Mittwoch, 24. Juni 2009

Abend der abgebrochenen Spiele

Nachdem wir Rungholt vom Hippodice Autorenwettbewerb (leider noch ohne Bewertungsbogen) zurück bekommen hatten, musste das Spiel noch einmal getestet werden. Nach einer guten Stunde brachen wir dann allerdings ab. Zu schleppend schreitet die Entwicklung voran, zu gering ist die Erfolgsausbeute bei den einzelnen Aktionen und zu abstrakt/dröge spielt sich das Spiel... wo es doch eigentlich vom Thema her entwickelt wurde. Tja - erst einmal wieder Ernüchterung und bei Gelegenheit Zeit für grundlegende Änderungen.

Günter plant zu seinem Spiel Flaschenteufel bei der nächsten Auflage ein kleines Extra: zunächst einmal finden jetzt auch 5 Spieler Platz und außerdem wollen Sonderkarten ausprobiert werden.
Zu meiner Schande kannte ich das Spiel noch gar nicht. In einer Zeit, wo mir Bambusspiele noch kein Begriff war lief mir nur das großartige Twilight über den Weg.
Ein Fehler, denn das Kartenspiel ist wirklich sehr originell und wohl auch recht erfolgreich. Es spielt sich zu fünft wirklich gut - scheint sogar wie gemacht für diese Besetzung. Nur über die Sonderkarten sollte man sich noch ein paar Gedanken machen.

Jeffs Bastelwut hat wieder ein neues Kind hervorgebracht: Model Rails - ein Warenlieferspiel auf einer Modelleisenbahnanlage! Die beweglichen Weichen sind große Klasse und auch das übrige Material lädt zum Losspielen ein. Aber auch hier brachen wir nach einer Stunde ab, denn die thematische Umsetzung einiger Details sind für den Spielablauf wenig förderlich. Dazu kommt noch die etwas zähe Entwicklung vom Start weg - trotzdem, ein Spiel, das auf einem guten Weg zum "Familienleckerbissen" ist..

Samstag, 20. Juni 2009

Oscar trifft Silbernen Bären

Ich möchte den Spieleblog einmal dazu nutzen, von einem besonderen Erlebnis zu berichten:
Das Kino International bietet zwei prämierte Filme im Doppelpack: "Spielzeugland" (gewann den Oscar für Kurzfilme) und "Alle Anderen" (Gewinner des Silbernen Bären der Berlinale 2009). Dazu gibt es vorher offizielle Ehrungen für die Regisseure und eine gelungene Anmoderation... Aber können die Filme auch halten, was sie versprechen?

Alle Anderen

"Alle Anderen" erzählt die tragikomische Geschichte von Gitti und Chris, einem wirklich ungleichen und ungewöhnlichen Paar, welches seinen Urlaub auf Sardinien verbringt. Endlich finden die beiden Zeit sich all die Dinge zu sagen und zu fragen, für die der Alltag keine Zeit lässt. Die Beziehung wird ins Kleinste zerredet, aber was sich liebt, das neckt sich - So wird sich gestritten und im nächsten Moment wieder geliebt. Pep kommt in die Geschichte, als dem Paar "zufällig" ein Bekannter mit seiner Frau (Er beruflich höchst beschäftigt und sie schwanger und etwas treudoof) über den Weg läuft. Auf einem Treffen wird klar, wie langweilig normal die Anderen doch sind.

Da eine wirkliche Geschichte kaum erzählt wird, stellen sich gerade gegen Ende Längen ein. Die brillanten Hauptdarsteller (vor allem die aufgedrehte Birgit Minichmayr) retten das Script durch Action und Wortwitz. Leider haben die ganzen Vorschußlorbeeren (zu) hohe Erwartungen geschürt, die nicht gehalten werden.


Spielzeugland

dreht sich um eine Mutter, die verzweifelt auf der Suche nach ihrem Sohn ist, der möglicherweise mit jüdsichen Nachbarn in ein Konzentrationslager gebracht wurde, weil ihm erzählt wurde, daß sie in das "Spielzeugland" fahren würde, in das er unbedingt mitfahren wollte. Wie aktuell beim "Jungen im gestreiften Pyjama" beschäftigt sich "Spielzeugland" mit dem Holocaust aus Kindersicht. Man fragt sich zunächst, wieviel Story in 13 Minuten möglich ist - eine ganze Menge. Die Freundschaft, die weder Rassen noch Politik kennt ist unzertrennlich. Die Schluss-Sequenz ist alleine schon den Oscar wert.

1:0 für den Oscar :-)

Mittwoch, 10. Juni 2009

Wieder "nur" Prototypen

Das Jahr schreitet voran und irgendwie sind die ganzen Frühjahrsneuheiten nicht mehr so sexy wie frisch nach ihrem Erscheinen. Viel mehr hat die Spielegemeinde die Frage nach dem nächsten Spiel des Jahres beschäftigt. Hier werden wir ja in kaum 3 Wochen aufgeklärt.

Da ich etwas zu spät war, hatte sich die Runde bereits über ein God Dice hergemacht. Ein ganz witziges Würfelhaudraufspiel, bei dem allerdings zu viert die Wartezeiten enorm sind. Der Wiederspielreiz soll sich nach Spielerkommentaren auch in Grenzen halten, womit wir ein durchschnittliches Randgruppenspiel haben, das bei der richtigen Zielgruppe womöglich mehr zündet als bei uns.

Danach mussten wir uns aufteilen, da neben mir noch weitere Leute gekommen sind. Peer stellte uns ein frisches ungetestetes Spiel vor, bei dem man die beiden Zutaten für Limonade (Zitronen und Zucker) zunächst möglichst günstig erwerben und später möglichst teuer wieder veräußern soll. Dazwischen darf noch eine Sanduhrlänge getauscht werden. Schluss ist, wenn ein bestimmter Geldbetrag erreicht ist. Was haben wir hier? Ein sehr typisches "Peer-Spiel". Soll heißen: ein originelles Thema, ein oder mehrere neuartige Mechaniken und Stellschrauben, die das Abdriften des Spieles verhindern. Leider aber auch eine Gewisse "Blutleere", also das Thema spielt nur eine untergeordnete Rolle. Es gibt zu wenig Spielrunden und die einzelnen Runden dauern einen Tick zu lange. Dazu ein großes Zufallselement (Blind-bidding), wobei ein Spieler diese Runde nichts verkaufen darf. Das ist heftig. Trotzdem, kein Spiel für die Tonne. Alle Spiele haben einmal mit einem ersten Test angefangen.

