Mittwoch, 23. Juni 2010

Fußballaussteiger

Heute hatte Peer zum Spieleabend gerufen und wohl nur Fußballaussteiger folgten seinem Ruf: Rolf und ich.

Erstes Spiel des Abends war... Nein, nicht Honduras gegen Chile, sondern Opera.
Wunderschön stimmungsvolle Materialien füllen den Tisch und machen viel Lust auf ein erfrischend anderes Thema.
Die Spieler führen Opern auf, erweiteren ihre Opernhäuser und puschen die eigenen Opern auf der "Rangliste". Nach jeder dritten Runde gibt es eine Wertung und nach 9 Runden ist Schluß.
Tja, soviel Lust das Material auf das Spiel macht, so schnell verfliegt diese ob der sehr gewöhnlichen Mechanismen und der thematischen Schwäche. Ich habe nie das Gefühl, mich hier im Opernmillieu zu bewegen. Nüchtern betrachtet kaufe ich Farben günstig ein, mache diese zu Punkten und Einkommen, oder stoße sie in einem günstigen Moment ab. Klar, die Mechanismen sind fein verzahnt, wie man so schön sagt, aber bis auf die Idee mit den beiden getrennten "Kassen" Budget und Bargeld macht sich Mittelmaß breit. Wir rangen Minimum 90 Minuten, um dann nur einen Punkt zwischen Sieger und letztem Platz zu sein, dabei hatte ich mehrfach den Eindruck Murks gespielt zu haben. Opera: interessant ja, außergewöhnlich nein.

Zweites Spiel war Rattus von White Goblin Games. Der Verdacht meiner ersten Partie verdichtete sich schnell: total beliebiges Rumgerücke ohne Spannungsbogen. Die Hexe wurde auch dieses Mal nie genommen, weil das Anschauen von 2 Rattenplättchen und das Sichmerkenmüssen einfach nur nervig ist und für die Gesamtheit des Spiels nur marginale Auswirkungen hat.

Entgegen der Tradition, spielten wir doch noch einen Prototypen: Chrome X von Peer und mir. Die Versteigerungen zogen sich ein wenig, weil Rolf erst mit den Abläufen vertraut gemacht wurde und es natürlich viel zu bedenken gibt. Trotzdem kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen, dass dieses Spiel noch keinen Verlag gefunden hat. Vielleicht beißt ja jemand nächste Woche bei den Münsteraner Spieletagen, die Rolf mitorganisiert an.

Mittwoch, 16. Juni 2010

Die Spielwiese während der WM

Die Spielwiese wird schon ganz bald schließen und erst nach dem WM-Finale wieder zur Verfügung stehen. Da ich nächsten Montag wohl keine Zeit habe, musste es diesen Montag auf jeden Fall sein.

Wir waren noch etwas unschlüssig, was wir spielen sollten, als uns die Speicherstadt ins Auge sprang. Die Regeln sind ziemlich überschaubar und auch die Spieldauer soll unter einer Stunde liegen. Worum geht's?
In jeder Runde liegen Karten aus, die es zu erwerben gilt. Mit unseren Pöppeln melden wir reihum Kaufinteresse an, allerdings haben wir erstens nur 3 Pöppel und andererseits bezahlen wir so viel Geld, wie insgesamt Pöppel ihr Kaufinteresse angemeldet haben. Da Geld sehr knapp ist, passt man gerne mal, was den Kauf für nachfolgende Spieler billiger macht. Ein schönes Dilemma: zeige ich zu früh an, was mich wirklich interessiert, machen mir die Mitspieler die Karte immens teuer, Warte ich zu lange, kauft möglicherweise ein anderer Spieler vor mir ein. Die Karten bringen Punkte, Geld, Aufträge und Waren, um Aufträge zu erfüllen oder diese zu Geld zu machen.
Die Speicherstadt wäre kein echter Stefan Feld, wenn es nicht noch einer Katastrophe zu trotzen gilt. Hier belasten uns ab und zu eingestreute "Brandkarten", bei denen der Spieler mit den meisten Feuerwehleuten Punkte bekommt und der mit den wenigsten, Punkte abgeben muss. Das ist alles reichlich bekannt, sehr einfach gehalten und tut nicht weiter weh. Wie auch das ganze Spiel eine gewisse Spannung sowie diese "Turn-Angst" besitzt. Ob das Spiel langfristig überzeugen kann, ist noch nicht zu sagen. Die Lust auf weitere Partien ist aber in jedem Fall geweckt.

Nach letzter Woche gab es einen weiteren Test zu Pontos Egeo. Dieses Mal zu viert, dauerte das Spiel tatsächlich so lange, dass die Plättchen ausgingen. Letztlich gibt es aber noch einiges zu straffen, was mir so vorher nicht bewusst war. Na ja - es wäre ja langweilig, wenn alle Spiele gleich perfekt funktionieren würden.

Ein kleiner Erfolg für Peer und mich: wir können beide unsere eingereichten Spiele zum Wettbewerb von Spielmaterial.de schicken (Taschkent und Kronlanda). Mal sehen, wie sich das weiter entwickelt... Und jetzt aber schnell wieder Fußball gucken.

Neue Eindrücke: Charly

Montag, 14. Juni 2010

Kinderpause

Seit längerem gab es mal wieder einen Spieleabend im Familienzentrum.

Da es wettertechnisch nicht unbedingt angesagt ist, die Zeit drinnen zu verbringen und dazu noch die WM gestartet ist, waren wir froh, wenigstens zu viert zu sein.

Entgegen der Tradition, dass Freitags keine Prototypen auf den Tisch kommen, starteten wir mit Porto Carthago. Da Jeff die Englische Regel übersetzt, benötigte er eine Auffrischung. Leider musste er kurz vor Schluss für eine Stunde seine Kinder ins Bett bringen.

Während dieser Zeit sollte ein Finca an der Reihe sein, denn das Spiel ist seinerzeit an Alfred, der sonst sehr viele Spiele kennt und besitzt, vorbei gegangen. Da die Spielbox mit einem Bonusteil aufwartete, wollte er natürlich wissen, ob sich das Spiel lohnt.

Nun, es ging flott, wie immer und die Entscheidungen sind relativ trivial. Der Schwachpunkt ist das zufällige Aufdecken eines neuen Plättchens, das möglicherweise genau dem Nebenmann gewaltig hilft. Die 5er Bonusplättchen sind ebenfalls schwer steuerbar, aber trotzdem sind diese Glücksfaktoren dem Spiel durchaus angemessen. In Jedem Fall schlägt Finca das kürzlich erschienene Titania vom gleichen Verlag um Längen.

Schwupps, war auch Jeff wieder zurück, um eine kleine Kartenspielidee eines Autors, den er in Essen getroffen hat vorzustellen: Companeros.

Man meint, das Stichspielgenre sei ausgereizt und bietet allenfalls neue Ideen, die mit reichlich Zusatzmaterial verbunden ist? Nein, Companeros ist ein sehr schnelles, in 2 Sätzen erklärtes Stichspiel, das gewaltig Spaß macht. Näheres will ich hier nicht verraten, denn sonst kennt ja gleich jeder die Regeln. Bleibt zu hoffen, dass der Autor damit einen angemessenen Verlag findet, der die Idee zu würdigen weiß.

Den Abschluss bildete Jeffs Netherland, das in Göttingen von einem Verlagsvertreter als „gänzlich unoriginell“ bezeichnet wurde. Das hat Jeff natürlich geschmerzt und er wollte uns seine neuen Ideen, die er einfließen ließ gleich demonstrieren.

