebieten bereits aufgedruckte Hütten. Am unteren Teil des Spielplans haben wir die Karawane, auf der man neue Waren, neue Handelsstationen und Vorteilskarten bekommt. Nach jeder Spielrunde verkaufen wir Waren an die Hütten, müssen dann aber eine Handelsstation abreißen. Es gilt: wer früh verkauft, bekommt mehr! Entweder Geld oder Edelsteine. Für den Sieg zählen die Edelsteine, allerdings fliegt der Spieler mit dem wenigsten Geld raus.
Ein Spiel, welches leider in der vorliegenden Form sehr statisch daherkommt. Die gegen Spielende weniger werdenden Möglichkeiten viel Geld oder Edelsteine zu verdienen ist höchst ungewöhnlich. Da aber einiges noch verbesserungswürdig ist, kann man noch kein richtiges Urteil abgeben.
Zweites Spiel war Jeffs Netherland. Man greift mithilfe von Karten Blumenplättchen ab und umschließt mit ihnen die Windmühlen auf dem Spielplan. Jeff war ziemlich entsetzt, als er hörte, dass Seeland thematisch exakt das gleiche bietet. Allerdings gehören bei Seeland die Mühlen den Spielern - hier gehören den Spielern die Blumenfelder. Spielerisch erinnerten einige Elemente an Eine Frage der Ähre und für ein schönes Familienspiel sind ein paar Regeln zuviel enthalten, die den Spielfluss und die Übersichtlichkeit stören. Wie sagt man so schön: Ein Spiel mit Potential.
Mein neues Spiel Pergamemnon sollte dann den ersten Test am Menschen erfahren. Das Spiel funktionierte zwar, war aber stellenweise wenig aufregend und das was es sein will konnte es so leider nicht erfüllen. Nähere Details kann ich in dem Stadium noch keine Preis geben, aber es wird mit Nachdruck überarbeitet.
Montag, 1. März 2010
26.2.2010 Familienzentrum "Zusammenwachsen"
Nachdem wir vor zwei Wochen sogar zu acht waren, fanden sich dieses Mal nur 4 Leute im Familienzentrum Prenzlberg ein.Wir starteten mit einem fast schon Klassiker: Pfeffersäcke von Goldsieber. Es geht darum Handelsstationen zu errichten und sich Netzartig immer weiter auszubreiten und wenn nötig in einer Stadt die Handelsmehrheit zu erlangen, um lukrative Siegpunkte abzugreifen. Hat man die möglichen Aktionen verinnerlicht, stellen sich nur kurze Wartezeiten ein. Das cleverste ist der Mechanismus zum Geldverdienen. Hier zerreißt es einen förmlich: doch noch mal Geld nehmen, oder seinen Einfluss erhöhen. Wegverbindungen zwischen großen Städten sind teuer, aber sie sorgen für ein flottes Ausbreiten. Wer finanziell klamm ist, muss den billigen Weg über die Dörfer nehmen. Das mögliche Spielende ist genau im Auge zu behalten und unfertige Städte noch schnell zu werten.
Pfeffersäcke kann trotz seiner Jahre immer noch gefallen. Was damals an Komplexität und Originalität noch fast alleine war, müsste sich heute einer viel größeren Spielekonkurrenz erwehren.
Und so kommt es, dass man diese schöne Spiel nur noch selten anfasst.
Seit längerem konnten wir mal wieder die Blue Moon City errichten. Hier entwickelte sich ein sehr spannendes Rennen um die meisten Plätze auf der Säule. Immer noch ein äußerst gefälliges Spiel.
Als Neuheit sollte Keltis-das Kartenspiel unsere Aufmerksamkeit wecken: Mit den Handkarten sind in Keltis-gewohnter Weise Reihen zu bilden, dazu versucht man noch in der Tischmitte ausliegende Steinkarten zu ergattern. Immer wieder heißt es gut beobachten, wenn man eine Handkarte abwerfen will um "Zeit zu gewinnen", denn zu gerne bedienen sich die Mitspieler von den Abwurfstapeln. Die Punktevergabe ist wie bei Keltis sehr bösartig. Man muss gut überlegen, ob sich eine neue Reihe noch rechnet. Am schlimmsten kommen die minus 4 Punkte, wenn man gar keine Steinkarte bekommen konnte.
