Montag, 30. Juni 2008
Testrunde 27.06.2008
Und so hinterließen recht spannende zwei Stunden einen guten Eindruck von dem Spiel, das vielleicht einen kleinen Tick zu lange dauert. Kleine Probleme sind aber noch vorhanden: zum Einen die Übersichtlichkeit (ist aber eher eine grafische Frage), dann die Schlusswertung, die recht umfangreich ist und zum Letzten das Anpassen der Siegpunktkategorien, was aber auch keine allzu große Hürde darstellen dürfte. Die Spieldauer ließe sich durch eine Karte weniger pro Runde vielleicht etwas verkürzen.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Peloponnes noch einmal testen - und das gleich in Vollbesetzung. Die Runde lief ein wenig untypisch, da die Geldplättchen erst recht spät ins Spiel kamen, die Versorgungen spät und dann schnell hintereinander kamen und die Katastrophen die Bevölkerung früh dezimierten. Das sorgte dafür, dass man am Ende mit nur 7 Bewohnern das Spiel gewinnen konnte.
Danach wurde das Spiel noch recht intensiv diskutiert, was noch ungeahnte Schwächen offenbarte. Dass die Sache mit den Katastrophen vielleicht noch nicht stimmig war, wusste ich. Aber hier gingen die Meinungen auseinander. Zwischen "zu glücksabhängig und zu wenig kalkulierbar für das Spiel" und "sorgt erst für die richtige Spannung" war alles vertreten. Ich denke einen Mittelweg zu finden ist die Schwierigkeit.
Verschiedene interessante Lösungsvorschläge wurden unterbreitet, von denen zugegebenermaßen nicht alle vernünftig zu realisieren sind, ohne dass die Regeln explodieren würden.
Ein zweiter Kritikpunkt war die Schlusswertung, die aber auch dem untypischen Ablauf geschuldet war. Alles andere waren lösbare Handling- und Desingsnfragen, sodass ich weiß, woran zu arbeiten ist.
Samstag, 14. Juni 2008
Spielen bei Peer 13.06.2008
Inzwischen kam Günter und zeigte uns das Urteil zum Urheberrechtsprozess. Mit dem Thema hatte man sich bereits im Spielboxforum beschäftigt und auch Peer widmete der Geschichte einen kleinen Bericht.
Als wir dann komplett waren, spielten wir zunächst Pandemic, das Peer frisch bekommen hatte und ich gut erklären konnte. Unglaublicherweise gewannen die Spieler zu viert tatsächlich das Spiel, wenn auch denkbar knapp... es ist also mit weniger als 5 Spielern schaffbar - zugegeben, Pandemic ist nur mit 2-4 Spielern angegeben, aber die vorhandenen 5 Rollen animieren natürlich dazu, das Spiel auch zu fünft spielen zu wollen.
Das Indienspiel von Günter und Peer (ich weiß den Namen immer noch nicht) entpuppte sich schon als recht runde Sache, wenngleich sich in Vollbesetzung die Einflussnahme darauf beschränkt, seinem linken Nebenmann einen möglichst schlechten Zug zu hinterlassen.
Den Abschluss bildete das vorzügliche Kartenspiel Kopheister, an das ich mich gar nicht mehr erinnern konnte - so lange war unsere letzte Runde schon her gewesen. Das Spiel allerdings ist immer noch sehr interessant und vermittelt in Ansätzen das "Sticheln"-Gefühl.
Leider musste ich dann auch schon wieder aufbrechen.
Mittwoch, 4. Juni 2008
Spielwiese 02.06.2008
Im Jahr des Drachen hieß das zweite Spiel des Abends und zwar in Vollbesetzung. Hier konnte ich weit in Führung gehen, weil ich total auf die Siegpunktcharaktere setzte und so ziemlich alles andere vernachlässigte... Hungerstrategie könnte man es nennen :-) Die Schlusswertung ließ dann aber doch Reinhold noch vorbeiziehen, wegen seiner vielen Charaktere und seiner mit Mönchen gespickten Paläste. Schön schrecklich war's aber trotzdem wieder.
Dienstag, 27. Mai 2008
Spielwiese 26.05.2008
Endlich war es mal wieder Zeit, die Spielwiese aufzusuchen. Da wir eine Weile nur zu zweit waren, fingen wir an mit einer Runde Tzaar, einem weiteren Spiel der Gipf-Reihe von Chris Burm. Wiederum schafft er es mit einfachsten Regeln ein fesselndes Spiel zu kreieren. Wie all seine Spiele ist Tzaar ziemlich Kopflastig und Grübelanfällig. Ab und an macht so etwas durchaus Spaß.Als dann noch 2 weitere Leute eintrudelten, versuchten wir uns noch einmal an Pandemic. Leider sind wir im ersten Spiel gleich jämmerlich gescheitert, allerdings haben wir vergessen, die 6. Epidemiekarte zu entfernen. Meine Mitspieler wollten es gleich noch einmal versuchen, also versuchten wir unser Glück erneut. Dieses Mal lief es deutlich besser, nicht zuletzt, weil wir die Rolle unter uns hatten, die erlaubt jede Stadt mit einer Aktion vollständig zu säubern. Vor lauter Krankheitsbekämpfung vergaßen wir allerdings unser eigentliches Ziel ein wenig und so war der Kartenstapel plötzlich aufgebraucht und wir hatten erst ein Gegenmittel erforscht. Tja - es soll wohl (noch) nicht sein. Trotzdem - tolles Spiel!
Nachdem mein Ärger über den Verlag, der meinen Prototyp fast 2 Jahre bei sich hatte verflogen ist, habe ich mir Peloponnes noch einmal nachgebaut und bin nun wild am Durchtesten. Inzwischen ist es wohl verschollen, denn angeblich hätte ich es vor 2 Monaten zurückbekommen sollen - wer's glaubt.
Nun gut - nach den letzten Tests habe ich es noch einmal merklich austariert und den Übersichtsplan deutlich größer gestaltet. Nach frühen Fehlern bzw. zu viel Geiz dachte ich nie und nimmer, dass ich noch den zweiten Platz schaffen könnte. Leider trafen die Katastrophen einen Mitspieler ziemlich hart, sodass es gilt sich über diese Regeln noch einmal Gedanken zu machen, denn ein Spieler sollte nicht völlig unverschuldet durch eine Kleinigkeit sein gesamtes Spiel zum Teufel geschickt bekommen. Hier gilt es jetzt anzusetzen, denn der Rest konnte überzeugen - ja begeistern!
Montag, 12. Mai 2008
Besuch aus Schwaben

Das verlängerte Pfingstwochenende nutzte ein Bekannter, uns zu besuchen. Nach dem tollen Unionspiel am Donnerstag ging es die nächsten Tage etwas auf Sightseeingtour, bevor wir uns Samstag in der Spielwiese einfanden.