Das nächste Spiel war Jeffs vorzügliches Nieuw Amsterdam, das ob seiner Spieltiefe und Komplexität viele Tests benötigt. Auch dieses Mal war wieder eine bestimmte Strategie zu dominierend, auch dieses Mal haben wir nach der Hälfte abgebrochen, aber alles zum Wohle des Spiels.
Bis dahin wars ein klasse unterhaltsamer Spieleabend, bis wir nach draußen kamen und feststellen mussten, dass Jeffs und mein Auto abgeschleppt wurden - tja, wieder was gelernt...

Dienstag, 26. Mai 2009

Der Architekt 25.05.09

Kaum in der Spielwiese angekommen, hatte Jeff ein neues dreidimensionales Spiel aufgebaut. Aus einer Spieleschachtel und Pappteilen entstand eine Burg mit 3 Türmen und Wehrgängen... gigantisch! Da kommt der Architekt in Jeff durch. Mit einer Grillzange (ähnlich wie bei Carcassonne das Katapult) schießt man seine Würfel möglichst in die Türme. Es gibt allerdings auch taktische Elemente, die das Spiel über ein simples Geschicklichkeitsspiel stellen. So ganz ausgereift sind die Mechanismen zwar noch nicht, aber bei dem Aufforderungscharakter wird Jeff sicher viele Testrunden finden um die Abläufe zu perfektionieren.
Natürlich wurde auch über die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres gesprochen - diese ist dieses Jahr überraschend Überraschungslos! Dominion und Pandemie sind ja bereits Lieblinge der sogenannten "Vielspieler". Fits zwar recht originell, aber als Spiel ziemlich flach, Finca eigentlich das einzige mäßig originelle Spiel auf der Liste, welches die Spielkultur kaum fördern dürfte und natürlich Fauna - mein persönlicher Favorit und wohl auch im allgemeinen Ton ein guter gemeinsamer Nenner, mit dem alle gut leben könnten.
Zack und Pack schaffte es zu meiner Freude wenigstens auf die sehr geschrumpfte Empfehlungsliste, aber weitere gute Titel von Jeff zum Beispiel (Eine Frage der Ähre, Aber bitte mit Sahne) sucht man dort vergeblich.
Es wurde aber auch noch gespielt: Jeffs Nieuw Amsterdam benötigt noch einige Testrunden. Ein zweifellos tolles Spiel mit viel Potenzial, aber das große Problem bei einem Strategiespiel mit mehreren Wegen zu Punkten zu kommen ist das Austarieren... zu mächtig ist der eine Weg und zu schwach noch ein anderer. Viel Erfolg dabei Jeff!

Dienstag, 19. Mai 2009

Ruhiger Abend 18.05.2009

Nachdem letzte Woche wohl auch ziemlich wenige Leute in der Spielwiese waren, sollte es heute auch recht ruhig zugehen.

Vor kurzem hatte ich für Peer's neues Flößerspiel einen netten Spielplan erstellt und jetzt wollte das Spiel natürlich auch getestet werden. Die Grundmechanismen erinnern an Uptown, aber das ist wohl beabsichtig gewesen. Man setzt ein Plättchen (Flößer) auf ein Floß und hofft, dass dieses Floß am Ende nicht überladen ist und unter geht. Wer die meisten eigenen Flößer rettet gewinnt. Leider sind die Setzmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt und so liegt es meist auf der Hand, wohin man seine Flößer setzt. Wirkliches taktieren kommt kaum zustande, aber das Spiel ist ja erst in seinem Anfangsstadium.

Danach wurde es Zeit, Peloponnes mit der Erweiterung zu testen. Die kam noch zu selten zum Zug.

Dieses mal lief es wirklich perfekt für mich… hatte ich doch fast immer einen der hintersten Plätze belegt, so ergab sich sehr schnell eine Überproduktion und nachdem die Katastrophe "Verfall" als erstes geschah, konnte man ungeniert Luxusgüter anhäufen.

Mit der Erweiterung (den Seeplättchen) bin ich nach dem letzten Test und den letzten Änderungen auch sehr zufrieden.

Ja, ich weiß - das Spiel wird dadurch nicht merklich besser, aber um eine kleine Variation reicher.
Ihr werdet es im Herbst erleben können ;-)

Aus seinem reichhaltigen Fundus hatte uns Peer noch ein flottes Spiel mitgebracht: Brillant! Es geht darum Edelsteine zu tauschen, und zu kaufen, doch das Salz in der Suppe sind die 6 Regeln, die bei Spielende in Kraft treten. Erst dadurch wird wirklich klar, welche Edelsteine am meisten Wert sind.
Ein sehr schönes und auch sehr interaktives Spiel. Es gibt natürlich noch Schwächen, denn es könnte durch intensiveres Tauschen gewaltig lebendiger werden, aber Peer macht das schon!

Den Abschluss bildete eine Partie Blokus, wobei sich wieder bewahrheitete: nicht der vermeintlich Führende gewinnt, sondern der, der am geschicktesten von sich ablenken kann und somit weniger im Fokus steht…

Dienstag, 5. Mai 2009

Dominari

Zunächst wollte Olaf erneut sein frisches Spiel testen, welches Machtverhältnisse im Vereinigten Königreich zum Thema hat. Man erwirbt Warenplättchen, baut Häuser und versucht seine Warenplättchen durch Ablegen der richtigen Karten wertvoller zu machen. Nach anfänglicher Skepsis, was die Übersicht angeht liegt hier bereits ein richtig gutes Spiel vor, das vielleicht noch ein paar Designschwächen aufweist, aber mit maximal einer Stunde Spielzeit bei recht großer Spieltiefe erstaunlich flott von der Hand geht.
Da Jeff etwas später dran war, wollte ich ihn nicht so lange zuschauen lassen und wir beide genehmigten uns eine Partie Finca. Ja, ein sehr nettes, angenehmes Familienspiel (Die Freiheit zum Grübeln ist allerdings gegeben und nimmt dem Spiel seine Leichtigkeit) mit tollem Material - so fand auch Jeff, allerdings wird es mit zunehmender Spielwiederholung massivst durchschnittlich. Viele Fincapartien wird es nicht mehr dauern, bis das Spiel auf meine Ablehnung stößt.
Danach wollten uns zwei "Jungautoren" ihr Projekt Dominari vorstellen. Ein abstraktes Denkspiel, welches sich die Grundelemente von Sudoku zueigen macht. In der Miniversion (4x4 Felder) versuchen beide Spieler zuerst ihre Steine über die gegenüberliegende Seite vom Spielplan zu befördern. Eine Partie dauert kaum länger als 10 Minuten und doch gibt es unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Die "große" Version von Dominari hat es dann denksportmäßig in sich. Von der Spieltiefe her steht es wohl Schach und Go wenig nach. Ich muss zugeben, dass ich anfangs noch skeptisch war, aber das Projekt Dominari sollten sich Liebhaber oben genannter Spiele ruhig einmal näher ansehen. Ich persönlich würde mich nicht unbedingt als die Zielgruppe bezeichnen, aber das macht ja nichts. Übrigens kamm man Dominari hier online spielen.