Leider sind es jetzt wirklich zu viele Ideen, dass für ein einfaches Familienspiel viel zu viel Verwaltung drinnensteckt. Er hat das dann auch gesehen und wir haben wohl erfolgreich nach Lösungen gesucht.

Schön war's, aber viel zu schnell vorbei

Mittwoch, 9. Juni 2010

Der Kerzenmann

Wieder einmal sollten sich nur wenige Autoren zur Montagsrunde einfinden. Trotzdem bekamen wir ein Spiel zu stande, denn Annette von TV Berlin setzte sich einfach dazu. Sie spielt eigentlich kaum, möchte aber demnächst ein kleines Portrait von ein paar Spieleautoren filmen und auch senden. Gut - wir spielten mein Pontos Egeo, das letztes Mal noch einen anderen Titel hatte. Die Abläufe sind schon sehr stringent und weitestgehend gefestigt, einzig dass beim Endspiel kaum noch Geld verfügbar ist, störte etwas. Hier hatte Rolf die zündende Idee!

Während unserer Runde tauchte Jaczek auf, der von seinen ersten Göttingen-Erfahrungen erzählte: ein wenig enttäuscht sei er gewesen, weil sein Spiel nicht den erhofften Anklang fand. 'Thematisch zu heftig' hieß es von einem Verlag, 'so krank bin ich nicht, dass ich so etwas spiele' von einem anderen... Ein wenig taktvoller hätte man es schon ausdrücken können. Zufällig war er Nachbar von Jeff gewesen und so lernten sich die beiden schon einmal kennen und das außerhalb von Berlin.

Dann sollte eine weitere Person die Spielwiese betreten. Ich nenne ihn mal den Kerzenmann. Er möchte in Zusammenarbeit mit einem großen Kerzenhersteller ein einfaches Spiel entwerfen, bei dem die Kerze den Mittelpunkt darstellt. Wir quatschten eine Weile und schmissen allerhand Ideen in den Raum. Der Kerzenmann notierte und notierte. Nun will er das sacken lassen und sich in eine Richtung Gedanken machen. Bin gespannt, wie sich das Projekt weiter entwickelt.

Neue Eindrücke: Velo City

Dienstag, 1. Juni 2010

Das eine Spiel

Montag in der Spielwiese und es herrscht Flaute bei den Besuchern unserer Autorenrunde.

Einzig Rolf und ich saßen da und quatschten ein wenig, als Jaczek, ein neuer Autor mit seinem Spiel auftauchte. Das Spiel hatte grafisch schon fast Serienreife und so wollten wir gerne sein Spiel testen. Es heißt Ambulanz! Und geht darum, verletzte Personen möglichst mit seinem Krankenwagen zuerst zu erreichen und in sein Krankenhaus zu transportieren. Daneben hat jeder noch einen Arzt, der leichtverletzte gleich heilen und schwerverletzte für den eigenen Krankenwagen reservieren kann.

Schon die erste Runde zeigte Potential für ein wirklich kurzweiliges Familienspiel. Wir hatten gleich ein paar Ideen, wie man das Spiel ohne viel Aufwand verbessern kann (es waren zumeist „Anfängerfehler“). Die Spieler haben nicht alle gleiche Chancen auf den Sieg, zudem gibt es durch die Würfel zu wenig Entscheidungen und eigene Kontrolle.

Die Änderungen waren schnell provisorisch umgesetzt und wir wiederholten den Test, jetzt mit Michael, also zu viert. Dieses Mal war es wirklich sehr rund und Jaczek ist gerüstet für Göttingen (seine erste Teilnahme dort übrigens). Er braucht sich mit dem Spiel sicher keine Sorgen machen, den Nerv der Redakteure für diese Zielgruppe (Familie) nicht zu treffen. Wir sind gespannt, was er nächste Woche berichtet. Ich drücke die Daumen.


Neue Eindrücke: Fresko

Dienstag, 25. Mai 2010

Neues aus Schottland

Da wir heute nur zu dritt waren, konnten wir ohne Pause loslegen und sollten dabei sogar 4 Spiele "schaffen".

Den Anfang machte eine kleine Idee von Peer. In 10 Minuten gespielt und mit ordentlich Spielspaß. So müssen schnelle Spiele sein. Etwas Feinschliff bei der Wertung und schon hat er ein tolles kleines Spiel, das genug Raum zum Taktieren lässt.

Rolf hatte seit Längerem mal wieder eines seiner Spiele dabei. Es geht darum auf bestimmte Parteien zu wetten (hier abstrahiert durch Symbole) und diese zu pushen, dass der Einlauf möglichst dem eigenen "Auftrag" entspricht. Leider war das Spiel durch die ständigen Änderungen zu beliebig und zu unsteuerbar. Auch ist die Wertung sehr rechenintensiv und mathematisch-trocken.

Peers "Polynesienspiel" war als nächstes an der Reihe. Ich kannte das Spiel bereits, allerdings hatte es ein paar Änderungen gegeben. Leider ist das Spiel immer noch zu wenig dynamisch und der Fortschritt für den einzelnen Spieler eher schleppend. Wir konnten aber genügend Vorschläge machen, das zu verbessern.

Da ich nicht zwingend etwas hatte, das nach einem Test schrie, wollten wir einhellig das neue Aleaspiel Glen More antesten, das druckfrisch in der Spielwiese eingetroffen ist:

Wir erwerben mit unserm Gefolgsmann aus der zentralen Auslage jeweils ein Plättchen, das wir unserer persönlichen Auslage zufügen. Das aktiviert umliegende Plättchen und sorgt für Erträge. Nach und nach kommen immer stärkere Plättchen ins Spiel, die zunehmend auch Siegpunkte bringen.

Bei 3 Zwischenwertungen vergleichen sich die Spieler in 3 Bereichen. Hier erhält man Punkte für das, was man besser ist als der Schwächste. Nach einer Stunde gibt es noch ein paar Extrapunkte und das Spiel ist vorbei.

Glen More verfügt gleich über eine Reihe von Mechanismen die toll sind und Spaß machen (der Plättchenrundlauf, das Aktivieren benachbarter Plättchen, das Management mit den Figuren, der Marktplatz), dazu kommt natürlich auch Gewohntes (Produktion, Ressourcenumtausch in Punkte, Orte/Gebäude mit Sonderfunktionen). Leider zerstört das fizzelige Material einen Teil des Spielspaßes. Viele Grafiken sind so winzig, dass sie wirklich nur der Spieler selbst erkennen kann. Aus diesem Grund schaut kaum ein Spieler wirklich den anderen bei ihren Zügen zu (warum auch, man erkennt es sowieso nicht). Mir ist klar, dass hier Alea gewissen Zwängen erliegt, was Materialmenge und Preiskorsett angeht, allerdings hätte man hier auch mal eine mutige Produktion fahren können, das Spiel ein paar Euro teurer sein lassen, dafür aber auch den Spielspaß merklich fördern können. So wird Glen More trotz des unverbrauchten wirklich schön umgesetzten Themas seine Stammkäufer finden und nach einem halben Jahr wieder Spinnweben ansetzen.

Samstag, 15. Mai 2010

Berliner Stelldichein

Sagenhafte 7 Leute sollten wir heute zur Autorenrunde werden, dabei fast alles was Berlins Spielerszene zu bieten hat: Jeff Allers, Peer Sylvester, Günter Cornett (mit Vollbart kaum wiederzuerkennen), Thorsten Gimmler...

Wir starteten mit Jeffs Modelleisenbahn. Er hatte ein paar Änderungen vorgenommen, allerdings kam es mir jetzt komplexer vor. Das Problem welches auftauchte: es ist keine Entwicklung über die Spieldauer festzustellen, sodaß der Spannungsbogen nicht ansteigt. Danach diskutierten wir eifrig und haben den guten Jeff glaube ich mit Vorschlägen fast erschlagen. Mal sehen, was er davon umsetzen wird.