Michael hatte einige Importspiele bekommen und so waren wir vor allem gespannt auf Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat. Jeder Spieler hat einen Charakter, der eine besondere Fähigkeit hat. Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor es die Menschheit dahingerafft hat. Nur eine Karte vor Schluss hat es uns und die Menschheit erwischt, bevor wir es mit cleverem Einsatz unserer Kräfte geschafft hätten. Das Spiel begeistert durch eine knisternde Spannung. Sicher muss es einem liegen zum Einen kooperative Spiele zu Spielen und zum Anderen mit dem Thema zurecht zu kommen. Wenn man beides bejahen kann, hat man eine gute Stunde seinen Spaß und kann das Spiel durch Zugabe einer Infektionskarte noch verschärfen.
Schon öfter gespielt, aber immer wieder schön: Uptown, von dem wir gleich 2 Runden durchzockten.
Danach war es Zeit eine für den Spiel des Jahrespreis hochgehandelte Neuheit zu testen: Suleika. Zugegeben ein sehr einfaches Spielchen, bei dem man in gut 30 Minuten seine Teppiche abgelegt hat. Ich kann mir vorstellen, dass Familien ihren Spaß haben könnten, zumal der Zugang sehr sehr leicht ist, mir war es allerdings zu seicht. Na ja - wir sind wohl nicht Zielgruppenkompatibel.
Den Abschluss bildete eine Runde Zug um Zug Märklin, welches deutlich besser wie das Urspiel verläuft, wenngleich mich das Grundprinzip dieser Reihe nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißt.
Später zu Hause konnten wir dann endlich Tribun ohne die Siegbedingungskarten spielen und ich muss sagen, in dieser Version gefällt es mir noch einen Tick besser, als zuvor. Das Siegpunktsammeln macht irgendwie mehr Laune, als das zugegebenermaßen recht originelle zielorientierte Spielende, das für meinen Geschmack recht abrupt verlaufen kann.
Nach einer gute Nacht Runde Palastgeflüster ging dieser Tag zu Ende.
Unser Besuch hatte sich das umstrittene Spiel War on Terror zugelegt und wir probierten es am Folgetag aus. Leider waren wir nur zu dritt und so entpuppte sich das Funspiel als Rohrkrepierer. Hier empfehlen sich 5-6 Spieler, um in Trinklaune Spaß an der Sache zu haben.
2 Runden Peloponnes sollten noch folgen. Nachdem der Verlag den Prototypen schon fast eineinhalb Jahre liegen hat und es scheinbar nicht nötig hat das Spiel vernünftig zu testen und ein Feedback zu geben, habe ich es mir kurzerhand noch einmal nachgebastelt, um Unebenheiten zu glätten und das Spiel eventuell einem faireren Verlag vorzustellen.
Es tauchten noch kleinere Probleme auf, aber nichts, was nicht umgehend zu lösen wäre.
So bleibt eine ereignisreiche Woche zurück und das Versprechen, dass unser Besuch sicher wiederkommen wird.
Montag, 28. April 2008
Through the Ages!

Am 25.4. sollten wir uns bei Peer treffen und die Tradition der langen Freitagsspiele wiederaufleben lassen. Da wir nur zu dritt waren, schafften wir es endlich Through the Ages auf den Tisch zu bringen. Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, war ich mächtig gespannt. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup). Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt! Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen. Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung. Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt. Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen, Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen). Damit ist es aber nicht getan. Das Ausspielen kostet ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Wir spielten mit den Expertenregeln (da es wohl auch eine abgespeckte Einsteigerversion gibt) und ließen aus Gründen der Spieldauer das dritte Zeitalter weg. Nach der ausführlichen Erklärung hatten wir dann 3 1/2 Stunden reine, intensive Spielzeit. Für das Erlebte durchaus noch angemessen, allerdings möchte ich nicht 5 Stunden an dem Spiel sitzen, sollte man die kompletten 3 Zeitalter durchspielen wollen. Zu dritt ist mir die downtime einen Tick zu hoch. Bei 4 Spielern möchte ich mir das gar nicht vorstellen. Das große Problem hierbei ist, dass man seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Mit ein wenig goodwill wäre hier wohl auch das Ausführen von genau einer Aktion machbar gewesen. Ich könnte mir vorstellen Through the Ages ist das perfekte Zweipersonenspiel. Würde ich sehr gerne mal ausprobieren.
Was mich überrascht hat, war die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen war und so jeder noch seine Chance auf den Sieg wahr machen konnte.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten auf die deutsche Ausgabe warten), gelungener Abend und beide Daumen nach oben!
Donnerstag, 24. April 2008
Hungerstrategie?
Sie war in aller Munde... die "Hungerstrategie" (Stone Age). Bis jetzt hatte ich mich vornehm zurück gehalten, bevor ich sie nicht selbst ausprobiert hatte. Gestern auf dem Spieleabend zu viert war es dann soweit: Die Hungerstrategie kam zum Einsatz. Anfangs läuft das Spiel eigentlich wie normal, nur dass man eben versucht vor allem seine Leute zu vermehren. Die Startnahrung reicht gediegene 2 Runden aus - dann verlangte die Strategie Nerven. Ich hatte mehr und mehr ein ungutes Gefühl, denn jede Runde ein Auftrag und dann wieder 10 Punkte zurück... da bleibt nicht viel übrig. Erst als nach 7 Runden die Mannschaft komplett war, merkte man den Vorteil - aber würde es zum Sieg reichen?Ich will es mal vorweg nehmen: Es reichte, aber wohl nur aus 2 Gründen: 1. die Auftragskarten wurden sehr regelmäßig abgeräumt (= Langes Spiel) und 2. In der letzten Runde, als ich Startspieler war, fiel mir die Karte mit dem 3 x Dorf/Auftrag in die Hände - das waren bei 9 Aufträge lockere 27 Punkte. ca. 35 hatte ich Vorsprung vor dem zweitplatzierten.
Fazit: Wenn es gut läuft kann die Taktik erfolgreich sein, aber genausogut auch von Mißerfolg gekrönt sein. Ich finde es sehr gut und interessant, dass das Spiel diese Taktik zulässt und den Spieler nicht "Todbestraft". Möglicherweise müssen die Mitspieler das nur früher erkennen und gegensteuern (Vermehrung verhindern, Karten wegschnappen). Grundsätzlich spielt es sich etwas entspannter, da man den "Nahrungsstress" nicht hat.
Zweites Spiel des Abends war Kingsburg, wo ich aufgrund des überaus lukrativen Extrawürfels zwei Kämpfe nicht gewinnen konnte und somit noch auf den dritten Platz zurück fiel.
Spaß hat's gemacht :-)
Mittwoch, 16. April 2008
Spielwiese 14.04.2008
Als wir schließlich zu viert waren, streuten wir noch eine kurze Runde Uptown ein. Ein wirklich tolles Spiel. Ich bin schon gespannt auf die geplante Neuauflage, vor allem, ob es sich grafisch ansprechender gestaltet, dann ist es sicherlich einen Kauf wert.