Keltis - das Kartenspiel kommt ohne den Schnickschnack des Brettspiels aus, ist aber letztlich nur ein fader Abklatsch des unerreichten Lost Cities für bis zu 4 Personen.
Da immer noch etwas Zeit war, versuchten wir uns an San Juan mit der Erweiterung aus der Alea Schatzkiste. Neu sind natürlich massig Gebäudekarten, wobei manche nervig überflüssig sind (Park, Wachstube) und andere wiederum für Abwechslung sorgen, wenn man das Grundspiel schon rauf und runter auswendig kennt. Die offen ausliegende Kathedrale sorgt für reichlich Druck, denn wer sie zuerst baut, mahlt zuerst... und das bringt Punkte für die großen Gebäude der Gegenspieler.
Etwas zweifelhaft wirken dann aber die Ereignisse der zweiten Erweiterung, die anstatt einer Rolle genommen werden können. Das entzerrt das spielerische Dilemma eine der 5 Rollen nehmen zu müssen. Dazu sind die meisten auch wenig sinnvoll, zumal der Spieler auf den Vorteil einer Rollenwahl verzichten muss.
Fazit: Nette Zierrat, aber nicht zwingend erforderlich. Das hervorragende Grundspiel wird komplizierter, aber nicht besser.
Neue Eindrücke zu Sumeria, Thunderstone und Lascaux gibt's hier!
Dienstag, 16. Februar 2010
Carthago zum letzten...
Nach etwas Wartezeit trudelten noch Rolf und Sam ein um zusammen mit Michael eine finale Testrunde Porto Carthago zu starten. Rolf legte einen furiosen Start hin und konnte die ersten beiden Runden perfekt verschiffen. Das blieb den Mitspielern natürlich nicht verborgen und so wurden seine Schiffe Opfer der "Leuchtturmwärterwillkür" und auch von einem seiner Speicher wurde er verdrängt. Im Mittelspiel kamen so Sam und ich mächtig auf. Nur Michael kam nicht in die Gänge (wohl auch, weil ihn die Kunden von der Spielkonzentration abhielten. In der letzten Runde war noch nicht klar, wer denn nun wirklich den Sieg einfahren sollte. Wir waren zu dritt gleichauf, was den Einfluss im Palast angeht. Sam hatte einen Handelspunkt zu wenig und Rolf "leider" etwas Geld zu wenig. So konnte ich doch noch gewinnen, obwohl man als Autor lieber seinen Mitspielern ein Erfolgserlebnis gönnen sollte ;-)
Rolf musste dann schon gehen und Sam testete mit uns noch einen Mechanismus seines Spiels, der sich aber als wenig spannend herausstellte, wie er selbst zugeben musste.
Sonntag, 31. Januar 2010
Ein Spiel wie ein Donnerhall
Nach längerer Zeit fand ich mal wieder die Gelegenheit, bei Peer zum Spielen aufzukreuzen. Da er zur Zeit nur wenig Möglichkeiten hat, seine Prototypen zu testen, stellte er uns sein neues Polynesia vor. Auf den Polynesischen Inseln versuchen wir zum einen Verbindungen durch eine Art Versteigerung zu bekommen und während der Aktionsrunden unsere Steine auf die erreichbaren Felder zu bewegen. Diese bringen Einkommen und natürlich auch Siegpunkte. Die Besonderheit sind die beiden verschiedenen „Währungen“, von denen der Startspieler in jeder Runde eine verrotten lässt. Dem Spiel fehlt noch etwas Dynamik, kann aber mit seinem einfachen Ablauf und doch recht großer Spieltiefe punkten.
Zweites Spiel des Abends war Thunderstone, welches bewusst an Dominion angelehnt ist: wir kaufen uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand.
Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerings helfen uns diese Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.
Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der wird bei Thunderstone fündig. Vielleicht ähnlich wie Race for the Galaxy im Vergleich zu San Juan bietet Thunderstone längere Spieldauer und wesentlich größere Spieltiefe. Dazu sind die Illustrationen wirklich sehr schön gelungen...
Ein tolles Spiel wie ein Donnerhall!