Danach mussten wir unsere Gruppe teilen. Ich konnte mein überarbeitetes Pergamemnon präsentieren. Wir führen ein mächtiges Volk der Antike (natürlich) und hauen uns Schwerter, Speere und Pfeile um die Ohren. Mit den besiegten Gegnern erwerben wir Kreaturen aus der Tischmitte, die uns im Kampf helfen und vor allem Punkte bringen.

Das Spiel war wesentlich besser, als das erste mal, allerdings waren einige Dinge noch nicht so optimal. Beispielweise kommt es viel zu selten zu intensiven Duellen, die zugegebenermaßen den größten Spaß bereiten. Hier gilt es anzusetzen.

Zum Abschluss stellte uns Thorsten ein upcoming Schmidtspiel vor (für Nürnberg 2011, also noch genügend Vorlauf). Hier möchte ich noch nicht zu viel verraten, aber es handelt sich um eine Art Wettrennen, bei dem die Spieler allerdings ständig andere Figuren führen und damit Punkten wollen. Ein wenig erinnerte das Geschehen an Velocity, ist aber deutlich straighter. Ein Königsmacherproblem kann es auch hier geben, aber vielleicht bekommt es Thorsten noch in den Griff. Zur Not gibt es eben noch eine Revanche...

Mittwoch, 12. Mai 2010

Unterirdisches im Familienzentrum 07.05.10

Da wir Anfangs noch zu viert waren, starteten wir mit Hansa Teutonica. Dieses vorzügliche Spiel hatte es mir in Oberhof angetan.
Die Partie heute deckte aber die einzige wirkliche Schwäche des Spiels auf: Man hat keine Chance, wenn man seine Aktionszahl nicht erhöht. So balgten wir uns im ersten Spieldrittel sehr um die begehrte Straße, die Aktionsentwicklung erlaubt. Vielleicht kommt man zu schnell auf die "3 - Aktionenstufe". Vielleicht hätte es dem Spiel besser getan, wenn man hier ebenfalls einen "Zwischenschritt" einlegen müsste, denn dann wäre das Spiel möglicherweise so weit fortgeschritten, dass auch andere Entwicklungen eine Chance hätten.

Übrigens hatte es das Spiel beim Pfefferkuchel sogar auf den dritten Platz geschafft. Ein Fehler bei der Stimmenauszählung hatte zuerst "nur" den vierten Platz ausgespuckt.

Zweites Spiel für die auf "6" angewachsene Spielerzahl war Cheeky Monkey. Ein Spiel, das man in dieser Runde zur guten Unterhaltung immer bringen kann, allerdings darf man vom seichten "Can't Stop" und "Heckmeck" Gefühl keine tiefergründigen Überlegungen erwarten.

Zum Abschluss hatten wir "Dig Dug am Spielbrett" auf dem Tisch: Freya's Folly von einem Australischen Kleinverlag. Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den Stollen. Dort gibt es Schätze zu heben. Die Schätze, so sie dann erst einmal das Tageslicht erreichen, werden in Schmuckstücke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur 2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend schleppend vorwärts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die können übersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen ermöglicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckstück, welche ausliegende Karte wählt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zurückbleibt, in dem gedeien Frust, Ärger und Langeweile prächtig... wahrhaft unterirdisch!

Montag, 10. Mai 2010

Beinahe in Frankreich

Der Samstagsfeiertag machte einen Besuch in meiner Heimat möglich. Nur 2 Km von der Französischen Grenze sollte der Spieleabend bei Hubert stattfinden.

Erstes Spiel war Langfinger aus dem reichen Fundus von Pegasus Spiele wurde von Knut Happel und Christian Fiore erdacht, die eigentlich als Haus und Hofautoren von Goldsieber Spiele gelten.
Wir haben einen Spielplan, der von der Größe her zwar ausreichend, aber optisch ziemlich mickrig auf dem Tisch wirkt... zudem ist er wirklich abscheulich hässlich. Dort befindet sich in der Mitte eine Zählleiste von 0 - 20 Punkten, sowie verschiedene Orte (Museum, Ruine, Hafen...). An den Orten setze ich von meinen 3 Steinen ein, um dort etwas zu erreichen. An einem Ort gibt es aus einer Auslage 2 Einbruchswerkzeuge, woanders liegen Tresore, Kisten, Vitrinen etc. aus, die jeweils andere Werkzeuge benötigen. Am dritten Ort kann ich meine Werkzeuge gegen andere (vorzugsweise zu einem günstigen Kurs) tauschen und am letzten Ort mache ich meine Beute schließlich zu Punkten.
Es gilt: wer früher einsetzt, greift früher zu. Ganz wie im wahren Leben. Erreicht ein Spieler 20 Punkte, endet das Spiel.
Langfinger ist ein sehr einfaches und reduziertes Worker placement Spiel, bei dem vor allem die Limitierung auf nur 3 Steine sehr zu schaffen macht. Der Rest spielt sich flott und unangestrengt runter und macht viel Spaß, wenn es mal nicht so sehr denkintensiv sein soll. Vor allem der Druck gegen Spielende gefällt: kann ein Spieler schon Schluss machen, oder haben wir noch eine Runde?

Morgenland - das Kartenspiel zeigt fast ein 1:1 Abbild zu dem Brettspielklassiker. Wir haben die gleichen Orte (Drachenhöhle, Karawanserei, Zauberkarten und den Palast, wo es die Spielentscheidenden Artefakte gibt), aber nur 5 Bietkarten (1-5). Das beschleunigt den Ablauf. Wurden die letzten Artefakte vergeben, endet das Spiel und das gilt es genau zu beobachten. Zu gerne sammelt man weiter Drachenschätze und vergisst die Artefakte. Obwohl das Kartenspiel die Nähe zum Brettspiel vorweisen kann, fehlt dem Kartenspiel gänzlich die Atmosphäre und somit eine richtige Seele. Das bremst die Spannung und leider auch den Spielspaß. Das Kartenspiel stellt keinen wirklichen Ersatz zur Mutter der "blind-bidding games" dar.

Danach bekamen wir noch Spielerzuwachs und mein Ikarus wollte getestet werden. Ich hatte den Upgrademotor weiter abgeschwächt und tatsächlich: dieses mal schien alles zu passen. Ein paar grafische Verbesserungen noch, dann kann es schon fast einem Verlag angeboten werden.

Den Abschluss bildete eine Runde Magister Navis. Trotz meines durchwachsenen Abschneidens jedes Mal aufs Neue ein Erlebnis.

Schon einen Abend danach fand der nächste Spieleabend statt. Dieses mal mit einem weiteren Test von Porto Carthago. Die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht, also hieß es zuerst einmal erklären. Schon nach wenigen Aktionen waren aber die Abläufe klar. Kurioserweise wurden fast nur Waren verladen, nicht selbst ein Schiff ausgeschickt. OK, die Kapitänsaktion war anfangs sehr teuer. Gegenüber der letzten Tests ging es hier auch wieder mal über die vollen 5 Runden. In der letzten Runde konnte ich noch 4 Pöppel auf dem Intrigepfad platzieren und mir so knapp den Sieg sichern. In ca. 80 Minuten war bis zuletzt unklar, wer das Spiel wohl gewinnen würde. Diese Spannung faszinierte die beiden. Da sich kaum noch Änderungen ergeben werden, konnte ich das Spielgeschehen auch genießen - sonst gibt es immer viel mehr Drumherum zu beachten.