Als wir dann zu fünft waren, konnte es losgehen: die erste Runde Age of Empires III! Schon die ersten Züge ließen auf ein unglaublich geniales Spiel schließen... und so kam es denn auch, mit kleinen Abstrichen. Das Einsetzen der Figuren läuft in kurzen Zügen ab, wie bei einigen anderen angesagten Spielen auch (Säulen der Erde, Tribun, Agricola...), was für eine geringe downtime sorgt. Leider war das schlechte Licht nicht ganz optimal, wodurch die Übersicht empfindlich gestört wurde... vor allem die Gebäudefunktionen waren so nicht zu erkennen. Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu und vor allem sollte man auch mal ein Gebäude nehmen, um zu verhindern, dass ein Spieler zu mächtig wird und uneinholbar davon zieht. So mehrfach geschehen in unserer Runde. Man konnte auch sehr schwer ausmachen, wer denn wohl das Spiel gewinnen würde. Ich setzte stark auf Warenchips und Schiffe, die ein gesundes Einkommen bescherten, außerdem noch ein gutes Maß an Kolonisten für die Neue Welt... die Taktik ging auf. Reinhold setzte überwiegend auf Kolonialisierung und Bevölkerung der Provinzen. Wiebke lief lange hinterher, weil ihr das Einkommen fehlte. Gegen Ende hatte Sie dann ein gewaltiges Einkommen, aber viel zu wenig Siegpunkte. 2 Runden länger und sie wäre vorne dabei gewesen.Carsten hatte eine Mischstrategie... von allem etwas, aber von nichts genug - außerdem war er in der Schlussrunde zu spät um ein lukratives Gebäude abzugreifen und zusätzliche Kolonisten in die Neue Welt zu schicken. Mein Schatz war auf einem guten Weg, musste sich aber zu oft aufreibende Kämpfe um das Handelsschiff liefern.
Wie gesagt, ein tolles Spiel, das viel Raum für neue Taktiken lässt. Leider auch mit etwas Schatten: das Material ist zwar wunderschön, aber für die Übersicht und das Handling nicht immer optimal. Die verschiedenen Figuren sind nicht leicht zu unterscheiden, vor allem dann nicht, wenn sich gegen Spielende hunderte Figuren in die Provinzen gesellt haben.
Dass manche Gebäude offensichtlich sehr viel schwächer sind als andere ist nicht ganz so glücklich - wohl dem, der in solch einer Runde weiter vorne in der Spielreihenfolge sitzt.
Trotzdem - ein Spiel, das zu begeistern weiß und mit dem man sich gerne beschäftigt. Beide Daumen nach oben!
Montag, 14. April 2008
Spielen bei Peer 11.04.2008
Leider waren nicht alle so pünktlich wie ich, sodass mir Peer eine neue Zweipersonenidee zeigen konnte. Ähnlich wie bei Shanghaien setzt man Würfel ein, um bestimmte Plättchen (Pralinen) zu erhalten. Mit diesen versucht man dann Pralinenkartons zu füllen, um dafür Siegpunkte zu erhalten. Die Idee ist ganz nett, allerdings fehlt noch etwas der Pfiff und der Ablauf muss noch gestrafft werden, sowie das Spielende knackiger definiert.
Danach stellte Günter sein Indienspiel vor, das ich noch nicht kannte... ein Reisespiel, bei dem man Sehenswürdigkeiten abgrast. Die gewonnenen Scheiben platziert man dann auf einem individuellen Plan und versucht mithilfe von gleichen Sehenswürdigkeiten möglichst große Gruppen zu bilden. Es fehlt zwar noch etwas der Feinschliff, aber das Spiel hat schon mächtig Potenzial für ein lockeres, elegantes Bewegungsspiel. Hat mir schon gut gefallen!
Meepile! Die neue Spielidee von Bobby Doran, der dem interessierten Spieler einen selbstgedrechselten Carcassonne-Meeple zuschickt mitsamt der Spielregel. Es gilt auf diesem überdimensionierten Meeple normale Carcassonne-Figuren zu stapeln. Nette Idee... zwar nicht wirklich neu, aber preisgünstig zu bekommen und für Spielebegeisterte auch eine Art Schmuckstück für's Spieleregal.
Den Abschluss bildete Master of Rules, ein weiteres Spiel aus der Japan-Schmiede von Japon Brand. Es gibt Karten mit bestimmten Regeln, sowie Karten mit Werten in verschiedenen Farben. In 2 Durchgängen spielt man jeweils eine Karte der beiden Sorten und versucht eben seine Regeln zu erfüllen. Das gestaltet sich als nicht so einfach. Nach ein paar Runden merkt man auch langsam, worauf es bei dem Spiel ankommt. Spiele ich früh eine Regelkarte, lege ich mich zwar früh fest, allerdings kann ich die Regel sicher spielen, denn keine Regel darf doppelt gespielt werden. Ganz schön tricky das Game, aber leider kommt es an die Spitzenspiele dieses Autors (R-Eco und Traders of Carthage) nicht heran.
Dann musste ich leider auch schon losdüsen...
Freitag, 11. April 2008
TV Berlin in der Spielwiese
Montag, 31. März 2008
Oberhof 24.03.2008 – 30.03.2008
Nachdem wir die „alten“ und liebgewonnenen Gesichter begrüßt hatten, starteten wir auch gleich in die Neuheitenflut.
Gleich das erste Spiel (Stone Age) wusste gleich voll zu überzeugen, wenn es auch „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder andere Überraschung taucht hier auf.
Da wir schon mal bei den Hans im Glück–Spielen waren, ließen wir die Hängenden Gärten folgen. Deutlich flotter, aber auch sehr viel trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei sich an, um entweder eine Wertung auszulösen (die den Spieler berechtigt ein bestimmtes Plättchen zu sammeln), oder seine Baufläche zu erweitern, um vielleicht später mehr Möglichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann die erworbenen Plättchen ausgezählt. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht klar hinter Stone Age zurück bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schwächeren Hans im Glück–Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!
Lost Cities zu viert heißt jetzt Keltis! Jede Karte ist nun 2x vorhanden und die Reihen können sowohl ab- als auch aufsteigend ausgelegt werden. Das plötzliche Spielende baut einen gewaltigen Druck auf und so kann Keltis als sehr gelungen bezeichnet werden. Zu zweit würde ich allerdings IMMER Lost Cities vorziehen. Nachdem wir Kingsburg erst selten (zu selten) gespielt haben, stand eine weitere Partie an. Es ist schon richtig, dass ein Spieler, der ständig schlecht würfelt wenig zu bestellen hat, aber über die gesamte Partie relativiert sich so etwas meistens, sodass 3 Spieler sehr dicht beisammen und nur der eine Spieler abgeschlagen letzter war.
Nachdem ich Big Points bereits als Prototyp und schon gleich nach der Nürnberger Messe spielen konnte, wollte das Spiel natürlich auch von den anderen neuheitengierigen Spielern getestet werden. Wie gesagt, für mich ist es das beste Spiel der Easy Play Reihe, meinen Mitspielern sagte Big Points allerdings weniger zu.