Montag, 25. Januar 2010
Steinzeit trifft Antike
Da sich noch Leute angekündigt hatten, starteten wir mit einem Kurzen Aufwärmer:
Lascaux von Phalanx Games, das ich seinerzeit verpasst hatte. Für Phalanx ein recht untypisches Spiel und stammt auch noch aus der Zeit, bevor sich Phalanx wieder rückbesann auf das wofür solch ein Name wie „Phalanx“ steht... auf anspruchsvolle Spiele.
Nun gut. Betrachtet man Lascaux einmal näher, fällt das sehr schöne und qualitativ hervorragende Material auf. Die Spieler besitzen Steine zum Bieten und jeweils eine Bietscheibe einer der 6 Farben, um bestimmte Kartenfarben zu beanspruchen. Jede Runde steht eine bestimmte Kartenauslage zur Verfügung. Alle Spieler legen zugleich verdeckt eine ihrer Bietscheiben, bevor der Startspieler anfängt und einen Stein bietet. An der Reihe kann man entweder einen seiner Steine bieten, oder alle bisher gebotenen Steine nehmen und ist dann eben erst zuletzt dran mit dem Nehmen der beanspruchten Karten. Der zuletzt verbliebene Spieler nimmt seine beanspruchten Karten und dann die anderen Spieler in der umgekehrten Reihenfolge, wie sie ausgestiegen sind. Klar, dass der letzte zumeist leer ausgehen wird. Die Karten sammelt man, um in bestimmten Tierarten bei Spielende die meisten gesammelt zu haben.
Wir spielten mit verdeckten Bietsteinen, was sich als Vorteilhaft herausstellte.
Lascaux besitzt dieses geniale „Geschenkt... ist noch zu teuer“-feeling, wobei Lascaux aber mehr „Fleisch“ besitzt – einfach vielschichtiger ist. In einer knappen Dreiviertel Stunde wird der Sieger ermittelt. Lascaux ist zwar kein großes Spiel, aber es bereitet großen, kurzweiligen Spaß.
Zweites Spiel war wie schon am Montag Cyclades, dieses Mal allerdings in Vollbesetzung. Der Vorteil hier, dass in jeder Runde alle Götter zur Verfügung stehen. Das verhindert in ungünstigen Konstellationen nicht den militärischen Sieg.
Diese Runde bestätigte den sehr positiven Eindruck und den Spannungsbogen, der sich durch den Spielverlauf zieht. Leider ist das Problem von Cyclades das Spielende: Bei uns hatten 3 Spieler die Chance das Spiel zu gewinnen. Der erste Spieler wurde ausgeboten, sodass er entweder dem nachfolgenden Spieler den Sieg liegen lässt, oder durch seine Aktion Königsmacher spielen kann und einem der anderen beiden Spieler den voraussichtlichen Sieg ermöglicht.
Das sorgt für einen faden Beigeschmack, der auch den Aufstieg in den höchsten Spielolymp verhindert.
Dienstag, 19. Januar 2010
Mythologie mit Tücken
Aber was solls - ich will Cyclades jedenfalls so bald als möglich noch einmal spielen.
Zum Abschluss noch eine Runde National Zoo, bei der sich zum Glück das bestätigte, was vor zwei Wochen bereits eingetreten ist: ein Spiel, das man nicht mehr verbessern kann :-)
Mittwoch, 6. Januar 2010
Auf nach Macao...
