Donnerstag, 23. April 2009

Spieltreff Oberhof (der Rest!)

An den anderen Tagen ließen wir Wiederholungen folgen (Valdora, Finca, Smallworld, Alea Iacta Est...), sowie "ältere" Spiele, über die ich bereits berichtet habe (Monuments, die Prinzen von Machu Pichu, Fits ...) und natürlich ein paar Prototypen.
Den traditionellen Tichuturniertag (Donnerstag) haben wir für einen Besuch im Thermalbad genutzt.
Trotzdem kamen doch noch ein paar Neuheiten auf den Tisch:
Die Goldene Stadt, Das nächste große Spiel von Michael Schacht. Auf dem Spielplan sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet. Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder Ebene). Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum bauen benötigen wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise (zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Konstellation (punktemäßig) belohnt.

Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.

So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich bessere Schacht.

Hab und Gut von Winning Moves ist mir in Essen 2008 durch die Lappen gegangen, da mich Jeff's Aber bitte mit Sahne mehr interessierte.

Jeweils zwei benachbarte Spieler teilen sich eine Auswahl aus 8 Spielkarten. Mithilfe der Karten kann man die Kurse der verschiedenen Warensorten beeinflussen. Jeder Spieler verfügt also nur über einen Teil der Informationen. Dazu kommt, dass nicht alle Karten im Spiel sind. Zuerst kann man bis zu 3 Anteile kaufen oder verkaufen, dann werden die Kurse manipuliert und am Ende einer Runde darf man einen Anteilsschein an die Kirche spenden. Das Verzwickte: es werden zwar alle verfügbaren Karten gespielt, welche die Kurse beeinflussen, allerdings muss man von je zwei Karten stets einen Wert halbieren - ein schönes Dilemma.

Bei Spielende zählt der Wert der eigenen Anteile und das eingenommene Geld, allerdings fliegt der Spieler raus, der am wenigsten gespendet hat (ganz in Kleopatra und die Baumeister-Manier oder aktuell: Livingstone). Bei einer Zwischenwertung erfährt man, wo man in etwa steht.

Ich muss sagen, ich bin überrascht, wie viel Spielspaß in der recht unauffälligen Schachtel steckt. Es kribbelt bei jeder Einflusskarte, die gespielt wird. Bekomme ich überhaupt noch einen der potenziell wertvollsten Anteilsscheine? Hier empfiehlt sich den Kauf auf zwei Anteile derselben Sorte zu beschränken, denn sonst schaut der hintensitzende Spieler in die Röhre. Antizyklisch Agieren kann auch eine Erfolgstaktik sein: Ich verkaufe, wenn andere noch am Kaufen sind und bin dann flexibler - die richtigen Einflusskarten vorausgesetzt. Zu fünft ist der Einfluss zwar geringer als zum Beispiel zu dritt, dafür ist auch die Chance höher, dass das gespendete Geld einem nicht den Garaus macht. Daumen hoch!

Bürger, Baumeister und Co wurde zum 150 Jährigen Jubiläum des Frankfurter Saalbaus veröffentlicht. Vom Cover her können wohl nur sehr gute Kenner der Mainmetropole diese auch erkennen. In verschiedenen Stadtteilen gilt es Gebäude zu errichten (Plättchen zu platzieren). Dafür gibt es zum einen Punkte, zum anderen zusätzlich Geld, oder Extrapunkte. Die Gebäudeplättchen gibt es in 3 verschiedenen Arten, was wichtig für die Punktevergabe ist, denn wenn man sein Plättchen legt, bekommt man zu den Punkten für das Plättchen noch die Punkte für alle anderen Plättchen dieser Art in diesem Stadtteil. In jedem Stadtteil kann auch ein "großes Gebäude" errichtet werden, dazu stellt der Spieler einen seiner Baukräne auf das entsprechende Feld, zahlt eine oder zwei Münzen und erhält Punkte + 4 oder sogar doppelte Punkte. Die Gebäudeplättchen bekommt man über eine Art Marktrondell. Hier liegen immer 5 Plättchen aus, davon bekommt man eines umsonst, die anderen kosten eine oder zwei Münzen. Schluss ist, wenn hier nicht mehr aufgefüllt werden kann.

Man erkennt sofort die Handschrift des Autors: kurze Züge, diverse Wahlmöglichkeiten und eine clevere Wertung bei niedriger Spieldauer und Einstiegshürde. Leider fehlt auch das Thema und das Flair des Spiels, welches es zu etwas Besonderem machen würde, deshalb bleibt nur das Prädikat Durchschnitt.

Bereits aus dem Jahr 2008 ist Strozzi vom Massenautor schlechthin: Reiner Knizia. Der Name kommt nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi.

In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3 Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.

Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.

Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der Meister eine hohe Spieltiefe, sowie eine gewaltige Spannung zu kreieren. Beim Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss "Zocken" dazu… brillant!

Mittwoch, 22. April 2009

Spieletreff Oberhof, 2. Tag "Neuheitenmarathon"

Heute sollte ein wahrer Neuheitenmarathon auf uns zu kommen.
Den Anfang machte Finca von Hans im Glück.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier ihre Früchte und auch Eselkarren. Beides wird benötigt um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl endet das Spiel.

Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass man nicht ewig sammelt: werden mehr Früchte benötigt, wie im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach der dritten Partie etwas abnutzt.

Maori - die andere Hans im Glück-Neuheit erinnert optisch an Wikinger. Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine Landschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll. Die Sache ist in 30 Minuten durch, tut keinem weh, aber man verpasst auch wenig, wenn einem dieses Spiel entgeht. Zu altbekannt (Kupferkessel) ist der Kernmechanismus.

Livingstone von Schmidtspiele kannte ich bereits und nun sollte sich zeigen, ob die ewige Runde vor kurzem in der Spielwiese eine Ausnahme gewesen ist... Ja - dieses mal ging es deutlich schneller. Zum einen weil das Schiff überhaupt nicht zurückgesetzt wurde und zum anderen, weil unser Tisch grübelfreie Zone war. Trotzdem - kein herausragendes Spiel.

Ziemlich gespannt konnte man auf die Ystari-Neuheit Bombay sein. Es empfiehlt sich, während der ersten Spielrunde mit einem neuen Exemplar die Nase zuzuhalten, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Ein Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!

Bei Bombay bewegen die Spieler ihren Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt (jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt) zu erwerben, um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges. Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. Würde es noch einmal spielen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Die einzig fertige Queen-Neuheit Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts. Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen. Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf sehr passend ist. Der Spaßfaktor ist hoch, wenn man leichte Unterhaltung sucht, die trotzdem nicht zu trivial daher kommt. Überaus nett trifft es wohl am besten.

Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte. Ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.

Ehrlich gesagt hatte ich im Vorfeld noch überhaupt nichts von Islas Canarias gehört. Clementoni sind bisher nicht unbedingt durch überdurchschnittliche Spiele aufgefallen und so hielt sich die Erwartungshaltung in Grenzen. Die Grafik wurde einmal mehr von Matthias Catrein gestaltet... der Junge scheint sich vor Aufträgen kaum retten zu können!
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2 Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt. Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt und ist sehr raffiniert. Dazu gibt es auch noch Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt. Clementoni bleibt seiner Linie treu…

Sonntag, 19. April 2009

Spieletreff Oberhof - der erste Tag 13.04.2009

Der Spieletreff in Oberhof ist Die Institution in Sachen Frühjahrsneuheiten. Alles, was bis Ende März veröffentlicht wurde, kann man vor Ort antesten und sich einen schönen Überblick verschaffen.

Bereits im fünften Jahr hintereinander bin ich deshalb vor Ort.

Direkt nach der Ankunft stürzten wir uns auf Eine Frage der Ähre, da ich das Spiel erklären konnte. Meine Meinung änderte sich nicht, was den Spielspaß angeht und auch bei der üblen Grafik mussten mir die Mitspieler beipflichten. Trotzdem sollte es das Spiel in die Top 10 des „Pfefferkuchels“ schaffen.

Die nächste Neuheit war Smallworld (Neuauflage des Klassikers Vinci von Eurogames).

Anstatt weltlicher Völker auf der Europakarte bewegen sich nun Orks, Zwerge und Skelette in einer Fantasywelt. Die sehr bunte und detailreiche Karte erschwert die Übersicht gerade in den ersten Partien doch gewaltig. Dazu kommen noch die bunten (aber schönen) Counter der Fantasywesen mit denen wir unseren Einflussbereich vergrößern um Punkte einzusacken. Die Änderungen zu Vinci fallen eher gering aus aber sorgen für deutlich mehr Spielspaß:

Die Rundenzahl ist nun (je nach Spielerzahl) fest → kürzere Spieldauer

Die Völker werden zufällig mit einer Spezialeigenschaft ausgestattet und liegen in einer Auslage. Völker, die weiter oben in der Reihe liegen, müssen teuer erkauft werden (auf jedes Volk darunter muss ein Punktchip gelegt werden) → mehr Kombinationsmöglichkeiten

Die Punkte werden nicht mehr auf einer Leiste abgetragen, sondern als Chips ausgezahlt → kein gezieltes Spielen gegen den Führenden

Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und dem Wählen der Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Hauen und Stechen bleibt nur selten aus, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund, ist der Ärger bei Smallworld eher gering, denn man kommt ja ständig zurück und ist nicht wirklich aus dem Spiel – hat höchstens einmnal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter nicht uninteressant. Einem großen Erfolg steht somit kaum mehr etwas im Wege.

Das nächste Spiel Adios Amigos sollte den Liebhaber von Hektikspielen ansprechen:
In jeder Runde liegen von allen Spielern 3 „Amigos“ aus. Diese weisen jeweils zwei Zahlenwerte auf. Nun gilt es möglichst schnell seine Punktechips auf den Amigos der Gegner zu platzieren, allerdings muss der Chip der Differenz zwischen beiden Zahlen entsprechen. Durch Einsatz einer Patrone dürfen alle Spieler zwei weitere Chips zufällig aufdecken, durch Einsatz der Sprengladung darf ein Amigo unschädlich gemacht werden während die anderen Spieler eine kurze Pause einlegen müssen. Bei Rundenende bekommt man alle fremden Amigos, auf denen man einen Chip platzieren konnte, sowie Zusatzpunkte, wenn man noch einen Überlebenden Amigo hat.