Im Jahr des Drachen sollte diesen gelungenen Auftakttag abrunden. Leider hatte ich mich hier völlig verzockt und wurde gerechterweise mit dem letzten Platz bestraft.
Da wir etwas länger in den Federn lagen, waren die meisten Spielrunden bereits im Gange, sodass wir uns ein paar 2er Spielen annehmen konnten: Burgenland von Schmidt-Spiele rundet die Easy Play Reihe sehr ansprechend ab. Für mich auf einer Stufe mit Big Points mit dem Handicap, das eben alle Zweipersonenspiele mit sich herumtragen müssen: mehr als 2 geht nicht. Man würfelt und entscheidet sich, welche Aktion man auf dem Zielfeld ausführen möchte. Zumeist wird man seine Burgen erweitern wollen, aber auch ein oder mehrere Extrawürfel sind eine interessante Alternative. Mit Risiko kann man weiterzocken (Würfeln), oder feiwillig seinen Zug beenden, denn wenn man mit der Bewegungsfigur in einen anderen Farbbereich eintreten muss, gibt man ein Burgenteil ab und wer will das schon? Hier mussten wir auf Anhieb eine Revanchepartie folgen lassen. Shanghaien war das nächste Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen. Sind alle Würfel (bis auf einer) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten werden vergeben. Man kann allerdings auch eine Runde früher beenden, wenn man mit den Karten, die man bekommen würde zufrieden ist. Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben – ein pfiffiger Mechanismus. Ein paar Sonderkarten sind hier das Salz in der Suppe und forderten hier auch direkt zu einer Revanche auf.
Dass Stone Age auch zu zweit wunderbar funktioniert, testeten wir danach aus. Einzig die Einsatzfelder und die „Auftrags- (Dorf-) Plättchen“ sind etwas limitierter.
Im Vorbeigehen sah ich doch tatsächlich Jeff’s Heartland auf einem Spieltisch, was nicht weiter verwunderte, denn mit André war ein Mitarbeiter von Pegasusspiele vor Ort. Verwunderlich nur, dass dieses Klassespiel nicht schon längst veröffentlicht ist!
Endlich fanden sich wieder ein paar mehr Mitspieler und wir versuchten uns an der Alea-Neuheit Wie Verhext. Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus, die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat. 3 Spieler erscheint mir aber nicht die optimale Besetzung zu sein. Von einer anderen Runde hörte ich das gleiche Urteil über die 5er Besetzung, sodass ich davon ausgehe, dass sich Wie Verhext am besten zu viert spielt.
Als nächstes wurde Tribun gewünscht. Ich hatte es leider erst einmal gespielt, sodass es die Regelflut zuerst zu meistern galt, es funktionierte dann aber doch relativ zügig. In Essen hatte dieses Spiel mächtig punkten können, wurde dann allerdings doch recht selten auf dem Spieltisch gesichtet. Ich muss aber sagen, das Spiel unterhält prächtig und vor allem ist die Spieldauer durch die verschiedenen Auftragskarten recht individuell auf die Spieldauer einstellbar. Wobei mir dieses Spielende nicht besonders zusagen will. Hier empfiehlt sich eher ein festes Ende und ein Auszählen der erreichten Punkte… das fasse ich dann für’s nächste Mal ins Auge.
Dass wir ständig und immer wieder eine Partie Stone Age eingestreut haben, muss ich hier nicht noch mal extra erwähnen.
Im Vorfeld hatte ich bereits viel von Vineta gehört. Optisch fällt es auch gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf. Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken. Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann. Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim) in diesem letzten Stadtteil befinden. Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss tendiert gegen null. Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes
Spielgefühl – selbst für den Sieger. Auf ähnlichem Niveau bewegt sich Toledo, das ich ja bereits vor Oberhof spielen konnte und das keine weitere Partie mehr verlangt.
Das Zeitalter der Entdeckungen landete auf unserem Tisch, als wir wieder zu zweit unterwegs waren. Hübsch anzusehen ist das Spiel und birgt auch einen gewissen Reiz, der sich vor allem durch das Thema begründet. Leider wollte es in dieser Besetzung absolut nicht zünden – viel zu zäh kommt das Geschehen in Gang, weil die Schiffe einfach viel zu teuer sind und man mal eben 2 Spielrunden nur Geld sammeln muss, um sich mal ein paar vernünftige Schiffe zuzulegen. Wenn dann auch noch unpassende Aufträge ausliegen, kann der Spielspaß schnell verflogen sein. Immer wieder gerne gespielt ist der Sechsstädtebund, bei der wir am Ende wirklich nur um Haaresbreite auseinander lagen.
Da wir das Tichuturnier dieses Jahr haben sausen lassen, um uns einen Abend Wellness zu gönnen und mehr Zeit für die Neuheiten zu haben, streuten wir eine Runde Ausgerechnet Buxtehude ein, während wir auf das einzig verfügbare Metropolys warteten.
Jeder Spieler verfügt über Türme mit Zahlenwerten von 1-13, wobei es 3 Turmhöhen gibt. Der Spielplan zeigt viele Stadtteile. Durch Einsatz eines Turmes sichert man sich einen Stadtteil, allerdings nur, wenn kein anderer Spieler einen höherwertigeren Turm in einen Nachbarstadtteil setzt. In manchen Stadtteilen sind noch positive oder negative Plättchen zu bekommen. Leider besitzt das Spiel vor allem gegen Ende enormes Grübelpotenzial, welches dem dazu noch hässlichen Spiel den Todesstoß gibt. Man fühlt sich einfach irrsinnig schlecht, wenn man dem nachfolgenden Spieler eine Vorlage gibt, weil man eine Stellung übersehen hat, oder keine andere Möglichkeit mehr hat. Nach Amyitis wird Ystari auch mit Metropolys immer mehr zur Farce. Dass es anders geht, das haben die Franzosen doch bereits mehrfach bewiesen. Es bleibt zu hoffen, dass bis Essen ein Schritt nach vorne gelingt. Ich würde es diesen sympathischen Franzosen wünschen, die bekanntermaßen viel für die spielende Zunft getan haben.
Eigentlich wollte ich ja keiner Partie Cuba mehr beiwohnen, aber es wurde vehement gewünscht und so rief ich mir die Regeln zurück ins Gedächtnis. Trotz meines Sieges bleibe ich bei meiner Meinung: ein solides, überbewertetes und zu aufgeblasenes Spielemonster.
Der Vortag vor dem Abreisetag stand dann erst einmal im Zeichen der Großgruppenspiele.
Andere verstehen unter diesem Begriff wohl etwas anderes, bei mir fängt die Großgruppe aber bereits bei 7 Personen an.