In einer wechselnden Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler eine verfügbare Sonderkarte. Diese muss aber zuerst "freigespielt" werden, bevor sie genutzt werden kann. Herz des Spiels sind aber Aktionswürfel, die um eine Art Windrose platziert werden. In jeder Runde werden Zahlenwürfel geworfen, welche den Spielern erlaubt je nach Wert diese Summe an das entsprechende Feld seiner Windrose zu legen. In jeder Runde wird die Windrose dann ein Feld weiter gedreht und man hat die Aktionswürfel zur Verfügung, die man vorher an der Stelle ablegen konnte. Mit Aktionswürfel kann man Karten freispielen, diese nutzen, sich Plätze auf dem Spielplan sichern und somit auch Handelswaren ergattern, mit seinem Schiff zu den Handelsplätzen bewegen oder einfach in der Spielreihenfolge weiter nach vorne kommen. Nach 12 Runden ist das Spiel dann vorbei, wobei es einen richtigen Showdown gibt, da die Spieler naturgemäß viele Aktionswürfel zur Verfügung haben und noch mehr Karten, die es zu nutzen gilt. Das Spiel jetzt bereits zu bewerten, dafür ist es weiß Gott zu früh, nur dass es zu zweit ziemlich Langweilig und fast ohne Berührungspunkte dahinplätschert - das lässt sich sehr wohl sagen. Der Mechanismus mit der Windrose und den Aktionswürfeln ist wirklich sehr genial: wenige Aktionen in naher Zukunft oder viele Aktionen in weiterer Zukunft, dazu natürlich noch die Passenden. Leider ist das restliche Spiel thematisch ein übles Konstrukt, was offensichtlich um den Kernmechanismus geschustert wurde. So etwa nach der 6. Runde hat man aufgrund der angewachsenen Möglichkeiten auch eine immer größer werdende Downtime. Zu zweit natürlich nicht wirklich schlimm, aber zu viert könnte das nervtötend werden. Die vielen Kartentexte fördern dabei nicht den flotten Ablauf, sondern sorgen ständig für Verzögerungen. Also bleibt abschließend nur das Warten auf eine Partie mit mehr Spielern, denn für zwei ist Macao nun wirklich nur notdürftig geeignet.
Mittwoch, 16. Dezember 2009
Kurztrip in die Heimat
Zuerst wollte Porto Cartago nach den letzten Änderungen getestet werden. Heute hatten wir auf jeden Fall das beste Porto Carthago, das es je gab, allerdings auch nicht ohne Fehler. Der Test deckte immer noch Schwächen auf, aber es werden weniger :-)
Achso - zum Spiel selbst gibt es natürlich auch ein paar Worte zu verlieren: Beginnend mit einer Basis breiten wir uns Runde für Runde aus, indem wir auf den Spielplanfeldern Hütten errichten. Diese müssen wir jede Runde versorgen, was eigentlich nicht möglich ist. So gibt es ständige Positionswechsel. Die Hütten geben uns schnelle Siegpunkte, bestimmte Konstellationen erlauben den Brunnenbau (= viele Punkte) und Hütten auf Flussfeldern bringen Kamele (= Währung).
Diese Kamele gibt man dann für seine Aktionen aus. Manche bringen Vorteile im Spiel, die meisten aber bringen Punkte, manche sofort ein paar, andere später eventuell mehr.
Ein weitverzweigtes Geflecht von Abhängigkeiten und großer Mangel sollten für ein überdurchschnittliches Spielvergnügen sorgen. Der erste Eindruck bestätigt diese Annahme allerdings nicht zweifelsfrei. Mehr dazu demnächst bei meinen "Eindrücken".
Leider war der Abend wieder viel zu kurz, um noch mehr anzutesten.
Donnerstag, 3. Dezember 2009
Autorenflut
Heute hatte endlich auch Florian seinen lange angekündigten Prototypen fertig konstruiert. Das Wort "konstruiert" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn es ist eine große Holzkonstruktion mit eingelegter Glasplatte und einem Schachbrettartigen Feld. Die Spieler wissen anfangs noch, wo ihre Steine stehen, dann aber wird es immer mehr ein Merkspiel, denn die Steine sind in kleinen Röhren versteckt. Wenn man auf seine Bewegung verzichtet kann man gemeinsam mit seinen Gegnern einen Knopf drücken. Eine spezielle Beleuchtung macht die Steine kurz sichtbar (solange, bis der erste Spieler wieder loslässt). Ziel ist es, 4 Steine der Gegner zu schlagen. Die Grundidee und die Konstruktion ist einfach genial. Leider krankt das eigentliche Spiel noch ziemlich an Regeldetails, aber aufbauend auf dem System sind schier endlose Regelvarianten möglich.
Zwei neue Jungautoren gaben sich die Ehre und wollten ihr Kartenspiel vorstellen. Die Karten alle selbst entworfen und liebevoll im Siebdruckverfahren bedruckt - Respekt! Mehr als ein kürzeres Antesten war allerdings nicht drin. Es stellte sich heraus, dass es wohl nur eine eigene Variante eines Spiels, das die beiden rauf- und runtergespielt haben ist (Gras). Voraussetzung für ein wirklich eigenes Spiel ist die Kenntnis von sehr vielen verschiedenen Spielen und hier fehlte es den beiden bei allem Engagement doch ziemlich.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Porto Carthago in Vollbesetzung testen. Leider war die letzte Runde bei aller Spannung recht unbefriedigend, sodass noch gröbere Bearbeitungen nötig sind.