Das zweite Spiel des Abends kannte ich noch nicht: Tobago.
Zoch stehen auch hier wieder für tolles, hochwertiges Material. Auf einer Karte mit verschiedenen Landschaften werden Hütten, Palmen und Steinfiguren platziert. Die 4 Handkarten zeigen jeweils Plätze auf der Karte mit einer bestimmten Eigenschaft (z.B. am Strand, im Gebirge, neben einer Palme...). Diese Karten ordnet man einer Schatzart zu. Je mehr Karten bei einer Schatzkarte liegen, desto genauer lässt sich ein fixes Feld bestimmen, auf dem dann der Schatz zu heben ist. Die Spieler fahren dann mit ihrem LKW zu diesem Feld, denn es lockt ein Vorteil. Wird ein Schatz gehoben, bekommen alle beteiligten Spieler Karten mit Goldstücken, aber nicht einfach so, sondern nach einem pfiffigen Mechanismus: Jeder schaut sich soviele Goldkarten an, wie er Einfluss an der Schatzentdeckung hatte, dann wird eine Goldkarte vom Stapel zugefügt, diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Jedes mal werden die beteiligten Spieler gefragt, ob sie das aufgedeckte Gold nehmen, oder noch warten wollen... ich liebe diesen Mechanismus! Schluss ist, wenn die letzte Goldkarte vergeben wurde.
Im Vorfeld wurde Tobago bereits als Klassefamilienspiel gelobt. Das kann ich weitestgehend bestätigen. Die moderate Spieldauer, der etwas moderatere Glücksfaktor und das immer mehr machen wollen, sorgen für großen Spielspaß. Einzig bei der Bestimmung der genauen Schatzlage ist Übersicht erforderlich und zudem etwas Verwaltungsaufwand, der möglicherweise nicht jeder Spielgruppe zuzumuten ist, gerade im Hinblick auf die Spiel des Jahres Kandidaten 2010. Man wird sehen, ob's zumindest für eine Nominierung reicht.

Dienstag, 4. Mai 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 3

So, nun kommen wir zum letzten Teil meiner in Oberhof gespielten Spielen mitsamt Eindrücken:

Magister Navis

Die Spieler entdecken und besiedeln neue Kontinente und auch die alte Welt. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler ein neues Gebäude. Manche Gebäude haben einen einmaligen Effekt, andere wiederum erlauben später Aktionen durchzuführen. Danach gibt es neue Steine aus einem allgemeinen Vorrat und zugleich eine bestimmte Menge benutzte Steine aus der Vorrunde zurück. Zuletzt werden die Aktionen ausgeführt und zwar immer nur eine, wenn man an der Reihe ist. Entweder besiedelt man eine unbesetzte Stadt, segelt auf Entdeckungsreise, erwirbt eine Karte (die relativ mächtig ist, aber nur begrenzt gehalten werden darf) oder schafft sich Platz mithilfe eines Gefechts. Je mehr Steine man zu Verfügung hat, umso mehr kann man machen.

Eigentlich geht es vor allem darum, sich in dem 4 Bereichen weiterzuentwickeln: entweder bessere Gebäude erwerben, mehr Steine in den Vorrat bekommen, mehr Steine von den Gebäuden zurückbekommen oder mehr Karten behalten. Neben den Effekten im Spiel bringen diese Verbesserungen auch Punkte bei Spielende. Ebenfalls Punkte erhält man für errichtete Siedlungen auf dem Spielplan und nicht zu knapp.

Magister Navis war bereits in der "Pre-Essen 09 - Phase" in aller Munde. In einer überschaubaren Spielzeit (wie, es sind nur noch 2 Runden??) bieten sich zig Möglichkeiten und Räume Neues zu entdecken und auszuprobieren. Dabei war zu beobachten, dass verschiedene Strategien den Sieg bringen können: starke Gebäude, sowie starke Besiedelungen oder auch starke Karten. Magister Navis erfordert gute Beobachtungsgabe und Gespür für die richtige Aktion zur rechten Zeit. Es wurde bereits reichlich diskutiert, ob das Gefecht den unterlegenen Spieler nicht zu hart bestraft, aber man kann sich einerseits für die Gegner unlukrative Plätze für seine Siedlungen aussuchen und andererseits hat jeder die Möglichkeit sich selbst mit Kanonen einzudecken. Klar, ein wenig Willkür ist letztlich schon dabei, aber nicht so dramatisch, wie es anderenorts gesehen wird. Kleine Nachteile sind der große Aufbauaufwand und die nervige Punktezählerei am Ende. Trotzdem ein absolutes Topspiel.


Säulen der Erde - Duell der Baumeister

Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos wieder zu neuen Weihen verhelfen. In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen müssen. Bedingung ist zudem, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.

Das spielt sich zwar recht gefällig, wirkt aber thematisch absolut aufgesetzt und kann nicht nachhaltig überzeugen, schon gar nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.


Ra - das Würfelspiel

Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser. Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen. Die Wertungen nach den 3 Runden erinnern 1:1 an das Brettspiel. Schnell kommt einem vieles Vertraut vor, auch wenn die Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.

Auch wenn das genialste Element von Ra hier nicht zu finden ist (das Bieten mit den Sonnen), spielt sich Ra - das Würfelspiel angenehm schnell und macht Spaß - mehr bedarf es eigentlich kaum zu sagen.


Jäger und Sammler

Nach dem Ra Würfelspiel gleich noch ein Spiel von Autorenfließbandarbeiter Reiner Knizia: Jäger und Sammler (nicht zu verwechseln mit Carcassonne - Die Jäger und Sammler). In einer Sommer- und Winterphase bewegen wir unsere Leute jeweils über den Plan und sammeln Gegenstände ein, die uns am Ende Punkte bringen sollen. Dazwischen kann man noch Waffen aufsammeln, mit denen man die lukrativen Mammuts erlegen kann. Manche Gegenstände haben einen festen Wert, andere dagegen sollte man in größerer Zahl sammeln, denn das kann beträchtliche Punkte geben. Die genommenen Plättchen verkleinern nach und nach den Aktionsradius der Spieler.

Nicht zu Unrecht wurde Jäger und Sammler schon mit Packeis am Pol verglichen. Auch dort versucht man durch geschicktes Abschneiden der Wege die Gegner zugunfähig zu machen und ihnen den Weg zu lukrativen Plättchen zu verstellen. Was aber bei Packeis am Pol schnörkellos genial einfach ist, wirkt hier sehr konstruiert und familiengerecht glattgebügelt. Irgendeinen Ausweg gibt es meist durch eine Höhle oder über feststehendes Gebirge. So befriedigen die Jäger und Sammler zwar ein Grundbedürfnis fast jeden Spielers, doch schon eine Wiederholungspartie lässt den Langeweilefaktor steigen.


Neuron

Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen. Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will. Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt. Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.

Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für jeden Spielertyp ein Vergnügen sein wird.


Rattus

Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgesplittert haben, nun der Beitrag von den Zweitgenannten: Rattus. Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.

Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch mäßig anspruchsvoll umgesetzt entführt uns Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings nicht völlig überzeugen kann und ebenso keinen Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.


Das letzte vor Ort gespielte Spiel sollte eine große positive Überraschung bescheren: Fabrikmanager. Beim Auspacken und Begutachten des Materials lästert man noch leise über die Grafik, die sich während des Spiels dann als liebevoll und mehr als zweckdienlich entpuppt.

Wir haben die Aufgabe während mehrerer Runden eine möglichst effektive Fabrik zum Laufen zu bringen, um mit dem größten Vermögen als Sieger vom Feld zu gehen.