Montag, 27. April 2009

Fazit der gespielten Neuheiten

Fehlt eigentlich nur noch das Fazit, lässt man alle Eindrücke einmal revuepassieren:

Das mit großem Abstand stärkste Spiel heißt für mich Small World!
Erst dann folgen Finca, Eine Frage der Ähre und Die Goldene Stadt.
Sonst fällt vor allem die (biedere) Durchschnittlichkeit vieler Werke auf, die sich weder lange im Kopf, noch nachhaltig auf dem Spieltisch eingebrennen.

Dabei konnten doch noch andere Spiele voll überzeugen, nur gehörten diese nicht zu den "Nürnberg-Neuheiten": Strozzi und Hab und Gut.

In den letzten Jahren hatte sich der Trend verstärkt, das Frühjahr eher für die leichteren und seichteren Neuheiten zu nutzen - ganz im Sinne der Jury Spiel des Jahres.
Man wird sehen, für welche Verlage dieses Konzept aufgeht.

Die Zeit bis zur Spiel 09 wird genutzt, die Eindrücke zu den Neuheiten zu verfestigen, oder zu überdenken und natürlich mir die verpassten Spiele näher anzusehen. Es bleibt viel zu tun...

Donnerstag, 23. April 2009

Spieltreff Oberhof (der Rest!)

An den anderen Tagen ließen wir Wiederholungen folgen (Valdora, Finca, Smallworld, Alea Iacta Est...), sowie "ältere" Spiele, über die ich bereits berichtet habe (Monuments, die Prinzen von Machu Pichu, Fits ...) und natürlich ein paar Prototypen.
Den traditionellen Tichuturniertag (Donnerstag) haben wir für einen Besuch im Thermalbad genutzt.
Trotzdem kamen doch noch ein paar Neuheiten auf den Tisch:
Die Goldene Stadt, Das nächste große Spiel von Michael Schacht. Auf dem Spielplan sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet. Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder Ebene). Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum bauen benötigen wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise (zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Konstellation (punktemäßig) belohnt.

Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.

So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich bessere Schacht.

Hab und Gut von Winning Moves ist mir in Essen 2008 durch die Lappen gegangen, da mich Jeff's Aber bitte mit Sahne mehr interessierte.

Jeweils zwei benachbarte Spieler teilen sich eine Auswahl aus 8 Spielkarten. Mithilfe der Karten kann man die Kurse der verschiedenen Warensorten beeinflussen. Jeder Spieler verfügt also nur über einen Teil der Informationen. Dazu kommt, dass nicht alle Karten im Spiel sind. Zuerst kann man bis zu 3 Anteile kaufen oder verkaufen, dann werden die Kurse manipuliert und am Ende einer Runde darf man einen Anteilsschein an die Kirche spenden. Das Verzwickte: es werden zwar alle verfügbaren Karten gespielt, welche die Kurse beeinflussen, allerdings muss man von je zwei Karten stets einen Wert halbieren - ein schönes Dilemma.

Bei Spielende zählt der Wert der eigenen Anteile und das eingenommene Geld, allerdings fliegt der Spieler raus, der am wenigsten gespendet hat (ganz in Kleopatra und die Baumeister-Manier oder aktuell: Livingstone). Bei einer Zwischenwertung erfährt man, wo man in etwa steht.

Ich muss sagen, ich bin überrascht, wie viel Spielspaß in der recht unauffälligen Schachtel steckt. Es kribbelt bei jeder Einflusskarte, die gespielt wird. Bekomme ich überhaupt noch einen der potenziell wertvollsten Anteilsscheine? Hier empfiehlt sich den Kauf auf zwei Anteile derselben Sorte zu beschränken, denn sonst schaut der hintensitzende Spieler in die Röhre. Antizyklisch Agieren kann auch eine Erfolgstaktik sein: Ich verkaufe, wenn andere noch am Kaufen sind und bin dann flexibler - die richtigen Einflusskarten vorausgesetzt. Zu fünft ist der Einfluss zwar geringer als zum Beispiel zu dritt, dafür ist auch die Chance höher, dass das gespendete Geld einem nicht den Garaus macht. Daumen hoch!

Bürger, Baumeister und Co wurde zum 150 Jährigen Jubiläum des Frankfurter Saalbaus veröffentlicht. Vom Cover her können wohl nur sehr gute Kenner der Mainmetropole diese auch erkennen. In verschiedenen Stadtteilen gilt es Gebäude zu errichten (Plättchen zu platzieren). Dafür gibt es zum einen Punkte, zum anderen zusätzlich Geld, oder Extrapunkte. Die Gebäudeplättchen gibt es in 3 verschiedenen Arten, was wichtig für die Punktevergabe ist, denn wenn man sein Plättchen legt, bekommt man zu den Punkten für das Plättchen noch die Punkte für alle anderen Plättchen dieser Art in diesem Stadtteil. In jedem Stadtteil kann auch ein "großes Gebäude" errichtet werden, dazu stellt der Spieler einen seiner Baukräne auf das entsprechende Feld, zahlt eine oder zwei Münzen und erhält Punkte + 4 oder sogar doppelte Punkte. Die Gebäudeplättchen bekommt man über eine Art Marktrondell. Hier liegen immer 5 Plättchen aus, davon bekommt man eines umsonst, die anderen kosten eine oder zwei Münzen. Schluss ist, wenn hier nicht mehr aufgefüllt werden kann.

Man erkennt sofort die Handschrift des Autors: kurze Züge, diverse Wahlmöglichkeiten und eine clevere Wertung bei niedriger Spieldauer und Einstiegshürde. Leider fehlt auch das Thema und das Flair des Spiels, welches es zu etwas Besonderem machen würde, deshalb bleibt nur das Prädikat Durchschnitt.