Zunächst bei einer Partie Nottingham, welches ich deutlich stärker in Erinnerung hatte… in dieser Besetzung gibt es vernünftigerweise wohl nur Spaßspiele, bei denen Gelacht, aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe schlug Graffiti. Während ein Spieler den Raum verlässt, malen alle anderen einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zunächst den dargestellten Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) prämieren und zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als größte Schwierigkeit entpuppte. Wir hatten alle enormen Spaß und lagen vor lachen stellenweise auf dem Boden, sodass wir gleich 2 komplette Runden durchspielten. Wer dabei Sieger war, ist wirklich zweitrangig. Einzig der Spaß zählt. Als die Spieleauswahl danach völlig in diese Schiene abzudriften drohte, zog ich die Reißleine und klinkte mich aus, zumal an einem Tisch der Pegasus Redakteur gerade Galarie National von Jeff und mir testete. Ich durfte noch die letzten beiden Runden erleben und auch die interessante Auswertung über einen Verlagstest- und Fragebogen. Bis auf einen Mitspieler waren alle sehr von dem Spiel angetan und ich denke, wir dürfen uns leise Hoffnung auf eine Veröffentlichung machen.
Auch Keltis und Die Hängenden Gärten landeten mehrfach auf unserem Tisch und sorgten für kurzweilige Entspannung.
Dass es an dem Abend spät werden würde, deutete sich an, denn keiner wollte sich früh aus der tollen Gemeinschaft verabschieden. Jede Minute wollte genossen werden.
Nach einem weiteren Jahr des Drachen (bei dem ich eine absolut destruktive Strategie verfolgte und sogar dritter von 5 wurde), war es Zeit für Globalissimo. Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schlägt. Länder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Straßenkilometer…) bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen, 2 oder sogar 3 Punkte. Der Führende muss dabei ab und zu eine Barriere überschreiten und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen. Sehr schönes Geografiespiel, für Leute, die ein Faible dafür haben.
Das Palastgeflüster war der richtige Absacker und sorgte für erheiterte und zufriedene Gesichter.
Der Samstag wurde dann für viele auch bereits zum Abreisetag. Unsere Stammrunde sollte sich um 14 Uhr dezimieren und gegen 17 Uhr völlig auflösen. Deshalb trafen wir uns frühzeitig, um eine Partie Brass zu spielen, das im Vorfeld viel Lob bekommen hatte. Die Regel soll wohl sehr gewöhnungsbedürftig sein und so war es von Vorteil, dass ein Spieler das Spiel bereits kannte. Anders als in den letzten Spielen von Martin Wallace besitzt Brass kein kriegerisches Element. Es geht vielmehr um die Industrialisierung in England. Nach und nach werden zunächst Wasserwege später Eisenbahnwege errichtet, verschiedene Industrieanlagen gebaut und Rohstoffe verarbeitet. Das ganze Geflecht steht in sehr engen Abhängigkeiten und sorgt für wohlüberlegte Handlungen der Spieler, bevor eine Aktion ausgeführt werden will. Mit ca. 3 Stunden Spieldauer bewegt sich das Spiel allerdings noch im Rahmen und schafft den Spagat zwischen Eurogame und Hardcoregame mit Bravour.
Nach den recht netten, aber nicht sonderlich brillanten Nürnbergneuheiten sorgte Brass für DEN erfreulichen Lichtblick des Spieletreffs Oberhof.
Nicht sehr überrascht war ich vom Ergebnis des Pfefferkuchels 2008:
1. Stone Age (Hans im Glück) 214 Punkte
2. Agricola (Lookout) 143
3. Drachen Wurf (Schmidt) 51
4. Kakerlakensalat (Drei Magier) 46
5. Tribun (Mosquito/Heidelberger) 43
6. Big Points (Schmidt) 38
7. Wie verhext! (alea) 32
8. Aquaretto (Abacusspiele) 28
9. Finito! (Schmidt) 28
10. Kingsburg (Truant) 22
Vor allem, dass die Spiele aus Essen noch so stark vertreten war konnte vorhergesagt werden, da die Nürnbergneuheiten überwiegend leichtere Kost boten bzw. völlig daneben waren (Vineta, Toledo) und so die Freaks enttäuscht haben dürften. Einzig Stone Age schaffte es alle zu begeistern und fand so den Weg auf den Großteil der Stimmzettel.
Vor unserem Abschieds-Stone Age testeten wir mein neues Takla Makan, von dem ich noch überhaupt nicht wusste ob und wie es funktionierte. Leider war das Spielende äußerst unausgegoren und auch einige andere Details sind überarbeitungswürdig, aber nicht so sehr, als dass der Papierkorb der einzig gute Ort für das Spiel wäre. Ich bleibe am Ball…
Dienstag, 11. März 2008
Spielwiese 10.03.2008
Den Anfang machte Peer's Zap Race, ein recht einfaches Autorennen mit miedlichen Autos, die allerdings auf dem nicht ganz plan liegenden Spielbrett nicht so richtig auf ihren Feldern stehen bleiben wollten. Zugleich ausgespielte Karten bestimmen die Zugweite, wobei immer der langsamste Wagen zuerst ziehen darf. Besonderer Clou ist der Motor, der Schaden nimmt, wenn man ständig nur schnell unterwegs ist. Leider war der Verlauf recht langweilig, da die Platzierungen schon früh feststanden und kaum noch zu ändern waren. Hier muss Peer sicher noch viel Arbeit investieren, will er ein gutes Konkurrenzprodukt zu anderen Rennspielen schaffen.
Nach meinem kürzlichen 3er Test, konnte ich Salisbury dieses mal zu fünft ausprobieren. Leider animierte das Spiel zu Grübeleien, war aber dann doch sehr unplanbar. So richtig schlecht fand es aber trotz meiner Befürchtungen niemand, oder seid ihr einfach viel zu unkritisch, um mal Günter's Worte zu benutzen? Mir persönlich hat es nämlich überhaupt nicht gefallen, deshalb werde ich es einstampfen und vielleicht einzelne Elemente für andere Ideen aufsparen. Leider leide ich momentan etwas unter Ideenlosigkeit, was auch der Grund ist für meinen recht geringen Ausstoß an brauchbaren Neuheiten. Ich hoffe mal, es kommen auch wieder inspiriertere Phasen.
Johannes war bereits ein paar Mal in der Spielwiese gewesen, aber ich wusste nicht, dass er auch ein Spiel von sich dabei hatte. Das wollten wir doch alle sehen und ausprobieren. Das Spiel nennt sich schlicht und ergreifend Auktion, auch wenn es damit nicht viel am Hut hat. Es geht darum Kunstgegenstände zu erwürfeln und diese zu sammeln. Jeder Gegenstand zeigt bestimmte Werte, die gewürfelt werden müssen, sowie den Geld-/Punktwert, den der Spieler bei Spielende erhält, hat er diesen Gegenstand in Besitz. Der Besitzer der meisten Gegenstände einer Sorte erhält diese Werte sogar verdoppelt. Bewahrheitet hatte sich meine Vermutung, dass das Spiel doch etwas zu lange dauert. Dafür sind die einzelnen Mechanismen sehr schön und es macht Spaß zu zocken, oder eben weniger Risiko einzugehen. Sonderkarten helfen dabei, wenn die Würfel mal nicht so fallen wollen wie gewünscht. Wie gesagt, einen etwas strafferen Ablauf würde ich mir wünschen und vielleicht eine dauerhafte Fähigkeit bzw. ein Bonus. Dann geht das Ganze zwar noch etwas mehr in Richtung Giganten der Lüfte oder Um Krone und Kragen, allerdings ist die Eigenständigkeit doch noch groß genug.