In jeder Runde wird zunächst die Spielreihenfolge ersteigert. Gesteigert wird aber nicht mit Geld, sondern mit unseren Arbeitern. Wer später dran ist bekommt zwar Vergünstigungen, guckt bei der Auswahl aber mitunter in die Röhre. Dann „schaufeln“ alle Spieler in der Reihenfolge ein paar Maschinen frei, die in dieser Runde verfügbar sein sollen. Dabei gilt: spätere Maschinen sind normalerweise besser, als der alte angestaubte Kram. Schon hier muss man abwägen: bin ich spät dran, gebe ich den frühen Spieler keine gute Vorlage. Bin ich früh dran, versuche ich bereits „gute“ Maschinen freizubekommen, denn ich habe die erste Wahl.

Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten, Lagerraum für Paletten, Arbeitskraft nötig oder Automatismen (spart Arbeiter). Die ganze Geschichte erinnert vom Gefühl her erstaunlich an Funkenschlag, ohne natürlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber dafür spielt sich der Fabrikmanager auch ziemlich flott und wie aus einem Guss rund.

Schade, dass ich zu diesem Zeitpunkt meine Wahl für den Pfefferkuchel bereits abgegeben hatte. Dieses tolle Spiel hätte sonst sicher einen Platz auf der Liste gefunden.

Donnerstag, 29. April 2010

Angriff aus Iowa!

Neben Jeff sollte noch ein Pärchen aus Iowa in der Spielwiese auftauchen – dadurch wurde es ein englischsprachiger Abend, was mir gelegen kommt, um mein rostiges Englisch zu verbessern.

Den Anfang machte Jeffs Modelleisenbahnspiel. Nach einigen Änderungen sollte es nun Interaktiver sein. Ich finde, es ist absolut interaktiv und durch die neuen Mechanismen (Personen) noch vielschichtiger. Leider ist die downtime nicht gering, da nach jedem Zug noch Verwaltungsaufgaben zu erledigen sind und die Entwicklung kommt ziemlich schwer in die Gänge. Dafür ist das Mittelspiel dann richtig rund und gut!

Nach einigen Vorschlägen und Plauderei konnte ich noch einmal mein Ikarus testen. Hatte ich doch nun ein richtiges Spielbrett aufzubieten und die Materialien überarbeitet. Dieses Mal war es schon etwas besser, allerdings ist ein bestimmter Flugzeugupgrade einfach zu stark. Wer hier leer ausgeht, läuft die ganze Zeit der Konkurrenz hinterher. Eine Änderung sollte hier noch Abhilfe schaffen. Der Weg ist jedenfalls der richtige :-)

Freitag, 23. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 2

Es gibt nach Teil 1 noch von einigen weiteren Spielen zu berichten, also weiter geht’s:

Hansa Teutonica

Der Plan zeigt die Karte von Mitteldeutschland mit ihren wichtigsten Städten, sowie Straßenverbindungen. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Entwicklungstableau, auf dem die aktuelle Entwicklungsstufe in verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Um im Spiel voranzukommen, muss man seine Einflusssteine auf den Straßen platzieren und eine Wegverbindung wenn möglich komplett belegen. Dann kann man bei einer Wertung einen wertvollen Platz in einer der angeschlossenen Städte bekommen oder je nachdem um welche Straße es sich handelt auch eine bestimmte Entwicklung vorantreiben: Mehr Steine in seinen persönlichen Vorrat holen, mehr Aktionen ausführen dürfen, mehr Steine versetzen oder einen höherwertigen Platz in einer Stadt besetzen. All das kann wichtig sein, allerdings bringt nur Entwicklung noch keine Punkte. Hier gilt es das Umdenken nicht zu verpassen und das Spielende im Auge zu behalten. Um bestimmte Straßen zu komplettieren kann man Gegenspieler auch verdrängen, allerdings sind diese nicht gänzlich gestraft, sie können sofort eine andere angeschlossene Straße belegen und bekommen dazu sogar noch einen Extrastein aus dem allgemeinen Vorrat. Sonderaktionsplättchen an manchen Verbindungen sind weiteres Salz in der Suppe. Nicht zu unrecht war Hansa Teutonica einer der Abräumer der Spiel 2009. Das hat sich mittlerweile auch in den USA rumgesprochen und so kann man dem Kleinverlag Argentum nur zu einem so großen Wurf gratulieren. Hansa Teutonica macht Spaß, ohne allzu grüblerisch zu sein und bietet dabei intensivste Interaktion – klasse! „Nur“ Platz 4 beim Pfefferkuchel ist fast schon eine Enttäuschung, könnte aber an der unaufdringlichen Optik liegen.

Titania

Rüdiger Dorn und Hans im Glück? Eine Kombination, die einiges verspricht. Zunächst einmal schreckt die düstere Optik ab. Wer soll sich bitteschön hier angesprochen fühlen? Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3 Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal 2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbigte versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen. Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen. Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt. Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen bedruckt. Desweiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte. Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die den geneigten Spieler zum Taktieren bewegen sollen. Leider behindern einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf, so sind die Muschelfarben sehr schwer auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen.
Ein einzelner Zug ist rasant schnell ausgeführt: 0-3 Karten spielen und dann in umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht wirklich lange. Trotzdem verspürte niemand Lust nach einer Folgepartie: Zu abstoßend die Optik, zu unattraktiv die Mechanismen, zu belanglos das gesamte Geschehen, zu enttäuschend das ganze Spiel..

Seeland

Wenn sich Günther Burkhardt und "El" Wolfgang „Grande“ Kramer zusammentun, dann muss etwas Besonderes dabei herauskommen. In Seeland verwandeln wir die sumpfige Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist. Ravensburger garantiert einen schlanken, flotten Ablauf, ohne störend komplex zu sein. Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet Seeland am stärksten. Das restliche Spiel kann da nicht ganz mithalten, wenngleich es durchaus Spaß macht. Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Leider gaukeln die Erweiterungen mehr Spielspaß vor, als tatsächlich drinnensteckt: Die Spielplanrückseite wurde als weniger spannend angesehen und die Vögte bzw. Rekordernten lenken vom eigentlichen Spielablauf so sehr ab, dass ein Spieler, der sich zu sehr darauf konzentriert gnadenlos abgehängt wird. Zu marginal sind die dort zu vergebenden Punkte. Wer sich darum kaum schert und einfach mitnimmt, was sich anbietet fährt weitaus besser.

Samarkand

Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus dem gleichen Hause etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten. Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende: das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt wie ein reinrassiges Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das spricht eigentlich für das Spiel. Queengames haben bereits im Frühjahr 2010 zwei heiße Eisen im Feuer.

Havanna

Bereits 2009 erschienen und neben der großen Eggert-Neuheit Machtspiele etwas untergegangen. Thematisch und optisch orientiert sich Havanna an Cuba. Jeder Spieler verfügt über den gleichen Satz Handkarten. Die 10 Charaktere haben unterschiedliche Funktionen und sind auch durchnumeriert.
Im ersten Durchgang spielt man zwei davon, später überdeckt man mit einer neuen Karte eine der alten Karten. Durch die Werte auf den Karten ergibt sich direkt die Spielreihenfolge. Aber worum geht's? Es gilt verschiedene Rohstoffe, Geld und Arbeiter zu gewinnen, um Gebäudeplättchen aus der Auslage zu bauen. Die einzelnen Funktionen der Charaktere sind sehr tricky und können die Spielplanungen gehörig durcheinanderwirbeln. Da wird einmal ein Gebäude aus der Tischmitte entfernt, dann wieder werden Rohstoffe oder Geld gestohlen, oder sogar Siesta gehalten, um in der Reihenfolge ganz vorne zu sein. Für meinen Geschmack ist das ganze ziemlich beliebig, unterhält zwar eine halbe Stunde recht gut, schreit dann aber nicht nach einer Wiederholung. Das nächste mal bitte ohne mich.

