Montag, 3. November 2008

After Essen - Party 28.10.2008

So! Nachdem die Messe nun vorüber ist, lud die Spielwiese einmal zu ihrem zweijährigen Bestehen und zum Anderen zur zweiten After-Essen Party. Da mächtig die Werbetrommel gerührt wurde, war es brechend voll. Sogar ein paar Leute vom Japanischen Fernsehen waren vor Ort, filmten das Geschehen und machten mit Jeff Allers ein kleines Interview zu seinen beiden Veröffentlicheungen. Als Aufwärmer spielten wir gleich 2 Runden Aber bitte mit Sahne, was leider optisch nicht so sehr gelungen daher kommt, aber spielerisch ein absoluter Top-Titel ist. Aufgrund seiner Einfachheit und vorhandenem Raum für taktische Überlegungen bin ich ziemlich begeistert von dem Teil (nicht nur weil es von Jeff ist!). Wir machten sogar einen kleinen Fehler bei der Wertung: Bei einem Gleichstand bekommt niemand Punkte... was sich sogar als noch interessanter herausstellte als die Originalregel.
Danach sollte ein weitere lustige Runde Zack + Pack folgen, bei der ich wieder mal ziemlich versagte, aber darauf kommt es ja hier nicht unbedingt an. Der Spaßfaktor ist immer noch immens hoch.
Natürlich versuche ich täglich andere Meinungen, Kritiken und Eindrücke zu dem Spiel aufzustöbern und so gehen natürlich Verrisse nicht gänzlich an mir vorüber. Ich kann verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag, aber mit der Begründung der Glücksfaktor wäre zu hoch abzutun, das lasse ich bei solch einem Funspiel nicht gelten.
Genug der Worte: Andrea Meier stellte uns in der großen Runde die 3 Gebote vor. Das Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Brüdern, den Machern von Fragor-Games). Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzstäbchen) auf dem Spielplan so zu verändern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon Rollenspielähnliche Züge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten man auffällt und auf welche Art man den Stein bewegt. In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu (durch Karten) aufgestellt. So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel für jeden, aber auf jeden Fall ein sehr originelles!
Eine weitere Neuheit war Powerboats von dem sympathischen holländischen Verlag Cwali. Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel) ist schon sehr fein, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend, sodass wir bereits nach einer Runde abgebrochen haben. Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel hinterher.
Es war zwar schon recht spät, aber diesen schönen Abend konnte man nicht einfach so ausklingen lassen und so wagten wir uns an eine 5er Partie Comuni.
Das Spiel konnte zu zweit nicht völlig überzeugen und so war ich gespannt, wie es nun zünden würde. Der Einstieg ist schon recht schwer, sodass erst nach intensivem Erklären und Regelstudium begonnen werden kann. Das reine Spiel dauert dann gar nicht einmal so lange. ca. 90 Minuten ist nicht zu viel für ein Spiel solchen Kalibers. Und... ich muss sagen, ich bin begeistert! Ein genialer Mechanismus (wenn auch recht komplizierter) bremst einen Spieler, der zu früh punktemäßig in Führung geht. So wird dem Problem des "runaway leaders" wirksam entgegen getreten. Weiter überzeut vor allem die kleine Asymetrie (jeder Spieler bekommt bei der Produktion andere Bonusrohstoffe). Das wird sicher nicht unsere letzte Partie sein... schwupps, war es bereits weit nach Mitternacht :-)

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Nachtrag Spielemesse

Nun hätte ich doch glatt ein Spiel vergessen, das auf unserm Tisch gelandet ist: Europa Wissen!
Hier kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch Ereignisse, oder Gebäude oder was auch immer richtig zuzuordnen. Auf einer Karte ist z.B. ein Gebäude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Gebäude befindet. Es gibt diese Ringe in drei verschiedenen Größen (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde würfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie möglich platzieren und bekommt Bonuspunkte für fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt. Fazit: sehr witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele. Wir hatten hier zeitweise eine kleine Menschentraube um den Spieltisch, so wurde das Interesse geweckt.

Eine tolle Begegnung darf ich natürlich nicht verschweigen: Mit Michael Menzel (der auch für mein Zack + Pack zuständig ist), dem zur Zeit wohl angesagtesten Spieleillustrator konnte ich ein paar Worte wechseln (er signierte mir sogar 2 x Zack + Pack!). Eine sehr angenehme Persönlichkeit, die mir danach noch einige Male auf der Messe über den Weg gelaufen ist.

Montag, 27. Oktober 2008

Back from Essen

So, das war sie also, die 25. Spielemesse in Essen. Leider wurde dieses Mal recht wenig angetestet, aber ich bin da guter Dinge, dass in der nächsten Zeit noch einiges dazukommt. Schuld daran waren einerseits meine Termine und andererseits war ich vor allem gespannt, wie mein Zack & Pack angenommen wird! Es ist schon herrlich zu sehen, wenn andere Menschen mit diesem Spiel Spaß haben. In etwas abgeschwächter Form wurde mir dieses Gefühl ja schon einmal zuteil, allerdings ist das jetzt schon 5 Jahre her. In Ermangelung freier Tische wurden sogar ältere Spiele gespielt, wie z. B. Der Eiserne Thron oder das grafisch aufpolierte Titan (jeweils nur angespielt). Bereits Donnerstag empfand ich es als sehr voll - auch wenn einige Hallen bzw. Stände gähnende Leere verzeichneten, an die wirklich interessanten Veröffentlichungen war schwer zu kommen.
Das allseits hochgelobte Dominion hat mich auch umgehauen bei der ersten Partie, allerdings ließ der Reiz (mit dem Grunddeck) bei einer neuen Partie gewaltig nach. Im Schutze der Burg, der Nachfolger von Cuba macht schon optisch Lust auf mehr. Zugleich werden Karten ausgelegt, die Aktionen erlauben. Nach und nach werden die Gebäude gebaut und geben so Einsetzfelder auf dem Plan frei, durch die man für's Spielende Punkte sammeln kann. Was mich vor allem überrascht hat ist der sehr schnelle Spielablauf. Es kribbelt immer mehr, da man das Spielende rasend schnell näher kommen sieht. Via Romana von Goldsieber ist mal wieder von den Haus- und Hofautoren Knut Happel und Christian Fiore erdacht. Ein Mehrheitenspiel um Straßenbau im alten Rom. Recht nett, aber nicht wirklich überzeugend und vor allem so gar nicht neu. Am Stand von Emma Games konnten wir uns Cities vom Autor erklären lassen. Wie auch Wadi aus dem Vorjahr ein sehr abstraktes Spiel. Das Anlegen gleicher Plättchen an die eigene Auslage erinnert frappierend an Take it Easy, trotzdem etwas stärker als Wadi, aber kein Bringer.
Comuni
, welches die Fairplay Scoutaktion zeitweise anführte hatten wir blind mitgenommen. Die erste Zweierpartie konnte noch nicht die großen Erwartungen erfüllen. Bin gespannt, wie es sich mit mehr Leuten spielt.
Die zweite Hans im Glück Neuheit Palais Royal ist in unserer Runde nur bedingt gut angekommen. Hauptgrund ist die lange downtime bis man wieder am Zug ist. Ich dachte solche Spiele werden 2008 nicht mehr produziert? Zu zweit könnte das Spiel aber recht gut sein. Wir werden es noch erleben.
Zum Glück waren die Knaller bereits durch die Englische Version (Brass, Age of Empires III, Pandemie...) bekannt und so konnte ich diese auslassen.
Einige Spiele waren dann aber doch nicht rechtzeitig fertig geworden: Im Wandel der Zeiten, die Kingsburg Erweiterung oder Roll Through the Ages zum Beispiel.
Cavum von Erfolgsautor Wolfgang Kramer spielten wir nach intensiver Erklärung eine Runde an, aber das Grübelpotenzial ist doch immens hoch und die Spieldauer dadurch ausufernd. Weiß nicht, ob das wirklich etwas taugt.
Lungarno hat ein wunderbares Thema, wenn man Italien liebt. Das Spiel selbst erinnert etwas an das gute Carcassonne, fällt dagegen aber doch merklich ab.
Tja - mehr war in die beiden Messetage wirklich nicht zu packen. Einige Perlen werden sich in den nächsten Wochen offenbaren, andere Neuheiten werden untergehen...

Freitag, 17. Oktober 2008

Missionarsarbeit in der Spielwiese 16.10.2008

So kurz vor der Spielemesse, hatten wir (meine bessere Hälfte und ich) die Möglichkeit Missionarsarbeit zu leisten und drei Bekannte (allesamt Nicht- oder Wenigspieler) unser Hobby näher zu bringen. Natürlich hatten wir uns im Vorfeld schon überlegt, welche Spiele sich hierfür besonders eignen.
Wir starteten mit Palastgeflüster, was sich als nicht 100%ig geeignet herausstellen sollte. Zum Einen müssen die 6 bzw. 7 Personenfunktionen verinnerlicht werden und zum Anderen ist die GRafik und Schrift doch recht dunkel gehalten. Trotzdem fanden wir nach einer Weile in das Spiel rein, wenngleich es wohl nicht jedem gleichermaßen gefallen hatte (Michael, wann schaffst du dir endlich besseres Licht an?).
Natürlich wurde vor allem Zack und Pack gefordert und wir stürzten uns gleich drauf, um sogar zwei flotte Runden durchzuzocken. Leider schaffte ich nur einen letzten und einen vorletzten Platz, aber das ist hier ja nicht so wichtig. Der Spielspaß steigerte sich doch noch um Einiges.

Frisch aus den USA hatte ich R-Eco dabei, welches seinerzeit auf Japon Brand erschienen ist und nun seine wohlverdiente Neuauflage auf Z-Man Games erhalten hat. Auch hier war der Zugang sehr einfach (wer zum Teufel hat sich diese Minischrift in der Anleitung ausgedacht?) und das Spiel schnell gespielt. Das Ende kann dann doch sehr plötzlich kommen, was wohl nicht jedem so recht gewesen ist :-)
Den Abschluss sollte Graffiti bilden, das seinerzeit in Oberhof für Begeisterung in der richtigen lockeren Runde sorgen konnte. Auch hier war die Stimmung prächtig und das Gelächter nicht selten groß (zum Leidwesen der anderen Anwesenden).
Und so verabschiede ich mich wohl hier und melde mich erst nach der Messe wieder schriftlich im Blog.