Als Absacker spielten wir noch 2 Durchgänge Zoff im Zoo, dann war der schöne Abend auch wieder vorbei.
Freitag, 7. März 2008
Spielen in der Heimat 29.02. - 04.03.2008
Am ersten Abend waren wir zu viert und starteten mit Wadi, das uns in Essen 2007 recht ratlos zurückgelassen hatte. Eine zweite Chance hatte das Spiel sicher verdient. Leider bestätigte sich der erste Eindruck: recht unplanbare abstrakte Gurke. Die Plättchen designed ein Anfänger nach der ersten Unterrichtsstunde Photoshop schöner. Dass jemand, der das Spiel noch nie gespielt hatte gewonnen hat spricht Bände. 2 x Wadi reicht mir dann doch.
Nun war die Frage, wie wir den Abend weiter gestalten wollten. Das Zepter wurde gefordert und ich hatte Phoenicia dabei, welches ja von den Mechanismen ähnlich ist bei deutlich knapperer Spielzeit, also wagten wir zuerst eine Runde Phoenicia. Da es keiner kannte, brauchten wir eine stattliche Stunde, aber bis auf eine Mitspielerin hatten wohl alle Freude an dem Spiel. Leider ließ diese Mitspielerin ihrem Unmut bereits ab der zweiten Spielrunde freien Lauf, dass es immer stressiger wurde sie zu ertragen. Damit sie wieder versöhnt werden konnte, ließen wir ihr die Freude und spielten auch noch das Zepter von Zavandor. Hier gab es zunächst Stress mit der Wahl der Charaktere und als das Spiel dann noch an der betreffenden Person vorbeilief, trübte sich auch hierbei der Spielspaß doch merklich.
Am Folgetag sollten wir wieder zu viert sein. Erstes Spiel war Kingsburg, das ich mir jetzt trotz des stolzen Preises zugelegt hatte, weil ich es einfach sehr sehr gut finde! Die Mitspieler waren ebenfalls sehr angetan. Leider hatte ich die Feinde bei Jahresende etwas unterschätzt, sodass ich 2 Gebäude abreißen musste. Dazu noch schlechte Würfe in den letzten Durchgängen, das konnte nur mit dem letzten Platz bestraft werden.
Danach war es Zeit für Knizias feines und sehr unterschätztes Spiel Handelsfürsten - Herren der Meere. Ein weiteres Mal kristallisierte sich heraus, dass die Sonderkarten, die 2 Extrageld bringen bei weitem die Mächtigsten sind. Im Gegensatz dazu ist die Sonderkarte, die es erlaubt einen Extrawürfel zu tauschen überteuert und somit sehr unattraktiv.
Ein weiteres „großes“ Kartenspiel sollte mit Die Wiege der Renaissance folgen. In Essen waren wir hier an einen überforderten Erklärbären geraten, der uns das Spiel nicht attraktiv näher bringen konnte. Dieses Mal aber sollte es weitaus mehr Spaß machen, da man wohl diese Spielerfahrung braucht, um den Überblick zu behalten. Fazit: es lohnt sich dem Spiel einen zweiten Blick zu schenken, auch wenn es durch die vielen Regeldetails natürlich ziemlich verkompliziert daherkommt.
Abgerundet hatten wir diesen schönen Abend mit Ausgerechnet Uppsala, wenn man schon mal eine Runde zusammen hat, die sich nicht gegen Geografiespiele sträubt.
Einen weiteren Abend später konnte ich das erste Mal meinen neuen Prototypen am Menschen testen: Salisbury. Eine detaillierte Beschreibung gibt’s dann demnächst bei meinen Projekten zu sehen. Ich hatte im Vorfeld ein wenig Bammel, aber der war nicht gerechtfertigt. 20-30 Minuten dauerte die 3er Runde und offenbarte kleinere Schwächen, die aber nicht im Ablauf, sondern bei der Wertung zu tragen kamen. Hier lässt sich auch sehr gut ansetzen.
Danach konnte ich endlich mal wieder ein mir bisher unbekanntes Spiel kennen lernen: Ziegen Kriegen! Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte! Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf. Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an 6Nimmt heranreicht.
Den Abschluss sollte Ming Dynastie bilden, das uns seinerzeit in Essen sehr lückenhaft erklärt wurde. Heute entdeckte ich einige Punkte, die wir damals falsch gespielt hatten, die aber durchaus Sinn machen. Dadurch gewinnt das Spiel schon ein wenig an Güte, wenngleich es trotzdem kein Überflieger ist. Dazu ist es einfach zuviel Arbeit, zuviel Wertungseintopf und zu grübellastig. Mittlerweile hat sich schon bestätigt, dass das Spiel weitestgehend untergegangen ist, da es in einem ganz starken Jahrgang 2007 einfach deutlich bessere Spiele gibt.
Nach einem Tag anderer Musen fand am 4.3. mein letzter Spieleabend in der Heimat statt. Mit Erschrecken musste ich sehen, dass dieselbe Mitspielerin, die uns 4 Tage zuvor den Abend verdorben hatte wieder vor Ort war. Zum Glück konnten wir zwei Runden bilden und ich mich an den anderen Tisch retten ;-)
Hier waren schon einige der Neuheiten aus Nürnberg am Start und so stürzten wir uns gleich auf Toledo, da es ein optischer Leckerbissen ist. Der Ablauf ist recht einfach: ist man an der Reihe macht man genau eine Aktion, so ist man normalerweise wieder schnell an der Reihe.
Man kann sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen. Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen, um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können. Wir spielten alle total aus dem Bauch heraus und so ergab es sich, dass das Spiel sehr schnell zu Ende war, auch wenn es eigentlich punktetechnisch nicht optimal war so zu spielen. Das kann es doch nicht gewesen sein oder? Wir beschlossen einhellig sofort eine Revanche zu spielen. Dieses Mal achteten wir eher darauf besser zu spielen und uns eher zu überlegen, welche Züge wohl optimal zu sein scheinen. Na ja… irgendwann war auch die zweite Runde vorbei und zurück blieb ein Gefühl von verschwendeter Zeit. Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll. Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus. Na ja, die Zeit wird zeigen ob ich richtig liege.
Zweites Spiel des Abends war das sehr einfache Pingu Party von Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen Ideen her? Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und für Handkarten gibt es Minuspunkte. So enttäuschend Toledo war, so positiv überrascht war ich von diesem Spiel, gerade, weil die Erwartung sehr niedrig gewesen ist. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch Spieleanfänger an den Tisch bekommt.