Ein dritter Teil wird noch folgen...

Montag, 19. April 2010

Kurzer Montag

Einen kurzen Montag muss ich noch schnell zwischenschieben: Jeff konnte leider nicht, da er beruflich etwas vorbereiten musste und so waren mit Rolf (den ich schon in Oberhof vermisst hatte) und Florian zwei eher seltene Gäste vor Ort.
Wir testeten mein Kronlanda, das ich jetzt doch zum Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de einreichen werde, denn dieser Test zeigte nur kleine Schwachstellen, die sich in einem Atemzug beheben lassen.
Danach sollte noch etwas "richtiges" gespielt werden: Florian schlug Frag vor, ein Brettspiel, das an die erfolgreichen Egoshooter Computergames angelehnt ist.
Jeder Spieler verteilt zu Beginn 7 Punktwerte auf Leben, Geschick und Zielgenauigkeit und ab da heißt es nur noch Gegenstände/Waffen abgreifen und Würfeln!
Das allerdings in einer solch stupiden Form dass ich mich ernsthaft frage, wer sich solch einen Schwachsinn am Spieltisch antut. Das dürfte selbst pubertären Jugendlichen zu primitiv sein. Ich erinnere mich vor vielen Jahren an Space Hulk - dort wurde auch gemetzelt, wenn auch nicht untereinander, aber dort gab es wenigstens taktische Überlegungen.
Was solls - so hat man wenigstens etwas zu berichten.

Mittwoch, 14. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 1

So, nun sind wir mit vielen neuen Eindrücken wieder zurück zu Hause.

Neben den Neuheiten war vor allem das Wiedersehen mit vielen Bekannten das Highlight. Der Spieletreff in Oberhof ist eine richtig heimelige Großfamilie. Und auch wenn man nicht mit jedem persönlich zu tun hat, so kennt man die Gesichter aus den Vorjahren.

Mittlerweile dürfte bekannt sein, dass Fresko, das neue große Queengames Spiel, den Pfefferkuchel (die erste große Spielumfrage des Jahres) gewinnen konnte, also möchte ich gleich hiermit beginnen.

Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.

Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, Malen Fresken und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Nach der ersten Partie in der Grundversion kam das Spiel dann etwas zweifelhaft an. Zu eindimensional waren die Möglichkeiten, aber schon die nächste Partie mit allen Erweiterungen (die für den ambitionierten Spieler kein Problem darstellen) konnte begeistern. Die Entscheidungen fordern die Spieler bis aufs Messer, aber trotz aller Konkurrenz sieht jeder Spieler den Erfolg seines Tuns. Weil neben dem Spielspaß auch die Optik stimmt, ist Fresko ein ganz großer Wurf geworden. Mir persönlich stößt einzig eine Sache auf: Landet man auf der Siegpunktleiste zufällig genau auf einem anderen Spieler, darf man sich davor oder (taktisch) dahinter setzen. Siegpunktschenkerei passt nun wahrlich nicht zu einem solchen Spiel, taktische Möglichkeiten hin oder her.

Carson City
Ebenfalls eines der Topgehandelten Spiele der Spiel 2009. Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten...) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann frei auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen. Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine nette Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als allesdominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt noch ein Fragezeichen hinter Carson City... gut gemeint, aber die Ausführung wirkt nicht sehr durchdacht.

Chocolatl
Von Günther Burkhardt entführt uns ins Geburtsland der Kakaobohnen. Hier gilt es während der 5 Spielrunden die meisten Punkte zu machen. Jeder Spieler hält 13 Karten mit den Werten 0-12 auf der Hand. Auf dem Spielplan finden sich 6 Stationen, die allesamt an den Spieler mit dem Höchstgebot aus 2 Karten vergeben werden. Manchmal gibt es dort für mehrere Spieler etwas abzugreifen (Punkte, bessere Handkarten, einen einmaligen Extrawürfel...), manchmal wird das niedrigste Gebot auch bestraft. Abhängig vom führenden Spieler kann sich die Art wie geboten wird ändern: einmal muss man alle Bietkarten auf einmal auslegen, einmal erst zwei pro Station, dann die nächsten beiden usw...
Chocolatl ist ein reinrassiges Blind bidding game und wenn ich sage reinrassig, dann heißt das, es wird ausschließlich verdeckt geboten. Wer das mag, ist hier richtig. Wer nicht, der wird das Spiel hassen. Wenn man mehrmals zufällig mit einem hohen Gebot rausgeboten wird, dann steigt der Ärger, oder die Gleichgültigkeit, mit der man am Tisch sitzt. Chocolatl mich ebenfalls eine gleichgültige Wertung zücken.

Velo City
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team ins Ziel. Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann, oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld erreicht hat.
Velo City spielt sich einfach runter und sorgt in der richtigen Runde für positive Unterhaltung, wenn, ja wenn da nicht das Spielende wäre. Meistens haben mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel, dann wird gebremst und verzögert, bis sich jemand erbarmt und dann zufällig der folgende Spieler gewinnt. Das ist selbst für ein so anspruchsloses Spiel wie Velo City der Genickbruch.

Charly
Die Spieler halten Karten auf der Hand mit einem oder mehreren Knochen, Möhren, Käsestücken etc. In der Tischmitte liegen ein paar Karten, die jeweils eine bestimmte Menge an Futter aufnehmen können, außerdem hat jeder Spieler eine weitere Karte davon verdeckt vor sich liegen, die nur er kennt. Ist man am Zug, darf man eine der Handkarten austauschen, oder man ruft "Mahlzeit". Dann wird die letzte Tauschrunde eingeläutet. Jetzt startet die Ablegerunde. Am Zug legt man nun eine seiner Handkarten an eine entsprechende Karte aus der Tischmitte, bis die Futterforderung voll erfüllt ist und das möglichst so lange, bis man alle Handkarten losgeworden ist. Futterstücke auf der Hand sind immer schlecht, denn dann muss man von seinem Honigvorrat abgeben. Es werden mehrere Durchgänge gespielt bis ein Spieler keinen Honig mehr hat - dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Honig.
Eigentlich spielt man bei Charly weitestgehend ins Blaue hinein, versucht die Futterstücke auf seiner Hand zu reduzieren und dann eben in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Leider kann sofort ein Spieler, der gute Handkarten hat "Mahlzeit" rufen und man hat keine Chance seine Hand zu verbessern. Das ist höchst übel und zerstört den netten Grundgedanken des Spiels. Schade

Von den bekannten Spielen kam nur Egizia (immer noch zäh, aufgeblasen, sperrig und zu regellastig) auf den Tisch - zu sehr stand die Gier auf Neuheiten bzw. Unbekanntes im Vordergrund.

Mit Torsten Gimmler hatte sich dieses Mal außer einem Plausch nichts Spielerisches ergeben, aber dafür hatte ich endlich die Gelegenheit Ralph Bruhn kennen zu lernen. Nachdem sich bei der Spielemesse ständig eine Traube Loyang-Interessierte um ihn gescharrt hatte und wir nur sporadischen E-Mailverkehr hatten. Er wollte sich Peloponnes erklären lassen. Gesagt, getan... leider ergab sich in der letzten Runde eine ungünstige Katastrophenkonstellation und zudem fehlte noch ein Schutzplättchen, sodass das Spielende für die Beteiligten etwas unbefriedigend verlaufen ist. Na ja - vielleicht hatten Ralph und Co. wenigstens ein Bisschen Spaß.