Dienstag, 7. Oktober 2008

Spielwiese 06.10.2008

Nach dem letzten Test und der kleinen Änderungen konnten wir noch einmal Rungholt testen, leider wieder in der 3er Besetzung. Dieses Mal lief es noch ein wenig Runder und auch die Spieldauer hielt sich mit ca. 90 Minuten in Grenzen. An 2 kleinen Schrauben gilt es noch zu drehen, aber ansonsten ist das Spiel dann endlich fit für den Hippodice 2009 :-)
Zweites Spiel des Abends war Rice Wars, vom neuen Polnischen Kleinverlag Kuźnia Gier, die hier materialtechnisch bereits ansprechende Arbeit abgeliefert haben. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen Spielplan (fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen. Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (war schwerwiegendere Auswirkungen hat). Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2) haben, oder sogar eine Sonderfunktion, die Vorteile im Kampf verschafft. Die in sehr kleinen lettern gedruckte Spielregel verhinderte einen schnelleren Einstieg, sodass wir nach 2 (von 8) Spielrunden abbrechen mussten. Dadurch kamen die Berater (die ersteigert werden können und zusätzliche Aktionen erlauben) noch nicht ins Spiel. So kann ich mir auch noch kein abschließendes Urteil über Rice Wars erlauben, nur ich es aus dem Bauch heraus nicht sonderlich mag.

Freitag, 3. Oktober 2008

Spielen bei Peer 02.10.2008

Heute stand mal wieder Prototypentesten auf dem Programm. Peer's neues Spiel Der Eiserne Vorhang über die Entwicklung der DDR und der Bundesrepublik machte den Anfang. Eigentlich als reines Zweipersonenspiel gedacht, soll es später auch zu viert und zu dritt spielbar sein, aber zuerst muss das Grundspiel funktionieren. Jeder Spieler verkörpert eine "Seite" und versucht diese besser zu entwickeln, als der Gegner. Es geht um Wirtschaftliche Stärke, Zufriedenheit und Prestige. Jede der 4 Dekaden hält bestimmte Ereignisse parat, die dem Spieler, der die entsprechende Karte wählt Vorteile verschafft, oder eben dem Gegner schadet. Dabei sind die Karten stets variabel einsetzbar und können für verschiedene Aktionen verwendet werden. Nach jeder Dekade gibt es eine Wertung, bei der eine Seite das Spiel bereits vor dem regulären Ende gewinnen kann. Sehr spannend und vielschichtig gestaltet sich der Eiserne Vorhang und teilweise lernt man noch etwas über die (z.T. recht unbekannte) DDR - Geschichte.
Die Abläufe müssen natürlich noch gestrafft, die Verwaltung und Übersicht wesentlich vereinfacht werden und das Schwierigste: das Spiel muss aufgrund der Asymmetrie sehr gut austariert sein, dass beide Seiten eine Chance auf den Sieg haben... tolles Spiel!
Danach würde das Spiel noch ausgiebig analysiert und über Lösungswege gesprochen, bevor es ans zweite Spiel des Abends ging: Rungholt. Der letzte Test lag bereits sehr lange zurück und da dieser recht ernüchternd ausgefallen ist, waren größere Änderungen nötig, die sich nun erstmals den Spielern stellen mussten. Durch den überarbeiteten Rundenablauf führen die Spieler nur noch kurze Einzelzüge durch, die zwar die gesamte Runde etwas strecken, aber die Spieler ständig an der Reihe lassen. Der Teufel steckt natürlich noch im Detail, aber hier lässt sich mathematisch eine Lösung finden. Ich war damit absolut zufrieden für den Stand der Dinge.

Dienstag, 30. September 2008

Spielwiese 29.09.2008

Da von den zu erwartenden Essenneuheiten immer noch keine nennenswerten eingetroffen sind, versuchten wir uns an einer Runde Horus, das bekanntlich auch noch nicht sooo alt ist.
Aus einem Beutel werden Plättchen gezogen und damit die Startauslage erweitert. Danach spielt man jedes mal eine Handkarte aus, die ein weiteres Plättchen ins Spiel bringt und zudem erlaubt, einen Stein zu platzieren.
Am Ende geht es darum in den einzelnen Plättchengruppen (gleiche Landschaftsart) die meisten Steine zu besitzen und somit die Punkte dafür abzugreifen. Elemente von Carcassonne sind vorhanden - vor allem das zusammenführen von Landschaften vermittelt ein sehr ähnliches Spielgefühl. Leider lässt sich nicht wirklich viel taktieren, denn bei 3 oder 4 Spielern passiert einfach zu viel, bis man wieder an der Reihe ist. Zu zweit könnte ich mir das durchaus reizvoll vorstellen, wenngleich das Spiel schon sehr trocken und abstrakt daherkommt. Da hilft auch keine "Menzel"-Grafik auf dem Schachtelcover. Dem Verlag ist hier wohl das Geld ausgegangen, denn für die Optik des Spielmaterials ist ein anderer Grafiker zuständig gewesen.
Mehr als ein "recht nett, aber kein Brüller" kann man dazu nicht sagen.
Tja - wer hätte ahnen können, dass sich ein Verlag tatsächlich mein allererstes Spiel Ravenna ansehen möchte? Das Spiel, das vor Monaten auf dem Postweg verschüttet gegangen ist. Was blieb mir anderes übrig, als das Spiel komplett neu zu basteln. Leider waren auch keine Grafiken mehr vorhanden, nur eine alte Spielregel (ein Überbleibsel des Festplattencrashs aus dem letzten Jahr). So brachte der Test, der nach Horus folgen sollte das zu Tage, was ich vermutete: das Spielbrett ist noch zu groß, dadurch passiert zu wenig. Die Intermezzoplättchen, mit denen man den Zug eines Mitspielers kurz unterbrechen darf spielen sich noch ziemlich willkürlich und chaotisch. Hier muss mehr Klarheit in die Regel. Die Zusatzplättchen sind (mit einer Ausnahme) recht sinnlos. Und so bleibt bis Ende Oktober noch viel zu tun in Sachen Ravenna.
Den Abschluss sollte eine Runde Race for the Galaxy bilden, welches mich nach meiner ersten Partie etwas ratlos zurück gelassen hatte. Zum Glück kannte Michael das Spiel noch gar nicht, also kam ich noch einmal in den Genuss einer schönen Erklärung. Trotz allem Bemühen, fiel es immer noch schwer, die Übersicht zu behalten. Die Icons sind zwar sehr gut gemacht, aber die vielen Details und vor allem noch zu beachten, welche Aktion den Mitspielern mehr hilft wie mir selbst gestaltet sich für mich als nahezu unmöglich. So war es klar, dass Michael und mir die letzten Plätze gehörten, während die beiden erfahrenen Race - Spieler punktemäßig in einer anderen Liga spielten. Zugegebenermaßen ein sehr gutes Spiel, mit dem ich aber nicht warm werde (woran auch das Thema Schuld trägt).

Dienstag, 23. September 2008

Spielwiese 22.09.2008

Nach längerer Zeit endlich einmal wieder ein Spieleabend in der Spielwiese. Meine vielen Projekte verschlungen doch eine Menge an Zeit und Energie. Da wenig los war, konnte sogar Michael der Runde beiwohnen und so starteten wir eine 4er Runde Peloponnes. Nach meinen letzten Änderungen war ich sehr gespannt, ob die Sache immer noch so gut harmonierte - und sie tat es! Leider verzockte ich mich ziemlich und rechnete eigentllich nicht mehr mit dem zweiten Platz, denn auch die anderen machten Fehler. Ein paar Plättchen benötigen noch Feinschliff, aber sonst bin ich jetzt endlich wirklich zufrieden!
Inzwischen kam noch Django dazu und ein neuer Spieler und so wurde gleich eine Essen-Neuheit getestet: Carcassonne - Mayflower, ein eigenständiges Carcassonne - Spiel.
Das Spiel startet an einer kleinen Küstenregion, an die neu aufgedeckte Plättchen angelegt werden. Ähnlich dem Urspiel punktet man durch Städte, Straßen, oder für's Spielende mit den Wiesen. Neues Element sind die Landvermesser, die bei einer Wertung jeweils gen Osten weiterziehen, so dort Plättchen vorhanden sind. Alle alten Figuren, die westlich dieser Landvermesser stehen, werden umgehend entfernt und bringen auch keine Punkte. Dadurch ist ein völlig anderes Vorgehen nötig. Nicht die große Stadt oder Straße, mit Monsterpunkten ist erstrebenswert, sondern schnelle, sichere Punkte. Die Wiesen sind dann ähnlich wichtig wie beim Grundspiel. Carcassonne - Mayflower kam in unserer Runde höchst durchschnittlich an. Zu gering sind die Neuerungen, als dass es dazu sogar ein komplett neues Spiel benötigen würde. Mit einer Minierweiterung wäre es hier auch getan gewesen. In der Form würde ich mich als Carcassonne - Besitzer verarscht fühlen, wenn ich mir dieses Spiel zulegen würde. Noch ein Wort zur Grafik, die von Franz Vohwinkel wunderbar ausgearbeitet wurde: Die Landschaften sind zwar wesentlich hübscher, allerdings muten die Städte und übrigen Komponenten sehr wie die Grafik zu einem Computergame an und speziell die Details (Tiere auf den Wiesen, Gehöfte an den Straßen) sind einfach überhaupt nicht richtig zu erkennen. Alles in allem eine absolut überflüssige Veröffentlichung.