Das Ganze spielt sich in 20 Minuten locker weg und sorgt in der richtigen Runde für Begeisterung, hohen Lärmpegel und Spielspaß pur. Leider liegt mir diese Sorte Spiel absolut nicht und so steht mir eigentlich nicht zu das Spiel deshalb zu zerpflücken.

Da wir unsere Freiexemplare noch nicht bekommen habe, war es für mich das erste mal, dass ich Alea Iacta Est in Natura in den Händen hielt. Die Plättchen sind sehr schön geworden, einzig die Sonderkarten ein wenig unintuitiv ausgefallen, was auch einige der anderen Spieler anmerkten – hier war der Prototyp deutlich selbsterklärender.

Wir zockten eine Runde durch, wobei ich auch Zeuge des finalen Regelwerks wurde. Sehr umfangreich für ein recht einfaches Spiel dieser Kategorie. Möglicherweise ist das auch nötig, um jeden Fall zweifelsfrei darzustellen, wohl auch etwas abschreckend für weniger ambitionierte Spieler. Diese werden dafür mit viel Spielspaß belohnt und sollten sich hier nicht abwenden!

Letzte Neuheit des ersten Tages war Valdora von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält man für eine Münze einen Auftrag.

Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).

In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen und sich wieder neue Aufträge zu holen.

Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10 Punkten belohnt. Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt – Gleichmacherei also.

So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als die Gegenspieler zu erfüllen. Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum auch immer gewonnen hat. Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz des Pfefferkuchels gelandet ist (auf dem ersten Platz mit großem Abstand das Spiel, das auch dort zu erwarten war und dahinter wieder mit großem Vorsprung vor dem Drittplatzierten eben Valdora). Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen, aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.

Samstag, 4. April 2009

Zack & Pack goes international

Ich wusste von einer geplanten Ausgabe für den tschechischen und slowakischen Markt, für die nordischen Länder (Norwegen, Finnland, Dänemark und Schweden), von einer holländischen und einer US-Ausgabe. Jetzt sehe ich, dass es Zack & Pack sogar im griechischen gibt. Was immer da wirklich auf der Schachtel steht, ich werde es erfahren, denn einer meiner besten und ältesten Freunde ist Grieche.

Nun bin ich natürlich höllisch gespannt, ob Zack & Pack eine Beachtung der Jury Spiel des Jahres erfährt. Ich höre allerdings jetzt schon die Aufschreie der Horden von Spielern – Leute, der Preis ist nicht für euch!
Ein alljährlich zu beobachtendes Phänomen ist auch, dass ein Spiel solange sexy bleibt, wie noch kein Pöppel auf der Schachtel prangt. Davon nehme ich mich jetzt nicht einmal aus: Während Keltis einige Male gut unterhalten konnte, kam es nach der Preisverleihung überhaupt nicht mehr auf den Tisch.
… keep on playing

Mittwoch, 1. April 2009

Eine Frage der Ehre

Mächtig voll war es heute wieder, sodass wir gleich zwei Runden aufmachen mussten. Olaf wollte uns zunächst einen neuen Prototypen vorstellen: ein an Risiko angelehntes Kriegs- und Eroberungsspiel. Das Material (Flugzeuge, Panzer etc.) hat er einem ausgeschlachteten "Attack!" entnommen. Leider waren die Regeln noch unausgegoren, sodass wir noch während der ersten Runde mehrfach eingreifen mussten. Die Entwicklung geht auch sehr träge vonstatten, sodass man zuerst die hilflosen neutralen Länder besetzt, bevor man den Konflikt mit den Gegenspielern sucht. Dadurch kommt schwer Spannung auf - dazu kommt noch, dass die Startaufstellung zufällig erfolgt und so bereits gute und schlechte Positionen entstanden sind. Das nächste mal bitte etwas mehr Vorarbeit!

Jeff hatte endlich sein fertiges "Eine Frage der Ähre" bekommen. Kurios, dass das Spiel eigentlich seinen ersten Veröffentlichungsvertrag brachte und nun mit reichlich Verspätung erschienen ist.
Gegenüber dem späten Prototypen hat sich nur wenig verändert - warum auch, ist doch die Qualität des Spieles über jeden Zweifel erhaben.
Lediglich die Grafik ist ziemlich schlimm und wird kaum einen Kunden zum Kauf animieren. In die recht gefällige Coverlandschaft wurden Bauern "reinkopiert", die überhaupt nicht passen wollen. Die tolle Qualität des Materials macht die düstere Gestaltung von Spielplan und Plättchen zunichte. Farblich wurde wohl zu sehr am "Grünregler" gedreht... schaut euch mal das "gelbe" Farbplättchen an!
Der Einleitungstext auf der Rückseite (Frische Landluft, romantische Sonnenuntergänge, Picknick auf der Weide – das Leben auf dem Lande fasziniert viele Menschen. Ein Gefühl von Heimat schwebt im Raum...) kommt gleich nach "Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor...". Zumindest ist das Spiel wirklich mit Erwachsenen spielbar und nicht nur mit der ganzen Familie :-)
Ich fände es sehr schade, wenn dem Spiel durch diese Gestaltung höhere Weihen verwehrt bleiben würden. Eine Frage der Ähre ist trotz alledem eines der besten Spiele des noch jungen Jahres.

Freitag, 27. März 2009

Das Geschäft mit dem Pöppel

Da ich letzten Montag krankheitsbedingt nicht in der Spielwiese sein konnte, möchte ich heute ein Thema aufgreifen, was keinen Spielefreund kalt lässt: Das Spiel des Jahres! Auch wenn einige fest behaupten: Interessiert mich nicht, so sind gerade das die ersten, die ihren Unmut kundtun, sobald der Gewinner vor liegt.
Seit letzten Sonntag liegt das Spiel des Jahres-Toto auf der Spielboxseite online. Viel zu früh wie ich meine. Wer als erster den späteren Sieger vorhersagt, gewinnt einen Preis. Da noch längst nicht alle Spiele erschienen, geschweige denn gespielt sind, ist so etwas natürlich höchst spekulativ.
So hält sich die Gemeinde vor allem an den Essen 2008 - Spielen fest. Dominion nimmt eine ähnliche Position wie letztes Jahr Stone Age ein: jeder mag das Spiel und würde sich wünschen, wenn es den Pöppel bekommen würde. Meines Erachtens stehen die Chancen wohl nicht so schlecht, da vor allem die Regeln schlanker sind, als bei Stone Age.
Pandemie wurde auch häufig genannt, aber hier halte ich die Thematik für grenzwertig. Letztendlich ist das Spiel des Jahres ja nicht für uns Spieler gemacht, sondern für die Horden "unwissender Weihnachtsspielekäufer". Und die haben oft ganz andere Ansichten, als es der Spieleprofi für möglich hält. Jetzt geht es aber zuerst einmal um die Auswahlliste und ich verfolge das Ganze dieses Jahr mit einem gesteigerten Interesse :-)

Dienstag, 17. März 2009

Spielwiese 16.03.2009

Heute sollte Dietmar Stadler, der in der Spielbox Online als eifriger Poster bekannt ist die Spielwiese besuchen. Peer war nicht sehr fit und so sollte es für ihn nicht allzuspät werden. Er hatte eine schöne Idee für eine Art Wissensspiel mit "Can't Stop"-Element. Vom Mechanismus her sehr erfrischend, aber natürlich mit den Problemen, die dieser Gattung Spiel anhaften: Spielt man das Spiel ein zweites Mal und bekommt man bekannte Aufgaben, wird es nur noch ein geringes Problem sein, ordentlich zu punkten. Vor allem verlangt das Spiel noch viel Recherchearbeit, um neue Aufgabenkarten zu entwickeln und so für die nötige Abwechslung zu sorgen.
Etwas kurzes ging noch, also streuten wir ein Uptown ein. Schade, dass Schmidt Spiele nicht die Lizenz bekommen hat dieses feine Spiel einem größeren Publikum zu ermöglichen.
Für uns verbliebene drei ging es jetzt an das vorzügliche Age of Empires III. Leider haben wir wieder ein paar kleine Regeldetails vergessen bzw. falsch gedeutet (ich sollte mich nicht allzusehr auf mein Gedächtnis verlassen aufgrund der Fülle an verschiedenen Spielregeln). Aber die nächste Runde wird dann wohl endlich korrekt laufen.
Zum Glück waren meine Gegner nicht allzu kriegerisch eingestellt und haben sich auch extrem um ein Schiff geprügelt, sonst wäre mein Sieg sicher in Gefahr gewesen - hatte ich doch voll auf Warenchips und Mönche zum Überfluten der neuen Welt gesetzt... dabei wieder gänzlich den möglichen Koflikt außer Acht gelassen.
Superspiel!

Mittwoch, 11. März 2009

Hippodice fest in Berliner Hand

Nachdem der aktuelle Hippodice Autorenwettbewerb abgeschlossen ist, lässt sich feststellend sagen, dass 3 der 6 Finalspiele von Berliner Autorenkollegen erschaffen wurden. neben Olaf Hartmann (gratuliere zu deinem ersten schönen Erfolg), schaffte es Jeff Allers sogar mit beiden Spielen in die Top-6 und dabei mit Wampum auf den 2. Platz... tolle Leistung!

Schön, dass Thorsten Gimmler anwesend war und ein wenig aus dem AWB-Nähkästchen plaudern konnte. Nach der Notenvergabe durch das Hippodiceteam war der Abstand zwischen Spiel Nummer 6 und 7 recht groß, sodass dieses Mal nicht die eher üblichen 10 Spiele in der Endrunde zu finden waren. Aufgrund der Häufung längerer Spiele wären auch mehr als 6 an dem einen Redakteurtesttag nicht zu schaffen gewesen.