Wampum hatte mir Jeff eine Woche vor Ostern druckfrisch von Pegasus mitgebracht. Ich konnte mich nicht mehr detailliert an die Regeln erinnern, doch das war recht schnell gelöst. Leider ist das Spiel insgesamt wohl durchwachsen angekommen, obwohl ich das Spiel in seiner Einfachheit überzeugend finde, weil es seine Zielgruppe bestens bedient. Da spielt bei mir vielleicht der "Jeff-Bonus" eine Rolle :-)

Mittwoch, 31. März 2010

Trio zu viert

Es zeichnete sich ab, dass wir wieder nur als "Dreigestirn" auftreten sollten (Peer, Jeff und ich). Die beiden wollten ihre Prototypen testen, mit denen sie am Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de teilnehmen. Wenn das so weiter geht, muss ich bis Ende April wohl auch noch eines meiner Spiele umfrisieren :-) Überraschenderweise setzte sich noch eine Neuberlinerin dazu und erklärte sich interessiert, die Spiele mitzutesten.
Den Anfang machte Peers Taschkent, das er frisch aufgepeppt hatte und wirklich: die Schwächen scheinen ausgemerzt und so könnte man fast von einem fertigen Spiel sprechen. Warum nur fast? Es gab Diskussionen über die Wertung bei Spielende. Wie schon bei Kleopatra und die Baumeister oder Livingstone kommt ein Spieler nicht in die Wertung und zwar der mit dem wenigsten Geld. Das war zwar spannend, hinterließ aber ein unbefriedigendes Gefühl beim Ausgeschiedenen. Vielleicht findet Peer noch eine bessere Lösung, die sich eventuell vom gewöhnlichen Punktezähleinerlei abhebt.
Jeffs Spiel Iko Iko thematisiert den Wettbewerb rivalisierender schwarzer Indianer in New Orleans, die sich mit Kostümen, Tanz und Gesang gegenseitig übertreffen wollen. Zuerst sammelt man Kostümteile, verteilt sich möglichst weit auf dem Spielplan und versucht im direkten Duell mit seinen Handkarten besser zu sein, als sein Gegner, denn das bringt Punkte. Zuerst dachte ich "wow - das klingt irrsinnig schlüssig und interessant und schaut mal wieder sehr ausgereift aus". Leider zeigte schon die erste Runde, dass das Spiel total überladen wirkt und die Spieler von ihren Möglichkeiten erschlagen werden. Das sorgt für einen sehr zähen Spielverlauf und mitunter für verdammt viel downtime. Hier sind eigentlich Ideen für 2 Spiele reingepackt und so muss man feststellen, dass Peer in Sachen Wettbewerb schon ein großes Stück weiter ist.
Danach musste Peer los und wir spielten Jeffs brandneu auf Pegasus veröffentlichte Wampum. Ich erinnerte mich nur noch wage an die Details, muss aber sagen, dass Wampum die gleiche geniale Leichtigkeit (ohne zu trivial zu sein), wie Aber bitte mit Sahne vorweisen kann.
Den nächsten Blogeintrag gibt es dann nach unserer Spielewoche in Oberhof mit sicherlich haufenweise neuen Eindrücken.

Montag, 29. März 2010

Essen-Highlight auf dem Tisch

Seit längerem konnte ich einem Treffen bei Peer beiwohnen. Mit Felix waren wir dann auch zu dritt. Treffen bei Peer stehen zumeist im Zeichen ungewöhnlicher und seltener Kleinverlagsspiele. Umso erstaunter war ich, als wir Vasco da Gama auf dem Tisch hatten.

Da ich bisher nur recht wenige Neuheiten der Messe Essen 2009 kannte, war ich natürlich sehr gespannt auf das Spiel, gerade weil es einer der Top-Renner gewesen ist und auch danach sehr gute Bewertungen bekommen hatte.

Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl zur Verfügung.

Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und spannend.

Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist.

Schiffe, die in See gestochen sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler können dem Treiben ein Ende bereiten.

Es bleibt viel Raum zum Taktieren und diverses auszutesten, z.B. viele Schiffe auf einmal zu wässern, aber das kann auch schnell nach hinten losgehen. Nach gut 2 Stunden hatten wir den Sieger in einer recht spannenden Partie ermittelt. Auffällig ist, dass man Vasco da Gama wohl kaum zügiger spielen kann, denn es gibt wirklich sehr viel zu bedenken und wer einmal einen groben Fehler in der Reihenfolge seiner Aktionen macht, kann schon fast die Segel streichen.

Eine genauere Einschätzung gibt es wie immer bei meinen "Eindrücken" zu lesen.

Da nur noch wenig Zeit war, starteten wir noch einen kleinen "nobrainer" mit R-Eco in der Urfassung von Japon Brand. Zu Recht jetzt endlich einer größeren Publikumsschicht durch die Auflage von Amigo als R-Öko zugänglich gemacht.

Sonntag, 21. März 2010

Neuling

Heute war die Spielwiese zwar voll (fast alle Tische besetzt oder reserviert), aber von unserer Autorenrunde wollte außer Jeff niemand auftauchen. Wir begannen Jeffs Netherland aufzubauen, als noch ein neuer Spieler dazustieß. Die letzten Änderungen sollten Netherland vor allem übersichtlicher und einfacher machen, was auch gelungen ist. Leider uferte die Spielzeit ziemlich aus, aber dem ist leicht beizukommen. Was noch negativ aufstößt sind die vielen Punkte, die ständig zu vergeben sind. Hier schickt sich eine Reduktion an. Interessant war zu beobachten, welch immense Schwierigkeiten unser Neuling (der wenig Spielerfahrung mitbrachte) mit den Abläufen hatte. Nach ein paar Durchgängen klappte es zwar besser, aber die sinnvollsten Aktionen zu erkennen blieben sein Problem. Interessant deshalb, weil Jeffs Spiel eigentlich die Familien- und Wenigspieler ansprechen soll. Setzen wir, als Spielerprobte doch zu viel Grundspielverständnis voraus? Möglicherweise ja...
Danach saßen wir wieder zu zweit da, sinnierten ein wenig über unsere Projekte und spielten mein altes Zweipersonenspiel Tug of War, ein einfaches Würfelspiel, das mit wenig Standartmaterial auskommt und kurzweiligen Spaß bereitet. Die Spielregeln dazu werden demnächst hier in Deutsch und Englisch veröffentlicht.

Eindrücke zu 11 Nimmt gibts hier!

Samstag, 13. März 2010

Große Runde

Im Familienzentrum waren wir heute ratzfatz 6 Leute. Da sich noch eine siebte Person eine Stunde später angekündigt hatte, wollten wir so lange einen kurzen Aufwärmer starten. Zack und Pack wurde gewünscht – kein Problem. Da ich in der finalen Runde der lahmste war, erwischte ich einen schlimmen LKW vom Stapel und somit, gar nicht mal so schlecht gelegen auf einen Schlag mit über 40 Miesen unter Null gerutscht. So schnell kann's gehen, aber das macht ja bei dem Spiel nicht so viel aus.