Donnerstag, 21. August 2008

Spielen bei Peer 20.08.2008

So - endlich nach Peer's Vaterschaft der erste Spieleabend in seiner Wohnung. Ist schon wirklich winzig, das kleine Würmchen! Trotzdem sollte das Spielen nicht zu kurz kommen:
Da wir anfangs nur zu zweit waren, starteten wir mit einer Partie "Speed" - Peloponnes (in nur 20 Minuten waren wir durch!), was ich natürlich gnadenlos verloren hatte, da ich mich mehr auf die Abläufe konzentriert hatte, als auf sinnvolles Taktieren. Dazu ist auch die Zweierbesetzung nicht optimal, um maximalen Spielspaß zu haben. Einige kleinere Überarbeitungen werden noch folgen, bevor das Spiel zur nächsten Testgruppe weitergereicht wird.
Inzwischen waren auch die anderen beiden gekommen und wir konnten Peer's "neues" Würfelspiel unter die Lupe nehmen. Neben dem Spielende, wurden noch andere Dinge bemängelt, die noch etwas "haken". Aber nach unserem "Brainstorming" bekam Peer die richtigen Denkanstöße, um das Spiel noch sinnvoll zu verbessern.
Von Japon Brand (Traders of Carthage und R-Eco) stammt auch das Kartenspiel Origin of failing water, wobei es sich auch um einen Druck - oder Übersetzungsfehler handeln könnte und "falling water" gemeint sein könnte, oder etwa ein Wortspiel?
Die Spieler verfügen über 6 Handkarten, die nacheinander in verschiedenen Reihen abgelegt werden. später wird in jeder Reihe geschaut, wer denn die höchste Karte abgelegt hat und somit den "Stich" macht. Dieser berechtigt eine rote oder blaue Punktekarte zu nehmen. Am Ende eines Durchganges bestimmt die Differenz aus beiden "Farbpunkten" die Punkte des Spielers. Der Clou dabei ist, dass man die Reihen von unten nach oben hin auslegt, das heißt, man weiß nicht genau, wer welchen Stich machen wird und somit auch das Anspiel der Folgereihe vorgibt. Sehr tricky, aber auch originell und interessant. Nach 4 Durchgängen ist dann der Zauber vorbei und die Punkte werden addiert. Zum Spiel wird noch eine Story erzählt, die ziemlich abstrus ist - dazu ist die Grafik leider ziemlich "Clipartmäßig". Das Spiel selbst kann aber überzeugen und macht einen noch besseren Eindruck, als z.B. Master of Rules.
Friedemann Friese ist nach Megastar noch einmal fremd gegangen und präsentiert auf Huch & Friends das neue Spiel Fauna. Es gilt von verschiedenen Tieren abzuschätzen, wo diese auf der Erde vorkommen, wie schwer und wie groß sie werden und wie lang ihr Schwanz ist. Jede Karte ist doppelseitig bedruckt, eine "leichte" Seite und eine "schwere" Seite.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen von seinen maximal 6 Klötzen einsetzen, um eine bestimmte Region zu markieren von der er meint, dass es sich um den Lebensraum des Tieres handeln könnte, oder eben auf einer Skala Länge oder Gewicht des Tieres zu schätzen. Dabei kann man sich einen eine leichte Abweichung (Nachbarschaft) erlauben, um erstens noch wenige Punkte zu bekommen und zweitens seinen Klotz wieder zurück, denn alle falschen Klötze wandern in einen Vorrat und schmälern das Einsetzvermögen der Spieler. Davon wird allerdings jede Runde ein Klotz wieder ausgeschüttet - also etwas Zocken ist durchaus möglich. Gespielt wird bis 100 Punkte, die durchaus nach 5 Runden erreicht sein können.
Das Spiel macht wirklich viel Spaß und ist zudem sehr lehrreich. Das Grundprinzip ähnelt natürlich den vielen Geografiespielen, wobei Deutschland - Finden Sie Minden Fauna wohl am ähnlichsten ist, da man auch hier selbst entscheiden kann, wie viel man riskiert oder glaubt zu wissen.
Danach war auch schon Zeit aufzubrechen, an diesem "Abend der kleinen Spiele".

Dienstag, 19. August 2008

Spielwiese 19.08.2008

Da mir das Spiel in Essen 2006 trotz Riesenhype durch die Lappen gegangen ist, war es endlich Zeit für Khronos. Da "Django" das Spiel bereits kannte, konnte es nach ein wenig Regelauffrischung losgehen. Das Spiel machte einen sehr interessanten Eindruck und irgendwie freute ich mich darauf, endlich mit dem Geschehen beginnen zu können. Die ersten 4 Runden waren dann auch recht flott gespielt und so war es Zeit für die erste Wertung. Leider stellten wir hier fest, dass wir einige Dinge falsch interpretiert hatten. Mit Zuhilfenahme der Regeln kamen nach und nach immer mehr Kleinigkeiten zu Tage, die wir wohl vorher übersehen hatten. So konnten wir natürlich nicht mehr weiterspielen und mussten abbrechen. Da die vielen kleinen Regeldetails immer mehr ausuferten, hatte dann irgendwie keiner mehr Lust, eine neue Partie zu starten. Erstes Fazit: tolle Idee, aber zu bemüht und anstrengend - mehr Arbeit als Spiel.
Danach war uns nach etwas Bekanntem und wir schlossen den Abend mit einer schönen Partie Notre Dame ab, die zwar ziemlich an mir vorbei lief, aber trotzdem immer viel Spaß macht.

Dienstag, 5. August 2008

Spielwiese 04.08.2008

Es ist schon schwer zu glauben, dass an diesem Abend die Spielwiese pickepackevoll sein sollte, als ich um kurz vor 19 Uhr das fast leere Spielecafe betrat.
Aber schon um 19.30 Uhr waren zwei große Siebenerrunden und diverse andere Grüppchen spielerisch unterwegs. Das freut mich für Michael (den Macher der Spielwiese)!
Während wir noch überlegten, welches Spiel wir aus dem Regal ziehen sollten, kam plötzlich ein Autor in die Spielwiese, der mir mit französischem Akzent seine Spielidee präsentierte. Leider hatte er das Konzept nur in französischer Sprache bei sich, wolle aber an einem der kommenden Montage mit seiner deutschen Übersetzung anrücken. Es soll sich um ein Spiel ähnlich wie die Werwölfe (eben mit Rollenspielelementen) handeln. Ich hoffe, ich konnte ihm Tipps geben, an welchen Verlag er sich wenden kann. Leider ist dieses Spielegenre absolut nicht mein Fall und so hoffe ich, dass dieser Kelch an mir vorüber gehen wird.
Da von "unserer" Runde bislang nur Carsten erschienen war, starteten wir mit einer Runde Tzaar, welches mir letztes Mal schon sehr sehr gut gefallen hat. Dieses Mal allerdings wurde ich das Gefühl nicht los, dass sich das Spiel fast nur durch eine übersehene Stellung entscheidet, auch wenn es mir den Sieg brachte. Trotzdem - kein schlechtes Spiel, aber bei weitem auch kein Dvonn, welches meiner Meinung nach das beste Spiel der Gipf-Serie ist.
Danach wollte ich Imperial noch eine Chance geben, das mir seinerzeit wenig Begeisterung entlocken konnte. Wir sollten hierbei zu viert sein, aber da Carsten seine Hausaufgaben sprich Regelstudium nur bedingt gemacht hatte, zog sich die Erklärung doch gewaltig in die Länge. So sehr, dass sich bereits ein Mitspieler ausklingte. Der Dritte im Bunde war leider jemand, der nicht gerade durch flotte Spielweise auffällt, und so zog sich das Spiel wie Kaugummi.
Im Gegensatz zur letzten Imperialpartie hielt ich dieses mal sogar 2 Stunden das Geschehen ziemlich offen, um dann zu sehen, wie es mir entgleiten sollte und ich ohne eine Nation dastand. Da sich mittlerweile noch Django eingefunden hatte, konnte dieser für mich übernehmen, denn auf eine weitere Stunde bloßem Zuschauens hatte ich nicht unbedingt große Lust. Somit war dies sicherlich meine letzte Partie Imperial, denn ein Spiel, bei dem man untätig dabei sitzen muss (trotz vielleicht schlechtem Spiels oder mangelnder Konzentration aufgrund der großen Tabu- und Ligrettorunde am Nebentisch) birgt für mich keinen Spielspaß. Schade - es hätte mir gerne gefallen.

Dienstag, 29. Juli 2008

Spielwiese 28.07.2008

Da in den letzten Wochen die Urlaubszeit und das Sommerloch deutlich zu spüren gewesen ist, waren an diesem Montag überraschend viele Leute anwesend. Über die Spielbox Online hatte ich gerade ein wenig die Werbetrommel gerührt, aber natürlich so schnell noch kein Feedback bekommen, da wir wohl frisches Blut gut gebrauchen können, da Jeff ja noch bis Anfang Oktober in den USA weilt und Peer wohl gerade Vater wurde (herzliche Glückwünsche dazu!). Neben Günter und Carsten war ein "neuer" Mann anwesend (Django?), der wohl über viel Kosim und Wargame-Erfahrung verfügt. Dementsprechend hatte er auch keine Probleme, sich einzufuchsen (war vielleicht eher unterfordert aufgrund der seichten Kost an dem Abend *g).
Den Anfang machte Jeff's Feudal Dice, das nach den letzten Änderungen noch einen Test benötigte. Und ich muss sagen, jetzt bin ich absolut zufrieden. Während des Spiels sind mir noch ein paar Regelformulierungen eingefallen, mit denen ich mich noch auseinander setzen muss und dann geht das Spiel endlich wieder zum Verlag. Ich hoffe, dort sind sie ob der eingeschlagenen Richtung genauso angetan... ich bin gespannt!
Zweites Spiel war Günter's Indienspiel, das gerade in der 5er Besetzung zu sehr geringer Einflussnahme neigt. So auch dieses Mal wieder. Zum Glück fanden sich Anregungen und Ansätze, diesem Umstand beizukommen. Trotzdem und nicht nur, weil ich gewonnen hatte, gefällt mir das Spiel sehr gut!
Danach klönten wir noch eine Weile und es lohnte sich für mich nicht mehr noch etwas Neues anzufangen. Ich freue mich schon auf nächste Woche.

Sonntag, 13. Juli 2008

Spielen bei Peer 11.07.2008

Wir sollten heute zwar nur zu dritt sein, aber dafür umso mehr Spiele zocken können. Den Anfang machte ein neues kleines Spiel von Peer, das Kolibrispiel. Natürlich hat das Spiel selbst null mit dem Thema zu tun. Es gilt Chips aus verschiedenen Reihen zu nehmen und mit diesen Einfluss auf 3 verschiedene Felder zu nehmen. Siegpunkte bekommt die Farbe, die auf einem Feld am häufigsten vertreten ist (manchmal auch der Zweitplatzierte), sowie für die Chips, die man während des Spieles gesammelt hat. Die "Taktik" ist offensichtlich: man will einerseits in seiner Farbe das Maximum an Punkten rausholen und dabei selbst noch die meisten Chips seiner Farbe besitzen. Da das kaum gehen kann, ist das Dilemma perfekt. Probleme kann es durch Grübeleien im Endspiel geben, sowie durch zu gleichmäßiges Abräumen der Chips-Reihen. Ansonsten, nettes Spiel, leider auch nicht mehr.
Ice Flow von JKLM- Games war als nächstes an der Reihe. Hier sind einerseits Ressourcenmanagement und andererseits geschickte Bewegungen/Planungen gefragt. Mit Seilen gelangt man über brüchige Eisschollen, mit Fischen kann man über Wasserfelder gelangen. Wer zuerst seine 3 Personen über die Behringstraße befördert hat gewinnt das Spiel. Das Material ist hervorragend gestaltet. Leider sind die Bruchkanten der Eisschollen nicht immer sofort zu erkennen, aber sonst gibt es nichts auszusetzen. Für ein endgültiges Fazit reicht dieser eine Test noch nicht aus. Für ein lockeres Familienspiel ist Ice Flow zu verkopft und kann einen Spieler, der sich Ressourcenmäßig verausgabt schon einmal aus dem Spiel nehmen. Für den Taktiker bietet es zu wenig "Fleisch", um dauerhaft die Chance auf Einsatzzeit zu erhalten.
Nach den letzten Änderungen konnte Feudal Dice noch einmal getestet werden. Die Sache mit den Heimatburgen macht sich wirklich gut. Dafür ist der Extrapunkt für ein komplettes Set (Burg, sowie Paar der selben Farbe) doch zu viel unübersichtliche Zählerei. Ebenso der Einsatz des "Beggar's", aber sonst sind wir auf dem richtigen Weg!
Den Abschluss bildete ein längeres Spiel: Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire. Das Spiel ist auf dem Kleinverlag Hangman Games erschienen und das heißt in dem Fall hohe Detailverliebtheit, kompliziertes Regelwerk und fizzeliges Handling. Straßen mit Stiften auf einem hübschen Plan einzuzeichen, die man vielleicht nicht wieder weg bekommt, widerstrebt einem jeden Spieler. Eine so große Folie oder Glasplatte muss man erstmal parat haben. Die Rundenstruktur ist sehr interessant. Scheint doch das wichtigste zu sein über genügend Arbeiter zu verfügen, allerdings sollte man sich nicht zu sehr auf den Bau beschränken, sondern vor allem seine Straßen an fremde Gebäude anschließen. Wer hier etwas den Anschluss verpasst kommt kaum noch nach, wenn es zum Ende hin immer mehr Punkte zu verteilen gilt. In Ansätzen gute Ideen reichen hier leider nicht aus, um vollständig zu fesseln. Das widrige Gameplay macht einiges zunichte. Wenn es schon fizzelig zugehen muss, dann lobe ich mir doch lieber eine Runde Indonesia...