Fast alle der Finalspiele wurden sofort von den Verlagsvertretern mitgenommen, was den hohen Stellenwert des Hippodice AWB aufzeigt. Sicher wird das ein oder andere davon wieder veröffentlicht werden.

Nebenbei wurde an dem Abend natürlich auch gespielt:

Jeff testete ein paar Erweiterungskärtchen für Aber bitte mit Sahne, wobei manche der Kärtchen das Problem haben in der ersten bzw. letzten Runde keinen oder so gut wie keinen Nutzen zu bringen. Aber Jeff hat ja stets genügend Ideen im Köcher, um diese gleichwertig zu gestalten.

Da noch mehr Leute hinzukamen, spalteten wir uns auf und machten mit Peer's Dschingis Khan weiter. Für meinen Geschmack dauert es eine Spur zu lange dafür, dass über die Spieldauer keine neuen Elemente dazukommen.

Mein Takla Makan Test brachte weiterhin ein Kingmakerproblem zu Tage und ein unausgereiftes Spielende. Das sind die Hauptbaustellen fürs Weiterentwickeln.

Dienstag, 3. März 2009

Die erste Neuheit 2009

Es war gar nicht zu erwarten, dass wir an dem Montag so eine große Runde werden würden. Zwei neue Leute tauchten auf und wurden natürlich sofort integriert.
Wir starteten mit meinem Wüstenreisespiel Takla Makan, welches seinen letzten Test bereits im April 2008 absolvierte und damals ziemlich scheiterte. Mit frischem Elan hatte ich ein paar Kleinigkeiten geändert und siehe da, es funktionierte schon besser. Sicher gibt es noch Brandherde zu löschen, aber das Zeug zu einem bald fertigen Spiel hat Takla Makan.

Da Torsten Gimmler nach längerer Zeit mal wieder in der Spielwiese zu Gast war, hatte er natürlich auch eine Schmidt-Neuheit dabei: Livingstone.
Letztes Jahr hatte ich doch tatsächlich den Prototyp gespielt. Bis auf Details war das fertige Spiel doch ziemlich nah am Prototypen.
Ein Spieler würfelt mit 10 Würfeln und dann nehmen sich die Spieler nacheinander immer einen davon. In weiteren Runden kann man dann weitere Würfel nehmen, aber nur, wenn die Augenzahl höher ist, als der vorherige Würfel. Ein Würfel erlaubt immer eine Aktion auszuführen, die zumeist mit der Augenzahl zusammen hängt. Entweder die Augenzahl an Münzen nehmen, die Augenzahl an Steinen aus einem Beutel ziehen (wobei ähnlich wie bei Jenseits von Theben viel Schotter im Beutel liegt), in der Reihe, welche die Augenzahl vorgibt eine Gebäude bauen oder einfach eine Karte nehmen.
Für das Gebäudebauen gibt es gleich Siegpunkte entsprechend der Reihe und bei Spielende noch einmal für die Mehrheit in einer Spalte. Jede Runde rückt ein Schiff ein Feld weiter, bis nach Feld 10 das Spiel endet. Ein wichtiger Bestandteil ist das Spenden von Münzen in eine kleine Sparkiste, denn wer am Ende das wenigste gespendet hat, scheidet aus!
Tja - was für ein Spiel... einerseits ist der Würfelnehmmechanismus sehr schön und macht viel Spaß, andererseits verbirgt sich dahinter dann doch ein Spiel, das viele Optionen bietet und für die vorgegaukelte Leichtigkeit zu lange dauert. Aktionen wollen wohlüberlegt sein und wenn die Runde dann aus 5 Spielern besteht, dann sind selbst 90 Minuten kaum einzuhalten (Achtung: die Zählleiste hat ein Blinder designt!). Das schlimmste aber ist die Karte, die erlaubt das Schiff ein Feld zurück zu bewegen.Dadurch verlängert sich das Spiel beträchtlich... bei drei dieser Karten im Stapel und wenn man den Stapel dann das dritte mal anbrechen muss, doch immens. Sicher, diese Verzögerungen haben dabei geholfen den fortgeeilten Spieler noch abzufangen, aber "cleveres Spiel" ist etwas anderes. Ein weitergehendes Urteil erfordert noch mindestens eine Runde.
Den Abschluss bildete eine schnelle lockere Runde Clans.

Donnerstag, 19. Februar 2009

Autorenflut 16.02.2009

Es ist wirklich schon eine Weile her, dass ich das letzte Mal gespielt habe. Nun ja - Die Essenspiele sind weitestgehend durch und die Nürnbergneuheiten noch nicht zu haben, also bleibt die Zeit bis Oberhof (April) so etwas wie die Sauregurkenzeit.
Momentan landen fast nur Prototypen auf dem Tisch und über die gibt es naturgemäß nicht so wahnsinnig viel zu berichten.
Mittlerweile kann man sagen, dass mich mein Gefühl nicht getäuscht hat: Zur Spiel 2008 erschien nur Weniges, was auch jetzt noch fesselt - dazu gehören sogar zwei Spiele, die es eigentlich schon vorher gab: Kohle und Pandemie. Ansonsten vielleicht noch Chicago Express und selbstredend: Dominion, was ich immer noch nicht besitze (mischen ist doof!). Falls es mir irgendwann doch noch zu fällt, dann aber bitte NICHT mit dem neuen "Tralala-Cover". Fand das alte einfach klasse, schön düster und die Karten dazu passend. Klar, dass es die "Ottonormalweichspülfamilie" nicht angesprochen hat. Das ist eben der Unterschied zwischen Mainstream und Kunst mit Ecken und Kanten.
Gespielt wurde natürlich und weil massig Autoren anwesend waren gab es sogar 2 Autorenrunden: Das komplette Maria Theresia, welches das erwartete Monster war (Regel-, wie Spieldauertechnisch), aber von Intensität nur so strotzt. Leider bin ich nicht mehr 100%ig die richtige Zielgruppe, denn es ist nicht meins alle Eventualitäten zu analysieren und meine Aktionen darauf aufzubauen. So ein Spiel lässt sich nunmal nicht aus dem Bauch heraus spielen, oder zumindest nicht aus dem Bauch heraus gewinnen. Zum Gück siegte bei dieser Partie nicht die abwartende, kartenbunkernde Feigheit, sondern der Mutige und Risikofreudige Spieler.
Spaß hat's gemacht!

Donnerstag, 5. Februar 2009

Es gibt noch viel zu tun... 02.02.2009

Die Spielwarenmesse in Nürnberg steht vor der Türe, kaum sind die ganzen interessanten Essen-Neuheiten gesichtet, geht es auch schon wieder streng auf die Spiel 2009 zu.
Zu diesem Zweck steht der "Friedrich"-Nachfolger von Histogame in den Startlöchern: Maria Theresia.
Es gibt ein "Grundspiel", das sich recht eng an den Friedrich-Mechanismen anlehnt. Dieses kann man gut in 2 Stunden durchspielen und weist hie und da kleine sinnvolle Detailverbesserungen auf.
Das "volle" Spiel kommt dann außerdem mit einem Politiksystem, interessante Bündniskonstellationen und allerhand Neuerungen daher. Dadurch stößt Maria Theresia das Tor in eine neue Dimension der strategischen Kriegsführung bei recht schlanken Regeln auf. Ein Leckerbissen, für die inzwischen zahlreichen "Friedrich-Anhänger".
Danach war noch Zeit für etwas kürzeres und simpleres: Ich hatte mein Runenstaub etwas entstaubt ;-) und werde es demnächst an dieser Stelle offiziell präsentieren. Das Spiel kommt noch zu träge in die Gänge und auch das Spielende war nicht näher definiert. Daran wird in der kommenden Woche noch geschraubt und dann werde ich erste Versuche in Sachen "Verlagsfindung" unternehmen.

Mittwoch, 28. Januar 2009

Spielen in der Heimat 22.01.2009 - 25.01.2009

Endlich hat es sich mal wieder ergeben, bei den Hettrumer Frustzwergen vorbeizuschauen. Seinerzeit war ich ja Teil des Teams, das bei der Brettspielmeisterschaft teil nimmt.
Da Zack und Pack immer noch nicht zu den Spielen des Clubs gehörte, schenkte ich ihnen ein Exemplar mit Widmung - natürlich wurden gleich zwei schnelle Runden gezockt, wobei seltsamerweise beide Male Fritz (ein ausgemachter Strategiespieler) gewann - sollte einem das zu denken geben?
Da die nächste Brettspielmeisterschaft mit den Spielen San Juan, Kingsburg, Wikinger und Säulen der Erde kurz bevor steht, war dort auch Training angesagt. Einer Partie Säulen der Erde bin ich ja nie abgeneigt - das Spiel hat sich bei mir noch nicht abgenutzt. Da wir ziemlich zahlreich waren, wurde es eine 6er Runde mit Erweiterung (die mir besonders gut gefällt. Leider löste sich das Wohlgefallen schnell in Ärger auf, denn wenn man über 2 Runden als letzter aus dem Sack gezogen wird, kann man kaum noch sinnvoll agieren. Hab mich dann noch am Riemen gerissen und noch den dritten Platz geschafft - trotzdem, zu sechst muss dieses Spiel nicht mehr sein. Zum Testen eines Prototypen sind wir dann leider nicht mehr gekommen, da die Uhr schon Mitternacht schlug.