Zum Abschluss testeten wir noch einmal Sam's Spiel von letzter Woche. Er hat vor allem den Spielplan überarbeitet und das Kartensystem leicht geändert. Das Spiel gewann dadurch ziemlich an Klasse, allerdings sind ein paar "Krankheiten" geblieben.
Ein langer Abend war's, aber ein sehr schöner!
Mittwoch, 25. November 2009
Neuheiten müssen weiter warten
Dann war es wie versprochen soweit, Sam's Spiel zu testen. Da ein paar Leute schon weg mussten, waren wir nun mehr zu dritt. Ein schnelles Entwicklungsspiel hatte er angekündigt. Der Spielplan war schonmal sehr groß, aber die grundmechanismen waren durchaus gefällig und originell. Leider wurde vieles über zufällige Karten (die man mit Ressourcen aktivieren konnte) gesteuert, was zum Einen länger aufhielt, denn die Karten beinhalten sehr viel Text und zu Anderen war dadurch das Glückselement einfach unangemessen hoch. Desweiteren war die Vernetzung der Orte zu spärlich, sodass nur wenig Bewegung auf dem Spielplan entstand. Ein Spiel mit durchaus guten Ansätzen, dem aber noch eine Überarbeitung gut tut.
Tja - wieder war es nichts mit den unzähligen Essen-Neuheiten in den Regalen, aber das läuft ja nicht wirklich davon :-)
Mittwoch, 11. November 2009
Nordisches Flair 09.11.2009
Das ganze geschieht über Tauschkarten, Geld und als Erlös eben die Glückssymbole, die (punktemäßig) Mittelpunkt des Geschehens sind. Ein Spiel, das durchaus Spaß macht und Spannung verspricht, wären da nicht die letzten beiden Durchgänge, die etwas abfallen, da die Auswahlmöglichkeiten keine Taktik mehr zulassen. Außerdem gibt es etwas zu viele Optionen, was den Überblick erschwert. Rolf hat aber gute Hinweise bekommen, wie er das Spiel besser und auch schneller machen kann. Damit gebührt ihm wirklich Respekt!
Wir hatten Besuch von einem Finnischen Brettspielbegeisterten, Markku, der zudem sehr gut deutsch spricht. Die Spielerklärung haben wir dann aber in Englisch gemacht, denn das lag ihm noch mehr.
Vor allem bei dem Spiel, was jetzt auf dem Tisch lag: Egizia. Mit reichlich Vorschußlorbeeren aus Essen gekommen fahren wir mit unseren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen wir Karten, die uns im weiteren Spielverlauf helfen, bauen Bauwerke, machen unsere Bautrupps stärker und versuchen unsere Arbeiter stets zu ernähren.
Sehr viele kleine Nebenmechanismen haben uns „Acchitocca“ hier serviert. Typisch italienisch könnte man fast sagen: zu viele. So bedingt auch die Spieldauer von 2 Stunden (möglicherweise sind 90 Minuten möglich), was schon etwas zu viel ist. Dazu die „Vielwerterei“... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige Verdeckte, bevor nach 5 Runden der Sieger gekührt wird.
Ein Spiel, das zu überzeugen weiß, allerdings nicht in allen Punkten. Näheres gibt es die Woche bei meinen Eindrücken.
Donnerstag, 29. Oktober 2009
Die Spielemesse aus Verlagssicht
Zum ersten Mal konnte ich komplett hinter die Kulissen schauen und das Treiben vom eigenen Stand aus beobachtet.
Ich muss sagen, ich war schon sehr nervös, als der Messetermin immer näher kam. Mit solchen Sachen, wie Pressekonferenz, Neuheitenschau, Aufbauzeiten etc. hatte ich noch nie vorher zu tun gehabt. Vor allem brannte ich darauf, wie mein Spiel ankommen würde. Die größte Angst, in der Masse an Neuerscheinungen unter zu gehen und nicht wahrgenommen zu werden bestätigte sich nicht. Nach der Zahl meiner Vorbestellungen war das auch nicht wirklich zu erwarten.