Dienstag, 8. Juli 2008

Spielwiese 07.07.2008

Wir waren an dem Tag etwas früher dran und so wäre es fast passiert, dass wir eine Partie Wer Wars hätten spielen müssen. Aber glücklicherweise rettete uns Reinhold durch sein Eintreffen.
Erstes Spiel auf dem Tisch war Tinner's Trail, das neue Spiel vom Treefrog Verlag, unter dem Martin Wallace seine etwas "leichteren" und kürzeren Spiele verlegen wird.
Thematisch erinnert das Spiel leicht an Brass. Optisch ist Tinner's Trail bei weitem schöner! Cornwall ist in verschiedene Abbaugebiete eingeteilt, die unterschiedlich wertvoll sind (wird anfangs ausgewürfelt). Diese Gebiete werden während des Spiels versteigert, denn nur wenn man Besitzer eines Gebietes ist, kommt man auch zu Rohstoffen und eben zu mehr Geld.
Leider benötigt man auch Geld für das Fördern, sodass man eigentlich gerne bei den Versteigerungen zu viel Geld ausgibt.
Eine Zeitleiste (die an Jenseits von Theben erinnert) zeigt an, wer als nächstes am Zug ist, und wie viele Aktionen man noch zur Verfügung hat. Der Erwerb von Schiffen, Arbeitern... und auch das Errichten einer Industrie bei Auktionsgewinn kostet Zeit. Die Auktionen verschlingen auch ebenso viel davon - also Spielzeit. Nach jeder Spielrunde kann man Geld in Siegpunkte umtauschen. Dabei muss man immer gut abschätzen, wie viel Geld man in der Folgerunde wohl benötigen wird - ein schönes Dilemma. Gute 90 Minuten gaben wir uns die Ehre und das erste Spiel sollte man als Probespiel sehen, denn mir z.B. war schnell klar, dass ich zu kurzfristig gedacht und die Regionen falsch eingeschätzt habe.
Ein sehr schönes, nicht übermäßig komplexes Wirtschaftsspiel, das allerdings auch Schwächen hat: Durch die gleichmäßige Siegpunktverteilung (Alle Felder einer Runde sind im Verhältnis gleichwertig), ist es fast egal, auf welchem Feld ich mein Geld in Punkte umwandeln will. Die Geldzählleiste ist ziemlich daneben und erschwert das Rechnen ungemein. Die Runden fangen zumeist identisch an: zuerst werden alle verfügbaren Produktionshilfen erworben, dann beginnt erst die eigentliche Runde. Ich schätze unter den Kritikpunkten könnte der Wiederspielreiz leiden, aber Spaß gemacht hat's allemal.
Nach intensiven Änderungen konnte ich Jeff's Feudal Dice (welches vermutlich verlegt wird) noch einmal testen. Die 5er Vollbesetzung half dabei ungemein, das Spiel gleich an seine Grenzen zu treiben. Einiges war noch unintuitiv. Das Wort "unelegant" ist ebenso gefallen. Daran werde ich ansetzen und bis zum nächsten Test die Fehler ausmerzen.

Montag, 30. Juni 2008

Testrunde 27.06.2008

Heute waren zwei wichtige Tests angesagt! Den Anfang machte La Conquista von Peer, einem potentiellen Kandidaten für Richard's Histogame-Verlag. Seit dem letzten Test hatten sich Kleinigkeiten verändern, die aber eher auf die Wertungen und Punktevergaben auszielen. Der Spielablauf blieb identisch. Während der 4 Runden versuchen die Spieler Conquistadores in den verschiedenen Regionen einzusetzen, oder auch Goldminen zu erschließen oder Kirchen zu bauen. Dazu sind Karten nötig, die vor jeder Runde in einem bestimmten Verfahren ausgewählt werden. Der Clou bei der Sache ist der, dass man die Rubriken, in denen man später Siegpunkte erhalten will, erst erwerben muss. Ich setzte konsequent auf Goldminen (die zuerst zu Neige gehen) und sicherte diese mit Kirchen ab. Später versuchte ich dann über die vielen Kirchen noch Siegpunkte einzufahren, was sehr gut klappte, obwohl ich bei den Ländereien stets bescheiden vertreten war.
Und so hinterließen recht spannende zwei Stunden einen guten Eindruck von dem Spiel, das vielleicht einen kleinen Tick zu lange dauert. Kleine Probleme sind aber noch vorhanden: zum Einen die Übersichtlichkeit (ist aber eher eine grafische Frage), dann die Schlusswertung, die recht umfangreich ist und zum Letzten das Anpassen der Siegpunktkategorien, was aber auch keine allzu große Hürde darstellen dürfte. Die Spieldauer ließe sich durch eine Karte weniger pro Runde vielleicht etwas verkürzen.
Nach den letzten Änderungen konnte ich mein Peloponnes noch einmal testen - und das gleich in Vollbesetzung. Die Runde lief ein wenig untypisch, da die Geldplättchen erst recht spät ins Spiel kamen, die Versorgungen spät und dann schnell hintereinander kamen und die Katastrophen die Bevölkerung früh dezimierten. Das sorgte dafür, dass man am Ende mit nur 7 Bewohnern das Spiel gewinnen konnte.
Danach wurde das Spiel noch recht intensiv diskutiert, was noch ungeahnte Schwächen offenbarte. Dass die Sache mit den Katastrophen vielleicht noch nicht stimmig war, wusste ich. Aber hier gingen die Meinungen auseinander. Zwischen "zu glücksabhängig und zu wenig kalkulierbar für das Spiel" und "sorgt erst für die richtige Spannung" war alles vertreten. Ich denke einen Mittelweg zu finden ist die Schwierigkeit.
Verschiedene interessante Lösungsvorschläge wurden unterbreitet, von denen zugegebenermaßen nicht alle vernünftig zu realisieren sind, ohne dass die Regeln explodieren würden.
Ein zweiter Kritikpunkt war die Schlusswertung, die aber auch dem untypischen Ablauf geschuldet war. Alles andere waren lösbare Handling- und Desingsnfragen, sodass ich weiß, woran zu arbeiten ist.

Samstag, 14. Juni 2008

Spielen bei Peer 13.06.2008

Da leider Richard abgesagt hatte, waren wir zunächst nur zu zweit - fünf sollten es noch werden. Also nutzten wir die Zeit mit einem kleinen 2er Spiel, mit dem Peer wieder den Hiku-Spieleverlag füttern will. Es war zwar der erste Test, aber er funktionierte schon erstaunlich gut. Bin mir nicht sicher, inwiefern das Spiel Potenzial hat um Taktiken zu entwickeln. Vielleicht ist man doch ein wenig zu sehr eingeschränkt.
Danach kam ein "Exot" auf den Tisch: Saikoro. In einer Labyrinth-ähnlichen Spielfläche befinden sich Würfel, die willkürlich geworfen wurden. Man muss dann von seinem Ausgangsfeld stets auf ein Feld mit einem Würfel wandern, welches so viele Augen zeigt, wie man Schritte zurückgelegt hat. Dieser Würfel kommt dann aus dem Spiel. Ziel ist natürlich dem Gegner die Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen, was dann doch recht schnell gehen kann. Um das Spiel aber optimal spielen zu können, muss man exakt die Möglichkeiten des Gegners analysieren und schauen... und schauen und schauen, bevor man seinen Zug macht. Das Ganze klingt vom Ansatz her interessant, ist mir persönlich allerdings viel zu mühsam und zu wenig "Spiel".
Inzwischen kam Günter und zeigte uns das Urteil zum Urheberrechtsprozess. Mit dem Thema hatte man sich bereits im Spielboxforum beschäftigt und auch Peer widmete der Geschichte einen kleinen Bericht.
Als wir dann komplett waren, spielten wir zunächst Pandemic, das Peer frisch bekommen hatte und ich gut erklären konnte. Unglaublicherweise gewannen die Spieler zu viert tatsächlich das Spiel, wenn auch denkbar knapp... es ist also mit weniger als 5 Spielern schaffbar - zugegeben, Pandemic ist nur mit 2-4 Spielern angegeben, aber die vorhandenen 5 Rollen animieren natürlich dazu, das Spiel auch zu fünft spielen zu wollen.
Das Indienspiel von Günter und Peer (ich weiß den Namen immer noch nicht) entpuppte sich schon als recht runde Sache, wenngleich sich in Vollbesetzung die Einflussnahme darauf beschränkt, seinem linken Nebenmann einen möglichst schlechten Zug zu hinterlassen.
Den Abschluss bildete das vorzügliche Kartenspiel Kopheister, an das ich mich gar nicht mehr erinnern konnte - so lange war unsere letzte Runde schon her gewesen. Das Spiel allerdings ist immer noch sehr interessant und vermittelt in Ansätzen das "Sticheln"-Gefühl.
Leider musste ich dann auch schon wieder aufbrechen.