Bereits aus dem Jahr 2008 ist Strozzi vom Massenautor schlechthin: Reiner Knizia. Der Name kommt nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi.

In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3 Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.

Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.

Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der Meister eine hohe Spieltiefe, sowie eine gewaltige Spannung zu kreieren. Beim Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss "Zocken" dazu… brillant!

Mittwoch, 22. April 2009

Spieletreff Oberhof, 2. Tag "Neuheitenmarathon"

Heute sollte ein wahrer Neuheitenmarathon auf uns zu kommen.
Den Anfang machte Finca von Hans im Glück.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier ihre Früchte und auch Eselkarren. Beides wird benötigt um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl endet das Spiel.

Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass man nicht ewig sammelt: werden mehr Früchte benötigt, wie im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach der dritten Partie etwas abnutzt.

Maori - die andere Hans im Glück-Neuheit erinnert optisch an Wikinger. Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine Landschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll. Die Sache ist in 30 Minuten durch, tut keinem weh, aber man verpasst auch wenig, wenn einem dieses Spiel entgeht. Zu altbekannt (Kupferkessel) ist der Kernmechanismus.

Livingstone von Schmidtspiele kannte ich bereits und nun sollte sich zeigen, ob die ewige Runde vor kurzem in der Spielwiese eine Ausnahme gewesen ist... Ja - dieses mal ging es deutlich schneller. Zum einen weil das Schiff überhaupt nicht zurückgesetzt wurde und zum anderen, weil unser Tisch grübelfreie Zone war. Trotzdem - kein herausragendes Spiel.

Ziemlich gespannt konnte man auf die Ystari-Neuheit Bombay sein. Es empfiehlt sich, während der ersten Spielrunde mit einem neuen Exemplar die Nase zuzuhalten, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Ein Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!

Bei Bombay bewegen die Spieler ihren Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt (jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt) zu erwerben, um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges. Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. Würde es noch einmal spielen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Die einzig fertige Queen-Neuheit Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts. Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen. Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf sehr passend ist. Der Spaßfaktor ist hoch, wenn man leichte Unterhaltung sucht, die trotzdem nicht zu trivial daher kommt. Überaus nett trifft es wohl am besten.

Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte. Ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.

Ehrlich gesagt hatte ich im Vorfeld noch überhaupt nichts von Islas Canarias gehört. Clementoni sind bisher nicht unbedingt durch überdurchschnittliche Spiele aufgefallen und so hielt sich die Erwartungshaltung in Grenzen. Die Grafik wurde einmal mehr von Matthias Catrein gestaltet... der Junge scheint sich vor Aufträgen kaum retten zu können!
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2 Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt. Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt und ist sehr raffiniert. Dazu gibt es auch noch Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt. Clementoni bleibt seiner Linie treu…

Sonntag, 19. April 2009

Spieletreff Oberhof - der erste Tag 13.04.2009

Der Spieletreff in Oberhof ist Die Institution in Sachen Frühjahrsneuheiten. Alles, was bis Ende März veröffentlicht wurde, kann man vor Ort antesten und sich einen schönen Überblick verschaffen.

Bereits im fünften Jahr hintereinander bin ich deshalb vor Ort.

Direkt nach der Ankunft stürzten wir uns auf Eine Frage der Ähre, da ich das Spiel erklären konnte. Meine Meinung änderte sich nicht, was den Spielspaß angeht und auch bei der üblen Grafik mussten mir die Mitspieler beipflichten. Trotzdem sollte es das Spiel in die Top 10 des „Pfefferkuchels“ schaffen.

Die nächste Neuheit war Smallworld (Neuauflage des Klassikers Vinci von Eurogames).

Anstatt weltlicher Völker auf der Europakarte bewegen sich nun Orks, Zwerge und Skelette in einer Fantasywelt. Die sehr bunte und detailreiche Karte erschwert die Übersicht gerade in den ersten Partien doch gewaltig. Dazu kommen noch die bunten (aber schönen) Counter der Fantasywesen mit denen wir unseren Einflussbereich vergrößern um Punkte einzusacken. Die Änderungen zu Vinci fallen eher gering aus aber sorgen für deutlich mehr Spielspaß:

Die Rundenzahl ist nun (je nach Spielerzahl) fest → kürzere Spieldauer

Die Völker werden zufällig mit einer Spezialeigenschaft ausgestattet und liegen in einer Auslage. Völker, die weiter oben in der Reihe liegen, müssen teuer erkauft werden (auf jedes Volk darunter muss ein Punktchip gelegt werden) → mehr Kombinationsmöglichkeiten

Die Punkte werden nicht mehr auf einer Leiste abgetragen, sondern als Chips ausgezahlt → kein gezieltes Spielen gegen den Führenden

Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und dem Wählen der Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Hauen und Stechen bleibt nur selten aus, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund, ist der Ärger bei Smallworld eher gering, denn man kommt ja ständig zurück und ist nicht wirklich aus dem Spiel – hat höchstens einmnal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter nicht uninteressant. Einem großen Erfolg steht somit kaum mehr etwas im Wege.

Das nächste Spiel Adios Amigos sollte den Liebhaber von Hektikspielen ansprechen:
In jeder Runde liegen von allen Spielern 3 „Amigos“ aus. Diese weisen jeweils zwei Zahlenwerte auf. Nun gilt es möglichst schnell seine Punktechips auf den Amigos der Gegner zu platzieren, allerdings muss der Chip der Differenz zwischen beiden Zahlen entsprechen. Durch Einsatz einer Patrone dürfen alle Spieler zwei weitere Chips zufällig aufdecken, durch Einsatz der Sprengladung darf ein Amigo unschädlich gemacht werden während die anderen Spieler eine kurze Pause einlegen müssen. Bei Rundenende bekommt man alle fremden Amigos, auf denen man einen Chip platzieren konnte, sowie Zusatzpunkte, wenn man noch einen Überlebenden Amigo hat.

Das Ganze spielt sich in 20 Minuten locker weg und sorgt in der richtigen Runde für Begeisterung, hohen Lärmpegel und Spielspaß pur. Leider liegt mir diese Sorte Spiel absolut nicht und so steht mir eigentlich nicht zu das Spiel deshalb zu zerpflücken.

Da wir unsere Freiexemplare noch nicht bekommen habe, war es für mich das erste mal, dass ich Alea Iacta Est in Natura in den Händen hielt. Die Plättchen sind sehr schön geworden, einzig die Sonderkarten ein wenig unintuitiv ausgefallen, was auch einige der anderen Spieler anmerkten – hier war der Prototyp deutlich selbsterklärender.