Tja – nur ein halber Messestand, das sind 5 Quadratmeter, sind schon sehr wenig. Dort muss ein Spieltisch und ausreichend Spiele untergebracht werden (nicht dass man während eines Messetages nachladen muss), außerdem ein Pult, von dem aus die Kunden bedient werden können.
Das ist Platzmäßig schon sehr grenzwertig, funktionierte dann aber doch recht gut.
So eine Spieleveröffentlichung ruft natürlich auch viele Händler, Onlineshops und nicht zuletzt Spielekritiker, Spieleclubs auf den Plan. Hier verdichteten sich die Probleme, die ich mit einem zu niedrig angesetzten Verkaufspreis bekommen sollte im Bezug auf die Zahlbereitschaft der Händlerschaft. Trotzdem denke ich, dass ich das im nachhinein ganz gut gelöst habe und sich ein drastischer Preisverfall (der unfair meinen Direktkäufern gegenüber gewesen wäre) nicht einstellen wird.
Mir wurde vor Augen geführt, wie viele Spielekritiker es geben muss. Hier ist es schwer einzuschätzen, wer für mich wichtig ist und mich weiterbringt, und wer eher nur ein günstiges Exemplar abstauben will.
Am ersten Messetag war ich wohl ein wenig zu freigiebig, aber das hat mich für die restlichen 3 Messetage gestählt, sodass es die Nachfragenden deutlich schwerer hatten, ihr Rezensionsexemplar günstig zu bekommen.
Ein paar Worte muss ich auch noch zum Juryabend (Spiel des Jahres) verlieren, zu dem wir überraschenderweise eingeladen wurden. Im Vorfeld war ich da eher skeptisch, weil es nicht unbedingt meine Welt ist, sich gutgekleidet zu präsentieren, vor allem auch, weil ich noch viel zu wenig Leute kenne. Das who is who der Spieleszene gibt sich dort ein Stelldichein. Ob Autoren (Andreas Seyfarth, Michael Schacht...), Grafiker (Michael Menzel, Matthias Catrein), Verleger (Peter Eggert, Torsten Gimmler) oder Presse (Online- oder Printmedien). Da kam man sich natürlich anfangs etwas verloren vor.
Zuerst hat die Jury Spiel des Jahres über ihre Arbeit berichtet und danach ihren Mitbegründer Tom Werneck verabschiedet, bevor es zum gemütlichen Teil überging (Buffet und freies Neuheitenspielen). Wir hatten einen netten Tisch mit Leuten, die alle selbst zum ersten Mal dem Juryabend bewohnten. Das schweißte zusammen und half, die Unsicherheit zu besiegen.
Wir hatten dann mit einer Partie Die Tore der Welt viel Spaß (Eindrücke davon gibt' an anderer Stelle) und mussten leider viel zu früh den Abend beenden.
Weitere tolle Erlebnisse zeichneten sich am letzten Messetag ab, als zum Beispiel besagter Tom Werneck bei mir am Stand auftauchte, um locker aus dem Nähkästchen zu plaudern und auch interessiert meiner ersten Verlagserfahrungen lauschte, oder als Klaus Jürgen Wrede sich interessantes zu seinen Carcassonneveröffentlichungen entlocken ließ. Das alles zeigt nur, dass im Grunde alle Spieler gleich sind und dieselbe Sprache sprechen, egal wie renomiert sie mittlerweile auftreten.
Was zu kurz gekommen ist, sind die Neuheiten, aber irgendwie hatte mir gar nichts gefehlt – so sehr hat mich die Messe in den Bann gezogen und als Verlag gefangengenommen. Die nächsten Wochen kommen dann die Spiele dran.
Mittwoch, 14. Oktober 2009
Wertvoller Montag!
Heute, in der Viererbesetzung schafften wir es, gleich mehrere Spiele hintereinander wegzuzocken.
Wir wollten eigentlich noch ein wenig am Hauptmann von Köpenick arbeiten und diverse Ideen ausprobieren, aber dazu ist noch etwas mehr Vorarbeit nötig. Da die beiden anderen (Rolf und Florian) Jeffs vorzügliches Aber bitte mit Sahne noch nicht kannten, spielten wir gleich 2 Runden durch. Ich liebe das Spiel und auch die anderen waren sehr angetan.