Mittwoch, 4. Juni 2008

Spielwiese 02.06.2008

Auf ein Neues könnte man sagen... Dieses mal betrifft es Pandemic, das vorzügliche kooperative Spiel, das uns bereits mehrfach besiegt hatte. Nach 2 Runden (zu dritt und zu viert) hieß es dann wieder: 2:0 für das Spiel, auch wenn wir wieder alles gegeben hatten. Na ja - so lange bleibt das Spiel wenigstens noch eine Herausforderung.
Im Jahr des Drachen hieß das zweite Spiel des Abends und zwar in Vollbesetzung. Hier konnte ich weit in Führung gehen, weil ich total auf die Siegpunktcharaktere setzte und so ziemlich alles andere vernachlässigte... Hungerstrategie könnte man es nennen :-) Die Schlusswertung ließ dann aber doch Reinhold noch vorbeiziehen, wegen seiner vielen Charaktere und seiner mit Mönchen gespickten Paläste. Schön schrecklich war's aber trotzdem wieder.

Dienstag, 27. Mai 2008

Spielwiese 26.05.2008

Endlich war es mal wieder Zeit, die Spielwiese aufzusuchen. Da wir eine Weile nur zu zweit waren, fingen wir an mit einer Runde Tzaar, einem weiteren Spiel der Gipf-Reihe von Chris Burm. Wiederum schafft er es mit einfachsten Regeln ein fesselndes Spiel zu kreieren. Wie all seine Spiele ist Tzaar ziemlich Kopflastig und Grübelanfällig. Ab und an macht so etwas durchaus Spaß.
Als dann noch 2 weitere Leute eintrudelten, versuchten wir uns noch einmal an Pandemic. Leider sind wir im ersten Spiel gleich jämmerlich gescheitert, allerdings haben wir vergessen, die 6. Epidemiekarte zu entfernen. Meine Mitspieler wollten es gleich noch einmal versuchen, also versuchten wir unser Glück erneut. Dieses Mal lief es deutlich besser, nicht zuletzt, weil wir die Rolle unter uns hatten, die erlaubt jede Stadt mit einer Aktion vollständig zu säubern. Vor lauter Krankheitsbekämpfung vergaßen wir allerdings unser eigentliches Ziel ein wenig und so war der Kartenstapel plötzlich aufgebraucht und wir hatten erst ein Gegenmittel erforscht. Tja - es soll wohl (noch) nicht sein. Trotzdem - tolles Spiel!
Nachdem mein Ärger über den Verlag, der meinen Prototyp fast 2 Jahre bei sich hatte verflogen ist, habe ich mir Peloponnes noch einmal nachgebaut und bin nun wild am Durchtesten. Inzwischen ist es wohl verschollen, denn angeblich hätte ich es vor 2 Monaten zurückbekommen sollen - wer's glaubt.
Nun gut - nach den letzten Tests habe ich es noch einmal merklich austariert und den Übersichtsplan deutlich größer gestaltet. Nach frühen Fehlern bzw. zu viel Geiz dachte ich nie und nimmer, dass ich noch den zweiten Platz schaffen könnte. Leider trafen die Katastrophen einen Mitspieler ziemlich hart, sodass es gilt sich über diese Regeln noch einmal Gedanken zu machen, denn ein Spieler sollte nicht völlig unverschuldet durch eine Kleinigkeit sein gesamtes Spiel zum Teufel geschickt bekommen. Hier gilt es jetzt anzusetzen, denn der Rest konnte überzeugen - ja begeistern!

Montag, 12. Mai 2008

Besuch aus Schwaben


Das verlängerte Pfingstwochenende nutzte ein Bekannter, uns zu besuchen. Nach dem tollen Unionspiel am Donnerstag ging es die nächsten Tage etwas auf Sightseeingtour, bevor wir uns Samstag in der Spielwiese einfanden.
Michael hatte einige Importspiele bekommen und so waren wir vor allem gespannt auf Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat. Jeder Spieler hat einen Charakter, der eine besondere Fähigkeit hat. Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor es die Menschheit dahingerafft hat. Nur eine Karte vor Schluss hat es uns und die Menschheit erwischt, bevor wir es mit cleverem Einsatz unserer Kräfte geschafft hätten. Das Spiel begeistert durch eine knisternde Spannung. Sicher muss es einem liegen zum Einen kooperative Spiele zu Spielen und zum Anderen mit dem Thema zurecht zu kommen. Wenn man beides bejahen kann, hat man eine gute Stunde seinen Spaß und kann das Spiel durch Zugabe einer Infektionskarte noch verschärfen.
Schon öfter gespielt, aber immer wieder schön: Uptown, von dem wir gleich 2 Runden durchzockten.
Danach war es Zeit eine für den Spiel des Jahrespreis hochgehandelte Neuheit zu testen: Suleika. Zugegeben ein sehr einfaches Spielchen, bei dem man in gut 30 Minuten seine Teppiche abgelegt hat. Ich kann mir vorstellen, dass Familien ihren Spaß haben könnten, zumal der Zugang sehr sehr leicht ist, mir war es allerdings zu seicht. Na ja - wir sind wohl nicht Zielgruppenkompatibel.
Den Abschluss bildete eine Runde Zug um Zug Märklin, welches deutlich besser wie das Urspiel verläuft, wenngleich mich das Grundprinzip dieser Reihe nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißt.
Später zu Hause konnten wir dann endlich Tribun ohne die Siegbedingungskarten spielen und ich muss sagen, in dieser Version gefällt es mir noch einen Tick besser, als zuvor. Das Siegpunktsammeln macht irgendwie mehr Laune, als das zugegebenermaßen recht originelle zielorientierte Spielende, das für meinen Geschmack recht abrupt verlaufen kann.
Nach einer gute Nacht Runde Palastgeflüster ging dieser Tag zu Ende.
Unser Besuch hatte sich das umstrittene Spiel War on Terror zugelegt und wir probierten es am Folgetag aus. Leider waren wir nur zu dritt und so entpuppte sich das Funspiel als Rohrkrepierer. Hier empfehlen sich 5-6 Spieler, um in Trinklaune Spaß an der Sache zu haben.
2 Runden Peloponnes sollten noch folgen. Nachdem der Verlag den Prototypen schon fast eineinhalb Jahre liegen hat und es scheinbar nicht nötig hat das Spiel vernünftig zu testen und ein Feedback zu geben, habe ich es mir kurzerhand noch einmal nachgebastelt, um Unebenheiten zu glätten und das Spiel eventuell einem faireren Verlag vorzustellen.
Es tauchten noch kleinere Probleme auf, aber nichts, was nicht umgehend zu lösen wäre.
So bleibt eine ereignisreiche Woche zurück und das Versprechen, dass unser Besuch sicher wiederkommen wird.

Montag, 28. April 2008

Through the Ages!


Am 25.4. sollten wir uns bei Peer treffen und die Tradition der langen Freitagsspiele wiederaufleben lassen. Da wir nur zu dritt waren, schafften wir es endlich Through the Ages auf den Tisch zu bringen. Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, war ich mächtig gespannt. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup). Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt! Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen. Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung. Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt. Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen, Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen). Damit ist es aber nicht getan. Das Ausspielen kostet ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Wir spielten mit den Expertenregeln (da es wohl auch eine abgespeckte Einsteigerversion gibt) und ließen aus Gründen der Spieldauer das dritte Zeitalter weg. Nach der ausführlichen Erklärung hatten wir dann 3 1/2 Stunden reine, intensive Spielzeit. Für das Erlebte durchaus noch angemessen, allerdings möchte ich nicht 5 Stunden an dem Spiel sitzen, sollte man die kompletten 3 Zeitalter durchspielen wollen. Zu dritt ist mir die downtime einen Tick zu hoch. Bei 4 Spielern möchte ich mir das gar nicht vorstellen. Das große Problem hierbei ist, dass man seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Mit ein wenig goodwill wäre hier wohl auch das Ausführen von genau einer Aktion machbar gewesen. Ich könnte mir vorstellen Through the Ages ist das perfekte Zweipersonenspiel. Würde ich sehr gerne mal ausprobieren.
Was mich überrascht hat, war die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen war und so jeder noch seine Chance auf den Sieg wahr machen konnte.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten auf die deutsche Ausgabe warten), gelungener Abend und beide Daumen nach oben!

Donnerstag, 24. April 2008

Hungerstrategie?

Sie war in aller Munde... die "Hungerstrategie" (Stone Age). Bis jetzt hatte ich mich vornehm zurück gehalten, bevor ich sie nicht selbst ausprobiert hatte. Gestern auf dem Spieleabend zu viert war es dann soweit: Die Hungerstrategie kam zum Einsatz. Anfangs läuft das Spiel eigentlich wie normal, nur dass man eben versucht vor allem seine Leute zu vermehren. Die Startnahrung reicht gediegene 2 Runden aus - dann verlangte die Strategie Nerven. Ich hatte mehr und mehr ein ungutes Gefühl, denn jede Runde ein Auftrag und dann wieder 10 Punkte zurück... da bleibt nicht viel übrig. Erst als nach 7 Runden die Mannschaft komplett war, merkte man den Vorteil - aber würde es zum Sieg reichen?
Ich will es mal vorweg nehmen: Es reichte, aber wohl nur aus 2 Gründen: 1. die Auftragskarten wurden sehr regelmäßig abgeräumt (= Langes Spiel) und 2. In der letzten Runde, als ich Startspieler war, fiel mir die Karte mit dem 3 x Dorf/Auftrag in die Hände - das waren bei 9 Aufträge lockere 27 Punkte. ca. 35 hatte ich Vorsprung vor dem zweitplatzierten.
Fazit: Wenn es gut läuft kann die Taktik erfolgreich sein, aber genausogut auch von Mißerfolg gekrönt sein. Ich finde es sehr gut und interessant, dass das Spiel diese Taktik zulässt und den Spieler nicht "Todbestraft". Möglicherweise müssen die Mitspieler das nur früher erkennen und gegensteuern (Vermehrung verhindern, Karten wegschnappen). Grundsätzlich spielt es sich etwas entspannter, da man den "Nahrungsstress" nicht hat.
Zweites Spiel des Abends war Kingsburg, wo ich aufgrund des überaus lukrativen Extrawürfels zwei Kämpfe nicht gewinnen konnte und somit noch auf den dritten Platz zurück fiel.
Spaß hat's gemacht :-)