Klassikerspielen Walldorf 24.01.2009

Zunächst konnte ich meine Mitspieler überzeugen mein Peloponnes zu testen. Dieser Test brachte zwei neue Aspekte ans Licht, die ich im nächsten Test nochmals beobachten werde und dann ggf. die Regeln anpassen.
Danach überlegten wir in Ermangelung an Neuheiten, welche Spiele noch in Frage kämen. Da wir zu fünft waren, fiel schon einiges durch's Raster.
Die Wahl fiel auf Tsuro - simpelste Beschäftigung für bis zu 8 Personen. Hatte ich stärker im Hinterkopf.
Nach langer Zeit konnte mal wieder Durch die Wüste voll überzeugen. Einfach toll, wie es kribbelt und wie man das Spielende unaufhaltsam näher kommen sieht und doch noch so viel machen will.
Mit Pingu Party war ein weiterer Knizia am Start - sogar ein halbwegs aktueller. Einfach schönes Spiel für zwischendurch für jede Klientel.
Mit Trans Amerika und Adel Verpflichtet wurde dann endgültig tief in die Mottenkiste gegriffen. Zumindest Adel Verpflichtet konnte dabei überhaupt keine Beifallsstürme mehr entfachen...
Schön war es trotzdem, denn es kommt ja auch auf die Mitspieler an!


Ein wenig Aktuelles (Dannstadt 25.01.2009)

Wir waren zwar "nur" zu dritt, doch das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Den Anfang machte Traders of Carthage, das nun reif ist für die endgültige Rezension. Sehr schön, wie das Wegnehmen bestimmter Karten gleich mehrere Folgemechanismen beeinflusst - herrlich!
Danach wollten die neuen Erkenntnisse was Peloponnes angeht noch einmal bestätigt werden... und das wurden sie.
Das neue Ravensburgerspiel vom "Allrounder" Reiner Knizia nennt sich Fits und ist eine Art Tetris (der alte Computerspieleklassiker). In verschiedenen Runden (mit wechselnden Bedingungen) schieben die Spieler bestimmte geformte Teile auf ihr Tableau und zwar stets von oben nach unten. Die Form der Teile wird durch Karten vorgegeben. Man kann Herrn Knizia vorwerfen, was man will, aber er schafft es einfach immer wieder ein massentaugliches, einfaches Spiel zu entwerfen, das Spaß macht und auch gewissen Tiefgang bietet. Der erste Durchgang ist noch wenig spektakulär, aber dann ergeben sich ein ums andere Mal spannende Konstellationen. Für Strategen sicher wenig fordernd, aber für die breite Masse an Gelegenheitsspieler sicher ein gelungener Happen.
Monuments, von Stefan Risthaus ist mir in Essen 2008 "durchgerutscht". Spätere zwiespältige Meinungen haben nicht dazu beigetragen, mir das Spiel näher anzusehen - ein Fehler, wie sich herausstellen sollte. Die Spieler sammeln Karten, um damit antike Monumente zu bauen. Später werden die Kartenauslagen erweitert und so die Position gestärkt. Ehe man sich versieht, kommt das Spielende näher und bis dahin sollte man seine 3 "Geschichtsschreiber" eingesetzt haben, denn ansonsten setzt es gewaltig Minuspunkte. Die Krux dabei ist, dass der Einsatz eines solchen stets den gesamten Spielzug kostet, dabei will man doch noch so viel machen. Ein recht einfaches, schlankes und auch flottes (45 Minuten) Spiel, das positiv überraschen konnte.
Danach konnte ich den beiden noch Diamonds Club erklären, wobei sich tatsächlich die totgesagte "Mischstrategie" gegen die "Waldstrategie" durchsetzte.
Den Abschluss bildete Flinke Feger, das mit einem sehr originellen Mechanismus daher kommt: Von einer geworfenen Würfelgruppe gilt es sich möglichst viele Motive (am besten alle einer Farbe) zu merken und dann hastig die Runde zu beenden um möglicherweise die Mitspieler daran zu hindern sich ihrerseits alle Motive zu merken. Danach wandert man mit seiner Hexe auf einem Rundkurs weiter und kann dabei noch Bonusfelder oder Bonuskarten bekommen. Erreicht der erste Spieler das Zielfeld, wird abgerechnet. Dabei kann durchaus ein anderer Spieler gewonnen haben, der viele Punktekarten gesammelt hat. Ein erfrischendes Spiel mit einem sehr kindgerechten Charakter - einzig die Bonuskarten wollen gelesen und verstanden werden (zur Not kann man die aber auch weglassen).

Dienstag, 20. Januar 2009

Neues Mitspielerblut...

...tut gut! Nachdem Franziska bereits in der Vorwoche in der Spielwiese reingeschnuppert hat, war sie an diesem Montag wieder vor Ort. Da Reinhold nun wirklich nicht mehr kommt und auch die anderen Spieler sehr sporadisch der Montagsrunde beiwohnen, ist das wirklich mal vonnöten, neue Spieler hinzuzugewinnen - ich hoffe, sie bleibt dabei.
Den Start machte Jeff's Quest. eine Kleinigkeit hatte bei der letzten Version weniger gefallen... Grund genug für Jeff, das halbe Spiel umzukrempeln. Leider musste auch er recht schnell sehen, dass das Spiel vorher deutlich besser war. Zurück zur alten Version mit Nachbesserungen? Man wird sehen.
Da ich Porto Carthago etwas schlanker machen und auch die Spielzeit reduzieren möchte, packten wir das in einer Fünferrunde an. Der Anfang ging sehr schleppend, da eine Menge Regeln vermittelt werden wollen. Hier entpuppte sich Franziska als Intelligente Spielerin, die recht schnell ins Geschehen reinfand. Jeff sah lange wie der klare Sieger aus, verausgabte sich aber im Hafen und bei der Kriegskasse, dass es mir doch noch gelang nach einem schwachen Start den Sieg davonzutragen... ist aber eher zweitrangig bei diesem Test. Es gibt gute Ansätze und mit einigen Ideen sollte das Projekt "Spielzeitverkürzung" zu packen sein.
Danach machten sich Carsten und Franziska auf den Heimweg, bevor wir uns noch zu dritt auf Batavia stürzten. Von diversen Rezensionen wusste ich, dass das Spiel bescheiden aufgenommen wurde, allerdings soll die Dreierbesetzung hier optimal sein.
Leider nagte die Müdigkeit an mir, sodass ich eigentlich nur das Ende herbeisehnte. Das Spiel selbst war eigentlich besser, als erwartet. Es fühlte sich sehr nach einem "Knizia-Spiel" an, obwohl es von anderen Autoren geschaffen wurde. Die reine Spielzeit war mit 45 Minuten wirklich angenehm kurz und der aus "Traumfabrik" bekannte Verteilungsmechanismus der Wechsel sorgt immer wieder für ausgewogene Ausgänge bei den Versteigerungen.
Alles in allem ein solides Spiel (man könnte auch gewöhnlich sagen), das allerdings wenig Neues bietet und es somit schwer haben dürfte, sich durchzusetzen.

Dienstag, 13. Januar 2009

Endlich Sylla 12.01.2009

Nachdem es letzte Woche nicht geklappt hat, sich über das aktuelle Ystari-Spiel herzumachen, sollte es jetzt endlich soweit sein. Die Spielregeln hörten sich ungemein interessant an und weckten natürlich die Vorfreude auf ein großartiges Spielerlebnis.
Jede der 5 Spielrunden ist über 7 Phasen klar strukturiert. Die Übersicht auf dem Spielplan hilft die Ereignisse zu verinnerlichen. Über verschiedene Römische Adlige gilt es Gebäude zu erwerben und sich sonstige Vorteile zu verschaffen. Dabei kann man während des Spieles schon ordentlich Punkte einheimsen. Die meisten Punkte werden jedoch am Spielende über die gesammelten "Res Publica Marker" vergeben. Deren Wert verändert sich durch das Spiel zwischen 1 und 4 Punkte. So versucht jeder zu kriegen was möglich ist und eventuell den Wert noch zu beeinflussen. Für ein neues Spiel diesen Kalibers sind unsere 2 1/2 Stunden wohl nicht zu viel, allerdings glaube ich, dass das Spiel kaum schneller zu spielen ist, will man vernünftig agieren. So schleppten sich die Runden dahin, und hinterließen ein zweifelhaftes Spielvergnügen. Es wurden einfach viel zu viele Ideen und Details in Sylla gepackt. Eine Spielrunde wird wie eine Aneinanderreihung von Mechanismen abgearbeitet und man denkt, man spielt eigentlich 4 Spiele in einem. So etwas anstrengendes muss man sich nicht unbedingt noch einmal antun. Zumindest ist Sylla für Ystari-Verhältnisse ausgesprochen hübsch und detailreich aufwändig gestaltet.
Wie es schlanker und einfach viel besser geht, zeigte unsere Runde Industria, das bei angenehmer Spieltiefe in einer guten Stunde viel Unterhaltung bietet.

Mittwoch, 31. Dezember 2008

Besuch aus dem Süden 28. - 30.12.2008

Da uns Wolfhart wie fast jedes Jahr nach Weihnachten besuchte und wir dieses Mal eigentlich nur 2 Abende zusammen hatten, standen diese natürlich voll im Zeichen der Spiele.
Wir starteten mit einer Partie Wasabi, das letztes Mal zwar gut angekommen ist, aber mir persönlich nicht 100%ig gefallen wollte. Diese Dreierrunde floppte ziemlich - es zog sich eben so dahin und man sehnte das Spielende herbei.

Für mich neu waren die Prinzen von Machu Picchu, dem ersten Spiel von Mac Gerdts seit langem ohne das Aktionsrondell. Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu und dürfen dort Aktionen durchführen bzw. Waren produzieren. Diese benötigt man um spätere Produktionen zu erhöhen oder, Tempelplättchen zu erwerben, oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um überhaupt später Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.

Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des letzten Tempelplättchens, Zählen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag, kommen die Spanier und es zählt zusätzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich weiß, wo man steht. Die Zusammenhänge erschließen sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die Möglichkeit das Spiel zu beschleunigen sahen wir noch nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der Spannung gegen Ende lebt. Dafür dauert die Geschichte mit ca. 2 Stunden doch zu lange um wirklich zu überzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".