Wir zockten eine Runde durch, wobei ich auch Zeuge des finalen Regelwerks wurde. Sehr umfangreich für ein recht einfaches Spiel dieser Kategorie. Möglicherweise ist das auch nötig, um jeden Fall zweifelsfrei darzustellen, wohl auch etwas abschreckend für weniger ambitionierte Spieler. Diese werden dafür mit viel Spielspaß belohnt und sollten sich hier nicht abwenden!

Letzte Neuheit des ersten Tages war Valdora von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält man für eine Münze einen Auftrag.

Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).

In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen und sich wieder neue Aufträge zu holen.

Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10 Punkten belohnt. Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt – Gleichmacherei also.

So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als die Gegenspieler zu erfüllen. Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum auch immer gewonnen hat. Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz des Pfefferkuchels gelandet ist (auf dem ersten Platz mit großem Abstand das Spiel, das auch dort zu erwarten war und dahinter wieder mit großem Vorsprung vor dem Drittplatzierten eben Valdora). Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen, aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.

Samstag, 4. April 2009

Zack & Pack goes international

Ich wusste von einer geplanten Ausgabe für den tschechischen und slowakischen Markt, für die nordischen Länder (Norwegen, Finnland, Dänemark und Schweden), von einer holländischen und einer US-Ausgabe. Jetzt sehe ich, dass es Zack & Pack sogar im griechischen gibt. Was immer da wirklich auf der Schachtel steht, ich werde es erfahren, denn einer meiner besten und ältesten Freunde ist Grieche.

Nun bin ich natürlich höllisch gespannt, ob Zack & Pack eine Beachtung der Jury Spiel des Jahres erfährt. Ich höre allerdings jetzt schon die Aufschreie der Horden von Spielern – Leute, der Preis ist nicht für euch!
Ein alljährlich zu beobachtendes Phänomen ist auch, dass ein Spiel solange sexy bleibt, wie noch kein Pöppel auf der Schachtel prangt. Davon nehme ich mich jetzt nicht einmal aus: Während Keltis einige Male gut unterhalten konnte, kam es nach der Preisverleihung überhaupt nicht mehr auf den Tisch.
… keep on playing

Mittwoch, 1. April 2009

Eine Frage der Ehre

Mächtig voll war es heute wieder, sodass wir gleich zwei Runden aufmachen mussten. Olaf wollte uns zunächst einen neuen Prototypen vorstellen: ein an Risiko angelehntes Kriegs- und Eroberungsspiel. Das Material (Flugzeuge, Panzer etc.) hat er einem ausgeschlachteten "Attack!" entnommen. Leider waren die Regeln noch unausgegoren, sodass wir noch während der ersten Runde mehrfach eingreifen mussten. Die Entwicklung geht auch sehr träge vonstatten, sodass man zuerst die hilflosen neutralen Länder besetzt, bevor man den Konflikt mit den Gegenspielern sucht. Dadurch kommt schwer Spannung auf - dazu kommt noch, dass die Startaufstellung zufällig erfolgt und so bereits gute und schlechte Positionen entstanden sind. Das nächste mal bitte etwas mehr Vorarbeit!

Jeff hatte endlich sein fertiges "Eine Frage der Ähre" bekommen. Kurios, dass das Spiel eigentlich seinen ersten Veröffentlichungsvertrag brachte und nun mit reichlich Verspätung erschienen ist.
Gegenüber dem späten Prototypen hat sich nur wenig verändert - warum auch, ist doch die Qualität des Spieles über jeden Zweifel erhaben.
Lediglich die Grafik ist ziemlich schlimm und wird kaum einen Kunden zum Kauf animieren. In die recht gefällige Coverlandschaft wurden Bauern "reinkopiert", die überhaupt nicht passen wollen. Die tolle Qualität des Materials macht die düstere Gestaltung von Spielplan und Plättchen zunichte. Farblich wurde wohl zu sehr am "Grünregler" gedreht... schaut euch mal das "gelbe" Farbplättchen an!
Der Einleitungstext auf der Rückseite (Frische Landluft, romantische Sonnenuntergänge, Picknick auf der Weide – das Leben auf dem Lande fasziniert viele Menschen. Ein Gefühl von Heimat schwebt im Raum...) kommt gleich nach "Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor...". Zumindest ist das Spiel wirklich mit Erwachsenen spielbar und nicht nur mit der ganzen Familie :-)
Ich fände es sehr schade, wenn dem Spiel durch diese Gestaltung höhere Weihen verwehrt bleiben würden. Eine Frage der Ähre ist trotz alledem eines der besten Spiele des noch jungen Jahres.

Freitag, 27. März 2009

Das Geschäft mit dem Pöppel

Da ich letzten Montag krankheitsbedingt nicht in der Spielwiese sein konnte, möchte ich heute ein Thema aufgreifen, was keinen Spielefreund kalt lässt: Das Spiel des Jahres! Auch wenn einige fest behaupten: Interessiert mich nicht, so sind gerade das die ersten, die ihren Unmut kundtun, sobald der Gewinner vor liegt.
Seit letzten Sonntag liegt das Spiel des Jahres-Toto auf der Spielboxseite online. Viel zu früh wie ich meine. Wer als erster den späteren Sieger vorhersagt, gewinnt einen Preis. Da noch längst nicht alle Spiele erschienen, geschweige denn gespielt sind, ist so etwas natürlich höchst spekulativ.
So hält sich die Gemeinde vor allem an den Essen 2008 - Spielen fest. Dominion nimmt eine ähnliche Position wie letztes Jahr Stone Age ein: jeder mag das Spiel und würde sich wünschen, wenn es den Pöppel bekommen würde. Meines Erachtens stehen die Chancen wohl nicht so schlecht, da vor allem die Regeln schlanker sind, als bei Stone Age.
Pandemie wurde auch häufig genannt, aber hier halte ich die Thematik für grenzwertig. Letztendlich ist das Spiel des Jahres ja nicht für uns Spieler gemacht, sondern für die Horden "unwissender Weihnachtsspielekäufer". Und die haben oft ganz andere Ansichten, als es der Spieleprofi für möglich hält. Jetzt geht es aber zuerst einmal um die Auswahlliste und ich verfolge das Ganze dieses Jahr mit einem gesteigerten Interesse :-)