Mittwoch, 16. April 2008

Spielwiese 14.04.2008

Da ich mit Meinem Schatz ein wenig früh in der Spielwiese war, starteten wir mit einer kleinen Runde Weykick. Als die Finger schon schmerzten, versuchten wir uns zu dritt an einem Blokus Trigon, welches zu dritt wirklich optimal funktioniert. Eigentlich braucht man das als Blokus - Liebhaber auch noch, denn das original Blokus will eigentlich nur zu viert richtig Spaß machen.
Als wir schließlich zu viert waren, streuten wir noch eine kurze Runde Uptown ein. Ein wirklich tolles Spiel. Ich bin schon gespannt auf die geplante Neuauflage, vor allem, ob es sich grafisch ansprechender gestaltet, dann ist es sicherlich einen Kauf wert.
Als wir dann zu fünft waren, konnte es losgehen: die erste Runde Age of Empires III! Schon die ersten Züge ließen auf ein unglaublich geniales Spiel schließen... und so kam es denn auch, mit kleinen Abstrichen. Das Einsetzen der Figuren läuft in kurzen Zügen ab, wie bei einigen anderen angesagten Spielen auch (Säulen der Erde, Tribun, Agricola...), was für eine geringe downtime sorgt. Leider war das schlechte Licht nicht ganz optimal, wodurch die Übersicht empfindlich gestört wurde... vor allem die Gebäudefunktionen waren so nicht zu erkennen. Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu und vor allem sollte man auch mal ein Gebäude nehmen, um zu verhindern, dass ein Spieler zu mächtig wird und uneinholbar davon zieht. So mehrfach geschehen in unserer Runde. Man konnte auch sehr schwer ausmachen, wer denn wohl das Spiel gewinnen würde. Ich setzte stark auf Warenchips und Schiffe, die ein gesundes Einkommen bescherten, außerdem noch ein gutes Maß an Kolonisten für die Neue Welt... die Taktik ging auf. Reinhold setzte überwiegend auf Kolonialisierung und Bevölkerung der Provinzen. Wiebke lief lange hinterher, weil ihr das Einkommen fehlte. Gegen Ende hatte Sie dann ein gewaltiges Einkommen, aber viel zu wenig Siegpunkte. 2 Runden länger und sie wäre vorne dabei gewesen.
Carsten hatte eine Mischstrategie... von allem etwas, aber von nichts genug - außerdem war er in der Schlussrunde zu spät um ein lukratives Gebäude abzugreifen und zusätzliche Kolonisten in die Neue Welt zu schicken. Mein Schatz war auf einem guten Weg, musste sich aber zu oft aufreibende Kämpfe um das Handelsschiff liefern.
Wie gesagt, ein tolles Spiel, das viel Raum für neue Taktiken lässt. Leider auch mit etwas Schatten: das Material ist zwar wunderschön, aber für die Übersicht und das Handling nicht immer optimal. Die verschiedenen Figuren sind nicht leicht zu unterscheiden, vor allem dann nicht, wenn sich gegen Spielende hunderte Figuren in die Provinzen gesellt haben.
Dass manche Gebäude offensichtlich sehr viel schwächer sind als andere ist nicht ganz so glücklich - wohl dem, der in solch einer Runde weiter vorne in der Spielreihenfolge sitzt.
Trotzdem - ein Spiel, das zu begeistern weiß und mit dem man sich gerne beschäftigt. Beide Daumen nach oben!

Montag, 14. April 2008

Spielen bei Peer 11.04.2008

Das erste Treffen in Peer's neuer Wohnung und gleich 5 Leute... wow!
Leider waren nicht alle so pünktlich wie ich, sodass mir Peer eine neue Zweipersonenidee zeigen konnte. Ähnlich wie bei Shanghaien setzt man Würfel ein, um bestimmte Plättchen (Pralinen) zu erhalten. Mit diesen versucht man dann Pralinenkartons zu füllen, um dafür Siegpunkte zu erhalten. Die Idee ist ganz nett, allerdings fehlt noch etwas der Pfiff und der Ablauf muss noch gestrafft werden, sowie das Spielende knackiger definiert.
Danach stellte Günter sein Indienspiel vor, das ich noch nicht kannte... ein Reisespiel, bei dem man Sehenswürdigkeiten abgrast. Die gewonnenen Scheiben platziert man dann auf einem individuellen Plan und versucht mithilfe von gleichen Sehenswürdigkeiten möglichst große Gruppen zu bilden. Es fehlt zwar noch etwas der Feinschliff, aber das Spiel hat schon mächtig Potenzial für ein lockeres, elegantes Bewegungsspiel. Hat mir schon gut gefallen!
Meepile! Die neue Spielidee von Bobby Doran, der dem interessierten Spieler einen selbstgedrechselten Carcassonne-Meeple zuschickt mitsamt der Spielregel. Es gilt auf diesem überdimensionierten Meeple normale Carcassonne-Figuren zu stapeln. Nette Idee... zwar nicht wirklich neu, aber preisgünstig zu bekommen und für Spielebegeisterte auch eine Art Schmuckstück für's Spieleregal.
Den Abschluss bildete Master of Rules, ein weiteres Spiel aus der Japan-Schmiede von Japon Brand. Es gibt Karten mit bestimmten Regeln, sowie Karten mit Werten in verschiedenen Farben. In 2 Durchgängen spielt man jeweils eine Karte der beiden Sorten und versucht eben seine Regeln zu erfüllen. Das gestaltet sich als nicht so einfach. Nach ein paar Runden merkt man auch langsam, worauf es bei dem Spiel ankommt. Spiele ich früh eine Regelkarte, lege ich mich zwar früh fest, allerdings kann ich die Regel sicher spielen, denn keine Regel darf doppelt gespielt werden. Ganz schön tricky das Game, aber leider kommt es an die Spitzenspiele dieses Autors (R-Eco und Traders of Carthage) nicht heran.
Dann musste ich leider auch schon losdüsen...

Freitag, 11. April 2008

TV Berlin in der Spielwiese

Am Montag (7.4.2008) war das Fernsehen (dieses Mal TV Berlin) wieder einmal in der Spielwiese. Neben Interviews mit Peer Sylvester und Michael Schmitt (dem Macher der Spielwiese) wurde uns (Peer, Thorsten Gimmler und mir) beim Stone Age-spielen über die Schulter geschaut und noch ein wenig die Kamera im Ladenlokal umherschwenken lassen. Das Ganze kann man hier nachsehen. Wirklich zum Spielen sind wir weniger gekommen, da wir an dem Nachmittag allesamt nicht so viel Zeit hatten.

Montag, 31. März 2008

Oberhof 24.03.2008 – 30.03.2008

Nachdem wir die „alten“ und liebgewonnenen Gesichter begrüßt hatten, starteten wir auch gleich in die Neuheitenflut.

Gleich das erste Spiel (Stone Age) wusste gleich voll zu überzeugen, wenn es auch „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder andere Überraschung taucht hier auf.

Da wir schon mal bei den Hans im Glück–Spielen waren, ließen wir die Hängenden Gärten folgen. Deutlich flotter, aber auch sehr viel trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei sich an, um entweder eine Wertung auszulösen (die den Spieler berechtigt ein bestimmtes Plättchen zu sammeln), oder seine Baufläche zu erweitern, um vielleicht später mehr Möglichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann die erworbenen Plättchen ausgezählt. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht klar hinter Stone Age zurück bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schwächeren Hans im Glück–Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!

Lost Cities zu viert heißt jetzt Keltis! Jede Karte ist nun 2x vorhanden und die Reihen können sowohl ab- als auch aufsteigend ausgelegt werden. Das plötzliche Spielende baut einen gewaltigen Druck auf und so kann Keltis als sehr gelungen bezeichnet werden. Zu zweit würde ich allerdings IMMER Lost Cities vorziehen. Nachdem wir Kingsburg erst selten (zu selten) gespielt haben, stand eine weitere Partie an. Es ist schon richtig, dass ein Spieler, der ständig schlecht würfelt wenig zu bestellen hat, aber über die gesamte Partie relativiert sich so etwas meistens, sodass 3 Spieler sehr dicht beisammen und nur der eine Spieler abgeschlagen letzter war.

Nachdem ich Big Points bereits als Prototyp und schon gleich nach der Nürnberger Messe spielen konnte, wollte das Spiel natürlich auch von den anderen neuheitengierigen Spielern getestet werden. Wie gesagt, für mich ist es das beste Spiel der Easy Play Reihe, meinen Mitspielern sagte Big Points allerdings weniger zu.

Im Jahr des Drachen sollte diesen gelungenen Auftakttag abrunden. Leider hatte ich mich hier völlig verzockt und wurde gerechterweise mit dem letzten Platz bestraft.

Da wir etwas länger in den Federn lagen, waren die meisten Spielrunden bereits im Gange, sodass wir uns ein paar 2er Spielen annehmen konnten: Burgenland von Schmidt-Spiele rundet die Easy Play Reihe sehr ansprechend ab. Für mich auf einer Stufe mit Big Points mit dem Handicap, das eben alle Zweipersonenspiele mit sich herumtragen müssen: mehr als 2 geht nicht. Man würfelt und entscheidet sich, welche Aktion man auf dem Zielfeld ausführen möchte. Zumeist wird man seine Burgen erweitern wollen, aber auch ein oder mehrere Extrawürfel sind eine interessante Alternative. Mit Risiko kann man weiterzocken (Würfeln), oder feiwillig seinen Zug beenden, denn wenn man mit der Bewegungsfigur in einen anderen Farbbereich eintreten muss, gibt man ein Burgenteil ab und wer will das schon? Hier mussten wir auf Anhieb eine Revanchepartie folgen lassen. Shanghaien war das nächste Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen. Sind alle Würfel (bis auf einer) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten werden vergeben. Man kann allerdings auch eine Runde früher beenden, wenn man mit den Karten, die man bekommen würde zufrieden ist. Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben – ein pfiffiger Mechanismus. Ein paar Sonderkarten sind hier das Salz in der Suppe und forderten hier auch direkt zu einer Revanche auf.

Dass Stone Age auch zu zweit wunderbar funktioniert, testeten wir danach aus. Einzig die Einsatzfelder und die „Auftrags- (Dorf-) Plättchen“ sind etwas limitierter.

Im Vorbeigehen sah ich doch tatsächlich Jeff’s Heartland auf einem Spieltisch, was nicht weiter verwunderte, denn mit André war ein Mitarbeiter von Pegasusspiele vor Ort. Verwunderlich nur, dass dieses Klassespiel nicht schon längst veröffentlicht ist!

Endlich fanden sich wieder ein paar mehr Mitspieler und wir versuchten uns an der Alea-Neuheit Wie Verhext. Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus, die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat. 3 Spieler erscheint mir aber nicht die optimale Besetzung zu sein. Von einer anderen Runde hörte ich das gleiche Urteil über die 5er Besetzung, sodass ich davon ausgehe, dass sich Wie Verhext am besten zu viert spielt.

Als nächstes wurde Tribun gewünscht. Ich hatte es leider erst einmal gespielt, sodass es die Regelflut zuerst zu meistern galt, es funktionierte dann aber doch relativ zügig. In Essen hatte dieses Spiel mächtig punkten können, wurde dann allerdings doch recht selten auf dem Spieltisch gesichtet. Ich muss aber sagen, das Spiel unterhält prächtig und vor allem ist die Spieldauer durch die verschiedenen Auftragskarten recht individuell auf die Spieldauer einstellbar. Wobei mir dieses Spielende nicht besonders zusagen will. Hier empfiehlt sich eher ein festes Ende und ein Auszählen der erreichten Punkte… das fasse ich dann für’s nächste Mal ins Auge.