Dann wollte Jeff noch einen älteren Prototypen testen, denn er möchte ihn einem Kleinverlag vorstellen. Es geht darum mit Fröschen auf Seerosen zu ziehen und diese dabei einzusammeln. Durch das Ziehen beeinflusst man auch den Wert der Farben, die später dann für die Endwertung wichtig sind. Ein nettes, flottes Spiel, das allerdings sehr abstrakt ist. Es funktioniert und macht auch ziemlich Spaß, allerdings fehlt das besondere Etwas.
Danach konnte ich noch einmal Takla Makan, mein Wüstenlaufspiel testen, bevor die letzten Regeldetails ausgearbeitet werden und das Spiel beim Hippodice Autorenwettbewerb eingereicht werden kann. Hier kam es noch zu wertvollen Tipps, wie man dieses sehr runde und ansprechende Spiel noch einen Tick besser machen kann. Das schaffe ich noch in dieser Woche.
Als letztes testeten wir Jeffs Pisa, eigentlich von den Grundzügen her ähnlich zu dem Froschspiel: man sammelt etwas, pusht damit allerdings andere Farben... ein Dilemma! Leider ist das Ende noch unausgegoren und die Taktik kommt doch etwas kurz.
Ich glaube, das war dann erstmal der letzte Spieleabend vor der Spielemesse, denn für mich ist nächsten Dienstag in aller Frühe hier Abfahrt – zuerst die restlichen Spiele direkt vom Werk abholen, dann einen kleinen Abstecher bei meiner Mutter in der Heimat (zum Übernachten) und schließlich Mittwoch Morgen wieder in aller Frühe Richtung Essen.
Ich bin total nervös und tierisch gespannt!
Montag, 12. Oktober 2009
Doppelblog die Zweite
Nun habe ich wieder einmal den letzten Montag in der Spielwiese und den Donnerstag bei Peer zusammengefasst.
Montag waren wir nur zu dritt, aber es waren andere Leute wie sonst, sodass ich neue Reaktionen und anderes Spielverhalten zu meinem neuen Prototyp Caledonean Laird beobachten konnte. Außerdem funktionierten die Änderungen seit der Vorwoche wirklich sehr gut. Es ist Zeit, die Regel zu Papier zu bringen.
Danach wollte bei Pandemie einmal mehr die Welt gerettet werden, was uns recht entspannt gelang.
Es war zwan noch recht früh und die Zeit hätte noch für ein weiteres Spiel gereicht, aber ich wollte an dem Tag einfach nach Hause.
Peer ist ja dafür bekannt, sich vor allem Importspiele zuzulegen. Ich dachte die letzten beiden Spiele Steel Driver und Saigo no Kane seien die letzten ungespielten überbleibsel aus dem Spielejahr 2008, aber da öffneten sich noch weitere Pforten:
Confucius von JKLM-Games mutet von den Mechanismen ganz wie ein italienisches Spiel an, aber hier stecken wirklich nur Engländer dahinter! Bei seinem Erscheinen sorgte Confucius mit seinen originellen Mechanismen für Aufsehen. Wir befinden uns in China, versuchen Minister zu bestechen, Armeen zu rekrutieren um in angrenzende Länder zu Marschieren und senden Flotten aus. Das alles bringt Siegpunkte... manche sofort, die Meisten bei Spielende. Was soll daran originell sein? Ich kann meinen Mitspielern Geschenke machen, die dadurch in meiner Schuld stehen. Wenn irgend ein Machtkampf entbrennt, muss mich dieser Mitspieler unterstützen. Er darf mich auch nicht bei der Zahl bestochener Minister übertreffen. Natürlich kann man diese Schuld auch durch ein besseres Gegengeschenk abgelten. Die Art, wie man seine Aktionen einsetzt ist ebenfalls sehr gelungen. Mindestens zu viert sollte man aber schon sein, sonst kommen die einzelnen Elemente nur bedingt zum Tragen. Allerdings frage ich mich, wer bei der Mechanismenflut den Überblick behalten soll? Das wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Elegantes Spieldesign sieht anders aus. Die mäßig ansprechende Grafik verstärkt noch die durch und durch abstrakte Abhandlung. So steht ein zwar in Ansätzen interessantes, aber im Endeffekt zu arbeitsintensives "Spiel", dem eben das "Spielerische" fehlt.Ein "Nobrainer" wollte den Abend aber noch gespielt werden und so packte uns Peer Scripts and Scribes vom Miniverlag Doctor Finns Card Company auf den Tisch. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3, sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen. Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte. Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit "Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer recht kleinen Auflage als Importspiel erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das ein hiesigerVerlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.