Dienstag, 17. März 2009

Spielwiese 16.03.2009

Heute sollte Dietmar Stadler, der in der Spielbox Online als eifriger Poster bekannt ist die Spielwiese besuchen. Peer war nicht sehr fit und so sollte es für ihn nicht allzuspät werden. Er hatte eine schöne Idee für eine Art Wissensspiel mit "Can't Stop"-Element. Vom Mechanismus her sehr erfrischend, aber natürlich mit den Problemen, die dieser Gattung Spiel anhaften: Spielt man das Spiel ein zweites Mal und bekommt man bekannte Aufgaben, wird es nur noch ein geringes Problem sein, ordentlich zu punkten. Vor allem verlangt das Spiel noch viel Recherchearbeit, um neue Aufgabenkarten zu entwickeln und so für die nötige Abwechslung zu sorgen.
Etwas kurzes ging noch, also streuten wir ein Uptown ein. Schade, dass Schmidt Spiele nicht die Lizenz bekommen hat dieses feine Spiel einem größeren Publikum zu ermöglichen.
Für uns verbliebene drei ging es jetzt an das vorzügliche Age of Empires III. Leider haben wir wieder ein paar kleine Regeldetails vergessen bzw. falsch gedeutet (ich sollte mich nicht allzusehr auf mein Gedächtnis verlassen aufgrund der Fülle an verschiedenen Spielregeln). Aber die nächste Runde wird dann wohl endlich korrekt laufen.
Zum Glück waren meine Gegner nicht allzu kriegerisch eingestellt und haben sich auch extrem um ein Schiff geprügelt, sonst wäre mein Sieg sicher in Gefahr gewesen - hatte ich doch voll auf Warenchips und Mönche zum Überfluten der neuen Welt gesetzt... dabei wieder gänzlich den möglichen Koflikt außer Acht gelassen.
Superspiel!

Mittwoch, 11. März 2009

Hippodice fest in Berliner Hand

Nachdem der aktuelle Hippodice Autorenwettbewerb abgeschlossen ist, lässt sich feststellend sagen, dass 3 der 6 Finalspiele von Berliner Autorenkollegen erschaffen wurden. neben Olaf Hartmann (gratuliere zu deinem ersten schönen Erfolg), schaffte es Jeff Allers sogar mit beiden Spielen in die Top-6 und dabei mit Wampum auf den 2. Platz... tolle Leistung!

Schön, dass Thorsten Gimmler anwesend war und ein wenig aus dem AWB-Nähkästchen plaudern konnte. Nach der Notenvergabe durch das Hippodiceteam war der Abstand zwischen Spiel Nummer 6 und 7 recht groß, sodass dieses Mal nicht die eher üblichen 10 Spiele in der Endrunde zu finden waren. Aufgrund der Häufung längerer Spiele wären auch mehr als 6 an dem einen Redakteurtesttag nicht zu schaffen gewesen.

Fast alle der Finalspiele wurden sofort von den Verlagsvertretern mitgenommen, was den hohen Stellenwert des Hippodice AWB aufzeigt. Sicher wird das ein oder andere davon wieder veröffentlicht werden.

Nebenbei wurde an dem Abend natürlich auch gespielt:

Jeff testete ein paar Erweiterungskärtchen für Aber bitte mit Sahne, wobei manche der Kärtchen das Problem haben in der ersten bzw. letzten Runde keinen oder so gut wie keinen Nutzen zu bringen. Aber Jeff hat ja stets genügend Ideen im Köcher, um diese gleichwertig zu gestalten.

Da noch mehr Leute hinzukamen, spalteten wir uns auf und machten mit Peer's Dschingis Khan weiter. Für meinen Geschmack dauert es eine Spur zu lange dafür, dass über die Spieldauer keine neuen Elemente dazukommen.

Mein Takla Makan Test brachte weiterhin ein Kingmakerproblem zu Tage und ein unausgereiftes Spielende. Das sind die Hauptbaustellen fürs Weiterentwickeln.

Dienstag, 3. März 2009

Die erste Neuheit 2009

Es war gar nicht zu erwarten, dass wir an dem Montag so eine große Runde werden würden. Zwei neue Leute tauchten auf und wurden natürlich sofort integriert.
Wir starteten mit meinem Wüstenreisespiel Takla Makan, welches seinen letzten Test bereits im April 2008 absolvierte und damals ziemlich scheiterte. Mit frischem Elan hatte ich ein paar Kleinigkeiten geändert und siehe da, es funktionierte schon besser. Sicher gibt es noch Brandherde zu löschen, aber das Zeug zu einem bald fertigen Spiel hat Takla Makan.

Da Torsten Gimmler nach längerer Zeit mal wieder in der Spielwiese zu Gast war, hatte er natürlich auch eine Schmidt-Neuheit dabei: Livingstone.
Letztes Jahr hatte ich doch tatsächlich den Prototyp gespielt. Bis auf Details war das fertige Spiel doch ziemlich nah am Prototypen.
Ein Spieler würfelt mit 10 Würfeln und dann nehmen sich die Spieler nacheinander immer einen davon. In weiteren Runden kann man dann weitere Würfel nehmen, aber nur, wenn die Augenzahl höher ist, als der vorherige Würfel. Ein Würfel erlaubt immer eine Aktion auszuführen, die zumeist mit der Augenzahl zusammen hängt. Entweder die Augenzahl an Münzen nehmen, die Augenzahl an Steinen aus einem Beutel ziehen (wobei ähnlich wie bei Jenseits von Theben viel Schotter im Beutel liegt), in der Reihe, welche die Augenzahl vorgibt eine Gebäude bauen oder einfach eine Karte nehmen.
Für das Gebäudebauen gibt es gleich Siegpunkte entsprechend der Reihe und bei Spielende noch einmal für die Mehrheit in einer Spalte. Jede Runde rückt ein Schiff ein Feld weiter, bis nach Feld 10 das Spiel endet. Ein wichtiger Bestandteil ist das Spenden von Münzen in eine kleine Sparkiste, denn wer am Ende das wenigste gespendet hat, scheidet aus!
Tja - was für ein Spiel... einerseits ist der Würfelnehmmechanismus sehr schön und macht viel Spaß, andererseits verbirgt sich dahinter dann doch ein Spiel, das viele Optionen bietet und für die vorgegaukelte Leichtigkeit zu lange dauert. Aktionen wollen wohlüberlegt sein und wenn die Runde dann aus 5 Spielern besteht, dann sind selbst 90 Minuten kaum einzuhalten (Achtung: die Zählleiste hat ein Blinder designt!). Das schlimmste aber ist die Karte, die erlaubt das Schiff ein Feld zurück zu bewegen.Dadurch verlängert sich das Spiel beträchtlich... bei drei dieser Karten im Stapel und wenn man den Stapel dann das dritte mal anbrechen muss, doch immens. Sicher, diese Verzögerungen haben dabei geholfen den fortgeeilten Spieler noch abzufangen, aber "cleveres Spiel" ist etwas anderes. Ein weitergehendes Urteil erfordert noch mindestens eine Runde.
Den Abschluss bildete eine schnelle lockere Runde Clans.