Irgendwie sollten an dem Abend aber keine wirklich tollen Spiele auf dem Tisch landen. Das bestätigte auch das nächste Spiel: Der Fluch der Mumie. Das Spielbrett wird senkrecht auf den Karton gesteckt. Ein Spieler verkörpert die Mumie und die anderen Spieler sind Forscher, die bestimmte Artefakte ansteuern müssen. Das Ganze geschieht mittels Magnetfiguren (ein sehr origineller Mechanismus). Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebensplättchen geben. Gezogen wird mittels Würfeln. Recht schnell wurde klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so war dieses Spiel wenigstens schnell vorbei, da wir wohl nicht die richtige Zielgruppe dafür sind.
Da wir wenigstens ein sehr gutes Spiel gespielt haben wollten, konnten wir mit Handelsfürsten gar nichts falsch machen. Hier hatten wir doch tatsächlich immer ein Detail falsch gespielt, aber wenigstens hat sich das jetzt aufgeklärt, gerade im Hinblick auf meine anstehende Rezension.
Schöööön war’s… ich komme wieder!
Montag, 25. Februar 2008
Spieleabend bei Peer 22.02.2008
Zweites Spiel sollte der Sechsstädtebund sein. Hier hatte ich einen Blackout gleich in der ersten Runde und konnte diesen nicht mehr kompensieren. Zu dritt eine gute halbe Stunde reine Spielzeit machen dieses Spiel für mich zu etwas Besonderem zumal Grübler nur bis zu einem gewissen Grad Erfolg haben können.
Dienstag, 19. Februar 2008
Jeff's letzter Spieleabend
Klar, dass sein Nieuw Amsterdam da priorität hatte, noch einmal getestet zu werden. Wiederum gab es ein paar Veränderungen, aber hie und da muss immer noch an den Stellschrauben gedreht werden, um die verschiedenen Strategien ausgewogen zu gestalten. Das ist bei solch einem verwobenen Werk nicht einfach, aber wenn es gelingt, hat er ein Meisterwerk geschaffen!
Danach wollten wir etwas lockeres spielen: Palastgeflüster, das neue Spiel von Adlung. Die Grafiken sind sehr hübsch, aber auch etwas zu düster. Dadurch sind nicht alle Farben bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere) vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein "Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6 verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen.
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden, außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen. In der vollen Besetzung (5) hat man bei 4 Durchgängen eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg, sollte man auch nur eine Runde verloren haben. Die "Tie-break" - Regelung ist ein wenig unbefriedigend, aber das Spiel im Ganzen erfrischend und sehr gut!
Den Abschluss bildete eines der neuen Schmidt-Spiele aus der "Easy Play" - Serie (leichter Einstieg durch Miniregeln): Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt. Unsere Ergebnisse lagen recht dicht beisammen, allerdings dauert das Spiel bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt. Big Points ist aber bei weitem stärker.
Dienstag, 12. Februar 2008
4:1
Endlich hatte ich die Chance Galaxy Trucker zu spielen, nachdem es von vielen Leuten als das originellste Spiel der Messe 2007 bezeichnet wurde. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können. Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig. Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts kommt. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz - Jein.
Nachdem Torsten Gimmler seinerzeit den Prototyp zu Big Points in der Spielwiese vorgestellt hatte, durften wir jetzt das fertige Spiel testen, wenn auch nur eine "Miniversion", die in Nürnberg dem interessierten Publikum verteilt wurde. Ein Spiel, das mit ganz einfachen Regeln eine gesunde spielerische Tiefe vermittelt und wohl auch in "Vielspielerkreisen" ankommen dürfte, da das Spiel genug Raum für taktische Überlegungen lässt. Nur warum in aller Welt ist das Spiel sooooo häßlich?
Spieler ausgelegt und so funktioniert es prächtig. Es dauert eine Weile, bis man den Blick für die richtigen Teile hat... so tricky geht es hier zu. Eine gelungene Weiterführung des Blokus-Prinzips.
Den Absacker bildete eine Runde Filou, di ich erstmals sogar gewinnen durfte. Ein toller Absacker - immer wieder!!
Enorm, wir hatten sogar 4 Spiele geschafft, während die andere Runde gerade bei Agricola in Spielrunde 10 angekommen war. Auch wenn ich Agricola liebe, ich war doch froh es an dem Abend NICHT gespielt zu haben.
Mittwoch, 6. Februar 2008
Der neue Spieleautor!
Nach etwas Konversation, begannen wir mit Peer's Auf nach Oklahoma. Er hatte ein paar Regeldetails geändert, die das Spiel leider nicht besser, sondern nur etwas flotter und einfacher machten. An der Schlusswertung haben wir dann noch gefeilt und nach gut 40 Minuten war die Runde vorbei. Ich bleibe dabei: ein gutes, originelles Spiel - aber es liegt mir persönlich nicht sonderlich.
Danach wollte Nico schnell sein Spiel holen und es uns vorstellen. Da wir eigentlich schon vorher sahen, was uns wohl erwarten sollte, begannen wir flugs mit einer Runde Tupai. Nico kam sogar noch rechtzeitig, um mitzuspielen. Die letzten Änderungen, die mehr Waren in den Markt bringen sollten, funktionierten nicht so richtig, aber mit den neuen Vorschlägen werde ich der Sache sicher wieder ein Stück näher kommen. Ich hoffe, ihr seid noch nicht müde das Spiel dann nochmals zu testen.
Dann kam Nicos großer Auftritt. Peer flüchtete schonmal in weiser Voraussicht, aber Jeff, Michael und ich blieben noch ein wenig um zumindest die erste Proberunde zu spielen.
Das Spiel ist thematisch im Drogenmillieu angesiedelt. Man würfelt und rückt die Augenzahl vorwärts. Auf dem Zielfeld darf man dann eine Person oder Drogen erwerben, oder eine Ereigniskarte ziehen. Ein zweiter Würfel gibt vor, wie weit die Polizei in dieser Runde ziehen darf. Erreicht die Polizei das Feld eines Spielers, der Drogen mit sich führt (also jeder), dann gibt es eine saftige Strafe, oder man besticht den Spieler, der die Polizei bewegen darf, dass sie woanders hin bewegt wird. Nico sagte, das Spiel wäre von Monopoly und Siedler (vermutlich die einzigen beiden Spiele, die er kennt) beeinflusst. Das Spiel ist absolut chaotisch und thematisch sehr abstrus. Er wird damit sicher keinen Verlag finden und es ist kaum anzunehmen, dass er den Mut hat, das Spiel selbst zu verlegen... Seine Freunde (ca. 10) fanden das Spiel alle super und würden es kaufen wollen. Uns hat es allerdings einen kalten Schauer den Rücken herunterlaufen lassen... aber irgendwie wollte ihm keiner die wirkliche Meinung dazu geigen. Wenn schonmal ein neuer Gast in die Spielwiese kommt, will man den ja nicht gleich wieder verprellen.
Mal sehen, was uns die nächsten Wochen erwartet. Trotz dem Schauer, amüsant war es allemal!