Dass wir ständig und immer wieder eine Partie Stone Age eingestreut haben, muss ich hier nicht noch mal extra erwähnen.

Im Vorfeld hatte ich bereits viel von Vineta gehört. Optisch fällt es auch gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf. Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken. Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann. Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim) in diesem letzten Stadtteil befinden. Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss tendiert gegen null. Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes

Spielgefühl – selbst für den Sieger. Auf ähnlichem Niveau bewegt sich Toledo, das ich ja bereits vor Oberhof spielen konnte und das keine weitere Partie mehr verlangt.

Das Zeitalter der Entdeckungen landete auf unserem Tisch, als wir wieder zu zweit unterwegs waren. Hübsch anzusehen ist das Spiel und birgt auch einen gewissen Reiz, der sich vor allem durch das Thema begründet. Leider wollte es in dieser Besetzung absolut nicht zünden – viel zu zäh kommt das Geschehen in Gang, weil die Schiffe einfach viel zu teuer sind und man mal eben 2 Spielrunden nur Geld sammeln muss, um sich mal ein paar vernünftige Schiffe zuzulegen. Wenn dann auch noch unpassende Aufträge ausliegen, kann der Spielspaß schnell verflogen sein. Immer wieder gerne gespielt ist der Sechsstädtebund, bei der wir am Ende wirklich nur um Haaresbreite auseinander lagen.

Da wir das Tichuturnier dieses Jahr haben sausen lassen, um uns einen Abend Wellness zu gönnen und mehr Zeit für die Neuheiten zu haben, streuten wir eine Runde Ausgerechnet Buxtehude ein, während wir auf das einzig verfügbare Metropolys warteten.

Jeder Spieler verfügt über Türme mit Zahlenwerten von 1-13, wobei es 3 Turmhöhen gibt. Der Spielplan zeigt viele Stadtteile. Durch Einsatz eines Turmes sichert man sich einen Stadtteil, allerdings nur, wenn kein anderer Spieler einen höherwertigeren Turm in einen Nachbarstadtteil setzt. In manchen Stadtteilen sind noch positive oder negative Plättchen zu bekommen. Leider besitzt das Spiel vor allem gegen Ende enormes Grübelpotenzial, welches dem dazu noch hässlichen Spiel den Todesstoß gibt. Man fühlt sich einfach irrsinnig schlecht, wenn man dem nachfolgenden Spieler eine Vorlage gibt, weil man eine Stellung übersehen hat, oder keine andere Möglichkeit mehr hat. Nach Amyitis wird Ystari auch mit Metropolys immer mehr zur Farce. Dass es anders geht, das haben die Franzosen doch bereits mehrfach bewiesen. Es bleibt zu hoffen, dass bis Essen ein Schritt nach vorne gelingt. Ich würde es diesen sympathischen Franzosen wünschen, die bekanntermaßen viel für die spielende Zunft getan haben.

Eigentlich wollte ich ja keiner Partie Cuba mehr beiwohnen, aber es wurde vehement gewünscht und so rief ich mir die Regeln zurück ins Gedächtnis. Trotz meines Sieges bleibe ich bei meiner Meinung: ein solides, überbewertetes und zu aufgeblasenes Spielemonster.

Der Vortag vor dem Abreisetag stand dann erst einmal im Zeichen der Großgruppenspiele.

Andere verstehen unter diesem Begriff wohl etwas anderes, bei mir fängt die Großgruppe aber bereits bei 7 Personen an.

Zunächst bei einer Partie Nottingham, welches ich deutlich stärker in Erinnerung hatte… in dieser Besetzung gibt es vernünftigerweise wohl nur Spaßspiele, bei denen Gelacht, aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe schlug Graffiti. Während ein Spieler den Raum verlässt, malen alle anderen einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zunächst den dargestellten Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) prämieren und zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als größte Schwierigkeit entpuppte. Wir hatten alle enormen Spaß und lagen vor lachen stellenweise auf dem Boden, sodass wir gleich 2 komplette Runden durchspielten. Wer dabei Sieger war, ist wirklich zweitrangig. Einzig der Spaß zählt. Als die Spieleauswahl danach völlig in diese Schiene abzudriften drohte, zog ich die Reißleine und klinkte mich aus, zumal an einem Tisch der Pegasus Redakteur gerade Galarie National von Jeff und mir testete. Ich durfte noch die letzten beiden Runden erleben und auch die interessante Auswertung über einen Verlagstest- und Fragebogen. Bis auf einen Mitspieler waren alle sehr von dem Spiel angetan und ich denke, wir dürfen uns leise Hoffnung auf eine Veröffentlichung machen.

Auch Keltis und Die Hängenden Gärten landeten mehrfach auf unserem Tisch und sorgten für kurzweilige Entspannung.

Dass es an dem Abend spät werden würde, deutete sich an, denn keiner wollte sich früh aus der tollen Gemeinschaft verabschieden. Jede Minute wollte genossen werden.

Nach einem weiteren Jahr des Drachen (bei dem ich eine absolut destruktive Strategie verfolgte und sogar dritter von 5 wurde), war es Zeit für Globalissimo. Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schlägt. Länder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Straßenkilometer…) bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen, 2 oder sogar 3 Punkte. Der Führende muss dabei ab und zu eine Barriere überschreiten und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen. Sehr schönes Geografiespiel, für Leute, die ein Faible dafür haben.

Das Palastgeflüster war der richtige Absacker und sorgte für erheiterte und zufriedene Gesichter.

Der Samstag wurde dann für viele auch bereits zum Abreisetag. Unsere Stammrunde sollte sich um 14 Uhr dezimieren und gegen 17 Uhr völlig auflösen. Deshalb trafen wir uns frühzeitig, um eine Partie Brass zu spielen, das im Vorfeld viel Lob bekommen hatte. Die Regel soll wohl sehr gewöhnungsbedürftig sein und so war es von Vorteil, dass ein Spieler das Spiel bereits kannte. Anders als in den letzten Spielen von Martin Wallace besitzt Brass kein kriegerisches Element. Es geht vielmehr um die Industrialisierung in England. Nach und nach werden zunächst Wasserwege später Eisenbahnwege errichtet, verschiedene Industrieanlagen gebaut und Rohstoffe verarbeitet. Das ganze Geflecht steht in sehr engen Abhängigkeiten und sorgt für wohlüberlegte Handlungen der Spieler, bevor eine Aktion ausgeführt werden will. Mit ca. 3 Stunden Spieldauer bewegt sich das Spiel allerdings noch im Rahmen und schafft den Spagat zwischen Eurogame und Hardcoregame mit Bravour.

Nach den recht netten, aber nicht sonderlich brillanten Nürnbergneuheiten sorgte Brass für DEN erfreulichen Lichtblick des Spieletreffs Oberhof.

Nicht sehr überrascht war ich vom Ergebnis des Pfefferkuchels 2008:

1. Stone Age (Hans im Glück) 214 Punkte
2. Agricola (Lookout) 143
3.
Drachen Wurf (Schmidt) 51
4. Kakerlakensalat (Drei Magier) 46
5. Tribun (Mosquito/Heidelberger) 43
6. Big Points (Schmidt) 38
7. Wie verhext! (alea) 32
8. Aquaretto (Abacusspiele) 28
9. Finito! (Schmidt) 28
10. Kingsburg (Truant) 22

Vor allem, dass die Spiele aus Essen noch so stark vertreten war konnte vorhergesagt werden, da die Nürnbergneuheiten überwiegend leichtere Kost boten bzw. völlig daneben waren (Vineta, Toledo) und so die Freaks enttäuscht haben dürften. Einzig Stone Age schaffte es alle zu begeistern und fand so den Weg auf den Großteil der Stimmzettel.

Vor unserem Abschieds-Stone Age testeten wir mein neues Takla Makan, von dem ich noch überhaupt nicht wusste ob und wie es funktionierte. Leider war das Spielende äußerst unausgegoren und auch einige andere Details sind überarbeitungswürdig, aber nicht so sehr, als dass der Papierkorb der einzig gute Ort für das Spiel wäre. Ich bleibe am Ball…

Dienstag, 11. März 2008

Spielwiese 10.03.2008

Tja - eigentllich war ja Jamaica angekündigt, aber irgendwie wollte dann doch jeder seine Prototypen testen - auch gut! Sogar Jeff hatte sich angekündigt wirklich das letzte Mal vor seinem halben Jahr USA uns nochmal zu treffen.
Den Anfang machte Peer's Zap Race, ein recht einfaches Autorennen mit miedlichen Autos, die allerdings auf dem nicht ganz plan liegenden Spielbrett nicht so richtig auf ihren Feldern stehen bleiben wollten. Zugleich ausgespielte Karten bestimmen die Zugweite, wobei immer der langsamste Wagen zuerst ziehen darf. Besonderer Clou ist der Motor, der Schaden nimmt, wenn man ständig nur schnell unterwegs ist. Leider war der Verlauf recht langweilig, da die Platzierungen schon früh feststanden und kaum noch zu ändern waren. Hier muss Peer sicher noch viel Arbeit investieren, will er ein gutes Konkurrenzprodukt zu anderen Rennspielen schaffen.
Nach meinem kürzlichen 3er Test, konnte ich Salisbury dieses mal zu fünft ausprobieren. Leider animierte das Spiel zu Grübeleien, war aber dann doch sehr unplanbar. So richtig schlecht fand es aber trotz meiner Befürchtungen niemand, oder seid ihr einfach viel zu unkritisch, um mal Günter's Worte zu benutzen? Mir persönlich hat es nämlich überhaupt nicht gefallen, deshalb werde ich es einstampfen und vielleicht einzelne Elemente für andere Ideen aufsparen. Leider leide ich momentan etwas unter Ideenlosigkeit, was auch der Grund ist für meinen recht geringen Ausstoß an brauchbaren Neuheiten. Ich hoffe mal, es kommen auch wieder inspiriertere Phasen.
Johannes war bereits ein paar Mal in der Spielwiese gewesen, aber ich wusste nicht, dass er auch ein Spiel von sich dabei hatte. Das wollten wir doch alle sehen und ausprobieren. Das Spiel nennt sich schlicht und ergreifend Auktion, auch wenn es damit nicht viel am Hut hat. Es geht darum Kunstgegenstände zu erwürfeln und diese zu sammeln. Jeder Gegenstand zeigt bestimmte Werte, die gewürfelt werden müssen, sowie den Geld-/Punktwert, den der Spieler bei Spielende erhält, hat er diesen Gegenstand in Besitz. Der Besitzer der meisten Gegenstände einer Sorte erhält diese Werte sogar verdoppelt. Bewahrheitet hatte sich meine Vermutung, dass das Spiel doch etwas zu lange dauert. Dafür sind die einzelnen Mechanismen sehr schön und es macht Spaß zu zocken, oder eben weniger Risiko einzugehen. Sonderkarten helfen dabei, wenn die Würfel mal nicht so fallen wollen wie gewünscht. Wie gesagt, einen etwas strafferen Ablauf würde ich mir wünschen und vielleicht eine dauerhafte Fähigkeit bzw. ein Bonus. Dann geht das Ganze zwar noch etwas mehr in Richtung Giganten der Lüfte oder Um Krone und Kragen, allerdings ist die Eigenständigkeit doch noch groß genug.
Als Absacker spielten wir noch 2 Durchgänge Zoff im Zoo, dann war der schöne Abend auch wieder vorbei.