Donnerstag, 19. Februar 2009

Autorenflut 16.02.2009

Es ist wirklich schon eine Weile her, dass ich das letzte Mal gespielt habe. Nun ja - Die Essenspiele sind weitestgehend durch und die Nürnbergneuheiten noch nicht zu haben, also bleibt die Zeit bis Oberhof (April) so etwas wie die Sauregurkenzeit.
Momentan landen fast nur Prototypen auf dem Tisch und über die gibt es naturgemäß nicht so wahnsinnig viel zu berichten.
Mittlerweile kann man sagen, dass mich mein Gefühl nicht getäuscht hat: Zur Spiel 2008 erschien nur Weniges, was auch jetzt noch fesselt - dazu gehören sogar zwei Spiele, die es eigentlich schon vorher gab: Kohle und Pandemie. Ansonsten vielleicht noch Chicago Express und selbstredend: Dominion, was ich immer noch nicht besitze (mischen ist doof!). Falls es mir irgendwann doch noch zu fällt, dann aber bitte NICHT mit dem neuen "Tralala-Cover". Fand das alte einfach klasse, schön düster und die Karten dazu passend. Klar, dass es die "Ottonormalweichspülfamilie" nicht angesprochen hat. Das ist eben der Unterschied zwischen Mainstream und Kunst mit Ecken und Kanten.
Gespielt wurde natürlich und weil massig Autoren anwesend waren gab es sogar 2 Autorenrunden: Das komplette Maria Theresia, welches das erwartete Monster war (Regel-, wie Spieldauertechnisch), aber von Intensität nur so strotzt. Leider bin ich nicht mehr 100%ig die richtige Zielgruppe, denn es ist nicht meins alle Eventualitäten zu analysieren und meine Aktionen darauf aufzubauen. So ein Spiel lässt sich nunmal nicht aus dem Bauch heraus spielen, oder zumindest nicht aus dem Bauch heraus gewinnen. Zum Gück siegte bei dieser Partie nicht die abwartende, kartenbunkernde Feigheit, sondern der Mutige und Risikofreudige Spieler.
Spaß hat's gemacht!

Donnerstag, 5. Februar 2009

Es gibt noch viel zu tun... 02.02.2009

Die Spielwarenmesse in Nürnberg steht vor der Türe, kaum sind die ganzen interessanten Essen-Neuheiten gesichtet, geht es auch schon wieder streng auf die Spiel 2009 zu.
Zu diesem Zweck steht der "Friedrich"-Nachfolger von Histogame in den Startlöchern: Maria Theresia.
Es gibt ein "Grundspiel", das sich recht eng an den Friedrich-Mechanismen anlehnt. Dieses kann man gut in 2 Stunden durchspielen und weist hie und da kleine sinnvolle Detailverbesserungen auf.
Das "volle" Spiel kommt dann außerdem mit einem Politiksystem, interessante Bündniskonstellationen und allerhand Neuerungen daher. Dadurch stößt Maria Theresia das Tor in eine neue Dimension der strategischen Kriegsführung bei recht schlanken Regeln auf. Ein Leckerbissen, für die inzwischen zahlreichen "Friedrich-Anhänger".
Danach war noch Zeit für etwas kürzeres und simpleres: Ich hatte mein Runenstaub etwas entstaubt ;-) und werde es demnächst an dieser Stelle offiziell präsentieren. Das Spiel kommt noch zu träge in die Gänge und auch das Spielende war nicht näher definiert. Daran wird in der kommenden Woche noch geschraubt und dann werde ich erste Versuche in Sachen "Verlagsfindung" unternehmen.

Mittwoch, 28. Januar 2009

Spielen in der Heimat 22.01.2009 - 25.01.2009

Endlich hat es sich mal wieder ergeben, bei den Hettrumer Frustzwergen vorbeizuschauen. Seinerzeit war ich ja Teil des Teams, das bei der Brettspielmeisterschaft teil nimmt.
Da Zack und Pack immer noch nicht zu den Spielen des Clubs gehörte, schenkte ich ihnen ein Exemplar mit Widmung - natürlich wurden gleich zwei schnelle Runden gezockt, wobei seltsamerweise beide Male Fritz (ein ausgemachter Strategiespieler) gewann - sollte einem das zu denken geben?
Da die nächste Brettspielmeisterschaft mit den Spielen San Juan, Kingsburg, Wikinger und Säulen der Erde kurz bevor steht, war dort auch Training angesagt. Einer Partie Säulen der Erde bin ich ja nie abgeneigt - das Spiel hat sich bei mir noch nicht abgenutzt. Da wir ziemlich zahlreich waren, wurde es eine 6er Runde mit Erweiterung (die mir besonders gut gefällt. Leider löste sich das Wohlgefallen schnell in Ärger auf, denn wenn man über 2 Runden als letzter aus dem Sack gezogen wird, kann man kaum noch sinnvoll agieren. Hab mich dann noch am Riemen gerissen und noch den dritten Platz geschafft - trotzdem, zu sechst muss dieses Spiel nicht mehr sein. Zum Testen eines Prototypen sind wir dann leider nicht mehr gekommen, da die Uhr schon Mitternacht schlug.