Dienstag, 22. Januar 2008
Spielwiese 21.01.2008
Danach splitteten wir uns auf, da noch weitere Leute dazugekommen waren und ich durfte noch einmal Gipsy King spielen. Ich muss sagen, es gefällt mir in seiner Einfachheit von mal zu mal besser. Leider konnte ich es bis jetzt nur zu dritt spielen, daher weiß ich nicht, inwiefern man bei mehr Mitspielern noch Einfluss nehmen kann.
Den Abschluss bildete Jeff's Piratenspiel Hey Ho. Man hat einen Satz Bietkarten mit unterschiedlichen Werten (ähnlich der Sonnen bei Ra) und damit bietet man auf eine Karte der Auslage. Diese Auslagenkarten bringen dem Spieler sofort Geld und/oder einen bestimmten Einfluss auf ein Insel. Dies kann bei der Wertung nochmal viele Bonuspunkte geben. Im zweiten Teil einer Runde, werden die verbrauchten Bietkarten satzweise versteigert. Hier hat der Startspieler einen ziemlichen Nachteil und wer wo sitzt im Uhrzeigersinn ist auch recht wichtig, daher wäre hier eine Spielreihenfolge, die sich komlett am Vermögen orientiert wohl besser (von Platz 1-5). Trotzdem, schönes Spiel!
Mittwoch, 9. Januar 2008
Spielwiese 07.01.2008
So, nun melde ich mich das erste mal im neuen Jahr wieder. Voll ist sie gewesen, die Spielwiese... und auch von uns kamen 10 Leute zusammen. Den Anfang machte noch einmal Jeff's Nieuw Amsterdam, welches schon beim letzten Treffen begeisterte.Dieses mal zeigten sich einige Längen, die vor allem mit der massiven Bauwut einiger Spieler im zweiten Spielabschnitt zu tun hatte. Diese gilt es etwas einzuschränken und die verschiedenen Siegstrategien noch ausgeglichener zu gestalten.
Peer war über den Jahreswechsel natürlich auch nicht untätig gewesen und präsentierte uns Auf nach Oklahoma! Ein Spielplan mit verschiedenen Landschaftsfeldern, der durch die Dreiecksform der Felder zunächst an Transamerica erinnerte bildete den Mittelpunkt. Mithilfe von Karten setzen die Spieler Revolvermänner und/oder Grenzen (Mauern) ein, um Claims abzustecken. Ist ein Bereich vollständig umschlossen, gewinnt der Spieler, der in dem Gebiet über die meisten Revolvermänner verfügt. Soweit eigentlich nichts besonderes, aber jetzt kommts: die Aktionskarten werden verdeckt gelegt, ergo kann man auch schwindeln und eine andere Aktion ausführen, als die Karte vorgibt. Die Mitspieler können natürlich anzweifeln und verlieren 2 Revolvermänner bzw. sorgen dafür, dass der "Lügner" bestraft wird und seinen Zug beenden muss. Hier gilt es sein psychologisches Gespür auszuspielen. Das funktionierte recht gut, allerdings kann man so ein Spiel nicht jeder Spieler -(und Menschen-) natur zumuten. Ich fands sehr innovativ und kann mir vorstellen, dass das auch ein Verlag so sehen könnte. Allzuernst sollte man aber die Geschichte nicht nehmen.
Den Abschluss bildete eine flotte Runde Handelsfürsten - Herren der Meere, das noch besser angekommen ist, als in meiner Runde hier zu Hause. Die angekündigte Spieldauer von 20 Minuten konnten wir sogar halten, was einen weiteren Bonuspunkt für dieses feine Spiel bedeutet.
Montag, 31. Dezember 2007
Zwischen Weihachten und Neujahr
Vom nächsten Spiel hatte ich dieses Jahr noch kaum etwas gehört, was verwundert da der Autor kein geringerer als Reiner Knizia ist: Handelsfürsten, Herren der Meere. Ein kleines aber sehr feines Spiel mit enormem Tiefgang. Man löst durch Ablegen von Karten Wertungen aus und bekommt dafür Geld aus der Kasse. Allerdings bekommen bei den Wertungen auch die Mitspieler Geld und so sollte man diese mit Bedacht auslösen. Außerdem kann man Sonderkarten erwerben, die einem im weiteren Spielverlauf Vorteile bescheren. Die meisten davon lohnen sich aber nur im frühen Stadium des Spiels, da man sonst eventuell mehr ausgegeben hat, als einen Nutzen davon zu ziehen. Zu zweit ist Handelsfürsten auch schon recht gut, aber die volle Entfaltung der Mechanismen trägt erst ab 3 Spielern so richtig.
Als wir dann zu viert waren, galt es Friedemann's neues Werk Filou auf den Tisch zu bringen. Vergleiche mit Geschenkt... wurden von den Mitspiern gezogen und es kam wohl auch in dieser unde nich sooo gut an. Ich mag es als Absacker oder Aufwärmer recht gerne. Bei Ausgerechnet Uppsala, das nach längerem wieder den Weg auf den Spieltisch fand kann man eigentlich fast jeden Spieler und Nichtspieler begeistern, allerdings nicht, wenn diese Angst haben sich mit ihrer eventuell vorhandener "Ortsunkenntnis" zu blamieren. Dabei können jedem Fehler passieren und alles kann man nie wissen.
Danach wurde nach dem Sechsstädtebund verlangt. Dieser Bitte musste natürlich Folge geleistet werden. Ein sehr spannender "Kampf" um die Städte, Siegpunkte und natürlich die 3 Stände, die einen bei Spielende noch einen großen Satz auf der Siegpunktleiste machen lassen. Ein Suuuperspiel, auch wenn man eigentlich nur 6 Runden lang immer dasselbe macht.
Im Wechsel leichteres Spiel/anspruchsvolleres Spiel war es nun Zeit für besagtes Geschenkt..., da Schnurzel das Spiel doch tatsächlich noch nicht kannte.
Da Olaf (unser zweiter Gast) nach Würfeln verlangt hatte und ich eigentlich noch mein Speedition testen wollte, taten wir das einfach mal. Wie schon im letzten Test gab es bei 80 Startpunkten nur 5 Spielrunden, bis der erste Spieler unter Null Punkte kam. Eigentlich eine angenehme Spieldauer, aber ich habe noch eine kleine Wertungsidee, die ich das nächste mal ausprobieren möchte.
Zum Abschluss des Abends wollten wir Säulen der Erde mit der famosen Erweiterung in der 4er Besetzung spielen und tatsächlich, es hat an Spielreiz noch enorm zugewonnen. Ich weiß nicht, ob es zu fünft oder sechst nicht zu extrem ist wegen der beschränkten Felderauswahl, aber hier soll wohl die "Baumeisterregel" die Situation etwas entschärfen. Versuchen würde ich das schon gerne einmal.
Am letzten Tag spielten wir noch einmal Agricola, den Sechsstädtebund und Säulen der Erde + Erweiterung sodass uns eine kurze Nacht bevorstand.
Wehmütig blicke ich auf diese schönen Tage zurück und ein weiteres intensives Spielejahr geht zu Ende.
Einen Guten Rutsch wünsche ich all meinen Lesern.