Danach stand die nächste Neuheit auf dem Programm: Diamonds Club. Nach den Baumeistern von Arkadia das nächste anspruchsvollere Spiel von Ravensburger. Die Spieler erwerben Schürfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage. Danach wird produziert und schließlich damit Gebäude, Brunnen und sonstige Verschönerungen für den eigenen Park angelegt. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll angelegt hat, ist das Spiel zu Ende… klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht, zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel überaus gruselig ausgefallen (die anderen Grafiken sind zweckmäßig und wissen im Detail zu gefallen). Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch Spannungspotential. Wen nicht stört, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, für den gilt das gleiche, wie für Machu Picchu: sehr solides Spiel, aber auch kein „Must-have“. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor ist noch ein Stück stärker.

Chicago Express hatte ich ja bereits mehrfach gespielt und war gespannt, wie es bei den beiden Neulingen ankommen würde. Nach anfänglicher Skepsis war die Überraschung doch groß, was in dieser angenehm kurzen Spielzeit möglich ist. Dabei war wiederum interessant, wie viele Freiheit die Spieler hier haben und wie unterschiedlich die Entwicklung der Eisenbahnlinien in den unterschiedlichen Gruppen vonstatten geht. Ich war dermaßen geizig, dass ich kaum Aktien bekam, schaffte es aber fast noch, das Spiel in destruktiver Weise zu einem frühen Ende zu führen, was mir zwar den vermuteten letzten Platz einbrachte, aber der Rückstand zumindest auf den Zweitplatzierten waren nur 4 Dollar! Fazit: man kann wohl auch mit wenigen Anteilsscheinen gewinnen, wenn man die Preise ordentlich hoch treibt und die Entwicklung der Bahnlinien stört.

DER Renner der Weihnachtstage war (schon in einer „Nichtspielerrunde“) Fauna! Es ist einfach nur schön, wenn die einen keine Ahnung haben, die anderen ihr Halbwissen bemühen und jemand, der glaubt Ahnung zu haben, doch daneben liegen kann – herrlich!

Den Abschluss bildete eine schnelle Partie Aber bitte mit Sahne.

Am nächsten Tag sollte noch einmal Peloponnes getestet werden, was mir wirklich noch einige Erkenntnisse brachte das Spiel im Detail weiter zu verbessern.

In der Spielwiese angekommen hofften wir eigentlich, dass noch weitere Spieler unserer Runde auftauchten, aber dem war leider nicht so, obwohl es sonst sehr voll war an den Tischen.

Wir starteten mit Demo, das bei Hall9000 überschwängliche Bewertungen bekommen hatte.

Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen Teilnehmerzahlen und günstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Auflösung möglichst viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln. Fazit: Thema sehr witzig und schlüssig umgesetzt, aber von einer Höchstwertung wirklich meilenweit entfernt.

Den Schlusspunkt dieser Spieletage setzte eine weitere intensive Partie Kohle, bei der wir wohl endlich einmal alles korrekt gespielt hatten.

Mittwoch, 24. Dezember 2008

Sator Arepo Tenet Opera Rotas... puh (22.12.2008)

Eigentlich war nicht zu erwarten, daß sich so kurz vor Weihnachten viel Publikum in die Spielwiese verirrt, aber das Gegenteil war der Fall. Die Geschenke sind gekauft und auch die Kühlschränke sind voll - die Ferien haben begonnen und ein großer Teil der arbeitenden Bevölkerung hat schon frei. So war schnell klar, dass Michael nicht mitspielen konnte und seine Gäste bewirten.
Wir testeten zunächst noch einmal Peers Immobilien-Poker. Inzwischen ist der Bietmechanismus noch interessanter. Schönes kurzes Spiel mit dem herrlichen Dilemma, welche Karten ich zum Bieten weggebe. Vor allem ist die scheinbar tollste Auslage auf den zweiten Blick gerne nicht ganz so gut. Das zu erkennen ist die Schwierigkeit.
Erstes "richtiges" Spiel war Sator Arepo Tenet Opera Rotas vom Kleinverlag Scribabs - Post Scriptum, der in Essen neben dem Lookout-Stand etwas untergegangen ist.
Jeder Spieler besitzt einen Zauberer, den er über Stege führt. Der Spielplan zeigt den "Höllenschlund", auf dem man die Stege verschieben kann. Jeder Zauberer muss vier Bücher seiner Farbe einsammeln, bevor das einem Mitspieler gelingt. Mit jeweils 6 Aktionspunkten pro Runde spielt man Bewegungs- und Rotationskarten aus, die einem diesem Ziel näher bringt. Außerdem gibt es noch ein paar sehr starke Karten, die nur einmal zur Verfügung stehen.
Das Material ist sehr stimmungsvoll, üppig und von toller Qualität. Die ersten Runden spielten wir allerdings völlig falsch: wir beachteten nicht, dass man mit den Karten nur bestimmte Teile bewegen und rotieren darf. Das beschleunigte natürlich den Ablauf gewaltig und so kann diese Partie noch nicht für einen endgültigen Eindruck (der so sehr mäßig ausfallen würde) herhalten.
Da ich mir sehr viel von Sutter's Mill versprochen und deshalb auch bestellt hatte, kam das als nächstes auf den Tisch. Die Spieler bewegen ihre Goldgräber, schürfen Gold und gewinnen Einfluss an den Gebäuden durch ihre Einflusskarten. Der Clou dabei ist, dass jeder Spieler selbst entscheidet, wann er in die "Abbauphase" wechselt und von da an seine Goldsucher sowie Karten vom Spiel entfernt. Punkte gibt es neben Gold nur für entfernte Karten. Alles was am Ende noch liegt bringt Minuspunkte.
Anfangs zieht man seine Leute umher, versucht etwas Einfluss zu gewinnen und Gold zu schürfen. Dabei ist das ständige Wechseln der Bonuskarten ziemlich nervig (haben wir auch sicher ab und zu mal vergessen). Spannend wird es erst, wenn der erste Spieler in die "Abbauphase" wechselt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik. Leider hat sich in das Spielende eine Krücke eingeschlichen: Was wenn nur noch ein Spieler Figuren auf dem Brett hat und immer noch Goldchips vorhanden sind? Möglicherweise haben wir hier auch etwas übersehn. So war es jedenfalls nicht der erwartete Knaller.
Da Peer aufbrechen musste, konnte ich mit Carsten mein Porto Carthago zu zweit testen. Wir benötigten gerade mal eine Stunde (inklusive Erklärung) und das Spiel macht durchaus auch zu zweit Sinn und Laune. Da die Aktionskarten oft sehr ungünstig auftauchten und ich meine Privilegien kaum nutzen konnte, war spätestens in der vorletzten Runde klar, dass Carsten das Ding heimschaukeln würde. Eine anderen Variante was die Kriegskasse betrifft werde ich demnächst noch testen.
Das war mal wieder etwas länger wie geplant, aber dafür kann ich jetzt allen ein frohes Fest wünschen.

Dienstag, 16. Dezember 2008

Ein "Allers" gewinnt immer (Spielwiese 15.12.2008)

Da Jeffs Vater gerade in Berlin verweilt, wollte er sich die Chance auf die Spielwiese nicht entgehen lassen. Wir starteten mit Wasabi, der Neuheit von Z-Man Games. Es geht darum Sushirezepte zu erfüllen. Dazu müssen die richtigen Zutaten in einer Reihe auf dem Spielbrett liegen. Die Züge sind denkbar kurz: Zutat aufs Brett bringen, möglicherweise ein Rezept erfüllen und dann beides wieder nachziehen. Wenn die Zutaten sogar noch in der richtigen Reihenfolge auf dem Brett liegen, gibt es Extrapunkte (Wasabi-Würfel). Das Material ist wunderschön, von toller Qualität und sehr üppig vorhanden (kleine Schälchen für die Wasabi-Würfel). Das Spiel selbst macht Spaß... wenn... kein Grübler am Tisch sitzt. Je mehr sich der Plan füllt, umso schwerer ist es, den Überblick zu behalten und trotz der netten Ideen - das nervt gewaltig! Solch ein Spiel konnte nur auf einem amerikanischen Verlag erscheinen - Deutsche Verlage produzieren solche "Downtimemonster" nicht mehr.
Da wir inzwischen ein paar Leute mehr geworden sind, testeten wir noch einmal Jeff's Quest. Es gab noch einmal ein paar Änderungen, aber die Möglichkeiten zu punkten sind immer noch nicht austariert. Klasse Spiel!
Den Abschluss bildete ein kurzes Spiel vom Meister himself: Reiner Knizia. Das Spiel heißt Cheeky Monkey. Es gibt Chips mit unterschiedlichen Tierarten (jede Art unterschiedlich oft) und man zieht diese aus einem Beutel. sobald man ein Tier doppelt zieht, ist der Fang verloren. Hört man vorher auf, darf man die Tiere behalten und vor sich stapeln. Man verliert allerdings wieder Tiere, wenn eines gezogen wird, das ein anderer Spieler auf seinem Stapel liegen hat. Der erste Teil ist ziemlich exakt aus Kleine Fische, der Rest eine Mischung aus Can't Stop und Heckmeck... - Nette Kost für die ganze Familie, wenn es heißt: Gehirn ausschalten und irgendwie gesellig die Zeit totschlagen. Für mich definitiv zu wenig Gehalt.
Und gewonnen hat immer ein Allers!