Da erst eine halbe Stunde um war, wollte ein weiteres Spiel für 6 Personen gefunden werden. 11 Nimmt, was sich optisch/thematisch an 6 Nimmt anlehnt kam auf den Tisch. Jeder Spieler startet mit 10 Zahlenkarten. Diese gilt es als erster loszubekommen. Am Anfang gibt es nur einen Ablagestapel, aber später werden es immer mehr. Auf diesen Stapeln wird jeweils eine Karte abgelegt, die maximal 10 höher ist, als die letzte liegende Karte. Wird die 100 erreicht, startet man wieder bei 1. Kann (oder will) man nicht ablegen, nimmt man einen beliebigen Ablagestapel. Warum sollte man das freiwillig tun? Nun, es gibt noch Ochsenkarten, die man immer bekommt, wenn man einen Stapel mit mindestens 3 Karten nimmt. Diese Ochsenkarten erlauben mehrere Karten auf einen Schlag abzulegen, wenn sie sich im Bereich von 10 höher, als die letzte liegende Karte bewegen. Mehrere Ochsenkarten erlauben dies sogar auf mehreren Stapeln. So kann man zwei Taktiken fahren: entweder schnell seine Karten loswerden, oder ab und zu ein paar Karten aufnehmen (= Ochsenkarten) und diese dann noch schneller losbekommen. Beides kann funktionieren. Es ist ein gutes Beobachtungs- und Merkvermögen vonnöten, will man einen vernünftigen Stapel an sich nehmen, denn man sieht logischerweise nur immer die oberste Karte. Hat der erste Spieler seine Handkarten weg, zählen die übrigen Spieler die Hornochsen auf ihren Handkarten. Einen Eindruck dazu gibt’s die Tage.

Inzwischen waren wir dann auch zu siebt. Da es schwer fiel, sich zu trennen, war Ohne Furcht und Adel an der Reihe, was in der Vollbesetzung der Hammer sein sollte. Schlimm allerdings, wenn einen Spieler 2 Runden hintereinander der Meuchler heimsucht, dann heißt es Sitzfleisch beweisen.

Zum Abschluss teilten wir uns doch noch und spielten Notre Dame mit einem immens knappen Ergebnis (45, 46, 47) während am anderen Tisch die Welt versucht wurde vor der Pandemie zu bewahren.

Sonntag, 7. März 2010

Erstversuche (01.03.2010)

Endlich schaffte es Peer mal wieder in die Spielwiese. Mit Jeff waren wir dann zu dritt und sollten das auch bleiben.

Peer stellte uns sein neues Spiel vor: Taschkent. Auf einem in Gebiete unterteilten Spielplan errichten wir Handelsstationen und Hütten. Daneben befinden sich in den Gebieten bereits aufgedruckte Hütten. Am unteren Teil des Spielplans haben wir die Karawane, auf der man neue Waren, neue Handelsstationen und Vorteilskarten bekommt. Nach jeder Spielrunde verkaufen wir Waren an die Hütten, müssen dann aber eine Handelsstation abreißen. Es gilt: wer früh verkauft, bekommt mehr! Entweder Geld oder Edelsteine. Für den Sieg zählen die Edelsteine, allerdings fliegt der Spieler mit dem wenigsten Geld raus.
Ein Spiel, welches leider in der vorliegenden Form sehr statisch daherkommt. Die gegen Spielende weniger werdenden Möglichkeiten viel Geld oder Edelsteine zu verdienen ist höchst ungewöhnlich. Da aber einiges noch verbesserungswürdig ist, kann man noch kein richtiges Urteil abgeben.

Zweites Spiel war Jeffs Netherland. Man greift mithilfe von Karten Blumenplättchen ab und umschließt mit ihnen die Windmühlen auf dem Spielplan. Jeff war ziemlich entsetzt, als er hörte, dass Seeland thematisch exakt das gleiche bietet. Allerdings gehören bei Seeland die Mühlen den Spielern - hier gehören den Spielern die Blumenfelder. Spielerisch erinnerten einige Elemente an Eine Frage der Ähre und für ein schönes Familienspiel sind ein paar Regeln zuviel enthalten, die den Spielfluss und die Übersichtlichkeit stören. Wie sagt man so schön: Ein Spiel mit Potential.

Mein neues Spiel Pergamemnon sollte dann den ersten Test am Menschen erfahren. Das Spiel funktionierte zwar, war aber stellenweise wenig aufregend und das was es sein will konnte es so leider nicht erfüllen. Nähere Details kann ich in dem Stadium noch keine Preis geben, aber es wird mit Nachdruck überarbeitet.

Montag, 1. März 2010

26.2.2010 Familienzentrum "Zusammenwachsen"

Nachdem wir vor zwei Wochen sogar zu acht waren, fanden sich dieses Mal nur 4 Leute im Familienzentrum Prenzlberg ein.

Wir starteten mit einem fast schon Klassiker: Pfeffersäcke von Goldsieber. Es geht darum Handelsstationen zu errichten und sich Netzartig immer weiter auszubreiten und wenn nötig in einer Stadt die Handelsmehrheit zu erlangen, um lukrative Siegpunkte abzugreifen. Hat man die möglichen Aktionen verinnerlicht, stellen sich nur kurze Wartezeiten ein. Das cleverste ist der Mechanismus zum Geldverdienen. Hier zerreißt es einen förmlich: doch noch mal Geld nehmen, oder seinen Einfluss erhöhen. Wegverbindungen zwischen großen Städten sind teuer, aber sie sorgen für ein flottes Ausbreiten. Wer finanziell klamm ist, muss den billigen Weg über die Dörfer nehmen. Das mögliche Spielende ist genau im Auge zu behalten und unfertige Städte noch schnell zu werten.

Pfeffersäcke kann trotz seiner Jahre immer noch gefallen. Was damals an Komplexität und Originalität noch fast alleine war, müsste sich heute einer viel größeren Spielekonkurrenz erwehren.

Und so kommt es, dass man diese schöne Spiel nur noch selten anfasst.

Seit längerem konnten wir mal wieder die Blue Moon City errichten. Hier entwickelte sich ein sehr spannendes Rennen um die meisten Plätze auf der Säule. Immer noch ein äußerst gefälliges Spiel.

Als Neuheit sollte Keltis-das Kartenspiel unsere Aufmerksamkeit wecken: Mit den Handkarten sind in Keltis-gewohnter Weise Reihen zu bilden, dazu versucht man noch in der Tischmitte ausliegende Steinkarten zu ergattern. Immer wieder heißt es gut beobachten, wenn man eine Handkarte abwerfen will um "Zeit zu gewinnen", denn zu gerne bedienen sich die Mitspieler von den Abwurfstapeln. Die Punktevergabe ist wie bei Keltis sehr bösartig. Man muss gut überlegen, ob sich eine neue Reihe noch rechnet. Am schlimmsten kommen die minus 4 Punkte, wenn man gar keine Steinkarte bekommen konnte.

Keltis - das Kartenspiel kommt ohne den Schnickschnack des Brettspiels aus, ist aber letztlich nur ein fader Abklatsch des unerreichten Lost Cities für bis zu 4 Personen.

Da immer noch etwas Zeit war, versuchten wir uns an San Juan mit der Erweiterung aus der Alea Schatzkiste. Neu sind natürlich massig Gebäudekarten, wobei manche nervig überflüssig sind (Park, Wachstube) und andere wiederum für Abwechslung sorgen, wenn man das Grundspiel schon rauf und runter auswendig kennt. Die offen ausliegende Kathedrale sorgt für reichlich Druck, denn wer sie zuerst baut, mahlt zuerst... und das bringt Punkte für die großen Gebäude der Gegenspieler.

Etwas zweifelhaft wirken dann aber die Ereignisse der zweiten Erweiterung, die anstatt einer Rolle genommen werden können. Das entzerrt das spielerische Dilemma eine der 5 Rollen nehmen zu müssen. Dazu sind die meisten auch wenig sinnvoll, zumal der Spieler auf den Vorteil einer Rollenwahl verzichten muss.

Fazit: Nette Zierrat, aber nicht zwingend erforderlich. Das hervorragende Grundspiel wird komplizierter, aber nicht besser.

Neue Eindrücke zu Sumeria, Thunderstone und Lascaux gibt's hier!