Dienstag, 29. September 2009
Doppelblog
Endlich hat es mal wieder geklappt bei Peer zu spielen. Wir waren zu viert und Peer wollte unbedingt sein La Conquista testen, denn ein Verlag hat ernsthaftes Interesse. Mit den neuesten Änderungen spielt es sich jetzt noch flüssiger und auch schneller. Wirklich gut! Ich würde es Peer wünschen, dass er mal ein „großes Spiel“ bei einem Verlag unter bekommt und so ein wenig Reputation aus der Spielerszene erhält. Zu innovativ waren in der Vergangenheit seine Ideen, die oft an der optischen Gestaltung und an der Präsentation scheitern.
Ein „richtiges Spiel“ wollte natürlich auch noch gespielt werden. Space Alert, welches seinerzeit an mir vorbei gegangen ist, aber sehr gute Kritiken bekommen hat. Das liegt wohl daran, dass ich um Weltraumspiele zuerst einmal einen größeren Bogen mache... und jetzt nach Planet Steam gleich das nächste Spiel mit diesem Thema.
Bei Space Alert spielen wir allerdings kooperativ zusammen und versuchen unser Raumschiff am Laufen zu halten und die Gegner abzuwehren, bevor sie uns zerstören können. Die ganze Planungsphase dauert 10 Minuten und wird durch beiliegende CD gesteuert (hier gibt es verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsstufen). Das ist höchst innovativ, spannend und spaßig!
In meinen Eindrücken werde ich näher auf das Spiel eingehen.
28.09.2009
Und wo wir gerade dabei sind, war Montag natürlich „Spielwiesentag“. Dieses mal waren wir wenigstens zu fünft und so kurz vor Abgabeschluss beim Hippodice Autorenwettbewerb geht’s natürlich intensiv ans Prototypentesten, wobei vermehrt die gleichen Spiele auf den Tisch kommen.
Ich hatte Jeffs Hauptmann von Köpenick mit nach Hause genommen, um ein paar eigene Ideen einzustreuen. Die Ansätze waren gut, jedoch dauerten die einzelnen Spielzüge zu lange. Hier gilt es noch weiterzuarbeiten. Nach zwei Runden haben wir dann abgebrochen.
Danach zeigte uns Olaf sein hmm – irgendwas mit Moyen im Namen.
Das Spiel kannte ich bereits in veränderter Form. Allerdings konnte das Spiel trotz angenehmer Spieldauer von 60 Minuten wenig überzeugend. Zu sehr dominieren die Wertungsprozesse und zu sehr kostet es Anstrengung das Spiel zu überblicken. Hier tut Entschlackung Not, aber ich weiß nicht, ob Olaf wirklich dazu bereit ist – hängt er doch sehr an seinen Wertungsmonstern.
Nachdem mein neues Spiel (das, das vor 2 Wochen noch keinen Namen hatte), letztes Mal zwar funktionierte, jedoch eine weitere Ebene benötigte, konnte es dieses Mal erneut getestet werden.
Das Thema ist (wen wundert's – nach unserm Urlaub) in Schottland angesiedelt und heißt Caledonean Laird. Wir sind Schottische Grundbesitzer und legen Plättchen auf unser Tableau, um möglichst günstige Wegeverbindungen zu schaffen. Das Spiel dauert nicht sonderlich lange, aber es gibt eine offensichtliche Gewinntaktik. Das muss noch ausgeräumt werden.
Ansonsten war's ein toller Spieleabend!
Mittwoch, 23. September 2009
Einsame Spielwiese
Trotzdem beendeten wir unser Planet Steam in respektablen 2 Stunden. Die meiste Zeit verschlangen erwartungsgemäß die Versteigerungen. Erste Eindrücke und die Spielbeschreibung werde ich im Laufe der Woche verlauten lassen.
Ich hoffe mal auf mehr Spielwütige nächsten Montag.