Freitag, 12. Dezember 2008

Knizia fährt mit Würfeln Eisenbahn 11.12.2008

Zuerst wollte uns Peer ein kleines Kartenspiel vorstellen, da er in letzter Zeit kaum noch zum Testen kommt. Das Spiel heißt Immobilienpoker. In mehreren Bietrunden geht es darum Karten aus einer Auslage zu ersteigern. Der Clou sind die abwechselnden Runden: einmal ersteigert man Gebäude mit seinem Geld, dann wieder neue Geldkarten mit seinen Gebäuden usw. Nach 4 Bietrunden geht es an die Wertung. Dabei zählen nur die Gebäude, doch nicht alle Gebäude bringen überhaupt Punkte. Ein sehr schönes kleines Spielchen, das nur noch Schwächen im Detail hat.
Erstes "richtiges" Spiel war Municipium - der letzte Streich von Reiner Knizia. Leider ist das Spiel nur sehr teuer als Import zu bekommen. Man gewinnt mit seinen Familienmitgliedern Einfluss in den Römischen Gebäuden, um bei den Wertungen entweder Bewohner zu bekommen oder eine Sonderaktion ausführen zu dürfen. Ziel ist es Sets von Bewohnern in 4 verschiedenen Farben zu sammeln und diese dann in eine Münze umzutauschen. Der erste Spieler, der über 5 Münzen verfügt gewinnt. Dazu hat jeder Spieler noch 3 Sonderkarten zum einmaligen Einsatz. Wie schon Kniziatypisch hält das Spiel recht wenige Regeln bereit und besitzt doch ein großes Maß an Tiefgang. Die Spielentwicklung gestaltet sich als sehr spannend und setzt viel Spielspaß frei. Leider konnte das Spielende nicht überzeugen. Entweder ein Spieler wird zum Königsmacher, oder es gelingt einem Spieler mithilfe einer zufällig gezogenen Karte das Spiel zu beenden. Es ist kaum möglich das wirklich zu verhindern. Bin deshalb noch unentschlossen über ein Urteil. Das verlangt noch weitere Partien.
Als kleine "Bewegungstherapie" streuten wir ein Tumblin Dice ein. Auf einer Art Rampe schnippt man seine Würfel so, dass sie auf möglichst punkteträchtigen Bereichen zu liegen kommen. Die Augenzahl ist dabei natürlich auch wichtig. Ein nettes Boccia mit Würfeln... für zwischendurch mal ganz nette "Bier und Brezel" - Unterhaltung.
Nachdem Chicago Express so gut angekommen ist, bekam es jetzt in der Dreierbesetzung seine Chance. Es ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich sich die Eisenbahnlinien entwickeln. Was im Spiel zu viert kaum möglich erscheint, ist zu dritt sehr wohl möglich: Das alleinige Vorantreiben einer Linie. Vielleicht haben wir es dem guten Peer zu einfach gemacht, die Aktien zu billig überlassen oder zu inkonsequent gegen seine Linie gebaut. Was soll's - ein Primaspiel, bei dem ich auf die Sechserbesetzung (!) gespannt bin.

Dienstag, 9. Dezember 2008

Spielwiese 08.12.2008

Da Jeff heute keine Zeit hatte (der Schlawiner feierte doch tatsächlich Geburtstag und hat vorher keinen Ton gesagt!), sollte es eine überschaubare Spielrunde werden.
Ich konnte die beiden anderen (Reinhold und Carsten) noch einmal zu Peloponnes trietzen. Und die Runde offenbarte tatsächlich noch eine Schwäche: Da im Spiel zu dritt nicht alle Plättchen im Spiel sind, passierte es, dass Reinhold kein einziges Holz bekommen konnte und eigentlich ohne großes Verschulden zuerst drei und dann noch einmal zwei Gebäude abreißen musste. Hier muss noch einmal eingegriffen werden. Das Problem ist in einen in sich stimmigen Ablauf kann man immer schwerer eingreifen, ohne die Balance zu schädigen. Eine Idee im Hinterkopf habe ich schon - muss dann nur noch die Testpersonen ein weiteres Mal "belästigen".
Zweites Spiel des Abends sollte endlich Kohle (die deutsche Ausgabe von Brass, welches ich im April das bisher einzige Mal gespielt hatte) sein. Die Regeln benötigten eine gewaltige Auffrischung, aber um kurz vor 21 Uhr konnten die ersten Aktionen stattfinden. Irgendwie spielten wir in der Kanalphase 3 Runden zu wenig. Das bemerkten wir erst, als es ans Spielende ging. Hier kam mir meine "Erfahrung" der ersten Partie zugute, dass die Gleise nicht zu unterschätzen sind und dass es besser ist zu Beginn lieber billige Industrien zu verschrotten und gleich mit den hochwertigeren zu beginnen (diese werden dann auch 2x gewertet). Außerdem soll man nicht mit Krediten (speziell vor der Vergabe der letzten Handkarten) geizen soll um liquide zu sein, wenn es darauf ankommt. Nach nicht einmal zwei Stunden reiner Spielzeit waren wir durch - nicht schlecht für solch einen Spielehammer. Gute 20 Minuten hätten wohl die 3 Runden, die wir fälschlicherweise zu kurz gespielt hatten ausgemacht.
Ein wirklicher Toptitel, der in einem Atemzug mit den ganz großen genannt werden muss... dann aber als "Brass" und nicht unter dem unsäglichen Titel "Kohle"!

Montag, 8. Dezember 2008

Jugendlicher Elan (Familienzentrum "Zusammenwachsen" Prenzlauer Berg 05.12.2008)

Da Jeff neue Räumlichkeiten, die sich bestens zum Spielen eignen zur Verfügung hat, wollten wir diese spontan nutzen. Zwei "Jugendliche", die Jeff kannte und die auch Interesse an einem Spieleabend zeigten waren ebenfalls mit von der Partie.
Jeff hatte seinem Piratenspiel Hey Ho ein neues Fantasythema und einen neuen Namen (Quest) verpasst und die Regeln komplett überarbeitet. Das Spiel läuft jetzt sehr viel flüssiger und die neuen Regeldetails lassen noch mehr Überlegungen zu, was das Spiel wesentlich interessanter macht.
Vorher war es ein nettes Kartenspiel - jetzt ist es ein wirklich tolles Spiel, bei dem wohl nur noch ein paar Wertungsdetails überarbeitungswürdig sind.
Zweites Spiel des Abends war Age of Empires III, was schon alleine durch die Flut an Miniaturen bei den beiden Jugendlichen großes Interesse weckte. Nach kurzer Regelauffrischung meinerseits konnte es flugs losgehen. Es entwickelte sich eine sehr intensive Partie über ca. 2 1/2 Stunden, die völlig anders lief, als meine letzte Runde. Ich versuchte über den Extramissionar jede Runde schnell viele Figuren in die neue Welt zu bekommen und dann mit einem Extrahändler jede Runde das Schiff abzugreifen, das ein gutes Einkommen garantiert. Ich hatte jedoch die Rechnung ohne den jugendlichen Elan und die Freude an Action gemacht. Einer der beiden Jungs setzte völlig auf das Transferieren von Soldaten in die neue Welt. Ihm gelang es zwei Gebäude zu bekommen, die ihm jede Runde je einen Soldaten bescherten. Schon sehr bald entfachte er Gefechte, um für Klarheit bei den Mehrheiten zu sorgen. Das brachte ihm enorm viele Punkte bei den Wertungen der Regionen. Ich schaltete nicht rechtzeitig und setzte stur auf Pazifismus. So verlor ich Runde über Runde mehr Figuren, wie ich neu platzieren konnte. In den letzten Runden war meine Verzweiflung so groß, dass ich anfing "Kriegsboxen" zu besetzen, nur dass sie keiner der kriegerisch eingestellten Spieler bekommen konnte. Spätestens hier hätte ich selbst Soldaten erwerben und entgegen setzen sollen. So war das Ergebnis sehr eindeutig, was kaum verwundert wenn eine Strategie nicht blockiert und massiv verfolgt wird. Tolles Spiel und episches Spielerlebnis bei annehmbarer Spieldauer.

Dienstag, 2. Dezember 2008

Neue Autoren... 01.12.2008

Zunächst wollten wir Krakow 1325 spielen, aber Michael war für ein anderes Spiel verabredet und Krakow verlangt nach genau 4 Spielern.
Da wir bis dahin nur zu dritt waren und Jeff doch tatsächlich das phantastische Kingsburg noch nicht kannte, nahmen wir uns das zur Brust. Während der Partie kam Carsten... unser "vierter Mann" - aber es kam zunächst anders: ein Pärchen erkundigte sich bei Michael nach den Spieleautoren und ich dachte schon, wir müssten für ein Interview herhalten, aber die beiden waren selbst angehende Autoren und wollten uns ihr Spiel vorstellen: ein sehr professionell gestaltetes Memory, bei dem aber nicht nur ein Paar, sondern ein Drilling zu finden ist. Die Plättchen zeigen Worte, mit denen über zugehörige Plättchen Wortverbindungen entstehen. Leider kam dieser Aspekt, das Spiel mit Worten oder Sätzen gar nicht zum Tragen und es beschränkte sich aufs "einfache" Finden der Drillinge. Das ist zwar schwerer als ein normales Memoryspiel, aber nicht eigenständig genug. Ich hoffe, wir konnten ein paar Tipps für die weitere Entwicklung geben.
Nun war es soweit, die Runde für Krakow stand. Das Spiel hatte ja sehr gute Vorabkritiken bekommen. Jeweils zwei Spieler bilden ein Paar in diesem Partnerspiel. Trotzdem gewinnt nur ein Spieler für sich. Jeder Spieler verfügt noch über einen geheimen "Stand", den es möglichst unauffällig zu unterstützen gilt. Gespielt wird über mehrere Kartenrunden. Ein Spieler gibt die Karte vor, die Gegner versuchen zu verhindern, dass die Karte durchgeht und der Partner unterstützt den Aufspieler für gewöhnlich. Kommt eine Karte durch, erlaubt sie der Partei Einfluss-Steine in den Bezirken zu setzen. Nach Vier Jahreszeiten á 7 Kartenrunden gibt es eine Wertung zuerst für die Parteien und dann für die Stände. Am Ende bekommt jeder Spieler zu seinen Punkten noch die Punkte für seinen Stand hinzu. Nach einem Jahr (Anfängerspiel), zwei Jahren (normales Spiel) oder drei Jahren (Expertenspiel) endet die Partie. Tja, was sich sehr interessant anhört, schleppt sich spannungsarm dahin. Die meisten Kartenrunden scheitern und jeder spielt eben, was die Karten hergeben. Der Einfluss wird den Spielern wohl ziemlich vorgegaukelt. Vielleicht haben wir aber auch ungewöhnlich schlecht gespielt oder etwas übersehen. Denke es braucht noch eine Runde für ein Urteil, aber Spiele die nicht sofort zünden haben es bei uns bekanntlich sehr schwer.
Als Absacker machten wir uns an Jeff's Hey Ho.
Er hat weniger Waren auf die Karten gepackt - das soll es erschweren, seine Reihen durchgängig fortzuführen. So ganz passte es aber noch nicht und so hat der Gute wohl noch etwas Arbeit vor sich.