Klassikerspielen Walldorf 24.01.2009

Zunächst konnte ich meine Mitspieler überzeugen mein Peloponnes zu testen. Dieser Test brachte zwei neue Aspekte ans Licht, die ich im nächsten Test nochmals beobachten werde und dann ggf. die Regeln anpassen.
Danach überlegten wir in Ermangelung an Neuheiten, welche Spiele noch in Frage kämen. Da wir zu fünft waren, fiel schon einiges durch's Raster.
Die Wahl fiel auf Tsuro - simpelste Beschäftigung für bis zu 8 Personen. Hatte ich stärker im Hinterkopf.
Nach langer Zeit konnte mal wieder Durch die Wüste voll überzeugen. Einfach toll, wie es kribbelt und wie man das Spielende unaufhaltsam näher kommen sieht und doch noch so viel machen will.
Mit Pingu Party war ein weiterer Knizia am Start - sogar ein halbwegs aktueller. Einfach schönes Spiel für zwischendurch für jede Klientel.
Mit Trans Amerika und Adel Verpflichtet wurde dann endgültig tief in die Mottenkiste gegriffen. Zumindest Adel Verpflichtet konnte dabei überhaupt keine Beifallsstürme mehr entfachen...
Schön war es trotzdem, denn es kommt ja auch auf die Mitspieler an!


Ein wenig Aktuelles (Dannstadt 25.01.2009)

Wir waren zwar "nur" zu dritt, doch das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Den Anfang machte Traders of Carthage, das nun reif ist für die endgültige Rezension. Sehr schön, wie das Wegnehmen bestimmter Karten gleich mehrere Folgemechanismen beeinflusst - herrlich!
Danach wollten die neuen Erkenntnisse was Peloponnes angeht noch einmal bestätigt werden... und das wurden sie.
Das neue Ravensburgerspiel vom "Allrounder" Reiner Knizia nennt sich Fits und ist eine Art Tetris (der alte Computerspieleklassiker). In verschiedenen Runden (mit wechselnden Bedingungen) schieben die Spieler bestimmte geformte Teile auf ihr Tableau und zwar stets von oben nach unten. Die Form der Teile wird durch Karten vorgegeben. Man kann Herrn Knizia vorwerfen, was man will, aber er schafft es einfach immer wieder ein massentaugliches, einfaches Spiel zu entwerfen, das Spaß macht und auch gewissen Tiefgang bietet. Der erste Durchgang ist noch wenig spektakulär, aber dann ergeben sich ein ums andere Mal spannende Konstellationen. Für Strategen sicher wenig fordernd, aber für die breite Masse an Gelegenheitsspieler sicher ein gelungener Happen.
Monuments, von Stefan Risthaus ist mir in Essen 2008 "durchgerutscht". Spätere zwiespältige Meinungen haben nicht dazu beigetragen, mir das Spiel näher anzusehen - ein Fehler, wie sich herausstellen sollte. Die Spieler sammeln Karten, um damit antike Monumente zu bauen. Später werden die Kartenauslagen erweitert und so die Position gestärkt. Ehe man sich versieht, kommt das Spielende näher und bis dahin sollte man seine 3 "Geschichtsschreiber" eingesetzt haben, denn ansonsten setzt es gewaltig Minuspunkte. Die Krux dabei ist, dass der Einsatz eines solchen stets den gesamten Spielzug kostet, dabei will man doch noch so viel machen. Ein recht einfaches, schlankes und auch flottes (45 Minuten) Spiel, das positiv überraschen konnte.
Danach konnte ich den beiden noch Diamonds Club erklären, wobei sich tatsächlich die totgesagte "Mischstrategie" gegen die "Waldstrategie" durchsetzte.
Den Abschluss bildete Flinke Feger, das mit einem sehr originellen Mechanismus daher kommt: Von einer geworfenen Würfelgruppe gilt es sich möglichst viele Motive (am besten alle einer Farbe) zu merken und dann hastig die Runde zu beenden um möglicherweise die Mitspieler daran zu hindern sich ihrerseits alle Motive zu merken. Danach wandert man mit seiner Hexe auf einem Rundkurs weiter und kann dabei noch Bonusfelder oder Bonuskarten bekommen. Erreicht der erste Spieler das Zielfeld, wird abgerechnet. Dabei kann durchaus ein anderer Spieler gewonnen haben, der viele Punktekarten gesammelt hat. Ein erfrischendes Spiel mit einem sehr kindgerechten Charakter - einzig die Bonuskarten wollen gelesen und verstanden werden (zur Not kann man die aber auch weglassen).

Dienstag, 20. Januar 2009

Neues Mitspielerblut...

...tut gut! Nachdem Franziska bereits in der Vorwoche in der Spielwiese reingeschnuppert hat, war sie an diesem Montag wieder vor Ort. Da Reinhold nun wirklich nicht mehr kommt und auch die anderen Spieler sehr sporadisch der Montagsrunde beiwohnen, ist das wirklich mal vonnöten, neue Spieler hinzuzugewinnen - ich hoffe, sie bleibt dabei.
Den Start machte Jeff's Quest. eine Kleinigkeit hatte bei der letzten Version weniger gefallen... Grund genug für Jeff, das halbe Spiel umzukrempeln. Leider musste auch er recht schnell sehen, dass das Spiel vorher deutlich besser war. Zurück zur alten Version mit Nachbesserungen? Man wird sehen.
Da ich Porto Carthago etwas schlanker machen und auch die Spielzeit reduzieren möchte, packten wir das in einer Fünferrunde an. Der Anfang ging sehr schleppend, da eine Menge Regeln vermittelt werden wollen. Hier entpuppte sich Franziska als Intelligente Spielerin, die recht schnell ins Geschehen reinfand. Jeff sah lange wie der klare Sieger aus, verausgabte sich aber im Hafen und bei der Kriegskasse, dass es mir doch noch gelang nach einem schwachen Start den Sieg davonzutragen... ist aber eher zweitrangig bei diesem Test. Es gibt gute Ansätze und mit einigen Ideen sollte das Projekt "Spielzeitverkürzung" zu packen sein.
Danach machten sich Carsten und Franziska auf den Heimweg, bevor wir uns noch zu dritt auf Batavia stürzten. Von diversen Rezensionen wusste ich, dass das Spiel bescheiden aufgenommen wurde, allerdings soll die Dreierbesetzung hier optimal sein.
Leider nagte die Müdigkeit an mir, sodass ich eigentlich nur das Ende herbeisehnte. Das Spiel selbst war eigentlich besser, als erwartet. Es fühlte sich sehr nach einem "Knizia-Spiel" an, obwohl es von anderen Autoren geschaffen wurde. Die reine Spielzeit war mit 45 Minuten wirklich angenehm kurz und der aus "Traumfabrik" bekannte Verteilungsmechanismus der Wechsel sorgt immer wieder für ausgewogene Ausgänge bei den Versteigerungen.
Alles in allem ein solides Spiel (man könnte auch gewöhnlich sagen), das allerdings wenig Neues bietet und es somit schwer haben dürfte, sich durchzusetzen.