Freitag, 7. März 2008

Spielen in der Heimat 29.02. - 04.03.2008

3 Monate nach meinem letzten Besuch in meiner alten Heimat, sollten wieder ein paar Spieleabende mit meinen "alten" Freunden und Bekannten anstehen. Die Kontakte sind zum Glück nicht eingeschlafen.

Am ersten Abend waren wir zu viert und starteten mit Wadi, das uns in Essen 2007 recht ratlos zurückgelassen hatte. Eine zweite Chance hatte das Spiel sicher verdient. Leider bestätigte sich der erste Eindruck: recht unplanbare abstrakte Gurke. Die Plättchen designed ein Anfänger nach der ersten Unterrichtsstunde Photoshop schöner. Dass jemand, der das Spiel noch nie gespielt hatte gewonnen hat spricht Bände. 2 x Wadi reicht mir dann doch.
Nun war die Frage, wie wir den Abend weiter gestalten wollten. Das Zepter wurde gefordert und ich hatte Phoenicia dabei, welches ja von den Mechanismen ähnlich ist bei deutlich knapperer Spielzeit, also wagten wir zuerst eine Runde Phoenicia. Da es keiner kannte, brauchten wir eine stattliche Stunde, aber bis auf eine Mitspielerin hatten wohl alle Freude an dem Spiel. Leider ließ diese Mitspielerin ihrem Unmut bereits ab der zweiten Spielrunde freien Lauf, dass es immer stressiger wurde sie zu ertragen. Damit sie wieder versöhnt werden konnte, ließen wir ihr die Freude und spielten auch noch das Zepter von Zavandor. Hier gab es zunächst Stress mit der Wahl der Charaktere und als das Spiel dann noch an der betreffenden Person vorbeilief, trübte sich auch hierbei der Spielspaß doch merklich.
Am Folgetag sollten wir wieder zu viert sein. Erstes Spiel war Kingsburg, das ich mir jetzt trotz des stolzen Preises zugelegt hatte, weil ich es einfach sehr sehr gut finde! Die Mitspieler waren ebenfalls sehr angetan. Leider hatte ich die Feinde bei Jahresende etwas unterschätzt, sodass ich 2 Gebäude abreißen musste. Dazu noch schlechte Würfe in den letzten Durchgängen, das konnte nur mit dem letzten Platz bestraft werden.
Danach war es Zeit für Knizias feines und sehr unterschätztes Spiel Handelsfürsten - Herren der Meere. Ein weiteres Mal kristallisierte sich heraus, dass die Sonderkarten, die 2 Extrageld bringen bei weitem die Mächtigsten sind. Im Gegensatz dazu ist die Sonderkarte, die es erlaubt einen Extrawürfel zu tauschen überteuert und somit sehr unattraktiv.

Ein weiteres „großes“ Kartenspiel sollte mit Die Wiege der Renaissance folgen. In Essen waren wir hier an einen überforderten Erklärbären geraten, der uns das Spiel nicht attraktiv näher bringen konnte. Dieses Mal aber sollte es weitaus mehr Spaß machen, da man wohl diese Spielerfahrung braucht, um den Überblick zu behalten. Fazit: es lohnt sich dem Spiel einen zweiten Blick zu schenken, auch wenn es durch die vielen Regeldetails natürlich ziemlich verkompliziert daherkommt.

Abgerundet hatten wir diesen schönen Abend mit Ausgerechnet Uppsala, wenn man schon mal eine Runde zusammen hat, die sich nicht gegen Geografiespiele sträubt.

Einen weiteren Abend später konnte ich das erste Mal meinen neuen Prototypen am Menschen testen: Salisbury. Eine detaillierte Beschreibung gibt’s dann demnächst bei meinen Projekten zu sehen. Ich hatte im Vorfeld ein wenig Bammel, aber der war nicht gerechtfertigt. 20-30 Minuten dauerte die 3er Runde und offenbarte kleinere Schwächen, die aber nicht im Ablauf, sondern bei der Wertung zu tragen kamen. Hier lässt sich auch sehr gut ansetzen.

Danach konnte ich endlich mal wieder ein mir bisher unbekanntes Spiel kennen lernen: Ziegen Kriegen! Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte! Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf. Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an 6Nimmt heranreicht.

Den Abschluss sollte Ming Dynastie bilden, das uns seinerzeit in Essen sehr lückenhaft erklärt wurde. Heute entdeckte ich einige Punkte, die wir damals falsch gespielt hatten, die aber durchaus Sinn machen. Dadurch gewinnt das Spiel schon ein wenig an Güte, wenngleich es trotzdem kein Überflieger ist. Dazu ist es einfach zuviel Arbeit, zuviel Wertungseintopf und zu grübellastig. Mittlerweile hat sich schon bestätigt, dass das Spiel weitestgehend untergegangen ist, da es in einem ganz starken Jahrgang 2007 einfach deutlich bessere Spiele gibt.

Nach einem Tag anderer Musen fand am 4.3. mein letzter Spieleabend in der Heimat statt. Mit Erschrecken musste ich sehen, dass dieselbe Mitspielerin, die uns 4 Tage zuvor den Abend verdorben hatte wieder vor Ort war. Zum Glück konnten wir zwei Runden bilden und ich mich an den anderen Tisch retten ;-)

Hier waren schon einige der Neuheiten aus Nürnberg am Start und so stürzten wir uns gleich auf Toledo, da es ein optischer Leckerbissen ist. Der Ablauf ist recht einfach: ist man an der Reihe macht man genau eine Aktion, so ist man normalerweise wieder schnell an der Reihe.

Man kann sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen. Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen, um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können. Wir spielten alle total aus dem Bauch heraus und so ergab es sich, dass das Spiel sehr schnell zu Ende war, auch wenn es eigentlich punktetechnisch nicht optimal war so zu spielen. Das kann es doch nicht gewesen sein oder? Wir beschlossen einhellig sofort eine Revanche zu spielen. Dieses Mal achteten wir eher darauf besser zu spielen und uns eher zu überlegen, welche Züge wohl optimal zu sein scheinen. Na ja… irgendwann war auch die zweite Runde vorbei und zurück blieb ein Gefühl von verschwendeter Zeit. Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll. Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus. Na ja, die Zeit wird zeigen ob ich richtig liege.

Zweites Spiel des Abends war das sehr einfache Pingu Party von Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen Ideen her? Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und für Handkarten gibt es Minuspunkte. So enttäuschend Toledo war, so positiv überrascht war ich von diesem Spiel, gerade, weil die Erwartung sehr niedrig gewesen ist. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch Spieleanfänger an den Tisch bekommt.

Irgendwie sollten an dem Abend aber keine wirklich tollen Spiele auf dem Tisch landen. Das bestätigte auch das nächste Spiel: Der Fluch der Mumie. Das Spielbrett wird senkrecht auf den Karton gesteckt. Ein Spieler verkörpert die Mumie und die anderen Spieler sind Forscher, die bestimmte Artefakte ansteuern müssen. Das Ganze geschieht mittels Magnetfiguren (ein sehr origineller Mechanismus). Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebensplättchen geben. Gezogen wird mittels Würfeln. Recht schnell wurde klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so war dieses Spiel wenigstens schnell vorbei, da wir wohl nicht die richtige Zielgruppe dafür sind.

Da wir wenigstens ein sehr gutes Spiel gespielt haben wollten, konnten wir mit Handelsfürsten gar nichts falsch machen. Hier hatten wir doch tatsächlich immer ein Detail falsch gespielt, aber wenigstens hat sich das jetzt aufgeklärt, gerade im Hinblick auf meine anstehende Rezension.

Schöööön war’s… ich komme wieder!

Montag, 25. Februar 2008

Spieleabend bei Peer 22.02.2008

Nach längerer Zeit sollten wir uns mal wieder bei Peer treffen. Leider hatte er sein Through the Ages noch nicht bekommen und so starteten wir mit seinem Philippinenspiel (den Namen möchte ich hier nicht nennen, denn er wird sich eh noch ändern). Man bekommt Karten ausgeteilt, darf immer nur eine behalten und gibt die restlichen weiter. So lange, bis alle Karten verteilt sind. Danach setzt man seine Pöppel mit den Karten ein (alternativ kann man auch eine Kirche oder eine Goldmine bauen). Danach werden weitere Karten und ein schlimmes Ereignis versteigert. Das innovative kommt danach: Die Bedingungen wofür man bei Spielende Siegpunkte erhalten will muss man sich zuerst kaufen! Das können Bedingungen sein, die jeder Spieler für sich erwerben kann, oder auch sehr mächtige, die allerdings nur einmal zu vergeben sind. Diese halte ich für einen Tick zu stark und die anderen in der Varianz für etwas zu wenige. Ansonsten ein tolles Spiel, das sehr viele Mechanismen gekonnt vereint und dabei doch eine überschaubare Spielzeit bietet.
Zweites Spiel sollte der Sechsstädtebund sein. Hier hatte ich einen Blackout gleich in der ersten Runde und konnte diesen nicht mehr kompensieren. Zu dritt eine gute halbe Stunde reine Spielzeit machen dieses Spiel für mich zu etwas Besonderem zumal Grübler nur bis zu einem gewissen Grad Erfolg haben können.
Den Abschluss bildete El Capitan, das in Essen an mir vorbei gegangen ist. El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir ebenfalls nicht bekannt war. Was einen in Verzückung geraten lässt, ist die wunderschöne Aufmachung. Eigentlich eher ein Kunstwerk für an die Wand zu hängen, als damit zu spielen. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr überladen daherkommt wird die Übersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen Geldmünzen (der 5er ist viel größer als die 10er oder 50er das erschwert das Handling). Wenn einem hier die Spielerfahrung fehlt, ist man doch sichtlich ausgeliefert und ohne Gewinnchance. Muss aber auf jeden Fall nochmals gespielt werden.