Mittwoch, 26. November 2008

Spielwiese 24.11.2008

Jeff und ich, wir trafen uns bereits um 18.30 Uhr, um unser nächstes Projekt noch einmal zu zweit zu testen. Jetzt lief alles flüssig und rund, so daß der Veröffentlichung im Februar/März 2009 nichts mehr im Wege stehen sollte. Uns reichte es jetzt aber wirklich mit dem Spiel nach den letzten intensiven Testmonaten.
Inzwischen waren wir zu dritt und machten uns gleich an Traders of Carthage von Z-Man Games. Ein sehr eingängiges und flottes Spiel, das aber noch viel Raum zum Taktieren lässt. Eine volle Rezension folgt demnächst.
Da sich ein weiterer Spieler dazu gesellte probierten wir die Queengames-Neuheit Chicago Express aus. Von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften werden Aktien versteigert. Der Erlös fließt aber in die Börse der Gesellschaft. Das Geld kann von einem der Aktienbesitzer genutzt werden, die Strecke auszubauen, oder höherwertiger zu machen. Nach bestimmten Aktionen gibt es eine Ausschüttung. Erreicht die erste Bahn Chicago, kommt eine weitere Gesellschaft ins Spiel: die Wabash Cannonball. Nun heißt es gut abzuschätzen, wie lange das Spiel noch dauern wird, denn leicht ersteigert man nun Aktien über ihrem Wert. Das Spiel ist wirklich in einer Stunde gespielt, fühlt sich aber an wie ein großes abendfüllendes Spiel. Es ist nicht leicht, sich schon ein vollständiges Urteil zu bilden. Weitere Partien werden sicher folgen.
Da nun auch Günter eingetroffen war und Michael nicht so viel zu tun hatte, konnten wir das erste Mal Peloponnes zu sechst (Mit Zusatzplättchen) testen. Es lief ein wenig zäh an, aber das war zu erwarten. Ich denke eine Spielzeit von ca. 15 Minuten pro Mitspieler ist nicht zu viel und auch locker zu halten, wenn man das Spiel schon einmal vor sich hatte. Die letzten Änderungen hatten die Verwaltung etwas schlanker gemacht. Da man die erworbenen Plättchen nun direkt vor sich liegen hat, kam der Vorschlag die Einkommensanzeiger komplett wegzulassen! Hatte ich in meiner Betriebsblindheit glatt übersehen. Diese Idee bedeutet quasi ein Quantensprung in Sachen Verschlankung der Verwaltung. Dazu spare ich mir sogar noch eine halbe Seite Regeln und etwas Material. Danke Günter!
Ein intensiver und sehr lohnenswerter Spieleabend. Da würde man gerne noch länger bleiben, aber ein gewisses Maß an Nachtruhe brauche ich schon um den nächsten Arbeitstag wieder fit zu sein.

Dienstag, 18. November 2008

Spielen in Walldorf 16.11.2008

Natürlich wollten alle mein Zack und Pack sehen und auch spielen, auch wenn ich es wirklich inzwischen über habe. Das Spiel ist sehr gut angekommen, aber ich weiß natürlich nicht, ob diese Meinung nur aus Sympathie resultiert. Jedenfalls bin ich hier meine beiden Boxen los geworden und musste sie nicht mehr in meinen Rucksack und in den Flieger zwängen. Nach zwei Runden war ich erlöst.

Da wir inzwischen zu siebt waren, war ein älteres Spiel schnell zur Hand: Drachenlachen. Schon die Erklärung rufte Gähnen hervor und viel mehr als ein Würfellaufspiel war das dann auch nicht. Wir haben uns aber nicht die Laune verderben lassen und mit Kommentaren wie "ist das nervenzerfetzend" hielten wir die Stimmung hoch.

Da uns kurz darauf zwei Personen verließen, konnten wir in vernünftiger Spielerstärke zu den nächsten Taten schreiten.

R-Eco hatte ich im Gepäck und aufgrund der in Kürze folgenden Rezension, war eine Testrunde sehr willkommen. Der leichte Einstieg und das schön umgesetzte Thema ließen keinen Zweifel: Ein wirklich gutes Spiel!


Da die Meinungen zu Gisborne nicht sehr positiv ausgefallen sind, machte ich bisher immer einen Bogen um das Spiel. An dem Abend aber wollte ich es am eigenen Leib erfahren, ob vielleicht nicht doch Spielspaß in der doch recht hübschen Schachtel steckt. Nun ja - mit dem Vorwissen der einfachen "Siegstrategie" war es dann wirklich ein Leichtes, die Partie mit gewaltigem Vorsprung nach Hause zu fahren. Das Reisen ins Ungewisse sorgt für eine immense Glücksabhängigkeit, aber es macht keinen Sinn langsam über den Parcours zu schleichen. Bei der "Platzwertung" gibt es für den Führenden immer genug Kartennachschub, dass dieser nicht wegen lächerlichen Wegplättchen abbremsen muss. Die ein oder andere Karten für die Endwertung ist so auch noch drin, so daß das Spiel nicht viel mehr als heiße Luft produziert.

Den Abschluss bildete eine Vierer-Testrunde des nächsten Projektes von Jeff und mir. Nachdem das Spiel nun weitestgehend steht (muss es ja auch, wenn es spätestens im März das Licht der Welt erblicken soll), fehlte uns noch diese Besetzung. Ich muss sagen, dass die Konkurrenzsituation exakt die gleiche ist, wie mit 5 Spielern... leider konnte ich meine Spielerfahrung nur bedingt nutzen und so reichte es nur zum zweiten Platz.

Schön war's wieder in der Heimat und die nächste Reise ist schon im Kalender vermerkt.

Freitag, 7. November 2008

So viele Neuheiten...

... und doch kommt das Gametesting nicht zu kurz.

Da ich etwas früher in der Spielwiese war, konnte ich ein paar Solorunden Peloponnes testen.
Als dann Jeff da war, schafften wir es endlich Feudal Dice zu zweit auszuprobieren. Ein Bißchen zu wenig Konkurrenz gab es hier, aber das ist durch Reduzierung der Einsatzfelder auszugleichen.

Als dann weitere Mitspieler eintrafen, die eher leichte Kost bevorzugen, war es nahe liegend Aber bitte mit Sahne auf den Tisch zu bringen. Mir war doch tatsächlich nicht aufgefallen, daß das Spiel einen kleinen Fehldruck aufweist: Die 5er Plättchen zeigen zwei Sahnehäubchen und die 9er Kuchenstücke nur eines... eigentlich soll es andersherum sein.Das tut dem Spiel aber keinen großen Abbruch.

Auch Jeff wollte ein Spiel testen: Hey Ho, das er komplett überarbeitet hat. Bis auf die Tatsache, daß es etwas zu leicht ist, eine ununterbrochene Reihe zu sammeln, macht das Spiel schon sehr viel Spaß. Ich bin sicher, den letzten Feinschliff bekommt Jeff auch noch hin.

Da Zack + Pack gewünscht wurde, kam ich hier nicht daran vorbei... weiß nicht, wie oft ich das jetzt schon gespielt habe die letzten zwei Wochen.

Da die Verbliebenen Dominion noch nicht kannten, entschieden wir uns für das "Grunddeck" zum Kennenlernen. Der Anfang gestaltete sich als etwas zäh. Zuerst wollen ja die ganzen Aktionskarten verinnerlicht werden und die Entwicklung braucht sowieso seine Zeit. Nach einer halben Stunde kam aber etwas Drive ins Spiel und es ging nur noch darum, die Umstellung auf Siegpunktkarten nicht zu verpassen. Ein wirklich sehr geniales Spiel, allerdings nichts für Kartenmischhasser! Wer das Spiel allerdings schon kennt, dem entfaltet sich über andere Decks ein noch höherer Spielreiz. Wirklich ein Spiel, bei dem man mal wieder die Höchstwertung zücken muss!

Montag, 3. November 2008

After Essen - Party 28.10.2008

So! Nachdem die Messe nun vorüber ist, lud die Spielwiese einmal zu ihrem zweijährigen Bestehen und zum Anderen zur zweiten After-Essen Party. Da mächtig die Werbetrommel gerührt wurde, war es brechend voll. Sogar ein paar Leute vom Japanischen Fernsehen waren vor Ort, filmten das Geschehen und machten mit Jeff Allers ein kleines Interview zu seinen beiden Veröffentlicheungen. Als Aufwärmer spielten wir gleich 2 Runden Aber bitte mit Sahne, was leider optisch nicht so sehr gelungen daher kommt, aber spielerisch ein absoluter Top-Titel ist. Aufgrund seiner Einfachheit und vorhandenem Raum für taktische Überlegungen bin ich ziemlich begeistert von dem Teil (nicht nur weil es von Jeff ist!). Wir machten sogar einen kleinen Fehler bei der Wertung: Bei einem Gleichstand bekommt niemand Punkte... was sich sogar als noch interessanter herausstellte als die Originalregel.
Danach sollte ein weitere lustige Runde Zack + Pack folgen, bei der ich wieder mal ziemlich versagte, aber darauf kommt es ja hier nicht unbedingt an. Der Spaßfaktor ist immer noch immens hoch.
Natürlich versuche ich täglich andere Meinungen, Kritiken und Eindrücke zu dem Spiel aufzustöbern und so gehen natürlich Verrisse nicht gänzlich an mir vorüber. Ich kann verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag, aber mit der Begründung der Glücksfaktor wäre zu hoch abzutun, das lasse ich bei solch einem Funspiel nicht gelten.
Genug der Worte: Andrea Meier stellte uns in der großen Runde die 3 Gebote vor. Das Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Brüdern, den Machern von Fragor-Games). Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzstäbchen) auf dem Spielplan so zu verändern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon Rollenspielähnliche Züge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten man auffällt und auf welche Art man den Stein bewegt. In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu (durch Karten) aufgestellt. So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel für jeden, aber auf jeden Fall ein sehr originelles!
Eine weitere Neuheit war Powerboats von dem sympathischen holländischen Verlag Cwali. Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel) ist schon sehr fein, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend, sodass wir bereits nach einer Runde abgebrochen haben. Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel hinterher.
Es war zwar schon recht spät, aber diesen schönen Abend konnte man nicht einfach so ausklingen lassen und so wagten wir uns an eine 5er Partie Comuni.
Das Spiel konnte zu zweit nicht völlig überzeugen und so war ich gespannt, wie es nun zünden würde. Der Einstieg ist schon recht schwer, sodass erst nach intensivem Erklären und Regelstudium begonnen werden kann. Das reine Spiel dauert dann gar nicht einmal so lange. ca. 90 Minuten ist nicht zu viel für ein Spiel solchen Kalibers. Und... ich muss sagen, ich bin begeistert! Ein genialer Mechanismus (wenn auch recht komplizierter) bremst einen Spieler, der zu früh punktemäßig in Führung geht. So wird dem Problem des "runaway leaders" wirksam entgegen getreten. Weiter überzeut vor allem die kleine Asymetrie (jeder Spieler bekommt bei der Produktion andere Bonusrohstoffe). Das wird sicher nicht unsere letzte Partie sein... schwupps, war es bereits weit nach Mitternacht :-)

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Nachtrag Spielemesse

Nun hätte ich doch glatt ein Spiel vergessen, das auf unserm Tisch gelandet ist: Europa Wissen!
Hier kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch Ereignisse, oder Gebäude oder was auch immer richtig zuzuordnen. Auf einer Karte ist z.B. ein Gebäude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Gebäude befindet. Es gibt diese Ringe in drei verschiedenen Größen (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde würfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie möglich platzieren und bekommt Bonuspunkte für fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt. Fazit: sehr witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele. Wir hatten hier zeitweise eine kleine Menschentraube um den Spieltisch, so wurde das Interesse geweckt.

Eine tolle Begegnung darf ich natürlich nicht verschweigen: Mit Michael Menzel (der auch für mein Zack + Pack zuständig ist), dem zur Zeit wohl angesagtesten Spieleillustrator konnte ich ein paar Worte wechseln (er signierte mir sogar 2 x Zack + Pack!). Eine sehr angenehme Persönlichkeit, die mir danach noch einige Male auf der Messe über den Weg gelaufen ist.

Montag, 27. Oktober 2008

Back from Essen

So, das war sie also, die 25. Spielemesse in Essen. Leider wurde dieses Mal recht wenig angetestet, aber ich bin da guter Dinge, dass in der nächsten Zeit noch einiges dazukommt. Schuld daran waren einerseits meine Termine und andererseits war ich vor allem gespannt, wie mein Zack & Pack angenommen wird! Es ist schon herrlich zu sehen, wenn andere Menschen mit diesem Spiel Spaß haben. In etwas abgeschwächter Form wurde mir dieses Gefühl ja schon einmal zuteil, allerdings ist das jetzt schon 5 Jahre her. In Ermangelung freier Tische wurden sogar ältere Spiele gespielt, wie z. B. Der Eiserne Thron oder das grafisch aufpolierte Titan (jeweils nur angespielt). Bereits Donnerstag empfand ich es als sehr voll - auch wenn einige Hallen bzw. Stände gähnende Leere verzeichneten, an die wirklich interessanten Veröffentlichungen war schwer zu kommen.
Das allseits hochgelobte Dominion hat mich auch umgehauen bei der ersten Partie, allerdings ließ der Reiz (mit dem Grunddeck) bei einer neuen Partie gewaltig nach. Im Schutze der Burg, der Nachfolger von Cuba macht schon optisch Lust auf mehr. Zugleich werden Karten ausgelegt, die Aktionen erlauben. Nach und nach werden die Gebäude gebaut und geben so Einsetzfelder auf dem Plan frei, durch die man für's Spielende Punkte sammeln kann. Was mich vor allem überrascht hat ist der sehr schnelle Spielablauf. Es kribbelt immer mehr, da man das Spielende rasend schnell näher kommen sieht. Via Romana von Goldsieber ist mal wieder von den Haus- und Hofautoren Knut Happel und Christian Fiore erdacht. Ein Mehrheitenspiel um Straßenbau im alten Rom. Recht nett, aber nicht wirklich überzeugend und vor allem so gar nicht neu. Am Stand von Emma Games konnten wir uns Cities vom Autor erklären lassen. Wie auch Wadi aus dem Vorjahr ein sehr abstraktes Spiel. Das Anlegen gleicher Plättchen an die eigene Auslage erinnert frappierend an Take it Easy, trotzdem etwas stärker als Wadi, aber kein Bringer.
Comuni
, welches die Fairplay Scoutaktion zeitweise anführte hatten wir blind mitgenommen. Die erste Zweierpartie konnte noch nicht die großen Erwartungen erfüllen. Bin gespannt, wie es sich mit mehr Leuten spielt.
Die zweite Hans im Glück Neuheit Palais Royal ist in unserer Runde nur bedingt gut angekommen. Hauptgrund ist die lange downtime bis man wieder am Zug ist. Ich dachte solche Spiele werden 2008 nicht mehr produziert? Zu zweit könnte das Spiel aber recht gut sein. Wir werden es noch erleben.
Zum Glück waren die Knaller bereits durch die Englische Version (Brass, Age of Empires III, Pandemie...) bekannt und so konnte ich diese auslassen.
Einige Spiele waren dann aber doch nicht rechtzeitig fertig geworden: Im Wandel der Zeiten, die Kingsburg Erweiterung oder Roll Through the Ages zum Beispiel.
Cavum von Erfolgsautor Wolfgang Kramer spielten wir nach intensiver Erklärung eine Runde an, aber das Grübelpotenzial ist doch immens hoch und die Spieldauer dadurch ausufernd. Weiß nicht, ob das wirklich etwas taugt.
Lungarno hat ein wunderbares Thema, wenn man Italien liebt. Das Spiel selbst erinnert etwas an das gute Carcassonne, fällt dagegen aber doch merklich ab.
Tja - mehr war in die beiden Messetage wirklich nicht zu packen. Einige Perlen werden sich in den nächsten Wochen offenbaren, andere Neuheiten werden untergehen...

Freitag, 17. Oktober 2008

Missionarsarbeit in der Spielwiese 16.10.2008

So kurz vor der Spielemesse, hatten wir (meine bessere Hälfte und ich) die Möglichkeit Missionarsarbeit zu leisten und drei Bekannte (allesamt Nicht- oder Wenigspieler) unser Hobby näher zu bringen. Natürlich hatten wir uns im Vorfeld schon überlegt, welche Spiele sich hierfür besonders eignen.
Wir starteten mit Palastgeflüster, was sich als nicht 100%ig geeignet herausstellen sollte. Zum Einen müssen die 6 bzw. 7 Personenfunktionen verinnerlicht werden und zum Anderen ist die GRafik und Schrift doch recht dunkel gehalten. Trotzdem fanden wir nach einer Weile in das Spiel rein, wenngleich es wohl nicht jedem gleichermaßen gefallen hatte (Michael, wann schaffst du dir endlich besseres Licht an?).
Natürlich wurde vor allem Zack und Pack gefordert und wir stürzten uns gleich drauf, um sogar zwei flotte Runden durchzuzocken. Leider schaffte ich nur einen letzten und einen vorletzten Platz, aber das ist hier ja nicht so wichtig. Der Spielspaß steigerte sich doch noch um Einiges.

Frisch aus den USA hatte ich R-Eco dabei, welches seinerzeit auf Japon Brand erschienen ist und nun seine wohlverdiente Neuauflage auf Z-Man Games erhalten hat. Auch hier war der Zugang sehr einfach (wer zum Teufel hat sich diese Minischrift in der Anleitung ausgedacht?) und das Spiel schnell gespielt. Das Ende kann dann doch sehr plötzlich kommen, was wohl nicht jedem so recht gewesen ist :-)
Den Abschluss sollte Graffiti bilden, das seinerzeit in Oberhof für Begeisterung in der richtigen lockeren Runde sorgen konnte. Auch hier war die Stimmung prächtig und das Gelächter nicht selten groß (zum Leidwesen der anderen Anwesenden).
Und so verabschiede ich mich wohl hier und melde mich erst nach der Messe wieder schriftlich im Blog.

Dienstag, 7. Oktober 2008

Spielwiese 06.10.2008

Nach dem letzten Test und der kleinen Änderungen konnten wir noch einmal Rungholt testen, leider wieder in der 3er Besetzung. Dieses Mal lief es noch ein wenig Runder und auch die Spieldauer hielt sich mit ca. 90 Minuten in Grenzen. An 2 kleinen Schrauben gilt es noch zu drehen, aber ansonsten ist das Spiel dann endlich fit für den Hippodice 2009 :-)
Zweites Spiel des Abends war Rice Wars, vom neuen Polnischen Kleinverlag Kuźnia Gier, die hier materialtechnisch bereits ansprechende Arbeit abgeliefert haben. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen Spielplan (fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen. Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (war schwerwiegendere Auswirkungen hat). Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2) haben, oder sogar eine Sonderfunktion, die Vorteile im Kampf verschafft. Die in sehr kleinen lettern gedruckte Spielregel verhinderte einen schnelleren Einstieg, sodass wir nach 2 (von 8) Spielrunden abbrechen mussten. Dadurch kamen die Berater (die ersteigert werden können und zusätzliche Aktionen erlauben) noch nicht ins Spiel. So kann ich mir auch noch kein abschließendes Urteil über Rice Wars erlauben, nur ich es aus dem Bauch heraus nicht sonderlich mag.